作者 主题: [M:tAw 2E] 覺醒  (阅读 7747 次)

副标题:

线上 月伶

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1832
  • 苹果币: 2
[M:tAw 2E] 覺醒
« 于: 2017-09-30, 周六 22:26:39 »
覺醒
  本段落提供了覺醒者角色的特別規則。除了覺醒魔法以外,法師大致上仍是普通人類。不使用魔法的時候,他們使用的規則和普通的黑暗編年史角色沒有區別。

角色成長
  《法師:沉夢初醒》中的角色使用經驗系統來成長。經驗透過蒐集情節中的稱為「節拍」的戲劇元素來取得,並可以用來購買新的角色性狀。取得節拍的方式包括實現標的、發生在角色身上的好事壞事以及解決稱作處境(Condition)的故事障礙。

節拍
  節拍(Beats)表示敘事系統中的戲劇份量。五個節拍可以換得一點經驗,代表能讓角色成長的重要時刻。故事中有許多事情可以提供節拍。標的和處境是最獲得節拍最普遍的,但也存在其他方式:
  • 每當你完成或是在實現標的的過程取得重大進展,獲得一個節拍。
  • 每個章節(故事段落)結束後,獲得一個節拍。
  • 每當你解決一個處境,獲得一個節拍。
  • 當你的檢定失敗,你可以選擇造成戲劇失敗來獲得一個節拍。
  • 說書人可以主觀判定哪些重大戲劇事件值得一個節拍。
    •   每個場景裡,你只能各以上述原因獲得一個節拍。比方說,如果你在一個場景裡解決了三個處境,你只會獲得一個節拍。不過,如果這個情節格外引人,或是你為了引起多個節拍而付出了極大的犧牲,說書人可以允許這些節拍成立。

標的
  在製作角色時,你設定了三個標的。這些是你期望角色在故事中解決的目標。最重要地,它們是判定和達成角色成長的方式。每當你實現一個標的,就獲得一個節拍。如果你在達成長期標的上取得進展或修改了長期標的的方向,也能獲得一個節拍。
  因此,標的應該盡量保持粗略而且有點模糊。標的越明確,就越不容易實現。每當碰到玩家是否實現標的的問題時,說書人都應該傾向同意。
  標的一旦實現,你就可以在場景結束後刪除它。解決一個標的經常會帶來另一個明確的選項。不過,新的標的不見得要和舊的有關。只要能夠維持動能和進展,它可以是角色的不同目標或方向。
  此外,在每個遊戲段落之間,不管有沒有實現,你都可以改變角色的標的。有時候,標的看起來不太可能成功,或著追求起來不切實際。事情有時候就是這樣。請隨意把它改成能更加豐富故事的東西。
  標的還有其他的遊戲效果,比如說,它可以影響社交策略行動。

處境
  處境是遊戲和故事中比較次要的戲劇效果。它們對規則帶來各式各樣的影響,不過通常是增加或減少笧池中的骰子。
  每個處境都有一種解方。當解方在故事中發生(通常來自玩家的選擇),處境就會消除,而你能獲得一個節拍。
  有些處境是持續性(Persistent)的,這代表它維持地比一般的處境更久,也能提供更多節拍。在這些處境地描述中,有一欄「節拍」,每當這件事情發生,你可以獲得一個節拍,不過一個場景不能超過一次。只要場景能夠形成處境,說書人就能對角色施加處境。還有,每當角色的行動達成意外成功或戲劇失敗,也會造成一個處境。意外成功給予的正面處境由玩家選擇,而戲劇失敗引發的負面處境由說書人指定。
  你可以在附錄三找到範例處境。

經驗
  一旦你累積了五個節拍,節拍就會消失,讓你獲得一個經驗。經驗代表角色的故事和個人旅程有了重要進展。你隨時可以花費經驗提升角色性狀。每一點性狀會花費一點以上的經驗,依性狀種類而定。詳見下表:

