作者 主题: 【巫師神探RPG】第十一章.進行遊戲;策略、次要行動和檔次溢出  (阅读 12067 次)

副标题: 拖了八個月

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策略Maneuvers

  你可以靠策略(maneuvers)在衝突中取得暫時的戰場優勢。策略是以某種方式改變環境或著是直接影響你所面對的敵人。它與攻擊不同的是他不會對敵人造成持續性的影響,但它可以造成一些讓之後的攻擊更有效率的狀況。以下是一些範例策略:
讓敵人暫時失去平衡
Š將敵人繳械
掀翻桌子當作掩護
引火讓敵人分心
仔細瞄準目標

  對敵人使用時,策略和攻擊差不多--你投擲適合的技能對抗敵人,並嘗試勝過他的防禦擲骰。在一個回合中,角色可以用自由動作對抗任何的策略。

  對環境使用時,策略則屬於簡易行動,需要對抗GM依現場情勢所設定的難度。舉例來說,仔酒吧裡掀翻一張桌子可能是「一般」(Average)難度,但在空曠的沙漠裡找掩護就至少會需要「極佳」(Great)的擲骰結果。在肢體衝突中,運動和力量是最用來進行策略擲骰的,但任何技能都可能適用。只要你可以清楚地描述這項技能如何創造優勢就行得通。

  在這兩種情況中,擲骰成功都允許你在目標或場景上暫時建立一個形象來代表你目前的優勢。只要策略還生效,你就可以在之後的擲骰中標記(tag)這個形象一次,而不需要花費命運點來引用(invoke)。(只要合理,你也可以把標記的機會讓給其他人。)

  策略成功(包括沒有檔次的情況)會產生一個標記後就會消失的一次性形象(也叫做臨時形象)。如果你的策略有檔次,該形象會成為附著形象持續一段時間,讓它可以被多次使用(細節見(處理策略))。當然,當你標記一個附著形象後,之後的引用就需要花費命運點。

  你也可以用策略從自己或場景上移除形象。被移除的形象不能是傷痕;它必須是由策略造成的場景形象或臨時形象。細節請見(處理策略)。

策略與狀態調整值之死Maneuvers and the Death of Situational Modifiers

  如果你以前玩過其他角色扮演遊戲,你可能會習慣有張狀態列表:這樣那樣的時後角色可以移動更快、目標倒地、目標被夾擊、目標有幾%的掩蔽之類的。這裡沒有那種東西,因為策略和臨時形象完全取代了狀態。這讓進行社交衝突有更大的可能性。不過如果你一時難以決定如何使用策略,也可以拿那些列表來參考。

對自己使用策略Navel-Gazing Maneuvers

  角色對環境及對手採取行動以改變周遭取得優勢總是令人興奮--只有一瞬間也好,情勢出現了驚人的改變。

  不過,玩家也可以對自己使用策略來創造比較「內在」的變化。通常是因為他們想要一些狀態加值--尋找掩護或理想的位置、佔據制高點之類的事情。這也是一種優化嘗試的方式。在火線交錯中,你可以試著用「自律」技能來建立一個「深度專注」的形象來加速自己開鎖的速度。

  對自己使用策略通常不會有什麼問題,不過同個場景的角色也能夠防止你嘗試策略或是利用策略帶來的形象。如果你正試著「深度專注」來開鎖,對手也可以投擲「槍械」技能打斷你、讓你分心,或著,對手也可以在下一回合引用這個形象,宣稱因為太專注所以能夠輕易命中。

合作Teamwork

  你也可以和好幾個人一起使用策略(包括在衝突以外的場合)。首先,選出一個主要執行者(通常是技能階層最高的),接著每個人都以能夠幫得上忙的技能進行擲骰。協助擲骰的難度應該要比主要行動低上一、兩階。每個協助者都可以提供執行者一個形象,像是「某甲的幫助」。當值行者進行擲骰時就可以一口氣標記所有的形象(所以他不需要花掉一堆命運點來利用這些幫忙)。當一起搞的人夠多,甚至可以完成驚人的偉業--畢竟,眾人之志足以成城。

擺脫策略Resolving Maneuvers

  成充的策略可以對目標人物或環境建立形象以表示策略的結果。想要擺脫測的人也必須進行策略行動來對抗它,這需要花費本回合的主要行動。(很明顯的,如果是你用策略建立的形象,你隨時都可以終結它,不需要擲骰。)

