作者 主题: 【FATE-Dresden Files】第十一章.进行游戏;冲突  (阅读 19254 次)

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【FATE-Dresden Files】第十一章.进行游戏;冲突
« 于: 2014-01-22, 周三 22:16:39 »
冲突Conflicts
  冲突发生在两个以上的角色处于无法简单快速解决的状况时。一场冲突可以分为数个回合(exchanges)--每一方都在自己的回合中尝试达成目标。尝试的目标需要进行相应的检定,比如说对攻击进行防御。每一方所累积的成功都会对对手造成暂时(造成压力)或长期(造成伤痕)的影响。最后,其中一方会受到足以使它们被击倒(taken out)的压力或伤痕;不过,对手可能先提出认输(concession)以减少损失。

  冲突算是最复杂的游戏行动,而且每次冲突都是一个场景(scene)。冲突包括了:

.战斗场面
Š.政治辩论
Š.长而紧张的凝视
Š.试图说服想吓退你的保镳让你通过

  冲突相当复杂,需要用一整段来说明它们的细节。

进行冲突Running Conflicts

  当冲突开始时,请照下面的步骤进行。

1. 构成场景
2. 决定冲突中的分组
3. 决定先攻权
4. 回合开始
a. 采取行动
b. 处理行动
c. 重复步骤4,开始新回合

社交、心智和生理Social, Mental, & Physical
剧透 -   :
  虽然下面的说明都使用生理冲突作为范例--因为它很明显是最容易用来解释的--但冲突机制也适用于社交和心智冲突,例如长时间的谈判、心智对抗以及审讯。关于如何将此机制应用在非物理冲突上请见215页,而这里也会有部份讨论。

第一步:描述场景
第二步:决定队伍
第三步:决定先攻权
第四步:采取行动
处理攻击的结果
武器与护甲/遭到击倒
伤痕
认输
策略、次要行动和成功度溢出
社交冲突
心智冲突
社交与心智冲突的额外建议
从冲突中恢复
« 上次编辑: 2016-02-29, 周一 10:39:38 由 月伶 »

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Re: 【FATE-Dresden Files】第十一章.进行游戏;冲突
« 回帖 #1 于: 2014-01-22, 周三 22:20:05 »
第一步:描述场景Step 1: Framing the Scene

  GM首先需要建立场景的基本细节。冲突发生在哪里、什么时候? 「舞台」上有什么特别的东西?什么最有可能影响舞台上的冲突?你不需要写下大量的细节--只要足以让大家对冲突开始时的大致状况有共识即可。

  GM用来描述场景的主要工具是区域(zones)场景形象(scene aspects)。区域是冲突发生的空间里的抽象分区,大概近到足以让两个角色直接互动的地方(更好的说法是可以交谈或可以给对方的脸来一拳)。区域的安排影响的包括角色是否需要用到远程武器来攻击彼此之类的事。从经验来说,同一个区域的角色可以摸到彼此,一个区域区域外的角色可以互相丢掷东西,而两个区域外的角色可以互相射击(有些枪可以射到超过三个以外的区域)。

  一般来说,一场冲突的范围不该超出五个区域,不过希望有更丰富的战术体验的人可能会想要超过这个数目。考虑到枪的射程有两个区域,二到四个区域对大部分场景就足够了。不用担心这个数字超出一个地方所能分割的数目--如果是在很小的地方,宣布所有人都在同一个区域就好了。

  千万不要忽略区域的重要,就算它们只是划在餐巾纸上的概略地图也可以帮助冲突更加有趣。

举例:GM知道有一场重要的冲突即将发生在工业区的仓库。她决定这间仓库大得足足有两个区域,外头的停车场也一样大。所以一个在停车场最远端的角色距离仓库最远端的角色有三个区域远。

  GM还需要为场景设定形象--基本上是场景里任何可以在冲突中提供优势或劣势的东西。这些形象可供场景中任何人引用。 一般来说,除非玩家透过评估来发现,或是在冲突开始之前将它们放在场景中(例如142页例子中的埋伏),否则这些形象无法被标记(tag)。另一方面,有些GM可能会让每个形象都有一次「开放的」标记机会,以鼓励玩家与场景形象互动。