奧秘節拍
  魔法來自經驗和了解周遭的世界。法師擁有一種特出的節拍,稱作「奧秘節拍」,奧秘節拍會累積成奧秘經驗,方式和一般的節拍一樣。奧秘經驗能幫法師取得魔法上的成就。
  像普通的節拍一樣,獲得奧秘節拍的手段分成幾類。同樣的,每個場景裡,一類手段也只能給予一個奧秘節拍。
  • 每當你完成或在一個執念上取得重大進展,獲得一個奧秘節拍。
  • 每當你解除一個施法、矛盾或魔法效果造成的處境,獲得一個奧秘節拍,而非普通節拍。不過放著造成處境的法術自行終止不算解除。
  • 當施法檢定失敗時,你可以選擇發生戲劇失敗來獲得一個奧秘節拍。
  • 當角色作出危及智慧的傲慢之舉,獲得一個奧秘節拍。
  • 當角色花一個場景接受傳承(Legacy)的教導或是教導自己學生後,獲得一個奧秘節拍。
  • 當角色遭遇新的或是有意義的超自然事件(由說書人拿捏), 你可以獲得一個奧秘節拍。

執念
  執念就像長期標的一樣,不過牽涉的是法師對發掘生命中神祕的衝動。執念可以是學習或研究的目標,可以是期望角色遭遇特定的奇異事物,也可以是追求魔法的全新或極致用法。每個覺醒者角色都會有一個以上的執念,這個數量由角色靈知決定。靈知一到二的角色只有一個執念。靈知三、四、五的角色有三個。靈知六、七、八的角色有三個。靈知九到十的角色則有四個執念。
  完成執念除了獲得一個奧秘節拍,還會讓角色獲得一點瑪那。
  此外,執念在各方面都與標的有相同的效果。比方說,執念也同樣影響社交策略。每當執念在角色集中法師之眼望識(Focused Mage Sight Scrutiny) 時派上用場,就可以為檢定加一顆骰子。

奧秘經驗
  像五個節拍換一點經驗一樣,五個奧秘節拍可以換得一點奧秘經驗。不過和一般經驗不同的是,奧秘經驗只能用來換取魔法性狀。這些性狀包括了靈知、奧秘、驗式和傳承造詣。花費則和一般經驗一樣。
  還有,靈知和奧秘也可以用一般的經驗,或是隨意混合一般和奧秘經驗來換取。
  選取傳承造詣有靈知等級上的限制,這部分將在後文解釋。如果法師要完成自己獨有的造詣,而非從導師處修習的話,只能使用奧秘經驗來換取。

奧秘的限制
  每個道途都有兩個主宰奧秘、一個劣勢奧秘和七個尋常奧秘。其中的差異決定了購買新奧秘級數時的花費,以及角色在哪個等級以上需要老師教導。

  角色能以每個級數4經驗(一般或奧秘經驗皆可)購買到以上所限制的等級。超過限制需要每個級數五點經驗,並需要已經通曉該等級的老師,而且只能以一般經驗購買。

引用
節拍經濟學[/b]
  取得節拍是敘事系統核心的一部份,而且說書人應該隨時注意它的存在,以及它發生的頻率。這在長期遊戲裡尤為重要。平均來說,大部分的角色在每個遊戲段落裡應該獲得三到八個節拍。如果沒有,就該思考是什麼原因。你是不是沒有利用或強加處境?你的玩家是不是太少擲出失敗?你是不是對他們的標的或執念不夠認真?這些都是你要牢記的事情。如果你對規則太過寬容,可能就看不到太多節拍。如果是這樣,有趣的事情發生時就不要猶豫,儘管分配節拍。如果有兩個角色的衝突越演越烈而主導了場景,那就讓它繼續發展並發給兩個玩家節拍。如果有一個角色因為周圍的詭怪事件而情緒崩潰,給他一個節拍。
  如果你主持的遊戲只有一個段落,節拍就不如在長期遊戲中重要。這種時候,每當角色應該得到節拍時,改為給他一個代幣。這個代幣可以換成一點意志力、為一次檢定提供出8重擲,或在一個競爭動作中提供一個成功。
團隊節拍
  如果玩家和說書人都同意,可以將所有節拍匯集成一個「節拍池」來據此分配經驗。這代表所有人都以相同的速度成長,但也代表大家的成長取決於每個人對遊戲機制的投入程度。這對害羞或不喜衝突的玩家來說既是助益也是傷害;你不用依靠成長壓力來鼓勵玩家表現,卻也因為角色不用持續投入就可以獲得成長,而誘使玩家不參與。仔細衡量各種選項,為你的團員們做出最好的選擇。