  擺脫策略的擲骰和一般的策略擲骰一樣,你要對抗對手的擲骰或是GM設定的難度,如果你成功,策略形象就會消失。如果對手能夠防止你擺脫策略,他可以擲骰對抗你的嘗試。

舉例:一陣追捕之後,凱琳.瑪菲正在小巷裡與罪犯搏鬥。她希望第一擊就能重創對手,所以她決定使用策略對目標建立一個「被逼進角落」的形象。她投擲「技擊」並輕易地勝過了罪犯。於是罪犯身上「黏」了一個「被逼進角落」的臨時形象,表示瑪菲把他逼到了牆壁和垃圾箱之間,讓他難以躲過攻擊。
  輪到他的回合,罪犯嘗試使用「運動」擺脫這個形象(嘗試鑽出角落);他擲出「尚可」(+2)。瑪菲不希望他得逞,所以投擲「技擊」防止罪犯逃出牆角。她擲出「卓絕」,因此形象繼續保留。


  如果有個對手對你使用了策略,而稍後他注意的對象變了(像是改去對付別人,或是移動到其他區域之類的),那麼對抗策略的難度通常是「平庸」。
« 上次编辑: 2018-06-21, 周四 20:23:01 由 月伶 »

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Re: 【巫師神探RPG】第十一章.進行遊戲;策略和次要行動
« 回帖 #1 于: 2014-12-05, 周五 17:58:55 »
範例策略Maneuver Examples

  這絕對不是完整的策略清單,但以下的例子可以作為在跑團時施展和處理策略的參考。

障目Blinding:你的角色做了某些讓人暫時失明的事情,像是朝人的臉潑沙子或鹽巴,用化學藥劑噴對方眼睛,諸如此類。「運動」、「技擊」或「武器」都可能適用,而「運動」最適合對抗這項策略。策略成功可以在目標身上建立「失明」的形象,你可以標記或引用讓之後對該對手的攻擊或防禦更加容易。這條形象也可以用來強迫目標意外擊中錯誤的對象或是類似的東,甚至如果GM允許,也可以讓他摔落懸崖。

繳械Disarming:此策略成功可以打落對手的武器並將其丟到一段距離以外,並在對手身上建立「被繳械」的形象。任何攻擊技能(也許除了槍械,因為聽起來有點蠢)都適合進行此策略。引用此形象代表目標因為失去武器遭受的不利;GM也可以限制只有有武器的角色才能引用這條形象取得優勢。在武器非常重要的節骨眼,這條形象也可以被強迫,比如說當被繳械的目標要攻擊車子裡的對手時。

間接攻擊Indirect Attacks:有時候你可能想要把書櫃推到對手身上,或是把彈珠撒在路面讓他跌倒。雖然可以當做攻擊,但這類也可以帶來不便。如果目的是攻擊,它就視作一般攻擊--投擲適當的技能並造成壓力。如果目的是造成不便,你就有兩個選項。其一是進行對抗檢定(像是以「力量」推倒書櫃對抗以「運動」閃避)並造成至少一個檔次,以在目標身上建立(比如「被壓制」)形象。另一個選項是造成預防(比如說用力量推倒書櫃,以檢定數值做為書本四散的預防強度,讓對手需要投擲「運動」越過這一團亂)。

找掩護Cover:既然槍枝對有敵意的人來說如此易得,尋找掩護或許是最常用的策略了--簡單的「運動」(如果GM允許,「技擊」亦可)就能完成。你需要對抗依掩護易得性設定的難度(大部份的掩體需要「一般」水準,「極佳」或「卓絕」可以得到非常穩固的掩體)。檢定成功可以讓你的角色獲得「擁有掩護」的形象,可以在對抗攻擊時標記或引用。團眾可以自行決定該情境是否允許讓人對抗此策略(比如說用火力摧毀掩體。)

瞄準或協助瞄準Aiming or Painting a Target:有時,角色可以花時間瞄準目標以期更容易命中。這不見得總是標準的「瞄準--開火!」這回事--要重傷一個對手有許多種方法。這是一個在PC中常見的合作策略:一人使用「技擊」對目標造成「暈眩」之類的狀態,再讓另一個人立刻標記以在「技擊」攻擊獲得+2,瞄準行動需以攻擊技能進行,而目標可以使用任何適當的技能避開策略。

指定打擊Called Shots:策略也包含了對目標進行有特殊目的的打擊。踹膝蓋可以建立「膝蓋中箭」的形象,讓攻擊者可以在之後的回合標記或引用。這些形象絕對不能造成傷痕等級的傷害--目標必須可以用「耐力」技能擺脫不利。這種策略很適合偏好使用精準打擊削弱對手,再一口氣力用它們造成巨大壓力的戰士。
« 上次编辑: 2018-06-21, 周四 20:25:56 由 月伶 »