举例:GM思考了在这场冲突中会有造成优势和劣势的东西,然后她决定这间仓库需要「黑暗」和「狭窄」还有「箱子堆」,可以用来掩护或推到别人头上。停车场则相当空旷,但她决定要让里头停了「几部车」让玩家有机会发挥创意。然后为了增加趣味,她决定在旁边安置「瓦斯管线」(不过她可能会隐藏起来,等待聪明的玩家评估出来)。


  一般来说,有越多场景形象,环境就越有真实感。因此GM应该尽量抛出场景形象,让玩家能更立体地与环境互动并将这些细节放进行动描述中。五个左右的场景形象会是不错的数目。
« 上次编辑: 2014-01-22, 周三 22:23:54 由 月伶 »

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Re: 【FATE-Dresden Files】第十一章.进行游戏;冲突
« 回帖 #2 于: 2014-01-22, 周三 22:21:15 »
第二步:决定队伍Step 2: Establish Groups

  在冲突中搞清楚谁打谁是很重要的,就算每个人都为了自己而战也是。通常标准的区分是玩家队对抗GM操控的敌对NPC队,但也不总是这么一回事。也许两个PC在冲突中有不同的目标甚至是对立的目标,也可能某个NPC是PC的盟友。

  要确定每个人都了解每一边的目标、成员和场景开始时的位置(像是占据区域)。这些完成后,你需要安排队伍如何分散面对敌人--有没有哪个角色被坏人的党羽包围,或著有没有敌人分散在玩家中间?

  通常这部份不太需要解释,但它在更复杂的场景就很重要,比如说有超过三支目标不同的队伍时。

举例:GM知道 玩家们将要阻止一群走私将偷来的东西--秘法文件和珍稀的祭仪道具--运出城外。她决定在他们闯入时货船将正要驶去。场景里将有四个坏蛋--一个这次跑团中稍早露过面的黑手党头目、头目的保镳还有两个负责办事的武装暴徒。

  玩家有三人,所以GM决定让坏人也分成三组。头目和保镳会对付一个玩家,剩下的暴徒则应付剩下的玩家。
« 上次编辑: 2014-01-22, 周三 22:23:31 由 月伶 »

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Re: 【FATE-Dresden Files】第十一章.进行游戏;冲突
« 回帖 #3 于: 2014-01-22, 周三 22:22:17 »
第三步:决定先攻权Step 3: Establish Initiative

  下一步是决定角色行动的顺序。这称为先攻权(initiative)(表示X有权比Y先进攻)--通常简称为「先攻」。

  在生理中途中用来决定先攻的技能是「警觉」。不管冲突何时开始,拥有最高「警觉」的角色就能第一个行动,接下来是第二高的,以此类推。每个角色在回合中依顺序行动。某些异能或特技可以调整先攻权,除此之外,先攻权在整场冲突内都不会改变。

  社交冲突中可以使用「共感」决定先攻,而心理冲突则可以使用「自律」。

  遇到平手时,可以使用其他相关的技能。在肢体冲突中可能是「运动」。你可以选择延后到回合中适合的时机再行动。你可以打断先攻权较低的人之后的行动。当你这么做时,你接下来的先攻权就延后到这个顺序,除非你再次延后。

举例:哈利、玛菲和茂斯在停车场遭到一群食尸鬼攻击。茂斯的先攻最高,但牠想要延后行动,看看食尸鬼打算做什么。轮到它们时,两个食尸鬼把一台车掀到哈利和玛菲头上,而茂斯立刻打断它们,在它们有所行动之前发动攻击。在冲突接下来的部份,茂斯的行动就延后到了食尸鬼前面。

先攻可选规则Options for Initiative

  有些团会觉得只用技能决定先攻有点太僵硬制式,它们想要一个更有变化的方式。如果想要的话,你可以用更情境的方式安排先攻:让发起冲突的人第一个行动,接着从他开始顺时针轮流。到下个回合,让下一个人先开始,这样每个人都可以轮流抢先行动。

  不过要记住,GM应该要调整其他规则让「警觉」和其他像是「速度」之类的能力显得重要,在游戏中它们有一大部份的功能就是取得先攻权。如果妳的团想要调整,确定有这些能力的玩家们不会觉得这些能力很鸟。
« 上次编辑: 2014-01-22, 周三 22:41:58 由 月伶 »

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Re: 【FATE-Dresden Files】第十一章.进行游戏;冲突
« 回帖 #4 于: 2014-01-22, 周三 22:25:58 »
第四步:采取行动!Step 4: Take Action!