靈知
  你曾不曾身為一群無知又自以為是的人之中唯一的專家?想像你聽到他們對胡說八道紛紛稱是時感覺。想像你的意見被別人仗勢強壓的感覺。然後,想像一下有聽眾對你發出共鳴的感覺,你會覺得有所轉機,你能像他們傳達、啟些什麼。把這些感覺乘上一百倍,你就知道什麼是靈知。
  靈知是驅動覺醒者魔法的力量與智識。它本身並不是魔法,但它是創造、驅使和孕育魔法必要之物。火藥終究不是槍械,但開槍得要有火藥才行。
  靈知大致上是一種潛意識的覺知。它是角色的心靈之所以超越旁人的原因,讓他可以與別人看不見的所在相連。他以直觀了解宇宙,看見改變世界所需縴拉的絲線。對他而言,問題從不是如何改變,而是他是否能夠或想要做出必須的行動。

靈知反映道途
  每個人的靈知都各不相同。角色的道途與性格的各個面向都會影響他的靈知。
  Acanthus看見萬物之中的命運絲縷。世間沒有真正的巧合;但宇宙複雜的碎形式樣並不是平凡的心靈可以理解的。Acanthus看見一張網、一匹紗繡,一切必然都彼此相連呈於其上的時空之中。隨著靈知成長,他們開始知道這些在何處相交,以及如何操縱可能,走向期盼中的結果。古老的神話告訴我們命運無法改變,但靈知高絕的Acanthus可以。由於知道什麼將要實現、什麼能夠實現,大部分的Acanthus都有強烈的責任感。
  Mastigos看見黑暗。他們看見纏繞眾人內心與靈魂上的污點與罪惡。他們理解人心的動力,他們可以感覺到每個人身邊散發的自私。幾乎沒有人是純淨無瑕的。這讓一部分強大的Mastigos傾向犬儒主義。畢竟,拯救一個人人都這麼糟糕的世界,有什麼意義呢?
  Moros看見事物終結的方式。他們看見死亡、看見毀滅、看見熵。即便最美麗的雕像也只能美麗一時。最後,它的色彩與形貌都會因為周遭的天候而衰敗。因此,最厲害的Moros通常對瑣碎的後果不甚在意,因為他們已經見過萬物歸於塵土。
  Obrimos看見萬象之中的深邃潛能。當他們看著一個人、一個地方、一個東西,他們能感受到他們能感受到它能成為什麼。許多Obrimos因此充滿激情與活力;他們想要看見世界更進步。另一些卻養成了深沉的悲觀主義。畢竟,他們看見眾人如何虛擲和拒絕這些潛能,即使是最優秀的人也揮霍著自己的可能性。
  Thyrsus在一切之中看見生命。Thyrsus的智慧深明,生命必有出路。這樣的心靈清楚,核廢墟不過是暫時的挫敗。這孕育了一種極度放任的觀點;除非發生了最根本的危機,否則都沒有介入的必要,因為最終一切都會安好。但這也凸顯了另一個反面,那就是一切不自然和威脅長期平衡的東西都是明確而急迫的危險,遠比當下威脅人類生命的平凡事物更重要。

提升靈知
  在遊戲裡,靈知可以用五點標準經驗和奧秘經驗來換取。在敘事層面,提升靈知需要知識和理解,這意味著領悟、研究和經驗。靈知會在角色進一步掌握了足以讓他以全新觀點看待世界的哲理、秘學和學術成果時提升。雖然不像覺醒一樣強烈得改變人生,這些都是角色不可能忘記的時刻,是他思想、目標或人格抵達更高進境的里程碑。每當角色的靈知提升,都可以考慮改變或重新定義角色的美德或原罪。當然也別忘了標的或執念。角色不必煥然一新,但他一定有所改變。