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Re: 【巫師神探RPG】第十一章.進行遊戲;策略和次要行動
« 回帖 #2 于: 2014-12-05, 周五 18:03:00 »
預防Blocks

  有時,你的角色可能想避免什麼發生,而非讓什麼發生--選擇未雨綢繆而非先發制人。這類行動稱為預防。例子包括:
對門口發射彈幕防止有人逃脫。
防止其他人攻擊。
Š不讓人靠近你的角色所守護的物品。

  要進行預防,你需要聲明想要預防的特定行動並進行適合的擲骰。擲骰總值稱為預防強度。在該回合中,任何想要進行被預防的行動的人,都必須要擲骰結果等於或超過預防強度才能進行行動。如果失敗,當然就無法進行行動。如果對抗成功,行動就如常進行,並同樣產生檔次。

  基本上,預防行動會持續到執行者的下一回合。他要選擇採取其他行動或持續進行預防。持續預防沒有特別的規則,只要再次擲骰將新結果做為下一回合的預防強度即可。

  預防的一個好處是讓玩家的擲骰形成兩道防線。如果你的角色在保護某人不受攻擊,技術上來說他就有兩次機會躲過攻擊--他自己的防禦擲骰和預防強度。只要一個勝過攻擊,他就免於承受壓力。就算兩個都沒有成功,較高的那一個也可以削弱攻擊的效果。

舉例:莫莉.卡本特和哈利.德列斯登正在逃離想把他們打成蜂窩的槍手。哈利使用了心靈召能術在莫莉身邊設下了一層力場盾,聲明用以預防攻擊。他進行召能術擲骰並得到了「夢幻」(+6)的預防強度。
  有個槍手對莫莉開槍,她的「運動」擲骰投出了「良好」(+3)。槍手幸運地進行了一次「史詩」(+7)的射擊,但由於有哈利的預防,她只受到三點壓力(1點是勝過預防強度的檔次,加上兩點槍的武器值)。
  如果哈利沒有進行預防,她就會受到六點壓力(4點勝過防禦的檔次,加上槍的2點)。噢!


擒拿Grapples--這是一種你可能會常用到的特殊預防--跟一般的預防只有一點不同。詳見下文。

反制預防Resolving Blocks

  有時預防比其他行動更難對付,因為它是防止事情發生,而不是自己去搞出來。當你使用預防時,有兩件事必須聲明清楚:預防的對象以及行動類型(攻擊、預防、策略、移動)。原則上,如果預防影響的對象不只一人,它就只能預防一類動作。如果預防只影響一人,就可以預防符合情境的任何動作類型--甚至是所有動作。你不能用預防行動來防止別人進行防禦擲骰。

  舉例來說,如果你的角色正與一批匪類交火,你可以說:「我要用火力覆蓋出口不讓任何人逃脫。」這是個對多人的預防,因此只能防止一種行動,從現場情況推斷的話就是移動行動--除非對抗預防,否則沒有人可以離開。

  相反地,假設你的角色的槍戰對手只有一人,你可以說:「我要讓他忙著應付我,等朋友來支援。」這個預防只針對一個人,所以幾乎可以讓對方做任何事情都需要對抗預防強度,也許除了開槍攻擊預防的角色以外。

  不要懷疑,預防的確很強大--你可以有效地用預防癱瘓一個目標。不過,預防會佔據一個回合的所有行動,你無法攻擊任何人、不能改變位置、不能使用策略或著做其他事。而且預防並不完全可靠--目標還是可能成功對抗預防進行行動。而且,預防每個回合都需要重新擲骰,這意味著它的效果不會隨時保持一致。

  還要記住有些情況下預防就是不會有用(試著「靠火力壓制」狼化人試試看,對你一點幫助沒有,因為他們免疫子彈。)
« 上次编辑: 2018-06-21, 周四 20:23:44 由 月伶 »

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Re: 【巫師神探RPG】第十一章.進行遊戲;策略和次要行動
« 回帖 #3 于: 2014-12-05, 周五 18:04:21 »
擒拿Grapples

  預防的應用之中最常見的應該就是擒拿了,這是一種用以限制而非傷害對手的近戰行動。由於擒拿的目的是防止對手做些什麼,因此在遊戲中它屬於預防行動。不過,這裡將提供一些讓擒拿更有用的想法。