  当这回合轮到你的角色时,以一种基本冲突行动(basic conflict action) 来描述角色现在做的事。基本冲突行动有:

攻击(Attack):进行掷骰对抗敌人,尝试直接对他造成压力或伤痕(200页)。
策略(Maneuver):进行掷骰对抗敌人或对抗GM设定的难度,以使敌人或场景获得一个形象。(207页)
预防(Block):进行掷骰来预防一个可能的特定行动;任何尝试该行动的人都必须掷骰对抗预防的掷骰结果才能进行该行动(210页)。
冲刺(Sprint):进行掷骰来转移到其他区域,掷骰结果越高,能移动的距离越大(212页)。

  每个角色在轮到他时都可以做一个基本行动(basic action),但在特定的状况下,角色在主要行动(main action)外还可以多做一个次要行动(supplemental action),还有/或是一个自由行动 (细节见213页)。除此之外,角色也可以选择只进行闪避和躲藏:

全力防御(Full Defense):你随时都可以选择完全不做任何积极行动;这时你的角色会被假设专注于进行防御。在这种时候,任何你用来防御攻击或策略的的掷骰都得到+2。

攻击Attacks

  攻击是直接对敌人造成暂时或长期伤害的手段,这些伤害以压力(stress)或伤痕(concequence)的形式表现。攻击都是角色(攻击方)和敌人(防御方)之间的对抗(contest)。角色在每个回合中可以进行不限次数的防御掷骰以对抗攻击,即使是对抗复数的攻击者。(按:这里的意思应该是对每个攻击都可以进行防御掷骰,而不是说你能骰到成功防御为止。)

  攻击所使用的技能由攻击者行动的方式决定;「技击」、「枪械」和「武器」是肢体冲突中最常使用的技能。用来进行攻击的技能也决定了用来防御的技能--「运动」是肢体冲突中最常用的防御技能,但「技击」可以用来防御「技击」,而「武器」也可已用来防御「武器」和「技击」。120页开始的技能描述说明了哪些技能可以用来防御,以及它们可以防御的技能。

  如果攻击方赢得对抗,他得到的档次将对防御方造成压力(见下文〈处理攻击的结果〉。)如果赢得是防御方,则攻击失败。如果双方平手,攻击方会「影响」到防御方,但如果没有武器(202页)或其他增加压力的手段,就不会造成任何压力。

社交攻击(Social Attacks):不是所有攻击都是肢体暴力--任何直接影响敌人的有效论点、谎言或干扰注意力都可以视为攻击。社交攻击很适合用来让敌人远离冲突。社交攻击通常使用「欺瞒」、「威胁」或「亲善」来对抗敌人的「共感」或「自律」。细节请见215页的〈社交冲突〉和〈心智冲突〉。
« 上次编辑: 2018-06-21, 周四 20:08:01 由 月伶 »

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Re: 【FATE-Dresden Files】第十一章.进行游戏;冲突
« 回帖 #5 于: 2014-01-22, 周三 22:28:18 »
处理攻击的结果Resolving Attacks

  攻击成功时会对目标造成压力(stress)。压力抽象地表示了要在冲突中击倒目标的难度。在打斗中,压力可以代表轻伤、瘀青、疲劳之类的东西。在社交或心智冲突中,它可能代表丧失意志力、冷静或情绪控制力--当哈利冒犯了一个银币恶魔,并在它的眼中看见燃烧的愤怒,这就会造成压力。当然,当银币恶魔尝试激怒哈利时,这也会造成压力。压力不会持续很长时间(长期效果以伤痕表示,稍后描述),通常会在场景间或角色花时间平静之后恢复。