靈知的效果
  靈知在遊戲進行中有許多影響:
  • 在儀式施法時,靈知決定了施法需要的時間 。在靈知等級低的時候,儀式施法至少需要好幾個小時,讓法師需要保持長時間清醒以施展強力法術。隨著靈知成長,儀式施法會越來越快。
  • 靈知決定基本的施法骰池。就像凡間行動使用屬性和技能,靈知便是施法時的「屬性」,而奧秘則是「技能」。
  • 靈知決定了角色的性狀上限。通常,角色的技能和屬性上限是五點。不過當靈知提升到6以上,角色可以取得更高的屬性和技能等級。
  • 覺醒之初,法師施法時只能使用兩項咒具。有了更高的靈知等級,他能夠在施法時運用更多咒具。
  • 靈知決定了在角色需要進行延展以前,可以持用多少法術。每一點靈知就等於一個法術。
  • 靈知決定了角色同時能有幾個執念。
  • 傳承造詣受到靈知的限制。隨著角色的靈知成長,他可以擁有的造詣數量也會跟著增加;特定造詣的奧秘限制也會一起提升。
  • 靈知決定了延展超出奧秘限制時造成的矛盾骰數量。
  • 靈知能讓角色合併多個法術,好規避持用法術的限制。靈知3時,法師可以將兩個法術合併施展;靈知6時可以合併三個,靈知9時可以合併四個法術。
  • 靈知規定了奧秘等級的上限。法師在靈知1時,最高級的奧秘可以達到三點,靈知3時為四點,靈知5時為5點。法師的其他奧秘在靈知1時最高為兩點,靈知2時為三點,靈知4時為四點,靈知6時為五點。
  • 靈知作為法師的「異能性狀」加在超自然抵抗檢定上。在和某些超自然能力競爭時,靈知也可以加入骰池。
  • 靈知決定法師能在式樣中儲存多少瑪那,以及他能用多快的速度取用。下面的表格根據靈知等級列出了法師的瑪那上限,以及他每回合可以使用多少瑪那。
  • 法師的靈氳有部分也由靈知決定,詳見靈氳。
  • 每一點靈知提供一道免費驗式。

靈知
靈知儀式長度性狀上限咒具矛盾合併法術執念瑪那/每回合最高奧秘上限其他奧秘上限
13小時5點211110/132
23小時5點211111/233
31小時5點322212/343
41小時5點322213/444
530分鐘5點432215/554
630分鐘6點433320/655
710分鐘7點543325/755
810分鐘8點543330/855
91分鐘(20回合)9點654450/1055
101分鐘(20回合)10點654475/1555

瑪那
  瑪那是流往物質界的可見上界精華。它是根源(Prime)的能量,或許來自被深淵形成所困住的能源,或許隨世界創生之刻一起出現。在聖地(Hallow)理,瑪那可能會流入物體裡形成塔斯(tass)。
  法師能在自身的式樣裡保留一定存量的瑪那,確切的量由靈知級數決定。此外,法師也可以儲存和攜帶任意數量的塔斯。
  法師的靈知決定了式樣裡能夠儲存的瑪那容量,也決定了他能以多快的速度汲用瑪那。數字請見上文的靈知表格。
  花費瑪那可以:
  • 強化非奠基於主宰奧秘的法術。強化角色主宰奧秘以外的法術需要花費一點瑪那。
  • 減少法術的矛盾機率,一點瑪那減去一顆矛盾骰。
  • 許多造詣需要花費瑪那,詳見個別規範。
  • 一些破壞自然法則或干犯謊言的法術需要花費瑪那,詳見125頁。
  • 奠基於花費兩點以上瑪那法術的傳承造詣,需要一點瑪那才能使用。
  • 法師可以反沖蝕(Scouring,見下文)之道而行,藉由鞏固式樣來治癒身心。每三點瑪那可以治療一級的衝擊或致命傷害。或著,法師也可以藉此解除心智處境(不會獲得節拍)或生理傾勢。
  法師使用上述需要瑪那的技巧時,如果花費量超過了靈知的限制,他需要先消耗足夠的時間來花費瑪那,才能進行動作。如果他在中途受到干擾或著改變心意,將無法收回用掉的瑪那。

