作者 主题: 《巫师神探RPG》第七章.形象  (阅读 9066 次)

副标题:

离线 月伶

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1808
  • 苹果币: 2
《巫师神探RPG》第七章.形象
« 于: 2015-04-01, 周三 12:42:34 »
形象Aspects

什么是形象?

  在《巫师神探RPG》中最核心的角色属性称为形象(aspects)。形象涵盖了能让你的角色变得独特的各种元素和定义--它们描述出你角色身份的核心。(相较之下,技能、特技和超自然异能可以说是描绘出你的角色可以做什么,而不是他是谁。)

形象可以是:
人际关系(妈宝、梅老太的学徒)
信念(上主是我的牧者、诸行无常)
名言(我就是没办法闭嘴、「又不是我的错!」)
描述(小聪明的巫师、崎岖的道路)
物品(十字圣剑、母亲的五角星)
其他任何能生动描绘出角色意象的(校园名人、愤怒是我的亲密伴侣)

  在游戏规则上,形象是你的角色获得或花费命运点(fate points)的主要管道。命运点数就像一种货币,可以花费来得到加值,而当形象对角色造成困扰与麻烦时可以赚得点数。

以下简述形象在游戏中的使用方式:

引用(Invocation):花费一点命运点,描述你角色的其中一个形象是如何有益于他并获得+2加值或是重掷技能检定。

引用产生效果(Invocation for effect):花费一点命运点,说明你角色其中一个形象如何允许你做出其实某些事实存在于游戏中的宣告(declaration)。

强迫(Compel):当一个你的角色形象带来不利时,你会得到一点命运点,或着你可以花费一点命运点来免除这种不利。

标记(Tag):当你在场景中创造或发掘任何形象时,在首次的引用上得到免费的权利(也就是不花任何命运点数)。

  在游戏开始时,你会在角色创造的过程中为你的角色建立形象。玩家角色有七个形象,包括了他们的核心形象(high concept)麻烦(trouble)。这些形象是永久的,尽管它们可能因时间经过而改变。
另外,在城市创建过程你也会为游戏发生的地方设定形象--它们的功能就像角色形象一样,定义出使城市变得独特的重要特征和元素。

  你也会在游戏过程中遇到临时形象,这些形象可能会放在角色上来描述条件或状态的暂时变化(如失去平衡、断鼻)或可能会放在场景里强调可能有用的环境元素(像是充满瓦斯、失火、不平整的地形)。通常,你是用技能在游戏中创造或发掘这些形象。
« 上次编辑: 2015-04-01, 周三 12:44:16 由 月伶 »

离线 月伶

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1808
  • 苹果币: 2
Re: 《巫师神探RPG》第七章.形象
« 回帖 #1 于: 2016-02-15, 周一 16:19:54 »
使用形象Using Aspects

  使用形象的过程由提出一个相关的形象开始。无论是玩家还是GM都可以提出这项提议。接下来要确定该形象对拥有该形象的角色是助益还是阻碍。就一般规则来说,如果它是助益,这就可能是一次引用,角色可能要花费一点命运点;如果是阻碍,这就视为一次强迫,角色可能会得到一点命运点。每一类的形象都有特定规则规范其功能,但如果你发现自己在使用形象上感到困惑时,请回来检视这些基本概念。

引用形象Invoking Aspects

  当你可以将一个形象用在角色所处的状况时,它可以用来提供加值。这样做需要花费命运点(见下文),而这称为引用形象(invoking the aspect),在这种情况下,由于形象以某种方式适用于此状况,它能让你的角色能把这件事做得更好。

引用形象有两种效果:
.重掷所有掷过的骰子。
或是
.不动骰子而在掷骰结果上加2。

  你可以在一次检定上使用超过一个形象,但是你不能在同次检定或行动上使用相同形象第二次(即使你重掷骰子,仍算是同次检定或行动)。重新掷骰比选取+2加值更有风险--结果可能没有多大改善甚至更加恶化--但是当检定结果不合意时,重掷是个非常便宜的补救方式。选择+2来强化掷骰结果是可靠的方法,但并不完全够好。

