作者 主题: 《神話創世RPG アマデウス》規則  (阅读 37120 次)

副标题:

离线 Shinohara

  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 1612
  • 苹果币: 10
術式
« 回帖 #10 于: 2016-04-06, 周三 11:36:55 »
認識你自己。
──德爾斐的阿波羅神廟柱上所刻之箴言


 使用自己所修得分類為「術式」的恩惠。但是,沒有滿足其條件、或是效果寫著「戰鬥中使用」的,不能使用。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 15:03:07 由 Shinohara »

离线 Shinohara

  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 1612
  • 苹果币: 10
休憩
« 回帖 #11 于: 2016-04-06, 周三 11:37:14 »
銅為映姿之鏡、酒為映心之鏡。
──埃斯庫羅斯 斷片


 休憩是,在該場景登場的PC全體都能進行的特殊行動。進行休息會發生種種的隨機事件。

11.01休憩表
 在進行休憩時,在該場景登場的所有PC,其玩家各自使用一次「休憩表」。
 並且,在休憩中,可以使用【食料】。

休憩表 D66
 11    被棲息的怪物所襲擊,雖然擊退了,但是還是負傷。受到1D6點傷害。
 12    窺視了美女入浴,骰1D6。受到「變調」,1~2「墮落」、3~4「恥辱」、5~6「重傷1」。
 13    遭遇了貪婪的商人,在場景登場的角色都可以進行採購,但是物品的價格都比通常還要貴上1。
 14    談論自己的過去。為什麼、有這麼回事嗎?在PC中,自己對其有最高【思念】的PC全體,關係的屬性反轉。
 15    週遭的空氣突然一變,命運之輪開始轉動的預感。命運之輪上的因果,紅移到藍、藍移到綠、綠移到白、白移到紅,這個移動是同時發生。
 16    突然襲來的空腹感。在這個場景中沒有進行食事的PC,受到「重傷2」的變調。這個變調在進行食事後就會恢復。
 22    想到〈絕界〉之外的朋友,他現在過的可好呢?角色進行一次【日常】的判定,成功的話,移除一個變調,或是從黑領域移除一個因果。
 23    遭遇了奇妙的商人,在場景登場的角色都可以進行採購。
 24    跑出了一隻會說話的動物來請託,這只動物深受神話災害所苦。因此委託了一個【任務】,「把怪物本體的【生命力】削減到0」。如果達成這個【任務】的話,結算時會追加20點經驗值。
 25    做了很好的夢。骰出這個結果的玩家,對自己的PC以外選擇的角色上升1點【思念】。
 26    從重要的人發來了一封擔心的郵件,何時回來呢?骰出這個結果的玩家,其角色做一次【日常】判定,成功的話自己從一個變調中恢復,或是削除一個【思念】上的劃記。
 33    遭遇了親切的商人,在場景登場的角色都可以進行採購。但是每樣物品都比通常還要便宜1。(但價格不會低於1)
 34    保養了武器。骰出這個結果的玩家,其角色做一次【日常】判定,成功的話在該劇次(セッション)間,自己的一個武器的威力上升1點。
 35    小確幸,找了大量採購時找回的零錢。獲得1神貨。
 36    在用餐時與同伴坦承的交流。在這個場景有進行食事的角色,削除一個自己【思念】上的劃記。
 44    打盹了一下,做了一個不可思議的夢。骰出這個結果的玩家,其角色做一次【靈力】判定。成功的話,選擇一張喜歡的預言卡,觀看其【真實】。
 45    遇見了一個異性的不良孩童。骰出這個結果的玩家,其角色做一次【武勇】判定。成功的話,小孩會獲得對PC的1點【思念】。這個小孩成為協力者,玩家可以自己決定與小孩的名字與關係。
 46    吹起令人愉悅的微風。命運好像是站在一起的盟友。在喜歡的領域放置一個因果。
 55    醒來的時候,有一個禮物放在枕邊。是誰送的呢?骰出這個結果的玩家,角色使用「隨機道具表」。
 56    幫助了陷入困境的神話生物。進行【日常】判定,如果成功的話,下次要進行移動判定時,會自動成功。(視為達成值6)
 66    親神來與你談話。親子的會話。骰出這個結果的玩家,其角色做一次【日常】判定。成功的話,親神對自己的【思念】,或自己對親神的【思念】,都上升1點。
« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 14:26:08 由 Shinohara »

离线 Shinohara

  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 1612
  • 苹果币: 10
自由行動
« 回帖 #12 于: 2016-04-06, 周三 11:37:32 »
造成驚懼的事物有很多,但造成驚恐要勝過人類的卻沒有一物。
──索福克勒斯《安蒂岡妮》


 所謂的自由行動,是玩家對GM提案希望進行規則中未提及的特殊處理的行動。這個規則是選擇性的規則。在全體參加者都較習慣「アマデウス」後可以考慮採用。
 自由行動是主要行動。如果對玩家的提案覺得有趣,可以考慮應該要怎麼處理。對於玩家的提案,要進行怎樣的判定,而判定的成功與否會有怎樣不同的結果發生,諸如此類以內容來判斷。
 GM如果有自己的考量,可以駁回這個提案。以免讓劇次如脫韁野馬一樣與現在偏離太遠,或是在進行提案過程中,發覺已經妨礙到劇次的進行時,可以駁回提案立刻中斷。
 如果,GM能夠想到確實的處理方式,而其成敗與否也不會有過大或過小的影響,GM可以考慮接受這個提案。讓自由行動靈活有彈性的開展,也是桌上型角色扮演遊戲的魅力之一。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 15:03:28 由 Shinohara »

离线 Shinohara

  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 1612
  • 苹果币: 10
主控場景
« 回帖 #13 于: 2016-04-06, 周三 11:37:51 »
是神引導凡人走上智慧的道路,因為他立了這條有效的法則,智慧自苦難中得來。
──埃斯庫羅斯《阿伽門農》


 GM,在一般的場景與場景之間,會穿插入主控場景。主控場景是,在劇本中所設定的特殊場景,GM當作場景玩家,來主導整個演出。
 在主控場景中,GM依照劇本的設定而讓NPC行動,而PC依照劇本的設定對例外的事件進行挑戰。
 在主控場景中,GM可以做出規則以外的各種特殊處理。
 接著,在以下介紹幾個典型主控場景的代表性事件。

13.01危險之旅
 在劇本中,因為要移動到重要的舞台過程中所發生的事件。為了尋求能夠打倒怪物的武器而到訪諸神的聖地、或是穿越各種障礙所保護的怪物之根據地,在移動中所發生的事件。
 在進行危險之旅時,PC全體進行移動判定。移動判定使用的是【技術】。
 移動判定成功的PC,在經過適當的時間之後,平安無事的到達了目的地。而移動判定失敗的PC,與成功的PC失散,遭遇到各種神話中的事件。依照劇本設定而使用「試煉表」。移動判定失敗的PC,在接受了「試煉表」的結果之後,也到達了目的地,與成功的PC們會合。

這僅是範例,實際上要依照腳本調整內容。

 試煉表一例 1D6
 1    漂流到奇妙的島嶼,遇見美麗的女性。其名為卡呂普索,在島上與她共度長久的年月,某日,突然意識到自己有不得不完成的使 命,從島上離開。在現實世界中的時間並沒有流逝,但是在島上度過的歲月改變了你。自己的年齡增加1D6歲,對卡呂普索的【思念】提高2點,然後劃上標記。
 2    在沙漠遇到鱷魚外表的兩足步行爬蟲人類。受到1D6點傷害。
 3    遇見了史芬克斯,接受了謎題的挑戰來考驗智慧,不以智慧勝過則無法前進。進行[頭腦]判定,失敗的話,從黑色以外的領域移除兩個因果。並且再度使用「試煉表」。
 4    風暴!是支配這片土地的神祉之怒嗎?【生命力】減少2點,在黑的領域放置1個因果。
 5    被沙漠中的巨大蠕蟲吞下,要破開怪物的肚腹逃出。進行[武勇]判定,失敗的話受到2D6點傷害,而採取不名譽的逃生方式,受到變調「恥辱」的影響。
 6    被惡魔賽特之子所襲擊,【生命力】受到1D6+2點傷害,或是選擇失去所有的神貨。