獲取瑪那
  法師可以經由許多方式吸收瑪那:
  • 最普遍的方式是在聖地進行法課(Oblation)或目標明確的冥想。這需要投擲靈知+沉著,並花費一個小時,每一點成功獲得一點瑪那,直到到達聖地的極限為止。此外,有傳承的法師也可以在聖地以外的地方進行法課。
  • 有三點根源奧秘的法師可以不必進行法課,就使用「引導瑪那」法術從聖地吸收瑪那。
  • 如果瑪那積蓄在聖地裡,最後就會凝結成塔斯(tass)。塔斯可以儲存起來以待日後使用。如果塔斯凝結成食物,便可以經由吃食來吸收瑪那。否則的話就需要靠「引導瑪那」來使用塔斯。
  • 上界啟示(Revelation)的時刻也會產生瑪那。這通常發生在執念完成的時候。
  • 法師能沖蝕(Scour)自己的式樣來取得瑪那,也就是直接拆解部分構成及維繫自身形體的磚瓦。這會破壞他自己的身體,但分解的過程可以產生瑪那。在遊戲中,他可以在24小時內損失一點的某項生理屬性(以及衍生的性狀,比如耐力連帶影響健康),或承受一點頑固(resistant)的致命傷害。這樣能提供三點瑪那。靈知1-4時,他每天能進行一次沖蝕。靈知5–6時,他可以沖蝕兩次,靈知7–9時,他每天可以沖蝕3次。到了靈知10,他一天可以沖蝕4次。
  • 最後,血祭(Blood Sacrifice)也能提供瑪那。法師可以殺害活物以取得瑪那,這是一項傲慢之舉。死亡能讓瑪那從它的式樣理釋放出來。小動物提供一點瑪那,而人祭能提供的瑪那等於他被殺之前的人格(Integrity)級數。如果獻祭是施法的一部份,從中獲得的瑪那不受每回合花費的限制。
智慧
   智慧是法師判斷於何時、何處、為何及如何施展法術才能發揮價值的能力。法師通常稱這種美德為賢德(sophia),不過覺醒者的社會總是在爭論什麼算是魔法的「正確」用法。智慧代表法師控制魔法的能力。低智慧角色的魔法總有失控的風險,三不五時化作狂暴的力量,而隨之而來的便是矛盾。

失去智慧
  每當法師無視後果地追求目標,智慧便因傲慢之舉(Acts of Hubris)而敗壞。以智慧的角度觀之,每個法師和每個情境都各不相同。兩個法師在幾乎一致的情境下,可能會施展相同的法術,或是做出一樣的行為,但其中一人的智慧安然無恙,另一個卻有墮落的危險。
  而且,智慧程度不同,處理墮落的方式也不同。當法師的智慧減低,他會對損失麻木,只有嚴重的傲慢之舉會引起墮落。反觀另一頭,高智慧的法師長期在智慧與傲慢間保持著平衡,踏錯任何一步都會讓他的智慧失陷。
  在下面討論傲慢之舉的段落,你可以找到對應各級智慧的例子。這些只是大略的建議。說書人可以評估每個可能屬於傲慢的行為,比對角色的傲慢。如果角色的智慧等於或大於你對這個行為所估計的等級,角色就會面臨墮落危機。
  墮落危機的檢定骰數由傲慢之舉所對應的智慧等級決定。請查閱傲慢之舉列表找出每個等級的傲慢之舉各使用己顆骰子。請記得骰池大小是由行為,而不是法師的智慧決定。三點智慧和九點智慧的法師,在做出智慧1的傲慢之舉時,都只投擲一顆骰子。
  追隨執念會損害法師保持智慧的可能,因為這股驅力能讓法師忽略行為所隱含的後果。如果說書人認為法師在追求執念的過程中做出了傲慢之舉,從墮落骰池中拿走一顆骰子。
  如果法師為了保護自己的美德,而在行為中顯露傲慢,這項美德可以替骰池增加一顆骰子。角色雖然十分清楚這麼做的後果,卻仍然決定出手,是因為他真心誠意地相信自己所作符合正義。反之,出於原罪的傲慢之舉和追求執念的結果類似;骰池因為角色自我放縱於他認為道德錯誤的事情,而從中移除一顆骰子。
  投擲最終的骰池後,對照以下結果:
戲劇失敗:角色不只因為對周圍的世界不抱歉意而失去一點智慧,他還得到一項與傲慢之舉有關的持續性處境(Persistent Condition)。從自大或狂妄之中選擇一個。處境原本的解方能提供一個節拍,但角色只能透過取得一點智慧來永久解除該處境。
失敗:角色沒能看清行為的後果及影響,因而失去一點智慧。獲得自大或狂妄處境。
成功:角色能夠察覺並理解行為的影響,他不會失去智慧。
意外成功:角色的智慧在反省行為的危險和後果過後更為穩固。他因這層領悟額外得到一個奧秘節拍。
  每當角色面臨智慧的墮落,他獲得一個奧秘節拍。深入探索傲慢可以富含啟發性。
  另外,有些攻擊靈魂的法術,或是下界中其他超自然生物的能力,可以暫時降低智慧,直到其效果消散。