  GM是形象是否适用现况的最后仲裁者(为减少玩家与GM之间的分歧,请参阅「获得共识」)。通常这意味着你必须引用适用手边状况的形象。如果想引用一个看似不适合的形象,那么就要准备描述这行动如何真的适合使用该形象。这不是要求GM严格限制形象的使用,而是要确保适当的使用,鼓励玩家作出使形象变得有趣的决定。进行引用时不需自限于角色卡上的形象--任何角注意到或是有办法使用的形象都可以引用。这包含其他角色、场景或城市上的形象。详细请见「与其他形象互动」。

举例:当比夫要被一个愤怒的猫人痛击时,玛雅.麦肯吉正躲在附近。她以预防行动冲出来,尝试用「运动」推开比夫,但检定结果却是悲惨的--0-。幸好,她有一个叫「比夫的正牌女友」的形象,GM之前也允许她可以引用来帮忙比夫。玛雅的玩家亚曼达花了一点命运点,引用了「比夫的正牌女友」,重新掷出骰子。
  她这次掷出了好多了的+-0+,但她担心她的「运动」需要超过+1的结果才能让自己和比夫离开猫人的攻击路径。她不能再把「比夫的正牌女友」用在这个行动上了,于是亚曼达再拿出一点命运点,提出由于猫鼠势不两立,因此玛雅可以使用「轻悄如鼠」的形象。但GM并不这么认为,于是亚曼达得找其他的形象。幸运的是。玛雅还拥有「不寻常的感知」,并提出更好的作法--把「推开比夫」改为「我了解猫,它要扑过了来--快跑!」,然后用它作为达到成功的额外动能。GM同意了,于是亚曼达花了另一点命运点,引用「不寻常的感知」替结果+2。有了+3的「运动」检定,她相信这足以让她和比夫躲过猫人的愤怒--至少能等他们的巫师伙伴伊凡.蒙特罗弄出什么来拖慢它。


引用产生效果Invoking for Effect

  你也可以引用形象产生效果(invoke an aspect for effect),利用它来宣告一个能帮助你角色的事实或状况。这像其他的引用一样要花费一点命运点数。举个例子,你可以引用角色的「监察官人脉」来宣告现在正好有个监察人城里。

  不同的团对引用能产生什么程度的效果也会有不同的口味,团内应该谈谈这件事以了解玩家间的想法。在这方面建议GM采取较宽松的态度,只要玩家想要的效果与形象和整个游戏调性一致即可。

  比如说,如果GM质疑你的角色能否花费命运点宣告他即时登场,引用角色的「完美时机」或「大门入口」形象来获得相同的效果应能消除她任何疑虑。不过这不该是让玩家不惜一切用来脱身的方法--如果有疑问就请和团众商量。

如同一般的引用,你也可以选择花费命运点来引用场景或其他角色的形象的效果。

强迫形象Compelling Aspects

  形象也可以透过使你角色的生活复杂化与带来麻烦的状况使你获得更多的命运点,当这种情形发生时,称为强迫形象( compelling the aspect)。通常强迫只会聚焦于一个形象,但在某些罕见情况下也可能不止一个形象被强迫。

  GM常常会动用强迫。当她强迫你的一个形象时,这表示这个形象会对你的角色造成麻烦或困难的抉择。然而你也可以让GM以其他理由强迫另一个角色的形象以造成类似的结果(见「强迫其他形象」)。有时候GM也不需要刻意推波助澜,只要玩家投入于扮演角色形象也可能造成复杂的情况,导致强迫「意外」地发生,。

  当你是被强迫的目标,你可以就强迫的方式进行一点交涉,这是为了确保结果不会违反了你的角色形象或有类似的不良影响。一旦决定好,你就要做出选择:是要花费命运点忽略这形象,或者接受这对你角色的困扰与限制并获得命运点。当你接受了命运点,形象就正式被强迫了。

  透过强迫形象使角色生活复杂化有几种方法:限制角色在特定情况下的反应、在场景中导入意外的麻烦、提供情节发展的灵感或为角色安排场景的连结。

引用
GM们注意!GMs take note!
让强迫清楚明确是你在跑团时的责任。随时准备好强迫,不要错过让游戏更精彩的机会。别害怕!

玩家们注意!Players take note!
如果你「自我强迫」了,记得叫GM发给你命运点!
« 上次编辑: 2016-02-23, 周二 13:29:38 由 月伶 »