经过周密的计算,我决定在放弃2D6相减的规则上进一步放弃2D6相加的规则。倒不是说因为我懒,或者说我对原创性有某种执着,是这个东西它本身就梯度不太科学。
2:36/36=100%
3:35/36=97%
4:33/36=92%
5:30/36=83%
6:26/36=72%
7:21/36=58%
8:15/36=42%
9:10/36=28%
10:6/36=17%
11:2/36=6%
12:1/36=3%
我们有3成、4成、6成、7成、8成的可能性完成一件事,但其梯度丢失了关键的“5成”。虽然原本芝生居间的规则的梯度就不包含“5成”,但是原本的梯度很少(不算0%的话只有6个结果,和直接投6面骰的结果一致),这样梯度看上去很均匀。2D6相加有操蛋的11个梯度,这根本不是适合玩弄数据表的梯度模式。
尽管我也考虑过做一个2D10(也就是D100)的系统,这样有两个麻烦。首先芝生居间使用的标题图是两个六面骰子,到时候就要换了,重新拍摄,这倒无所谓,我说了不是我懒,问题是双D10意味着我全部的数据系统要重写,干,这是我不能接受的。话虽如此,双D10可能是和我目前设想的一个伤害系统最契合的:
1、角色只拥有1点生命值,失去时死亡。
2、对应的,角色受到的伤害由主持人决定,作为重伤状态属性计入角色卡,比如瞎眼瘸腿。
3、虽然重伤状态属性分别触发什么负面效果都是明确计入规则书的,但是“为什么触发状态属性”这点是由主持人口胡的。
1、角色和道具正常拥有若干生命值,用于计算玩家是否无法继续行动。(当然相较DND低很多)
2、当两个命中骰出现相同的数值时,对角色赋予重伤的状态属性debuff,比如瞎眼瘸腿。
3、主持人可以设置额外的重伤DC,我称之为iDC,来限制重伤发生得特别多特别严重。
例如投掷D100,DC命中=20的情况下,iDC=5,意味着22、33、44不会发生重伤,只有55、66、77、88、99会有重伤状态属性出现。
具体什么状态属性主持人也能事先声明。
老实说这规则超契合D100,然而我是不可能为那么多数据重写一套D100系统的,梯度就不一样。
因此我灵机一动,既然我是基于2D6相减的规则,原本梯度就是6(不算0%),和1D6一模一样——
那么来1D6不就得了??
不做加减法计算更方便,我真是个天才,第二个D6骰子就用来做iDC检定。不涉及计算,嗯,超天才。
绝不是偷懒。
1D6曲线
6:17%
5:33%
4:50%
3:67%
2:83%
1:100%
这个规则的投骰算上加减值将会“沉淀”在3、4、5附近,相较于原版规则,加值的重要性下降许多,原本规则可是可以把33%的概率瞬间抬到56%的。
不过这也意味着制定规则比原版更容易,毕竟现在面对难度5的挑战,要两点加值才能“逆天改命”。