  要進行擒拿,你必須:
標記或引用一個適於擒拿對方的形象。該形象可以來自策略、傷痕或現有的形象。只要它可以清楚表現某種讓你進行擒拿的戰鬥優勢就好。
投擲「力量」技能(除非你有允許你使用其他技能的特技)。擲骰結果即是預防強度。

  當你成功擒拿目標,你就能預防他這回合內的所有行動。除非掙脫擒拿,否則目標也無法衝刺或進行次要移動。

  每個回合你都必須重新擲骰以繼續擒拿對手,如同預防規則所規定的。不過,在你持續擒拿對手時,你可以對擒拿對象做一些額外的行動:你可以用次要動作對他進行攻擊、移動或策略,這些行動都只有1個檔次。

擒拿的延伸定義Expanding the Grapple’s Definition
引用
  在不同類型的衝突中也有各種狀況可以適用於擒拿機制:以機關槍進行壓制、粘劍等等。如果你想要這麼玩,只用「力量」肯定不夠。這樣也會剝奪一些「力量」獨特的戰鬥選項,尤其是你仍然能用其他技能進行一般的預防時。當然,如果你OK,團OK,那一切都好說。

  換句話說,每次輪到你投擲擒拿,你都可以選擇對目標造成1檔次的傷害、將目標拖行一個區域或是進行一次策略(比如說「絞裹」),接著再進行-1的擒拿擲骰(另一個動視為次要行動因為它無須擲骰)。

  最後,如果你要進行全力攻擊、施展策略或投摔敵人(屬於強迫移動,只能投出一個區域)等標準行動,你可以鬆開擒拿。目標一樣可以進行防禦擲骰。

  靠這些手段,一個有效率的擒拿手可以在幾個回合內將對手磨到「擊倒」。然而,目標也不是沒有對付擒拿的辦法--他依舊可以擲骰嘗試任何行動。如果目標沒有勝過預防強度,他就仍然處於被擒的狀態,讓擒拿者可以在下回合繼續採取次要行動。不過,如果目標勝過了預防強度,行動就會成功。此外,如果目標的行動是可以合理掙脫擒拿的--像是攻擊、法術甚至是威脅的視線--擒拿也會自動解除。

  GM可以限制被擒目標採取任何需要足夠空間(例如揮劍)或精細複雜的行動(例如撬鎖或師法) 。她也可以規定哪些行動無法被擒拿限制(像是察覺擲骰、學術思考等等)。最好在動用擒拿規則之前就討論好這些例外。

舉例:一個約翰.馬孔的打手遇到了哈利.德列斯登,他決定以老派的方式表達老闆的警告--暴打哈利。他趁著哈利還來不及反應撲向對方。
  第一回合,打手使用「技擊」對哈利施展策略成功,建立了一個「失去平衡」的形象,而哈利的首次反擊則打在了一堵紋絲不動的肉牆上。
  第二回合,打手標記了「失去平衡」發動擒拿。打手的力量在「良好」水準,而他擲出了+2,因此擒拿的預防強度為「卓絕」(+5)。哈利被擒住了,他認為在這時候施展法術太過冒險,因為「卓絕」的擒拿甚至可以預防目標控制最基礎的召能術。哈利選擇了更簡單的方法:頭搥。他投擲「技擊」,但出目小於「卓絕」,因此哈利依然被擒。
  第三回合,打手決定使用「壓制」策略,將哈利推倒在地。他使用次要行動「壓制」哈利,用膝蓋往哈利的背上壓去。打手再次投擲擒抱,並讓次要行動-1,但這次他的結果只有+2,讓哈利有了機會。哈利嘗試使用「運動」解除擒拿並重獲自由。他的「運動」擲骰得到了「極佳」(+4),在超過預防強度之餘得到了兩個檔次;他成功掙脫了擒抱。


衝刺Sprint

  你可以在衝突中使用衝刺行動轉移區域。通常,移動不太需要解釋--前面有扇門或一個開放空間,從這裡移動到那裡是很普通的事情。因此,大部分的移動擲骰都很簡單,只需要「平庸」水準--換句話說,除非你擲出負數,否則你都可以移動一個區域,而每有一個檔次,你就可以多移動一個區域。

  但有時候,要直接移動到別的區域就複雜多了。比方說,有柵欄、牆壁或其他障礙擋住你的路,或是你需要快速上下樓的時候(像是從街道衝上鎖住的大樓屋頂,或著衝下來)。這些麻煩稱作邊界(border),GM需要為它設定難度。崎嶇的地面通常是「一般」的邊界;柵欄之類的差不多是「尚可」的邊界。高牆、鐵絲網則是「良好」以上的邊界。