13.01.01諸神的坐騎
 當挑戰危險之旅時,在GM的許可下,可以商借諸神的坐騎,而進行安全的旅程。商借諸神的坐騎需要支付5神貨。

13.02陷阱
 在劇本中,阻止PC的事件。從掌管命運者得到了不詳的預言、讓PC們迷途的不可思議迷宮、需要正確的口令才能打開的門扉…GM可以發揮創意設計出各式各樣的陷阱。

13.02.01使用威脅卡做為陷阱
 選擇一枚陷阱卡,以其效果來當作陷阱。在這狀況下,直接發動該威脅的效果。
 分類為攻擊的威脅,對目標造成等同威力的傷害。分類為術式的威脅,則發動其效果。
 此時,玩家可以挑戰將這個威脅的效果無效化。需要從黑以外的所有領域,各移除一個因果。接著,從PC中選出一個人為代表,對威脅上所寫的能力值進行判定。而判定的目標值,就是威脅的【攻擊值】。
 成功的話,就能將該威脅的效果無效化。

注意:威脅本來是用於在戰鬥的規則中進行處理。因此,會有部分沒有意義或效果,而需要依照規則來進行調整。
 這時,就無視沒有意義的效果。而如果依照規則,卻無法選擇目標時,由GM自由選擇目標。

13.03遭遇敵人
 遭遇到應該要打倒的敵人。使用戰鬥的規則來處理。
« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 14:26:51 由 Shinohara »

离线 Shinohara

  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 1612
  • 苹果币: 10
戰鬥
« 回帖 #14 于: 2016-04-06, 周三 11:38:12 »
諸神青睞之人英年早逝。
──米南德《雙重欺騙》


 戰鬥是,PC們與強大的敵人作戰的規則。
 進行戰鬥時,需要準備遭遇版盤、玩家的代表物、以及戰鬥中會使用的威脅卡。



14.01戰鬥的準備
 GM在遭遇板盤的「本體」區域,放置敵人的本體卡。之後,在各個段落上,寫上將預定會配置的威脅卡名稱。
 戰鬥分為PC方與怪物方的戰鬥。

14.02戰鬥流程
 戰鬥依照以下的流程來進行。戰鬥,本身是一個場景。
①偵察回合
②亂戰回合
③追擊回合


14.03偵察回合
 PC在還沒與敵人真正接觸之前,確認敵人的規模與強度的回合。
 偵察回合只進行一回合。

14.03.01偵察判定
 在進行偵察時,選擇進行偵察的PC。
 偵察回合是,一次由一名PC來進行一次偵察。進行偵察的PC,依照段落名稱的提示,選擇指定一個段落,進行【頭腦】的判定。以指定的段落為偵察目標,這個判定被稱為偵查判定。
 偵察成功時,將預定放置在偵察目標的威脅卡公開。GM將該威脅卡正面向上配置。

14.03.02偵察回合的繼續與結束
 只要沒有人偵察判定失敗,其他的PC就能繼續進行偵察。但是一但PC中有誰判定失敗,或是決定了不再多做偵察,那麼偵察回合就結束,移往亂戰回合。

14.03.03反擊
 如果,有人在偵察判定時發生大失敗,在偵察回合結束前,PC們會受到敵人的反擊。
 反擊發生時,GM對於會參加戰鬥的PC全體,給予[1D6加上怪物本體的等級]點的傷害。

14.03.04無偵察的戰鬥
 受到敵人的奇襲,或是突然不期而遇而發生戰鬥時,GM可以跳過偵察回合,直接從亂戰回合開始戰鬥。

14.04亂戰回合
 敵我雙方,互相雜沓陷入亂戰狀態而進行戰鬥的回合。
 亂戰回合,通常是循環進行兩回合來處理。
 亂戰回合,依照以下的順序來進行。
①回合開始
②處理行動
③回合結束


14.04.01回合開始時
 如果在回合開始時,會發生什麼特殊效果,於此時進行處理。
 之後,在回合開始時進行「重置」與「決定行動順序」的處理。

14.04.01.01重置 リフレッシュ
 參與戰鬥的全體PC與全部威脅,都變為未行動。
 在亂戰回合的第一回合時,接著進行「決定行動順序」的處理。否則就直接移往「處理行動」。

14.04.01.02決定行動順序
 決定行動順序,是在亂戰回合的第一回合來進行。
 參加戰鬥的PC們,使用六面骰來決定情節順序。與情節順序相關的部分,後面會有詳細解說。
 情節順序的數值,代表著亂戰回合的行動順序。情節順序的數值越低,則越早行動。
 公開情節順序後,將各個PC的代表物,放置在與情節順序的骰子出目同數字的段落中。情節順序是6的,放置在「欄外」。
 而後,移往「處理行動」。

14.04.01.02.01情節順序 プロット
 在進行情節順序時,將六面骰放在掌中隱藏起來,在1~6中選擇一個數字,將那面朝上。該值就稱為情節順序值。
 玩家全體都決定好情節順序值時,再一起公開。
 從情節順序開始,到公開數值之間,不能使用恩惠等特殊效果,玩家間也不能討論關於選擇的情節順序。

14.05處理行動
 依照遭遇盤板上段落一、段落二、段落三…的順序,從低數值的段落開始依序做行動的處理。在段落五的行動處理結束後,進行欄外的處理。而結束了欄外的處理後,進入回合結束。
 在各段落上,先進行在該段落上放置代表物的未行動PC的行動處理。行動分為「攻擊」、「術式」、「移動」三個種類。做完這個行動後,PC變為行動完畢的狀態。
 在該段落已經沒有未行動PC時,進行怪物方的行動處理。GM依照該段落的設定進行「威脅的行動」。

14.05.01PC同伴的順序
 在同一個段落上有多個PC時,由玩家伙伴自行討論協調來決定順序。無法決定時,骰1D6,由出目數字比較高的先進行行動處理。

14.06攻擊
 攻擊,依照以下順序進行處理。
①決定武器
②決定目標
③命中判定
④決定傷害


14.06.01決定武器
 進行攻擊的角色,首先選出攻擊時要使用的武器。

14.06.01決定目標
 進行攻擊的角色決定好使用的武器後,接著選擇目標。選擇的目標,只能是未行動(直向)的威脅卡或怪物的本體。
 依照選擇使用的武器,能夠選取的目標可能會有所受限。因此要先確定好武器的特殊機能。

14.06.03命中判定
 決定好使用的武器與目標後,接著進行攻擊成功與否的判定。這個判定稱之為命中判定
 命中判定使用【武勇】。而目標的【防禦值】即為命中判定的目標值。
 命中判定成功的話,PC的攻擊命中。接著要決定傷害。

14.06.04決定傷害
 攻擊命中時,對目標造成[武器的威力加上自己現在所處段落的數值]點的傷害。傷害的效果,依照目標種類而有所差異。

●對威脅的傷害
 對威脅造成傷害時,將傷害與威脅的【耐久度】相比。傷害高於【耐久度】時,將該威脅轉為行動完畢(橫置)。因造成傷害而使威脅變為行動完畢的動作,稱為擊破。
 當擊破時,本體的【生命力】會減少等同該威脅的【耐久度】的值。

●對本體的傷害
 對本體攻擊時,傷害值直接減少本體的【生命力】。

14.06.04.01破滅之色
 在命運之輪的黑領域已經覺醒的情況下,等同該覺醒階段的值,會使攻擊的傷害上升。這被稱為破滅之色

14.06.04.02強擊
 在命中判定發生大成功時,會造成強擊。此時,「破滅之色」所提升的傷害會變為[黑領域的覺醒階段]D6點。並且,依照所使用的武器不同,強擊時所提升的傷害也會有所不同。