傲慢之舉
  傲慢之舉決定法師何時會面臨墮落。這個列表並未窮盡,只是一點小指引。你可以依需求自由增減或調整。智慧越高的法師會將越微小的行為視作傲慢之舉,因此越偉大的心靈越容易墜落。智慧分為三個層級:慧者、智者、墮落者。當角色做出同層級或更低層級的行為,他會因此痛苦。傲慢之舉的層級也決定了抵抗墮落的基本骰池。注意這些是行為的層級,而非法師。智慧8的法師在抵抗墮落者層級的行為時也只有一顆骰子。
智慧8–10,高/智慧者(Enlightened,5 dice):這麼高級的智慧讓法師需要小心地在界線上行走。任何小小的傲慢之舉都可能讓他墮落。在這個層級,法師只要使用魔法實現用凡俗手段就可以安全或輕易完成的事,就有墮落的危險。如果角色的法術效果影響到無辜的旁人,也有墮落的可能。
智慧4–7,中/知道者(Understanding,3 dice):大部分有經驗的可靠法師智慧都在這個範圍。他們有時候會做出傲慢之舉,但整體而言,法師多數的時候仍能做出有智慧的行為。讓沉睡者察覺明顯的魔法而導致更大的矛盾會造成墮落。製作靈魂時等自殘行為也有墮落的可能。不嘗試吸收嚴重的矛盾也會面臨墮落。強迫有智能的存在(不管是沉睡者、精靈還是其他東西)違反自身意願行動、長期違悖天性或束縛它進行某項任務都引觸發墮落,蓄意或預謀殺人還有對他人造成長期傷害的暴力,也會引起墮落。
智慧1–3,低/墮落者(Falling,1 die):這個層級的傲慢適用於所有法師。在這座高崖上的法師隨時可能迷失於魔法之中。只有最黑暗、最自私的毀滅行為會讓他們墮落。比方震怒殺人、摧毀覺醒者的靈魂、讓上界存在被下界所吞食,或是與深淵交易都可以讓法師喪失最後的智慧。
智慧0:沒有智慧的法師將永遠迷失。他的傲慢超過了自我,成為了一個「狂人」。他的魔法不斷滲入世界,讓上界隨著他的腳步顯現。他再也無法控制魔法;魔法控制了他。

麻木
  如果法師因為使用法術而喪失智慧,他可以選擇將該法術從傲慢之舉中刪去,以後將其使用於任何行動都不會引起智慧喪失。如果他這麼做,也就是讓自己對該法術的傲慢麻木(inure),該法術永遠會有矛盾風險。從此以後,每當使用麻木法術,都是一個兩顆骰子起跳的矛盾危機。角色每有一點靈知可以對一個法術的影響麻木。