  看待压力最好的方式是一柜侥幸脱险的机会。一记左钩拳也许不会让你的角色脱离战斗,但可能让他的膝盖颤抖。你的角色也许挡下了长剑劈击,却让自己失去平衡,感到疲惫。一颗子弹也许没有击中你的角色,但却扰乱了他,让他没办法在下一波攻击来临时即时卧倒。这种看法可以帮助你在描述不同来源的伤害所造成的压力。

  游戏默认角色可能受到的压力有三种,受到哪一种和他受到的攻击有关。生理压力轨(physical  stress track)用来承受伤口和疲劳一类的压力。心智压力轨( mental stress track)代表心理和情绪的挫折。社交压力轨(social stress track)则代表在社交场合中逐渐失去冷静。

  当角色承受压力时,划掉压力轨上对应的格子(只划掉该格)。举例来说,如果你的角色受到了两点生理伤害,你就要从生理压力轨上划掉左边数来第二格(而且只划掉第二格)。如果角色在承受压力时相应的格子已经划掉了,就要往右「前进」并划掉下一个空格。如果右边已经没有空格可以划掉了(换句话说就是你「前进」到了压力轨的尽头),角色可以选择被击倒(taken out)(203页)或著承受伤痕(consequence)来吸收这次打击(203页)。

  每条压力轨都有两格,但特定的技能可以增加它们:「耐力」可以增加生理压力轨,「信念」可以增加心智压力轨,而「风采」可以增加社交压力轨。

  进一步细节请见130、124和136的技能描述。

举例:伊凡.蒙特罗斯正在和一个被业余施法者不小心放出来的恶魔战斗。恶魔朝伊凡挥出重击,以「技击」技能掷出了「梦幻」(+6)的结果。伊凡没有机会带上盾牌,所以他试着闪躲,投掷他「尚可」(+2)的「运动」并只得到了「良好」(+3)的结果,这代表恶魔对伊凡造成了3点生理压力。伊凡划掉了他压力轨上的第三格。

  在稍后的战斗中,恶魔又再次击中了他造成三点压力,但因为该格子已经划掉了,伤害必须「前进」到下一格。不幸的是,伊凡的压力轨上只有三个压力格。这代表他必须承受压力来吸收这一击,否则他就会被击倒。

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Re: 【FATE-Dresden Files】第十一章.进行游戏;冲突
« 回帖 #6 于: 2014-01-22, 周三 22:30:23 »
武器与护甲Weapons and Armor

  当你的攻击成功命中时,武器可以对目标造成额外的压力,而同样地,护甲可以减轻压力。武器和护甲有不同的加值,通常在1到4之间。任何成功的攻击都可以将武器值( weapon value)加到造成的压力上,但还要减掉对方的护甲值(armor value)。平手的攻击掷骰也会受影响--如果你有武器加值,就要将加值加到零点档次上计算造成的压力。

  武器的加值主要是看它在冲突中有多凶残--它有多容易致人于死。决定凶残度是很主观的事情,但用尺寸和威力作为参考是个不错的选择。因此我们可以这样想:

可以放在口袋的小型武器,像是小刀、闷棍和「掌心雷」 武器值:1
长剑、球棒、警棍还有大部分的手枪 武器值:2
双手武器、大口径手枪(沙漠之鹰之类)、步枪和霰弹枪,大部分全自动武器 武器值:3
「战场用」武器、爆裂物 武器值4以上

  护甲基本上和武器是同样的--它们的加值取决于防护目标。忍住你发明破格护甲来拖慢游戏节奏的冲动;更好的方法是让护甲对应武器的加值。因此,护甲值:2可以完全防御住大部分的手枪--它可能是强韧的克维拉防弹衣之类的东西。也就是说,护甲通常比可取得的武器弱一点。大部分防弹衣只有护甲值:1--大口径手枪仍然可以贯穿它并伤害你。护甲值:4就超出个人防具的等级了,可能只有魔法或超自然力量才能办到。