14.07移動
 將自己的代表物,移動到選擇的段落或是欄外。

14.08術式
 使用分類為「術式」的恩惠。

14.09威脅的行動
 每個段落,當上面沒有未行動的PC時,就進行怪物方的行動處理。
 如果,該段落還沒有放置威脅卡的狀況,在上面放置與所寫名稱相同的威脅卡,以未行動(直向)配置。
 威脅,分為「攻擊」與「術式」兩種分類。依照類別各自進行以下的處理。在之後將行動過的威脅轉為行動完畢(橫置)的狀況。

14.09.01威脅的攻擊
 威脅的分類是「攻擊」時,GM使用該威脅來進行怪物的攻擊之處理。
 由威脅而來的攻擊,與PC的攻擊有以下幾點不同。

14.09.01.01決定威脅的武器
 該威脅卡本身就是武器。

14.09.01.02決定威脅的目標
 該威脅卡將在同段落的一人選為目標。不過,在同段落沒有PC在的狀況下,使用「目標表」來隨機決定目標。如果該威脅的效果已經決定好目標的狀況,則以該效果優先。

14.09.01.03威脅的命中判定(防禦判定)
 威脅的命中判定會自動成功。而由目標的PC來對該攻擊進行是否成功防禦的判定。這被稱為防禦判定
 防禦判定是,對於威脅卡上「判定」欄位所寫的能力值進行判定。而該威脅的【攻擊值】,就是防禦判定的目標值。
 防禦判定失敗的話,命中身為攻擊目標的PC。接著要決定傷害。

14.09.01.04決定威脅的傷害
 造成的傷害是,[威脅的威力]點。不會追加段落修正的傷害,但「破滅之色」的效果兩倍來計算。
 威脅卡攻擊PC時,目標的【生命力】減少等同其傷害的值。

14.09.02威脅的術式
 威脅的分類是「術式」時,GM使用該威脅來進行怪物的術式之處理。
 怪物使用術式時,該威脅卡的「效果欄」所寫的效果會立即發動。
 PC如果希望的話,可以嘗試妨害該效果。

14.09.0201妨害
 PC挑戰將分類為「術式」的威脅之效果變為無效化。這被稱為妨害。
 要挑戰妨害,必須要滿足以下的所有條件。

‧該威脅與自己在同段落
‧該威脅卡在偵察回合已經配置在段落上,或是在之前的亂戰回合已經配置在段落上(不能對在當回合中放置的威脅卡嘗試進行妨害)


 進行妨害的PC,必須要在「命運之輪」上黑以外的領域,全部移除一個因果。如果四個領域無法全部都移除因果的話,就不能進行妨害。
 移除掉因果,接著進行妨害能否成功的判定。這被稱為妨害判定
 妨害判定所使用的能力值,寫於該威脅的「判定」欄位。目標值為該威脅的【攻擊值】。
 妨害判定成功時,則該術式的效果成為無效化。

14.10回合結束
 如果在回合結束時,會發生什麼特殊效果,於此時進行處理。
 之後,該回合結束。如果結束的是第一回合,那麼接著進行第二回合的「回合開始」。而在第二回合的結束時,結束整個亂戰回合,進入追擊回合。

14.11追擊回合
 在亂戰回合結束時,如果遭遇的怪物的本體其【生命力】還有1點以上,PC們可以嘗試著對敵人進行追擊。
 嘗試做追擊,需要進行判定。這被稱為追擊判定。追擊判定僅能由一名PC來進行。玩家們討論後做出決定,由誰來進行追擊判定。
 追擊判定使用【頭腦】或【技術】。追擊判定的目標值,為怪物本體的【防禦值】。
 追擊判定成功的話,進入追擊回合,這一回合,就如同亂戰回合一樣處理。這個追擊回合,當作亂戰回合的第三回合。
 在追擊回合中,所有的傷害,都上升1D6點。

14.12戰鬥結束
 戰鬥,在以下的時機會結束。

‧亂戰回合結束,不進行追擊
‧追擊回合結束
‧PC全體陷入行動不能狀態
‧怪物本體的【生命力】到達0


 在戰鬥結束時,根據戰鬥參加者的狀態決定勝敗。滿足以下條件的話,PC獲勝。

‧怪物本體的【生命力】到達0

 而沒有滿足以上的條件的話,則是PC敗北。

14.12.01戰果與損傷
 PC們獲勝時,使用「戰果表」,來決定PC獲得怎樣的戰果。根據所戰勝的怪物本體的等級數字,骰同次數的「戰果表」來獲得結果。
 PC們敗北時,使用「損傷表」,來決定PC遭受怎樣的損害。每個PC骰一次「損傷表」來適用其內容。

戰果表 1D6
 1    獲得一個神貨。
 2    獲得1D6個神貨。
 3    在選擇的領域放置一個因果。
 4    在黑領域移除一個因果。
 5    使用「隨機道具表」,獲得該道具。
 6    PC全體,在自己的人物欄中,消除一個劃記。

損傷表 1D6
 1   自己的【生命力】減少1D6。
 2    失去1D6神貨。
 3   在黑領域放置一個因果。
 4   受到變調「臆病2」的影響。
 5    受到變調「重傷3」的影響。
 6   從自己的人物欄選擇最高的一個【思念】,減少其1點。


14.13戰鬥狀態
 特殊效果所引發造成的特殊狀態。在戰鬥結束時會解除。
●捕縛狀態
 陷入捕縛狀態的PC,將不能進行移動,並且所有的判定都由負值1的修正。怪物本體或威脅受到捕縛狀態時,其【攻擊值】與【防禦值】都減少1點。受到捕縛狀態的人,在回合結束時,自己的【生命力】減少1D6點。
●飛行狀態
 飛行狀態的人,自己的武器變為「對空」,並且在受到非「對空」的攻擊而受到傷害時,該傷害減少5點。
●潛水狀態
 潛水狀態的PC,在對非潛水狀態的目標攻擊時,不需要投擲命中判定的骰子,而是直接自動命中。在需要看達成值的狀況則視為6。(怪物或威脅是潛水狀態時,目標的PC不能夠做防禦判定)。

14.14戰場
 在特殊的戰場進行戰鬥時使用。使用「戰場表」來隨機決定戰場。

戰場表 1D6
 1    墓場。回合結束時,PC與怪物本體,【生命力】都減少1D6點。此外,在該戰場中,每當PC使用恩惠時,都在黑色領域放置兩個因果。
 2    市區。所有的PC與怪物,造成的傷害都上升1D6點。此外,在該戰場中,每當PC使用恩惠時,都在紅色領域放置兩個因果。
 3    水中。沒有潛水狀態的PC,所有判定都受到負值1的修正。在回合結束時,沒有潛水狀態的PC與怪物本體,【生命力】都減少1D6點。此外,在該戰場中,每當PC使用恩惠時,都在藍色領域放置兩個因果。
 4    森林。所有的PC與怪物,所受的傷害都減少1D6點。此外,在該戰場中,每當PC使用恩惠時,都在綠色領域放置兩個因果。
 5    空中。沒有飛行狀態的PC,所有判定都受到負值1的修正。戰鬥結束時,怪物的【生命力】還殘存1點以上的情況下,這場戰鬥中都不曾獲得飛行狀態的PC與怪物的本體,【生命力】都減少[戰鬥所耗費的亂戰回合數x3D6]點。此外,在該戰場中,每當PC使用恩惠時,都在白色領域放置兩個因果。
 6    平地。沒有什麼特殊不同的效果。
« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 14:28:44 由 Shinohara »

离线 Shinohara

  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 1612
  • 苹果币: 10
決戰階段
« 回帖 #15 于: 2016-04-06, 周三 11:38:33 »
這就像是在刀鋒上行走。
──荷馬《伊利亞德》


 在冒險階段結束後,為決戰階段。決戰階段為與劇本中設定的怪物進行戰鬥。
 決戰階段的戰鬥,以下幾點與通常的規則不同。

15.01奮起
 決戰階段的戰鬥,PC們在偵察回合前,會夠進行奮起的處理。
 各個PC,從自己屬性的領域移除一個因果。有移除因果的PC,自己的【生命力】回復[1D6+自己的等級]點。