提升智慧
  擔心自己愈發陷入矛盾的法師可以努力扭轉向傲慢沉淪的趨勢。嘗試在靈性上自我完善的法師必須將「求取智慧」訂為他的執念,努力理解他在宇宙中的位置。在至少經過一個包括滿足該執念過程的故事後,玩家可以花費兩點奧秘經驗增加一點智慧。

靈氳
  黑暗編年史中大部分的超自然生物都有「靈光」,這是一種會讓感應到的人知道眼前的是「別種東西」的超自然氣場。吸血鬼有掠食性的靈光;狼人有強大的野蠻威勢。法師的靈魂則被上界的東西所包圍,讓他們顯得崇高而令人生畏。
  這種稱為靈氳的現象,是基於包含道途、傳承以及各種個人符碼等要素所形成的。比如說,他的贋名和魔道具都會影響靈氳的外貌。除了施法的時候,靈氳是無法看見的;即便如此,通常也需要法師之演才能看到靈氳。
  靈氳有三種型態:常在、瞬時和徽印靈氳。每一種都各在不同的情況展現。
  常在靈氳(Long-Term Nimbus)是發生在角色周圍的細緻巧合。這些反映角色道途的怪異小事完全是故事上的效果。比方說,在Thyrsus四周,精靈更容易現身,人們更容易受到奇怪的病原體感染,而同時末期疾病也可能消失。Moros帶來陰森的作祟、衰敗、繡蝕和機械故障。Obrimos引起宗教天啟、天候陡變或是停電。Acanthus引發奇異的運氣、失去的記憶重臨,或是預見可能的命運。Mastigos讓人們的恐懼甦醒,有時則見到自己的心魔。
  請記得,常在靈氳不是一股可控制的力量;它只是宇宙中奇妙的碎形幾何、角色身邊纏繞的式樣而已。不過,角色的靈知仍會決定它大致的效力。雖然一開始只是一些不起眼的現象,但靈氳在靈知超過六以後將會變得相當醒目。由於靈氳會隨著角色的交感連結蔓延,其效果的範圍由智慧決定。在慧者層級,角色的靈氳會達到強烈連結。智者的靈氳為中等連結。墮落者的靈氳則是虛弱連結。
  瞬時靈氳(Immediate Nimbus)是直接圍繞在法師身旁的強烈靈光,纏繞著法師的靈魂,從他身上像潮汐一樣起伏閃爍。當他施展法術時,無論使用哪一種奧秘,瞬時靈氳都會在開啟的法師之眼中顯現。其樣貌多半反映了角色的道途,它是由來自創造本身的力與光。瞬時靈氳有時是可見的--有時則表現為一種直覺、氣味,或是混沌的原始情緒。以下是一些例子:Thyrsus的瞬時靈氳看起來可能像是血霧,或是引發強烈的發情反應。Moros可能會讓周圍的東西衰敗或是令人憂愁。Obrimos 會沐浴在聖光中,或是激發深刻的靈感。Acanthus身旁的時間彷彿扭曲,或是令人喂嘆宿命。Mastigos身旁閃爍病態的綠火,或是誘發旁觀者的膨脹慾。
  當瞬時靈氳被激發時,它會在角色身上造成靈氳傾勢,傾勢的強度由激發的原因決定。如果激發靈氳的原因是法術,使用法術的效力當作靈氳的強度,而傾勢持續的回合數等於法術的延展級數,或是至少一回合。此外,法師每個場景可以花費一點瑪那,在沒有施法的時候強迫瞬時靈氳閃耀一個回合。這時,投擲角色的靈知,並將成功數用作靈氳的強度。刻意這樣激發會讓靈氳在下界顯現,並因此影響沒有開啟法師之眼的角色,不過沉睡者在傾勢結束後會陷入冥寂(Quiescence)。
  比較靈氳強度和察覺者的決心,如果角色的決心等於或小於靈氳強度,傾勢生效。如果角色因為任何理由意識到這個效果,他可以不管決心高低自願接受傾勢。法師可以使用下文〈與其他靈光互動〉中的規則,以自己的靈氳對抗其它靈光。雖然沒有法師之眼的角色無法看見這股靈光,但其微妙的效應仍會以傾勢的方式影響他們。這些效應多半無法察覺,但如果發生了異象,對此特別熟悉的知情人士也會有所注意。
  徽印靈氳(Signature Nimbus)是角色在被他的覺醒意志所接觸之物上留下的特徵。當他使用法術、驗式、定式或造詣時,他都會在魔法上留下一縷自己的特徵。法師如果集中法師之眼,可以認出他曾見過的徽印。要是徽印來自特別強大的靈知(6以上),會在有關該式樣的天啟檢定中提供加值。靈知每超過五1點,就在天啟骰池中增加一顆骰子。原則上,徽印靈氳能持續一週。不過,由高靈知提供的加值每週會減少一點。當減去最後一顆骰子後,徽印靈氳會在一週後消散。
  徽印靈氳看起來像是瞬時靈氳的殘餘或渣滓。比方說,如果角色擁有的瞬時靈氳焚如烈火,他的徽印靈氳可能就會像焦炭或灰燼。或著如果他的瞬時靈氳醺人欲醉,那他的徽印靈氳可能會像是一場宿醉。
  如果法師想要,他可以花一點瑪那在物品、場所或他人身上留下徽印靈氳。這種時候,將他的靈知加在任何對此靈氳的望識檢定上。這樣留下的徽印會以每週一顆骰子的速度消逝。花費一點意志力可以從一星期延長為一個月。

