作者 主题: 废纸篓  (阅读 36268 次)

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离线 云仙

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Re: 废纸篓
« 回帖 #10 于: 2014-01-04, 周六 12:36:35 »
嘛,因为之前无限的规则里快疗和再生的效果一样啦,其他规则因为时间问题也没什么涉猎
说起来AP制的战斗再加上打断饷应的话会不会太复杂了?虽然很真实啦,可是之前的无限规则也有不少人因为看不下去而放弃了(虽然我一直不懂为什么他们会看不下去0.0
想跑长团,大家一起快快乐乐的冒险,遇到各种各样的人和故事

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Re: 废纸篓
« 回帖 #11 于: 2014-01-04, 周六 12:37:27 »
实在不想承认,手机的处理速度真不快-_-

离线 ACID67

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Re: 废纸篓
« 回帖 #12 于: 2014-01-04, 周六 12:56:35 »
但是显然还存在一个问题,那就是,重伤如何界定

显然,这应该是浮动的,某种意义上,重伤承载能力也可能或者应该是浮动的:人如果体能发生变化,例如一个孩童可能会被一场流感夺去生命,但是一个健硕的成年人可以顶着40℃的高烧工作,血族就算面对克制手段也能承受一般人无法承受的伤害……

皆由此,我们认为,根据属性和资源的不同,重伤承受范围和怎样算重伤是浮动的。

至于快速医疗,可以作为临时增加重伤相关承受能力和判定的存在

在“怎样算重伤”(HP上限?)是浮动的情况下,重伤承载能力(最大重伤数)同样是浮动的并无太大必要
原因十分明显,见以下的例子:

True20:
普通人(toughness save +0)和一个吸血鬼(toughness save+8)被带克制手段(无视掉吸血鬼DR带来的+4)的步枪(damage+5)击中
同样是做一个DC=15+5的toughness豁免检定

普通人
如果投出1-4,是濒死(与D20同名状态类似)
5-9,是瘫痪(与D20同名状态相同)
10-14是获得一个负伤(每个负伤会将tough豁免降低-1,并立即晕眩一轮;有至少一个负伤状态,所有攻击、技能检定-2)
15-19是获得一个轻伤(每个轻伤会将tough豁免降低-1)
20是伤害过轻,效果可以忽略

吸血鬼
不会濒死
1,是瘫痪(与D20同名状态相同)
2-6是获得一个负伤(每个负伤会将tough豁免降低-1,并立即晕眩一轮;有至少一个负伤状态,所有攻击、技能检定-2)
7-11是获得一个轻伤(每个轻伤会将tough豁免降低-1)
12-20是伤害过轻,效果可以忽略
差别相当大

但是它们共用一张表

失败数量:
0    /5+  /10+/15+/
轻伤/负伤/瘫痪/濒死/死亡
    /    /[ ] /[ ]/[ ]

如果该格已被填充,那么向右移动直到出现空格为止
一样的无限个轻伤和负伤,一样的至少两次濒死结果才会死

P.S:不要吐槽wound系统看骰运,老问题了

« 上次编辑: 2014-01-04, 周六 13:05:06 由 ACID67 »

离线 ACID67

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Re: 废纸篓
« 回帖 #13 于: 2014-01-04, 周六 13:02:45 »
嘛,因为之前无限的规则里快疗和再生的效果一样啦,其他规则因为时间问题也没什么涉猎
说起来AP制的战斗再加上打断饷应的话会不会太复杂了?虽然很真实啦,可是之前的无限规则也有不少人因为看不下去而放弃了(虽然我一直不懂为什么他们会看不下去0.0

这种设计有过的
@某瞎子

但是
ADND2E,DND3E/3R,DND 4E,GURPS 4E,GURPS 3E,SAVAGE WORLD,SWORD WORLD 1.0,ABSTRACT DUNGEON,FUDGE,FATE3.0,OPEN D6,BRP,TRUE20
都没有同时采用“AP制的战斗再加上打断饷应”(中间混进去几个轻规则?不要在意这些细节)

不过这个是操作起来复杂而不是看起来复杂吧?


离线 17岁的教徒

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Re: 废纸篓
« 回帖 #14 于: 2014-01-04, 周六 13:03:41 »
我实在想吐槽一下,某种意义上也许能理解你很希望按照这个节奏发展吗-_-

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Re: 废纸篓
« 回帖 #15 于: 2014-01-04, 周六 13:11:46 »
抱歉也许有点卧槽了-_-但是你总不能是在希望我们就按照最初的和原始的规则框架不加修改就运用到最后吧

离线 云仙

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Re: 废纸篓
« 回帖 #16 于: 2014-01-04, 周六 13:28:11 »
我表示看起来复杂的是玩家手册(当然我个人没有这么觉得)AP制的战斗也进行过,就算网团耗时也有点长了更不要说论坛团
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Re: 废纸篓
« 回帖 #17 于: 2014-01-04, 周六 13:52:45 »
重伤不是有减值么,以个人可悲的理解力来看,此系统下HP其实就是个变相的防御值了,人家分明是要做成抗得住和命硬二种T啊。
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

离线 ACID67

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Re: 废纸篓
« 回帖 #18 于: 2014-01-04, 周六 13:55:42 »
战斗系统可以简单得吓人

ABSTRACT DUNGEON(拼错)
整场团开始(不是每次团开始,也不是战斗开始),PC按自己的DP投骰子(只用6面骰)
比如某PC强壮3灵活2,投3d6和2d6,得到4,2,2与1,6