15.02在決戰敗北
 決戰階段的戰鬥如果PC敗北,就強制結束,立刻進入結束階段。此時,各PC無需使用「損傷表」,而是進行強制結束的處理。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 15:12:45 由 Shinohara »

离线 Shinohara

  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 1612
  • 苹果币: 10
結束階段
« 回帖 #16 于: 2016-04-06, 周三 11:38:52 »
歡慶要在結束後。
──希臘諺語


 結束階段,是處理遊戲的結局與後續的階段。
 結束階段,依照以下的順序來進行處理。
①強制結束的處理
②後日談
③獲得經驗值
④調整數據


16.01強制結束
 當在劇次過程中黑色領域被放置了十個因果、或是決戰階段敗北,都會直接進行強制結束的處理。如果沒發生強制結束的狀況,則移往後日談的處理。
 各玩家使用「惡夢表」,來決定自己的PC之後的處境。

 惡夢表 1D6
 1    絕望之闇遮蔽了視線。從背後感覺到怪物的氣息時已經太晚。被卑劣的攻擊所襲擊。選擇一個能力值進行判定。失敗的話則死亡。
 2    從絕望之闇中,傳來悲痛的哭喊。那是來自於事件的被害者。但你卻無力拯救他。進行【日常】的判定。失敗的話,受到「絕望」的詛咒。
 3    在絕望之案中迴盪著怪物的笑聲。那是歡快的嘲笑。怪物與同伴…在胸膛中沸騰著對自己的憤怒。進行【日常】的判定。失敗的話,受到「憤怒」的詛咒。
 4    在絕望之闇中被一個人遺留了下來。誰都沒有察覺你。一面忍耐著孤獨,一面想辦法回歸到日常當中…但抹也抹不去的是當時的恐懼。進行【日常】的判定。失敗的話,受到「臆病3」的詛咒。
 5    等待著從絕望之闇歸來的你的,是毫無改變的日常。雖然你的任務失敗了,但世界看來也沒什麼變化。啊,是吧,有需要露出這麼可怕的眼神嗎?進行【日常】的判定。失敗的話,受到「墮落」的詛咒。
 6    從絕望之闇中命懸一髮的逃了出來。聽到背後同伴的呼喊聲。但是,你無法回頭看去。進行【日常】的判定。失敗的話,受到「恥辱」的詛咒。

16.01.02詛咒
 依據「惡夢表」的結果,PC會陷入「詛咒」的特殊狀況。受到詛咒時,角色在詛咒所受到的變調之下,劃上波浪線標註。
 受到詛咒的PC,持續的受到指定變調的影響。而被詛咒所指定的變調,在「調整數據」的時間點並不能回復。角色要以受到指定變調的狀況,開始下次的劇次。
 被詛咒指定的變調,在劇次中,能以道具或恩惠的效果來回復。以此來回復變調,也解除了詛咒。但反過來說,如果不以任何的效果來回復,那麼就會永遠受到該變調的影響(在變調的數值變化時,該狀況的變調效果也持續適用)。

16.02後日談
 反映劇次的結果,而選出事件登場人物的「此後」。劇本上或許會提供方向。

16.03獲得經驗值
 各個PC,依照劇次的內容來獲得經驗值。回顧各PC的遊戲過程,以是否有達成「經驗值表」的內容所寫的條件來判斷。
 在各個條件中,有些會有抽象的解釋。在這樣的狀況下,由參與遊戲的全體來討論,決定是否有滿足條件。如果無論如何都沒辦法得到統一的結論時,由GM來做出最後的決定。
 獲得的經驗值達到一定以上的數值時,會提升等級。等級提升所需要的經驗值,跟等級提升的效果,請確認「等級提升表」。

經驗值表
 戰鬥    每次戰鬥勝利獲得怪物的等級x10點。
 思念    自己的PC,在該劇次內每獲得NPC的【思念】1點獲得10點。
 感觸    各個玩家,在心目中選出一個在該劇次最觸動人心的PC。當全體選擇好後,GM一聲令下時,指出該PC的擔當玩家(不能夠指自己)。每有一個人指向,自己的PC就獲得10點。
 任務    達成預言中所指示任務的PC獲得20點。
 冒險    完成劇本中所設定的冒險時,PC全體都獲得50點。依照劇本難度,這經驗值可以有所變動。

 等級提升表
 等級1   0 ~ 99點   
 等級2    100 ~ 299點    追加修得一個恩惠。
 等級3    300 ~ 499點    選擇一個能力值,1Up。
 等級4    500 ~ 799點    選擇一個能力值,1Shift。
 等級5   800 ~ 1199點    追加修得一個恩惠。※獲得執行人的資格。
 等級6   1200 ~ 1599點    選擇一個能力值,1Up。
 等級7    1600 ~ 2099點    選擇一個能力值,1Shift。
 等級8    2100 ~ 2999點    追加修得一個恩惠。
 等級9    3000 ~ 4999點    選擇一個能力值,1Up。
 等級10    5000點以上    選擇一個能力值,1Shift。
※執行人的相關規則,會收錄在續刊中。

16.04調整數據
 在獲得經驗值結束後,各個PC可以調整數據。請調整以下的數據。

‧有持續時間的恩惠及道具、列表等的特殊效果全部都消失。
‧【生命力】的最大值減去【活力】的數值。並且【活力】變為0。
‧減少的【生命力】回歸最大值。
‧從變調中回復。但是,被「詛咒」指定的變調,會維持不變。
‧自己的【思念】合計,不能超過[1+自己的等級+【愛】的調整]的值,調整這個數值。
‧協力者的【思念】合計,不能超過[1+自己的等級+【愛】的調整]的值,調整這個數值。
‧消除所有劃上的劃記。
‧如果失去了神性武器,那麼獲得一個。


16.04.01變更恩惠
 如果,因為等級提升,而修得一個追加的恩惠時,選擇要修得哪個恩惠。
 可以修得的恩惠從以下範圍中選擇,泛用恩惠、自己的神群恩惠、自己的親神恩惠、自己的背景恩惠。在可以修得的恩惠中,選擇一個恩惠,並記載到角色紙上。
 此外,在這個時間點,可以在自己修得的恩惠中選擇一個,變更為可以修得的恩惠之中的另外一個。
« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 14:31:04 由 Shinohara »

离线 Shinohara

  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 1612
  • 苹果币: 10
GM與劇本
« 回帖 #17 于: 2016-04-06, 周三 11:39:35 »
能夠把冗長的話語,轉成貼切的短句,才能稱為賢人。
──歐里庇得斯《埃俄羅斯》


17.01GM的裁量
 GM,在以下的情況可以考慮變更規則,或是省略規則來處理。反過來說,不是以下的狀況時,最好還是依循著規則來運作。

‧玩家採取了規則中未載明的行動。
‧不確定規則的正確解釋是什麼。
‧變更規則能讓劇次如預想中更順遂的進行。
‧變更規則能讓劇次更為有趣。

17.02劇本
 進行「アマデウス」的遊戲,GM必須要準備劇本。劇本是進行劇次的必要資訊之一。劇本由以下五種資訊所構成。

‧怪物的數據(本體、威脅)
‧預言的內容(暗示、真實、觸發)
‧主控場景
‧試煉表
‧場景表

17.02.01玩家人數
 決定參加劇本的人數。推薦是三到四人。不過一人到六人還是都可以玩。

17.02.02劇次長度
 限制是只到決戰階段前的輪序數。為了開展劇次,會指定好經過輪序數的限制,而來到決戰階段。通常的限制是2。長的劇本可以到3,短劇本也許1。

17.02.03怪物
 設定在劇本中登場的怪物一到兩體。參考「怪物與威脅」章節。

17.02.04絕界
 設定怪物所造出的絕界之內容。
 絕界內部的光景以及發生的事件,與怪物所關連的故事息息相關。
 成為絕界的地方,可以選擇一些具有強烈印象的現代日本的區域。也可以採用自設的架空都市的一部分。在「世界設定」中有提到「神境市」的設定,可以加以利用。