  如果遇到邊界,你必須對抗邊界難度才能完成移動。如同一般的衝刺行動,達到邊界難度允許你移動一個區域,每一個檔次可以讓你多移動一區。

舉例:哈利.德列斯登把一個扒手從芝加哥的大街追到了工業區裡,他會在那裡把哈利的皮夾交給一個神秘的黑袍客。
  哈利想要撲向扒手,但他所在的地方與工業區之間隔了一道圍籬。GM將這兩個地方以邊界(圍籬)分成兩個區域。她給圍籬兩點難度。在第一個回合,哈利至少需要「尚可」的跳躍才能越過圍籬,進入扒手所在的區域。他的運動是「良好」,於是他輕易地完成擲骰,在扒手交出皮夾前越過圍籬。
  在下一個回合中,扒手打算盡力逃離哈利--他拋下皮夾拔腿狂奔。他的運動擲出了「良好」的跳躍--足以再次翻越圍籬並多移出一個區域,已經到了GM提供的地圖中的停車場盡頭。
  哈利撿起他的皮夾,決定放過扒手,把注意力轉向眼前的黑袍客……


  在沒有邊界的情況下,你也可以用主要行動-1的代價,以次要行動移動1個區域。在相同區域內,移動不是問題--你在同一個區域裡可以一邊進行行動,一邊任意移動。
« 上次编辑: 2018-06-21, 周四 20:24:44 由 月伶 »

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Re: 【巫師神探RPG】第十一章.進行遊戲;策略和次要行動
« 回帖 #4 于: 2014-12-05, 周五 18:07:45 »
次要行動Supplemental Actions

  每個回合,在主要行動之外你還可以進行一個小行動。它通常自動成功,但某些自由或次要行動也需要進行技能檢定,通常會在主要行動之前,不過仍應視情況而定。進行防禦則總是需要進行檢定。

  你可能會想讓角色在回合內做些簡單的小事。有些行動屬於自由行動(free actions)--無論是否擲骰,它們都不佔用該回合中的行動。對攻擊的防禦檢定就是一種自由行動。所以像是注意門口、按下角色右邊的開關、發動汽車、聆聽聲音或發出簡短的警告都屬於這種小行動。該行動是否屬於自由行動由GM裁奪。如果不是,那就屬於次要行動。

  角色在一個回合內能進行的自由行動沒有數量上的限制,除非有人濫用規則,否則的話不應加以太多限制。

  有時候,角色需要進行一些比簡單的小動作更複雜的行動。在進行其他行動時移動一個區域是最常見的狀況。其他還有在射擊前拔槍、打開門威脅裡面的人、邊射擊邊講電話或是抄起一旁的花瓶砸小偷的頭。這些行動稱為次要行動(supplemental actions),會對主要行動造成-1減值。當你分不清楚行動主次時,記得次要行動是一般不需要值骰的那個。

關聯技能Combining Skills

  有時你的角色所要進行的任務需要同時使用兩個以上的技能。他可能需要在旋轉的圓木上(運動)投擲小刀(武器)、向龍講解(自律)微生物學(學術)或是撐住落下的大門(力量)直到夥伴們逃脫(耐力)。

  在這些情況,你的檢定以角色使用的主要技能(行動的主要目標)為基礎,並受到次要技能調整。如果次要技能的階層高於主要技能,檢定會得到+1加值;如果次要技能階層低於主要技能,檢定則受到-1減值。有時候,一個技能只適合增強或減弱另一個,而非雙向的影響;這種時候應該取消不合理的那個部分。換句話說,GM可以決定在前述飛刀的例子中,較差的「運動」會減弱角色的「武器」,但較強的「運動」不會讓「武器」更容易成功。也就是說,即使你的角色「運動」夠強,她也不會給你加值。

  記住,這個規則不會讓角色能在一個回合裡進行兩個完整的行動;那樣需要兩個回合。當技能彼此關聯時,其中一個基本上是被動因素,是角色必須做好才能完成另一項技能的事情。當角色需要在旋轉的圓木上投擲小刀時,「武器」才是需要檢定的主要技能,但「運動」會限制它,因為一旦失足角色就會掉下來,攻擊也會失準。同樣地,如果角色在遠古的恐懼之前語無倫次,他的知識也派不上用場。