遭到击倒Getting Taken Out

  如果伤害超出了角色的压力轨,或著已经用掉的压力轨让新压力「跑出」了压力轨的右端,角色就会被击倒(taken out)这代表角色在冲突中落败。他的命运将受敌人宰制。落败的后果必须合理--很少有人会真的死于羞耻,所以让一个人在唇枪舌剑中死去并不合理,但让他感到困窘并丢脸地逃跑就很恰当。

引用
宣告后果Dictating Outcomes
  当攻击方的玩家击倒一个敌人,可以决定他手下败将的命运时,并不代表攻击方就有权力超出输家角色的自主能力任意安排细节。输家仍然能完全控制自己的角色,他可以调整赢家的宣告好让后果保持合理。

  继续拿刚才的例子来说,如果一个人在一场唇枪舌剑中击倒了敌人,他可以说「你感到困窘并丢脸地逃跑。」,但他不能加上「……你跑出大厅,挥舞着双手,像个小鬼一样尖叫。」这种描述。输家仍然对这类细节润饰有支配权。所以如果输家是像强尼.马孔这类人,他可能只是折起餐巾,僵硬地离开房间。这样更符合角色形象,但依然吻合赢家描述的战败后果。

  记得这也代表当有人击倒她的敌人并要他死时,敌人仍然有权利照他的希望描述自己死亡的场面。

  一般来说,击倒只造成和同类攻击相关的结果。举例来说,社交击倒意味着角色失去冷静,方寸大乱,但他仍然可以给谁来个一拳或是逃跑。生理击倒可能代表角色的身体失能,但他仍可以用某些方式进行社交互动(虽然失去意识或死亡可能会给这些行动一些限制)。

  由于角色的压力轨最高只有四格,很明显地要击倒一个人其实并不是那么难。虽然还有两个方法可以减轻伤害,那就是伤痕(consequences)和认输(concessions)。
« 上次编辑: 2018-06-21, 周四 20:21:42 由 月伶 »

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Re: 【FATE-Dresden Files】第十一章.进行游戏;冲突
« 回帖 #7 于: 2014-01-22, 周三 22:34:19 »
伤痕Consequences

  压力是暂时性的,但有时候冲突会对角色造成更长远的影响--像是严重的伤害、焦虑、恐慌等等。这些效应统称为伤痕(consequences),它们是一种特殊的形象。

  当角色受到压力时,他可以选择改为承受伤痕来减轻从攻击所受到的压力。伤痕的意义由冲突类型决定--战斗中会造成伤口,但在社交场合中造成的可能是某种情绪状态。不论是哪一种伤痕,都是写在压力轨的下面。

  通常,玩家在成受伤痕时也要描述它是什么,只要它的意义与造成伤痕的攻击吻合。GM会评断伤痕是否当,但在确定之前双方可以讨价还价一番。GM拥有对于玩家题出的伤痕对这个情境和严重度来说是否合理的最终裁量权。

  伤痕的程度共有四级,每一级都可以抵销比前一级更大的压力。伤痕不能用来消除已经记录在角色压力轨上的压力。伤痕会持续不同的时间,要经过适当的照料才会开始痊癒(相关细节见220页):

Š.轻度(Mild)伤痕能抵销2点压力。它们在痊癒开始之后会持续一个场景。这是那种会让你说出:「还撑得住!」或「抹点泥巴就好了!」的伤口。(范例:手腕挫伤、鼻青脸肿、气喘吁吁、慌慌张张、心烦意乱。)
Š.中度(Moderate)伤痕能抵销4点压力。它们在开始痊癒后会持续到下次跑团结束。这是那种会让你说:「嘿,你得好好治一治。」或「你需要休息。」的伤势。(范例:腹部砍伤、严重的一级灼伤、脚踝扭伤、精疲力尽、烂醉。)
Š.重度(Severe)伤痕能抵销6点压力。它们在开始痊癒后会持续到下一段冒险(差不多两到三次跑团,或是更长)。这是那种会让你说:「快送他去急诊室!」或是「你真的需要帮忙。」的伤势(范例:腿部骨折、严重的二度灼伤、沈重的耻辱、创伤后恐惧症。)