17.02.05NPC
 NPC,是由遊戲主持人所操控的角色。身為劇本內的重要人物,與玩家操縱的PC互動,而寫下故事。
 身陷絕界內部度日的人有各式各樣,而要簡單的決定。需要特別敘述角色時,要設定姓名、性格,以及目的。為怪物所困擾的人、向著怪物反抗的人、萬神殿所屬的神子,以及被捲入絕界的其他神話生物。
 在不需要數據時,也不用特別去設定。典型的一般人的話,所有的能力值為D,【生命力】則是6點。沒有持有特殊的恩惠。戰鬥時總是處於欄外。

17.02.06預言
 「アマデウス」劇本的大部分,都是以PC與NPC有關的預言來串連。解明了預言的【真實】後,就能將劇情帶往下一步,或是為了避免遊戲結束而盡力阻止災厄的預言。
 在設定怪物與NPC時,也一起將預言作成。

17.02.06.01預言的枚數
 每個PC都必須有一枚預言。這表示,遊戲主持人在編寫劇本時,預言的最少枚數至少要等同PC人數。
 在劇本的限制是兩輪序以上時,可以設計與重要的NPC與怪物有關的預言,或是與絕界內部的重要場所或重要時機有關的預言。
 限制輪序一個的劇本如果製作了太多預言,會導致在結束時還殘留太多【真實】無法知曉的狀況。

17.02.06.02暗示
 【暗示】是寫於預言表面的文字,可以讓玩家自由的閱讀。
 所寫的是PC所見到,顯示怪物與事件的夢境,或是親神所交付的神託之內容。
 不屬於玩家的【暗示】,寫著絕界內部的傳承,與新的夢境內容。

17.02.06.03任務
 PC在一開始所拿到預言的【暗示】,會一併設定了【任務】。【任務】是在這個劇本中,PC所需要達成對於命運的挑戰。
 在【暗示】中寫入以「你的【任務】是」起始的字句。
 典型【任務】有以下的幾種。

‧打倒怪物
‧阻止被怪物所憑依的人物
‧找尋特定的人物
‧守護特定的人物
‧加深對特定人物或獲得更深的【思念】
‧見證特定人物的命運
‧將特定的道具拿到手
‧拯救伙伴死亡的命運

 【任務】的內容是否達成,由其他人來判斷是否有依照所設定的內容所完成。
 但是,【任務】也有設定的相當曖昧的時候,那麼達成與否,就要依照劇本的內容來考慮是否有所爭議。

17.02.06.04真實
 【真實】是寫於預言裏側的文字。每個PC的玩家,能自由的閱讀自己最初所獲得預言的【真實】。而其他PC所獲得,或是不屬於特定的PC的預言之【真實】,要閱讀得要以該預言為目標,進行調查判定成功才行,或是等到該預言的【觸發】條件滿足而直接公開的時候。
 【真實】是接續著【暗示】的預言後續,是【暗示】所省略未提及的內容。延續著夢境,親神將隱含的秘密及重要的情報清楚的告知。
 【真實】所寫的重要情報大致上分為兩個種類。打倒怪物原形的方式、保護特定人物的手段等,對於PC的「祝福」。或是將事件放置不管就會發生的惡果、載明其迴避方式的「悲劇」等。
 悲劇,如果無法避免的話就會有人死亡。

17.02.06.04.01真實的效果
 【真實】,在設定上公開時會發生特殊的效果。
 每個【真實】都必定設定效果,而在設定劇本一開始要給予PC的預言之【真實】時,有同樣條件的預言,在效果的設定上需要做到讓人感覺公平。
 「祝福」公開時典型的幾種效果如下。

‧在特定的領域放置因果
‧公開一枚怪物的威脅卡
‧對怪物的傷害增加
‧降低怪物的特定能力
‧開啟與怪物戰鬥的決戰階段
‧與特定人物的【思念】上升
‧獲得特定的道具
‧進入能給予PC正面效果的主控場景

 「悲劇」公開時典型的幾種效果如下。
 預言所示的悲劇多半是限時型的。

‧在一輪序結束後還沒公開的話,在黑領域放置因果
‧在一輪序結束後還沒公開的話,進入能給予PC負面效果的主控場景
‧在二輪序結束後還沒公開的話,進入對特定PC有著致命事件的主控場景
‧在二輪序結束後還沒公開的話,怪物的特定能力大幅增加

 【任務】與【真實】有時是息息相關的。特定PC的【任務】,可能在別的PC的【真實】公開時達成。或者是在其效果生效時達成。

17.02.06.05觸發
 【觸發】是,在知曉預言之【真實】的PC之玩家要將其公開時需要的條件。
 當滿足【觸發】的條件時,就能將該【真實】公開。遊戲主持人將【觸發】的設定做為劇本運作的控制點。
 典型的【觸發】有以下幾種。

‧隨時可以公開
‧特定領域的覺醒階段達到二或三階
‧在特定的【真實】公開時
‧經過了特定的場景數或輪序數時
‧在特定的主控場景登場時
‧PC其中之一對特定的人物擁有【思念】時

 隨時可以公開的【真實】,依照公開的時間點差異會讓效益有所增減。因此玩家可能會陷入「到底什麼時候公開才好」的困擾。
 而依照覺醒階段來【觸發】的情況,覺醒階段二階,沒特別控制的話,通常會在第一輪序的半途中達成。而覺醒階段三階,通常是到第二輪序之後才會公開。
 而依照場景數來【觸發】公開預言的【真實】,是相對來說比較穩定控制劇本展開的方式。在第二個場景公開的【真實】闡明了怪物真正的目的,而與阻止的方式有關的【真實】則是在第三個場景公開,依照這樣的概念來規劃。
 「悲劇的迴避」所實行的【真實】,則是在時間限制到達時公開。這時,【觸發】會將狀況拉往悲劇的命運轉戾點。
 【觸發】是【真實】的一部分,知道看過的玩家,還是不能對不知道的玩家告知說「我的【真實】的【觸發】是什麼」。但是,能夠對於要採取某些特定行動的玩家進行勸說。不過讓他們改變主意的過程中,還是不能夠透露其內容。

17.02.07主控場景
 主控場景,是遊戲主持人做為場景玩家,在冒險階段中插入的場景。
 確切的說,導入階段所進行的導入場景,以及決戰階段,都能夠視為是主控場景。

17.02.07.01導入場景
 在撰寫劇本時,預想PC的所處情境,而為PC們安排一個導入場景。
 在導入場景中,PC獲得了預言。可以安排在各式各樣的舞台。

17.02.07.01.01萬神殿的委託
 與獲得預言的場景不同,PC全體登場而接受萬神殿對於絕界的調查或奪回的委託之場景。也是PC們互相認識的機會,並且藉此來做自我介紹。這個場景是進行「冒險的準備」的判定、及購買道具的適當場所。
 此外,向絕界攻略失敗的神子們,與此收到絕界內部所傳來的求救訊息、或是獲得與怪物及絕界有關的情報等各種事件。

17.02.07.02冒險階段的主控場景
 設定在冒險階段中發生的主控場景。
 主控場景由四個要素所構成,時機、舞台、登場人物與效果。
 不過在劇次中,考慮到趣味的因素,可以自行決定其他的特殊項目。
 怪物襲擊了居住在絕界中的居民、天地變異而使絕界有天翻地覆的變化。或是反過來,絕界的居民對PC群起襲來,一個生面孔的謎般人物在PC的面前現身等等。

17.02.07.02.01主控場景的時機
 在劇次中,滿足條件時就會進入主控場景,典型的時機有以下幾種。
‧在冒險階段的開始。
‧特定領域的覺醒階段到達了二階/三階。
‧特定的【真實】被公開時。
‧經過了特定的場景數/輪序數。
‧在最後期限的輪序中,最後一位PC行動結束後。

 這個流程與達成「觸發」條件時一樣。為了讓主控場景依序發生,也可以預先寫下「不包含主控場景,在經過兩個場景後發生」。
 預言的【真實】是在進入主控場景時會公開的話,則在該【真實】上預先寫下「在主控場景『○○』時發生」。
 如果有多個主控場景同時滿足進入條件,那麼由GM來選擇操作發生的順序。