  有時候次要行動和關聯技能有點難分別。最方便的辦法是看看將整組行動拆開後,是否需要分別擲骰。如果不投擲小刀的話,角色需要「運動」檢定以保持平衡嗎?如果要,就屬於關聯技能,如果不用,那就是次要行動。

精簡說法Useful Terms
引用
以下術語可以更精簡地說明關聯技能:
當次要技能會增強或減弱主要技能時稱為調整(modify)
當次要技能只會增強主要技能時稱為輔助(complement)
當次要技能只會減弱主要技能時稱為限制(restrict)

  沒有規則要求你要使用這些精簡說法,不過我們會在書中其他地方使用。在此提醒以免你下次看到這些說法感到困惑。

可選規則:亂套Optional Rule: Spin
引用
  有些團會抱怨高防禦檢定不像其他遊戲一樣有所回饋。這是因為它們都是明確的行動;不論狀態你都可以自由地進行防禦。然而,不過,如果你對「史詩」級的防禦沒有任何特效感到失落,可以考慮使用亂套(spin)規則:任何超過攻擊三點以上的防禦都可以為該回合內最近的下一個行動提供+1或-1。

  如果你造成亂套,想想下一個行動的人是誰,看看怎麼立即使用這個+1或-1幫上你的忙。是你準備攻擊同一個敵人的朋友?那就給他的攻擊+1。還是準備把你大卸八塊的敵人?那就讓他的攻擊-1(或讓你的防禦+1)。如果想不到什麼機會也無須煩惱,這項規則只是一點潤色。

  這可以在衝突場景中添加一點真實感和不確定性,但不會影響其他規則,不過當你自己亂套時,可能會不太容易記得。如果你你發現這種情況,就不必考慮這個規則。你的衝突場景可能已經夠精彩了。

  這條規則的設計目的主要是讓GM能夠精簡那些複雜的檢定,好讓遊戲節奏順暢。但想要讓行動的每個部份分別檢定也是可以的。GM可以說:「好,先檢定你的『運動』看會不會掉下圓木,再檢定『武器』看會不會擊中目標。」不過在比較複雜的衝突場景時,這樣真的會拖垮節奏。把所有技能結合成一次檢定既方便又快速。

保持簡單Keep It Simple, Silly

  次要行動和關聯技能很容易模糊焦點,你可能會因此弄出這種情況:角色要爬上一面牆(「運動」是主要技能),不過他已經很累了(被「耐力」減弱),不過這面牆又屬於角色為了行竊而研究過的建築物(被「盜竊」增強)。盡可能避免這些小細節,因為這樣很快就會走向一場零和遊戲,把所有相關細節都包進來並不會真的帶來什麼好處。儘管如此,如果你真的喜歡這麼複雜,本系統依然在技術上允許這麼做。
« 上次编辑: 2014-12-25, 周四 13:45:54 由 月伶 »

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Re: 【巫師神探RPG】第十一章.進行遊戲;策略和次要行動
« 回帖 #5 于: 2014-12-05, 周五 18:31:12 »
溢出(處理剩餘檔次)Overflow (What to do with a surplus)

  有時候你會幸運地得到一個回合內用不完的檔次──你的成功超出預期,而多出來的檔次對完成行動並沒有幫助。這種時候,額外的檔次稱為溢出值(overflow),你可以選擇將其用來採取一個額外的行動。該行動的結果等於溢出值,所以兩點溢出的檔次可以進行「尚可」(+2)的行動。

  該行動不可以是攻擊行動,而且必須和產生溢出值的行動有所連貫;移動是常見的選項,其他GM認為是次要行動的也可以。它主要用於在衝突場景中加入非衝突行動。

  規則上,溢出的發生是偶然的──通常是因為絕佳的擲骰產生。因此,如果你需要2檔次達成某件事,引用更多形象拿到6檔次就可以保證成功。此外,不管你得到多少溢出的檔次,你只能進行一個額外行動,並且要在該行動中用掉所有檔次。

舉例:麥可.卡本特在會戰終末之時劈向一個邪神殿的惡魔守衛,準備一勞永逸地將祂斬草除根。他的玩家萊恩的攻擊擲出了六個檔次,但看看麥可之前對這怪物所造成的傷害,他和GM都發現只要三個檔次就可以擊倒祂了。於是GM將多出來的三點判做萊恩的溢出值。
  有了這三個檔次,他無須進行「運動」擲骰,就可以在神殿崩塌之際衝刺三個區域(等於溢出值的量)逃出生天。
« 上次编辑: 2018-06-21, 周四 20:25:30 由 月伶 »