战斗是这么进行的
战斗开始时,GM给敌方投骰,弱的1个骰子,强的N个(GM决定)骰子
每回合中
首先PC使用自己骰子抵消敌方的骰子
需要向GM解释为何能使用该骰子所代表的的属性、物品进行战斗,若解释不出则无效
PC的一个骰子最多只能用在一个骰子上
某个敌人名下的所有骰子被抵消,则该敌人失去战斗能力
比如刚才的PC遇到2个地精,GM投出3和6
PC决定使用面值为6的骰子攻击6的地精,向GM说明,使用匕首割喉,GM同意,该地精血溅当场

接下来,剩余的敌人对PC造成伤害,伤害值是固定的,可以分配到哪些骰子上有要求
由PC分配到自己的骰子上(称作吸收伤害),将骰子的面值降低
需要向GM解释为何能使用该骰子所代表的的属性、物品吸收伤害,若解释不出则无效
比如上面的战斗
剩余的地精对PC造成1点伤害,该PC选择面值为2的强壮骰子,向GM说明,硬吃伤害,GM同意
(完)


也可以复杂得吓人
ADND2E的决斗规则
一块纸片,上面是一堆格子,表示人物的周围方位
为:
上前、上左、上中、上右、上后
中前、中左、不动、中右、中后
下前、下左、下中、下右、下后
每个角色要把一枚十二面骰子选定一个面朝上,放置在一个格子上,表示要使用的攻击策略
然后把一枚八面骰子选定一个面朝上,放置在一个格子上,表示要使用的防御策略
当然了,为了继承同一本扩展里的可选的新基本战斗系统,回合被分为决策和执行两个阶段,投掷先攻在两个阶段之间,每回合都进行执行阶段又被划分为极快、快、中等、慢、极慢五个小阶段,每回合结束还有士气、疲劳、击退的处理阶段……(当然未完,虽然这是扩展规则,还反复强调不要乱用)


“AP制的战斗”复杂度其实是中等偏复杂?
所以说到底要改成什么样?

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Re: 废纸篓
« 回帖 #19 于: 2014-01-15, 周三 17:23:34 »
7.空白卡

▓参加者名字
▓角色概念
–性别:
–年龄:
–身高/体重/三围:
–发型/瞳色/外貌/特征:
–衣着习惯:
–种族/出生地/国藉:
–母语:
–个性:
–居住环境:
–婚姻、家庭状况:
–工作、学校环境:
–生活娱乐/品味喜好:
–人生目标:
–背景:
▓▓▓▓基本能力值 :
▓智力 1   ▓力量 1
▓感知 1   ▓灵巧 1
▓精神 1   ▓体魄 1
▓血统加值:
▓其它加值:
▓▓▓▓▓技能
▓运动 0
▓肉搏 0
▓白刃 0
▓射击 0
▓隐藏 0
▓学识 0
▓科学 0
▓神秘 0
▓洞察 0
▓社交 0
▓电脑 0
▓驾驶 0
▓生存 0
▓医疗 0
▓▓▓▓衍生能力值
▓负重(体型×力量×5)   ▓生命值 (体型+体质)
▓体积            ▓伤害阈限(体型+体质+精神)/4
▓速度(体型+力量+敏捷)/3▓行动点 (天赋等级总和/5)+10
▓先攻(感知+敏捷)     ▓意志力

▓防御(感知+敏捷)
▓防御构成(加值说明)
▓防御强度(体质+其它)
▓能量:
▓▓感知距离:
▓视觉:(感知*5)米
▓听觉:(感知*10)米
▓嗅觉:(感知*5)米
▓▓▓基因锁:
▓第一阶级:
▓▓▓▓天赋与缺陷



▓▓▓▓血统:



▓▓▓▓修行:
▓▓武学:
▓(能力简说)
▓招式:
▓▓神秘:
▓(能力简说)
▓法术:
▓▓特异:
▓(能力简说)
▓▓特殊技能(主动能力):







▓▓▓▓传奇能力:








▓▓特殊天赋(被动能力):


▓▓改造:




▓▓▓▓称号:

▓▓▓物品栏
▓▓身上装备:
▓▓后备装备:
▓▓物品解说:
▓物品名称    获得来源    重量    价格



▓▓▓▓战斗数据:
▓枪械:    类别   伤害  破甲   射程   弹药量     DP    伤害

▓白刃:    类别   伤害  破甲   特殊       DP    伤害
▓▓▓开卡
▓奖励点:
▓奖励支线:
▓经验:








▓消耗:

▓剩余:

▓▓▓▓经历电影:
▓▓▓第一部:                ▓▓▓第二部:
▓奖励点:                  ▓奖励点:
▓奖励支线:                 ▓奖励支线:
▓经验:                   ▓经验:
▓                      ▓
▓消耗:                   ▓消耗:
▓                      ▓
▓                      ▓
▓                      ▓
▓                      ▓
▓                      ▓
▓                      ▓
▓                      ▓
▓                      ▓
▓                      ▓
▓                      ▓
▓                      ▓
▓                      ▓
▓                      ▓
▓剩余:                   ▓剩余:
▓                      ▓
▓▓▓第三部:                ▓▓▓第四部:
▓奖励点:                  ▓奖励点:
▓奖励支线:                 ▓奖励支线:
▓经验:                   ▓经验:
▓                      ▓
▓消耗:                   ▓消耗:
▓                      ▓
▓                      ▓
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▓                      ▓
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▓                      ▓
▓                      ▓
▓                      ▓
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▓剩余:                   ▓剩余:
▓                      ▓