17.02.07.02.02主控場景的舞台與登場人物
 絕界之中,或是諸神領域中所選擇的場景。依照事件的內容來決定符合的背景。
 在主控場景中需要有登場人物。可能是PC全體都有登場、只有特定的PC,或是需要符合在主控場景登場的條件,又或NPC是否出現。並決定好要如何設置。

17.02.07.02.03主控場景的效果
 設定好在主控場景中會發生什麼事件。依照規則中有「危險之旅」、「陷阱」、「遭遇敵人」等,以及預言中所發生的悲劇。
 「陷阱」與悲劇典型的效果有以下幾種。

‧受到怪物威脅卡的效果所影響。
‧進行判定,失敗則在黑領域放置因果。
‧進行判定,失敗則受到傷害。
‧進行判定,失敗則受到變調所影響。
‧進行判定,失敗則失去某樣道具。
‧無條件在黑領域放置因果。

 此外,也可能在主控場景發生預言的「祝福」,典型的效果有以下幾種。

‧出現新的NPC或場景,而得知了新的預言。
‧進行判定,成功則在特定領域放置因果。
‧進行判定,成功則提升【思念】。

17.02.07.03決戰階段
 決戰階段就是絕界核心的怪物,與PC們展開決定勝負的戰鬥。設定好決戰的舞台與各種狀況。
 依照PC的勝利與敗北有不同的結果,絕界也有不同的反應,並決定好在不同結果時的不同後續發展。

17.02.08試煉表
 「試煉表」是在劇本中,在重要的舞台之間進行移動時,當移動判定失敗時,或是受到威脅「逃走」的效果影響時,所發生狀況所需要參考的列表。
 以規則中的「試煉表」當作範例,依據劇本中所登場的絕界來設計出原創的「試練表」。
 移動判定失敗時所引起的神話試煉,效果設定為六個。大部分都是負面的效果,可能會有一個某種程度算是正面的效果。
 典型的試煉表效果有以下幾種。

‧對NPC的【思念】上升。
‧受到傷害。
‧失去黑以外領域的因果。
‧在黑領域放置因果。
‧受到變調所影響。
‧失去神貨。

 依照劇本的舞台來設計相關的怪物以及神話的人物。

17.03劇次的運作
 GM在劇次中,需要注意以下幾個事項。

17.03.01描寫
 GM在主控場景中,需要描述場景的地點與時間、出現的NPC或是怪物的樣貌、以及神子們所看到的環境等等。在通常的玩家場景時,如果場景玩家對於描述感到有所困難,也可以適時提供協助。'
 描述需要簡潔明瞭的傳達重點。將玩家所需要知道的事項表現出來。

17.03.02額外加入エキストラextra
 GM或場景玩家,即使是在劇本中沒有如此設定,還是能讓非重要NPC即興登場,這個被稱為額外加入。在額外加入中,GM或場景可以宣告一些行動,並加以處理。
 額外加入時,可能在遊戲中並沒有為此準備好資料。不過,PC還是能以【思念】來做為目標。

17.03.03玩家的提議
 「アマデウス」在習慣上,是以GM聽取玩家的提議來延伸,依此來決定劇本的開展與亮眼部份,不過也無須完全接受提案。GM與玩家相互激發靈感集思廣益,來使劇次變得更為精彩豐富。

17.03.04略式判定
 在劇本或規則中沒有設定的部份,對於PC即興的動作檢定,GM可以省略判定中「④或得因果」的過程。這樣的判定稱為略式判定。使用略式判定時不會放置因果。

17.03.05NPC的特殊效果
 GM考慮到合理性或劇情性,恩惠或道具等影響PC的效果,也可以對NPC來使用。並依照需要適當的改變規則。
« 上次编辑: 2017-04-28, 周五 16:58:35 由 Shinohara »

离线 Shinohara

  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 1612
  • 苹果币: 10
怪物與威脅
« 回帖 #18 于: 2016-04-06, 周三 11:39:55 »
每塊石頭下都藏著等待中的蠍子。
─索福克勒斯《安提戈涅》


 怪物是,憑依在人類身上借此顯現的的神話生物。吞噬著人們的記憶,擁有改寫這個世界的能力。
 PC們,為了打倒這種怪物,而往絕界展開冒險。
 這個項目是,要介紹身為PC們敵人的怪物相關資訊。

18.01怪物的資訊
 怪物也是一種NPC,但是與一般NPC資訊書寫的方式不同,怪物的資訊,是由本體與威脅兩種的資料所組合構成的。
 本體,是該怪物的基本資訊。
 威脅,是該怪物的攻擊方式、或是該怪物的特殊能力之資訊。
 本體與威脅,基本上只能用於戰鬥的時候,有時會用於主控場景中,作為陷阱與其他威脅來使用。各種資訊的使用方法可以參考「戰鬥」與「陷阱」來使用。
 威脅與本體都是以卡片的形式來管理,分別被稱為本體卡片、威脅卡片。基本上怪物都是以本體卡片一張,威脅卡片三至五張來構成。

18.04本體與威脅的連動
 在幾個數據中,本體居上於威脅,而威脅是屬於本體之下的存在。無論是標籤、【攻擊值】、【防禦值】等與戰鬥相關的各項資訊,當上位的資訊變動時,下位的資訊也會跟著變動。

●標籤
 每個威脅,在卡片上都寫有標籤,而在本體上也有各種標籤。在這個狀況下,各威脅視為追加上本體所持有的標籤。不過反過來說,各威脅上的標籤並不會對本體上的標籤有任何變化影響。

●【攻擊值】與【防禦值】
 當本體的【攻擊值】或【防禦值】因故而有所增減,各威脅的【攻擊值】或【防禦值】也要隨之調整。但反過來說,即使各威脅的【攻擊值】或【防禦值】有所變動,也不會對本體的【攻擊值】或【防禦值】產生任何影響。

●戰鬥狀態
 當本體處於飛行、潛水、捕縛狀態時,各威脅也都視為飛行、潛水、捕縛狀態。但反過來說,當各威脅處於飛行、潛水、捕縛狀態時,本體並不會因此成為飛行、潛水、捕縛狀態。


①怪物名
 此怪物的名稱。

 ②等級
 此怪物其本體的等級。
 
③屬性
 此怪物的屬性。

 ④標籤
 此怪物有關連的標籤。依此會有其他效果,以及互動影響的不同可能性。

 ⑤解說
 此怪物相關的說明。在此怪物第一次登場時,由GM朗讀其上的內容。

 ⑥攻擊值
 此怪物之基本的【攻擊值】。

 ⑦生命力
 此怪物的【生命力】。這個值是代表最大值,而當降到0點時,怪物就會消滅。而被憑依的人物則會回復原狀。
 
⑧防禦值
 此怪物之基本的【防禦值】。當PC攻擊怪物的本體時,進行命中判定的目標值。
 
⑨特殊效果
 該怪物所具備的特殊效果。



①威脅名
 此威脅的名稱。

②等級
 此威脅的等級。

 ③分類
 此威脅依照對玩家的侵擾而分為兩類,分別是攻擊與術式兩種類別。

 ④標籤
 此威脅有關連的標籤。依此會有其他效果,以及互動影響的不同可能性。

 ⑤描寫
 此威脅相關的說明。在此威脅第一次使用時,由GM朗讀其上的內容。

 ⑥判定
 對此威脅進行防禦判定或妨害判定時,所使用的能力值。

 ⑦威力
 此威脅攻擊時的威力。

 ⑧攻擊值
 與此威脅的【攻擊值】有關的修正值。依照本體的【攻擊值】,加算此值而得出最終此威脅的【攻擊值】。也是PC要對此威脅進行防禦判定或妨害判定時的目標值。

 ⑨耐久度
 此威脅狩道的傷害而能將其擊破的數值。在擊破時,將本體的【生命力】扣氣等同於此威脅【耐久度】的值。

 ⑩防禦值
 與此威脅的【防禦值】有關的修正值。依照本體的【防禦值】,加算此值而得出最終此威脅的【防禦值】。也是當PC對此威脅攻擊時,進行命中判定時的目標值。

⑪特殊效果
 此威脅有關的特殊效果。分類是「攻擊」的威脅,會在此處寫上攻擊的目標與如何攻擊。


18.04.01獨立標籤
 在威脅中,部份在標籤列有寫上「獨立」,這表示此威脅,與本體的怪物是各別獨立的生物,因此,擁有獨立標籤的威脅,不會因為本體的標籤、【攻擊值】、【防禦值】或戰鬥狀態的變動,而有所受到影響。