  每个角色的各级伤痕格都只有一个(虽然有些特技和非常高等的技能可以让你多获得某个等级的伤痕格);一旦伤痕格被用掉,在目前的伤痕被移除前都不能再次使用。复数个伤痕格也可以将他们的抵销值加在一起来吸收攻击。所以玩家可以选择用轻度(2点压力)和中度(4点压力)加起来抵销6点压力,而不是造成重度伤痕。

  当角色承受伤痕,从该次攻击移除掉相应的压力时。如果该次攻击的压力降低到零或以下,你就能完全吸收这一击。如果还有多出来的压力,妳就还是要把它记到压力轨上。所以,如果你的角色受到了5点压力,而你决定承受中度伤痕,那你就还剩下1点压力。在这里要记住平常承受压力的规则--遇到空格填满,遇到满格向右「前进」。这也就是说,即使你承受了伤痕,剩下的伤痕也可能将你击倒……所以千万小心!

举例:假设你的压力轨只有四格,而上面的第二和第四格已经划掉了。这代表如果你受到超过4的压力,你就会被击倒。

  所以如果你受到了一次6点压力的打击,这一击就会完全超出整条压力轨。你可以选择承受一个轻度伤痕来将这一击减低到只造成4点压力,但因为你压力4的那一格已经填满了,4点压力仍会超出你的压力轨--你仍然会被击倒。
  这代表你至少需要承受一个中度伤痕。如果你这么做了,这一击就只造成2点压力(但是会前进到压力3,因为你的压力2已经填满了)。如果你选择承受严重伤痕,它会将这一击造成的压力降低到凌,这样就完全不会对压力轨造成负担。


  另一件要记住的是,由于伤痕是一个形象,所以它可以像其他形象一样被标记(tag)、引用(invoke)和强迫(compel)。有命运点的敌人可以利用它,因为要有理地引用伤痕来帮助赢得战斗是很容易的。除此之外,造成伤痕的攻击方也能得到一次标记的机会(他可以把这次机会让渡给同伴),就像用策略来产生的形象。

举例:哈利.德列斯登在对抗黑魔法术者的战斗中受到了「肋骨挫伤」的中度伤痕。在下个回合中,术者可以标记该形象,利用这个伤口在下次攻击哈利时得到加值。只要还有剩的命运点,这个术者就可以继续引用哈利的「肋骨挫伤」,用加值给予哈利重击。

  一些技能(像是「学识」)可以提供简单的照料,让伤痕开始痊癒,还有些超自然异能(像是超人复原)可以减少伤痕痊癒所需的时间。细节请见技能和异能中相关的说明。

致命伤痕:最后手段Extreme Consequences: The Last Resort

  如果角色身处极为险恶的情况,而且继续作战又非常、非常重要,你还有一个最后的手段。那就是致命伤痕(extreme consequence),它之所以和其他伤痕不同是因为它比起普通的伤痕,更接近一种故事机制,而且它不适用普通的痊癒规则。你一次只能承受一个致命伤痕,而且它只会在一个重要的故事段落或三段冒险之后才会消失(见88页的〈升级〉)。

  当你动用这个选项,你可以抵销攻击造成的8点压力。作为代价,你必须删除角色卡上其中一条形象,并以一条反映攻击后果的形象取代之。是的,这种程度的伤痕会从根本上改变你的角色。因为这样,你应该把它留给最壮烈的牺牲或最严重的创伤--那些你没有其它选择,必须最初这种苦涩决定的时刻。

  致命伤痕还有几点限制:

  致命伤痕不能改变你的核心形象,除非是刻意针对该形象的攻击。换句话说,除非该次攻击是尝试永远剥夺你的魔法能力,否则你不能改变「圣白议会巫师」的形象。

  致命伤痕不能改变你的麻烦。

  没有任何超自然治疗或其他能力可以加速致命伤痕的痊癒,无论你有什么异能,在下个故事段落以前你都不能再承受致命伤痕。

  新形象会成为你的永久形象。即使你的致命伤痕格空下来了,伤痕造成的形象还是会留在角色卡上--它不会移除或变回旧的那条形象。在接下来的游戏段落,你可以重写这条形象(见88页的〈升级〉),但这次重写仍必须描绘该次经历如何改变你的角色。你不能说「欸,我们跑玩三段冒险了,我要拿回旧的形象。」
« 上次编辑: 2014-10-17, 周五 18:25:35 由 月伶 »