與其他靈光的互動
  其他超自然生物的靈光通常會造成處境。有時候這是一種防禦機制,有時候則是用以宣示地盤。不過,法師對這類效果特別有抵抗力。當這類效果發生在角色身上時,用抵抗屬性+靈知組成的骰池進行一次檢定。使用哪個抵抗屬性由怪物的骰池決定:如果該檢定使用力量,就投擲耐力;如果是儀態;投擲沉著;而如果是智力,投擲決心。這種抵抗是自發的,但它會引發角色的瞬時靈氳。瞬時靈氳的所有效果不論好壞都會因此發動。此檢定是一個回應其他角色對你進行之檢定的競爭動作。將你的成功數從他的減去;如果你減去了他所有的成功數,他會遭受你的靈氳傾勢。

引用
設計傾勢[/b]
  作為創作靈氳的一部分,你必須設計一個靈氳傾勢,每當角色激發瞬時靈氳,這個傾勢就會跟著生效。這個傾勢可以減弱或增強承受者的特定行動。你獲得等於角色靈知一半(向上取整)的加值或減值。這些數值必須成為一組針對屬性的加值或減值(或是兩者皆有)。你也可以選擇將此效果用於技能,獲得加值的技能得到出8重擲特性,而遭受減值的技能則失去出10重擲特性。
  舉例而言,一個散發擾人、荒唐、放蕩靈氳,並擁有靈知7的法師,可以在靈氳收斂以前,對沉著和機智檢定施加-1,並給予儀態檢定+2。
  隨著角色的靈知增加,瞬時靈氳傾勢的效果也會隨之增強。靈知增加的同時,你可以徹底重製,從零開始設計傾勢。

神言
  在覺醒的瞬間,所有的法師都理解了神言(High Speech),一種像是柏拉圖所謂原初語言的「語言」上界象徵。所有宗團都教導學生在施法時將神言用作咒具,但它也可用在粗糙的口語和書寫溝通上。不過,因為它是語言的象徵而非真正的語言,神言有一些限制存在--它非常適合用來交流事實,但無法用來修飾謊言(可以被誤解)。它也不存在比喻或象徵,因為它就是自身的上界概念。神言可以用來進行說服和威脅檢定,但會讓所有表現和掩飾降為機會骰。聽到和讀到神言的沉睡者只會接收到一段囈語,雖然這不是崩潰點,但對神言的記憶會成為冥寂的目標。[/list][/list]
« 上次编辑: 2018-08-26, 周日 17:26:55 由 月伶 »