18.04.02怪物的判定
 怪物並不會進行判定,在進行攻擊或防禦時,命中判定與防禦判定都自動成功。(按:結果主要取決於玩家的防禦與命中是否成功)

18.04.03怪物所受的變調
 對怪物來說,只有部份的變調是有意義的。「臆病」變調能對威脅造成影響,而「重傷」變調能本體造成影響。

18.05怪物的創造
 GM如果在劇本中讓怪物登場,就需要組合本體與威脅的資料來構成怪物。在作成劇本時,需要事先決定好遭遇卡盤,以及在各個段落上準備放置的威脅卡片。
 此外,在作成劇本時,可以將此內容當作是原始配置,而當使用此劇本時,依照與原始版本劇本的差異,依照PC的人數與等級來做調整,照著以下的方針來做變化。
 但是,這只是一個簡單的參考,隨著對遊戲的熟悉程度不同,也不用完全受這個方針所限制,參考一同遊戲玩家們對此遊戲的熟悉度,而來考慮調整難易度,並試著調整怪物的數據。

‧構成怪物時,同名的威脅卡片最多放入兩張。不過附有獨立標籤的威脅卡片可以放入三張。
‧威脅卡片的總張數,建議是比PC的總人數再多一張。
‧PC的人數為四人或以上時,使用五張威脅卡片。
‧依照PC的等級與人數,來決定本體的最大等級與威脅的最大等級,並且核算出本體與威脅的總等級。這些數值可以參考「威脅快查表」。
‧在怪物的頁面所附的威脅卡片,是該怪物所專用的威脅卡,當該怪物在劇本中登場時,將這個威脅放入威脅卡片的構成組合之中。

18.05.01怪物的改造
 當GM對於遊戲比較上手後,可以考慮對本體卡片與威脅卡片做些改造。最簡單的作法就是,改變其名稱與標籤,然後將其放進自己的原創劇本中,作為原創的怪物登場,而不去對本體或威脅的內容作變動。
 若是要強化資料則可參考以下建議。
 威脅的話,每上升一個等級,【耐久度】上升三點。並且在等級上升兩級時,【攻擊值】或【防禦值】任一個上升一點,威力則上升1D6點。
 本體的話,等級上升一級時,【生命力】上升10點。並且在等級上升兩級時,【攻擊值】或【防禦值】任一個上升一點。

18.05.02原創的怪物
 當GM對於遊戲比較上手後,可以從頭從空白卡片開始打造本體卡片或威脅卡片,創造出原創的本體或威脅。

« 上次编辑: 2017-04-28, 周五 17:00:24 由 Shinohara »

离线 Shinohara

  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 1612
  • 苹果币: 10
世界設定
« 回帖 #19 于: 2016-04-06, 周三 11:40:05 »
19.01神
 在過去創造出世界的偉大存在。因此,被稱為「原初的創造者」。其持有各樣「權能」,而在其分野的領域能夠發揮出絕對的力量。各個民族與文化都有其固有的諸神存在,而這樣的群體構成被稱為「神群」的組織。
 在數千年前締結了「大盟約」後,諸神往別的次元移動,而成為被稱為神話生物的情報生命體。在故事中所存在的各種各樣,被從空間與年月等物理限制的影響中解放,強大的諸神們,回返其全盛時期的年輕姿態。但反過來說,這樣就無法對我等的世界做出直接的干涉,只能透過繼承自己力量的「神子」,來將世界的混亂導正。

19.01.01神子
 繼承了「神之血」的人類。持有著從諸神世界所授予的力量。代替諸神,與在這個世界所發生的神話災害所戰鬥。因此而有稱為「半神」或「英雄」。
 神子,能夠使用因繼承了諸神之血而獲得的力量「恩惠」。與生俱來的恩惠潛藏在身體內,面對其命定的波瀾下,經歷重重的磨難而「領悟」其所具備的力量。
 同樣的情況,神子對於諸神的世界以及怪物,在沒有理由的情況下,也僅有粗淺的理解。

19.01.02神之血
 神,鍾愛著人與各種各樣的生物,而與其誕下子嗣。這些子嗣,就是繼承神之血的神子們。但是,身為情報生命體的神,並沒有物理上的肉體。神之血,實為諸神所持有的故事之斷片。
 許多的神,在心意相通的人類之夢中顯現,而與該人物交流,進而誕生神子。
 亦有在自己所賞識的人之夢中顯現,對該人直接授予神之血。而在夢中接受了神之血的人,也就成為神子。希臘神群的處女神等誓言純潔的女神,往往都是以這種方式來產生神子。
 很少見的狀況下,會將所愛之人召來聖地,而以實體與人類相愛,而誕下神子。不過多數的神,並不支持這樣的行為。

19.01.03神群
 諸神所屬的組織。依照自己所源由的民族與文化來區分。也被稱之為神族。著名的神群有「希臘神群」、「埃及神群」、「大和神群」、「克蘇魯神群」、「北歐神群」與「中華神群」等。
 大抵上的神,對於其他的神群都沒有多少正面的想法。但是,即使是如此,為了與惡魔對抗,會需要考慮共同作戰的狀況。過去,在神群間的戰爭中,有許多神群因此而滅絕。

19.02惡魔
 對神群與人類造成威脅的存在。其多數曾經為神,因為將力量用於邪惡的目的上,而被神群所放逐。
 而在其中,被希臘神群的宙斯所追放、封印的克洛諾斯,組織了被稱為泰坦神群的集團,以復興由遠古諸神所支配的世界為目標。
 泰坦神群中,不僅限於原本希臘神群中的諸神,而有來自於其他神群的神祇,或是從毀滅的神群所殘存的神祇們所聚合。
 此外,神與傳說之子的影靈中,被邪惡所影響的,也被稱之為惡魔。偶爾會受到其本人的委託來驅退,被狂荒之心所影響而憎恨著世界的赫拉克勒斯的影靈、或是騷擾女性的宙斯的影靈。

●神權政治與神統主義者
 大盟約之前,諸神直接地統治著世界。
 此為神權政治的時代,被稱為「神世」或「黃金時代」。而神統主義者,就是想要復興這個時代的人。神群與神子,將神統主義者當作動搖這個世界的破壞者。其中心人物是,惡魔克洛諾斯。
 諸神大半都是支持「人類,能以自己的力量來奠基這個世界」的一方,而非「愚昧的人類需要我等為其掌舵引導世界的方向」或「需要依賴我等的保護」。有著後者想法的諸神,被克洛諾斯隱密的攏絡,而造成現在世界的混亂。並且,他們還要解放世界上被封印的古老神話生物,來擴大其勢力。

19.03神話
 從古代所傳承下來諸神與英雄的故事。除此之外,還有對現在的人們有著強烈影響的故事與神話。代代相傳而成的故事,與神話無二異,其登場人物也近乎神。這與是否擁有肉體並無關係。
 神話以「通曉此傳承的人數」與「傳承歷經的時間」來決定其位階。對於人類造成強烈影響的故事,有著較高的位階。而一般來說,在位階越高的神話所登場的神話生物,通常是越強大的存在。不過,神話生物的強度,並不會影響在神話內的位置。

19.04神話生物
 因為故事而形成的情報生命體的總稱即為神話生物。被稱為神或怪物只是單純的稱謂差異。神話生物沒辦法對於現世造成直接的影響,只能以特殊的方法來介入。神以產生的神子。而怪物則是憑依在人類身上。

19.04.01怪物
 怪物是神話生物的一種,吞噬著人類的記憶而成長的魔物。怪物,有著其固有的故事,而故事必須靠著憑依才能存在。靠著操作其憑依的存在而介入現世,引起各種各樣的神話災害。