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Re: 【FATE-Dresden Files】第十一章.进行游戏;冲突
« 回帖 #8 于: 2014-01-22, 周三 22:36:13 »
认输Concessions

  有时候,在冲突中求胜需要付出过高的代价。天知道如果你的角色被击倒(take  out)会发生什么事、留下多少要处理的伤痕(consequence)。失败的后果可能非常严重--也许比你现在要处理的事情更严重。如果失败看起来不可避免,你可以提出认输(concession) 而非继续冲突下去。

  认输基本上是击倒的一种形式--你输掉了冲突,但是由你而非你的敌人决定自己的命运。这么做可以让你不必承受你不想承受的伤痕,并且避免遭受被敌人击倒导致的命运,比如说被俘虏、杀害、羞辱等等。

  认输必须通过大家的同意才能生效--失败的结果必须对角色有清楚而且决定性的不利。如果大家(记住这里的大家也包括你的敌人!)觉得你的角色退出得太轻松,你就需要重新提出可以被接受的认输。

  这里有一些决定什么是「清楚而有决定性的不利」的参考。这些也可以用在角色被击倒的时候:

.角色至少承受一个中等以上的伤痕作为冲突的结果。
.结局为角色未来的行动造成障碍。比如说角色可能认输以免于重伤,但他所保护的神器却被偷了。
Š.结局造成对角色造成重大限制的状况,像是欠了某人一大笔前。这可能会给角色一条额外、长期的临时形象,而不是伤痕,这样这次失败才能被用来强迫(compel)。

  最后,角色也不能在面对会击倒他的检定时认输。你必须在检定击倒你的角色之前提出认输。否则的话就是作弊取胜。

套现:正面看失败Cashing Out:The Bright Side of Defeat

  不管是认输或是被击倒,输掉冲突都会让玩家每受到一个伤痕,就得到一点命运点。这称为冲突套现(cashing out of the conflict)。你可以把这看作是每个在冲突中所得到的形象都受到了一次强迫,并假设这些伤痕直接造成了角色的落败。

击倒、认输和角色死亡Taken Out, Concession, and Character Death

  不可避免地,角色总会卷入一旦被击倒就会死亡的冲突中。要是严格遵守规则的话,在肢体冲突中受到足以击倒你的严重伤势也可能让敌人宣告:「你因伤重不治而死。」这可能会让你想要想要看看在游戏之外,团内的人是怎么看待这种事的……有些人会抱着顺其自然的态度,把这看作是规则下的必然。有些人则不会想看到他们花时间经营的主人公在因为骰运不好而死得无足轻重,或是一口气把所有命运点花在敌人身上。

  如果你的团会在特定的肢体冲突中宣告角色死亡,借此期待玩家多多利用认输来避免这种下场。事实上,这就是你要的--这确保了当一个玩家决定要战到最后一刻,这场冲突就会对角色有重大的意义,而如果他死了,死亡也会在接下来的故事中引起后续效应。

  根据经验,当有死亡的风险时,应该提前告知,最好是在冲突的一开始就告知--比如说:「这家伙是来真的。你可以从他的眼睛看出来,如果他能杀了你,他一定会。」或是:「你好,我的名字是伊尼哥.蒙托亚。你杀了我父亲。准备领死吧。」这样每个人都可以预见可能到来的失败,并随时准备好认输。

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Re: 【FATE-Dresden Files】第十一章.进行游戏;冲突
« 回帖 #9 于: 2014-01-22, 周三 22:37:42 »
策略Maneuvers
自数太多,请开启以下连结

策略、次要行动和档次溢出
« 上次编辑: 2018-06-21, 周四 20:08:57 由 月伶 »