●憑依
 憑依,藉著閱讀書本、觀賞影像、聆聽音樂等行為都能進行。往往是在向多數人所公開的作品中,從中間選擇一個人為受體來憑依。近年來常見的標準是因瀏覽網路而遭憑依。
 神話生物所憑依的對象不僅僅是人類,也有動物、物品、建築物等可能。

●憑依的階段
 怪物的憑依分為兩個階段。第一個階段的,被憑依的人類變化為怪物。在這個階段,該怪物會散發出被稱為「絕望之闇」的特殊力量。這個黑闇會扭曲一般人知覺上對於怪物的認知。目擊到怪物的一般人,可能會將其誤視為無害的野貓或是從便利商店回家的小孩。而怪物之力造成的交通事故看成是瓦斯爆炸。
 怪物吞噬著記憶而得到成長。怪物與遭遇到的一般人,變成為「怪物故事中的登場人物」。而犧牲者原來所擁有的記憶與人格則成為怪物的糧食。
 而後,成長的怪物,繼續將自己週邊的人類一個個拉入這個連鎖。
 之後到達憑依的第二階段。這個區域全部都成為怪物故事中的舞台,與外界隔絕。
 這個力量所引起的災害被稱為神話災害。而神話災害發生所覆蓋的區域,變為一般人無法察知的存在,則被稱為絕界。

19.04.02影靈
 同名的神話生物,在現世中可能同時出現複數個存在。宙斯可能身處奧林帕斯山,但也在東京出現的宙斯卻同時引起大規模的風暴。
 此則為影靈。是情報生命體即神話生物所特有的現象,因為強烈的情感所激起的震盪,而下意識的造出自己自身的其他版本的複製品。
 影靈的外表各有不同,也會有與神子的認知截然不同的情況。在東京引起風暴的宙斯也許是威嚴老人的外貌。而擁有力量的等級也可能不同。
 影靈並不是單純的冒牌貨。複製品也可能保有著完全的記憶,被打倒後就會消滅,而記憶為本體與影靈所共有的。而有「很久很久以前發生過這樣的事」的故事出現。
 神子,也能做為傳說之子的某個影靈。在這個狀況下,無法判別這個版本的傳說之子究竟誰才是原版。

19.04.03神話災害
 由怪物或惡魔所引起的特殊災害。因再現特定的神話而使事件發生災害。
 神話災害中的一般人,受到怪物的支配,而違背其意志。其成為神話當中的登場人物,而演出其排定的角色。
 怪物之所以再出現,基本上即為要再演神話災害。但是依照憑依的人物或土地的狀況,神話災害會產生出無數的變體。因此,先入為主的對神話災害有所預斷,往往會陷入致命的誤區。
 一般人對於神話災害束手無策無抵抗之力,只有神子們才有一搏的可能。

19.04.04絕界
 神話災害所發生的領域。絕界全面的被絕望之闇所覆蓋,一般人從外界無法對內部的狀況有正確的認知。許多怪物會對絕界做出偽裝,裝飾成對現世來說極具吸引力的樣子。怪物吞噬越多人的記憶就會成長的越快,因此會盡量想把人類引入絕界之中。
 絕界的內部,絕望之闇的濃度更為增長。而當絕望之闇的濃度到達最大極限時,絕界會從現世中孤立成為獨自的小世界。而這被稱為魔界。
 與成為魔界的場所相關的故事,會從現世中消失。而成為魔界的土地,以及過往與其相關的諸多人的記憶,也會被超自然的手段抹去。成為魔界的場所,即使是神子與神話生物,也難以簡單的對其干涉。
 這個世界上,存在著許多被強大的怪物所魔界化的大陸、國家、街市,例如姆大陸與巴別塔,而將街道或國家奪回,也是神子的使命之一。

●神境市
 四年前被絕界化的日本一個地域。接臨著神奈川縣橫濱市的大型行政區,現在,顛倒著漂浮在該區域的上空。
 一般人看不到飄浮的顛倒都市,而神境市過去的歷史也呈現消失的狀況。這種逼近魔界化的徵兆,使得神子們積極的投入調查與進行奪回的計劃。
 將神境市絕界化的怪物還身分不明。但是,能查覺到很明顯的與克洛諾斯、以及複數的惡魔有所關連。
 神境市的攻略統合與指揮者,是宙斯的神子及傳說的英雄─赫拉克勒斯。

●喬森港
 加拿大西岸的小村。在2009年被妖鯨塞特斯化為絕界。塞特斯是以嫉妒心為媒介來憑依人類的怪物,宿主通常會選擇女性。
 喬森港退化到古代的文明,將女性一個個殺死。而殘存的驚恐男性,將海之怪物奉為崇拜以保住自己的性命。
 索幸,這個塞特斯在事前已經有所預言,三人的神子將把塞特斯打倒,而不會有數人以上的犧牲者出現。

●諾修伯格的幽靈鬼屋
 德國東北部諾修伯格的幽靈鬼屋,掌控鬼屋的怪物是勒穆瑞斯。並不是非常強大的敵人,但是在這個事件中,神子不得其門而入,找不到能與怪物對決的方式。
 神子們所接受的預言只曖昧的提及了要領,無法判斷預言的真正用意下,整個幽靈鬼屋陷入了魔界。
 肩負著拯救幽靈鬼屋使命的神子們,為了找到能夠進入魔界的神器,而展開尋訪的旅程。

19.05夢
 眾人所看到的夢,與諸神的世界所相連。禁止直接干涉現世的諸神們,通過夢境對一般人提出提醒與警告。並且,神子透過夢境越過與諸神世界的藩籬而窺見秘密。在夢境中接受各樣的預言,以及體驗蘊藏著過去人物內心的該時代故事。
 神子不僅僅侷限於在睡眠中才能進入夢境。
 在步伐中就能看見夢,或是在受到怪物的致命一擊前窺見夢境。這種情況下,夢中所經過的時間長短並沒有任何影響,在實際的時間中僅有一瞬。

19.06預言
 神子的預言是行動的指針。
 預言是以神秘的幻視與字句的型態傳達給神子。
 預言告知將來會發生因為悲慘的意外而造成人類的大量死亡、或是將形成巨大的魔界,被傳達以這樣的預言時,神子就背負著防止其成真的使命。但是,預言與神話一樣,受到不可知的力量干擾而有許多無法預測的部分。災厄的未來並不確定。因此之故,禁止將所受到的預言隨意告知他人。
 預言有時由諸神代為傳達給神子,有時也會由神子直接感召。偶爾發生諸神與所知產生矛盾的狀態。諸神們並無法斷言肯定未來,也許命運具備比諸神還要高位的力量。

●最初的預言
 預言當中相當特別的。
 在神子覺醒時,親神從其命運得到線索的暗示,而將「最初的預言」授與神子。但是,最初的預言是以概念上難以言喻的狀況傳達給神子。
 最初的預言的內容是曖昧、矛盾且充滿危險的。預言並不會完全符合現實,而且可能在半途就有所改變。
 多數的神子在追尋命運的過程中倒下,沒有完遂其預言。而能在現世中將其貫徹到底的的神子則成為傳說,而永生不死。

●命運共同體
 在好幾個神子接受了同個絕界所相關的預言時,稱其為命運共同體。不同的神子團結為一,向著打倒怪物的試煉挑戰。
 而一旦成為命運共同體的神子,在之後往往會得到有關連的預言。

19.07萬神殿
 由許多神群所構成的龐大組織。各個神群共同運作,主要是負責對抗惡魔與怪物、及神統主義者的策略與協調。
 萬神殿的成員,由諸神與神子所構成。而萬神殿所屬的神子,為引導之子以及在現世的任務已經完成的傳說之子。
 親神,將自己的神子所授與的預言告與其知曉。並且,萬神殿也負責蒐集關於怪物的情報。引導神子們前行打倒怪物,並且連繫命運共同體之間的關連。
 世界各地的神子們,都會受到萬神殿的委託,而向著各個土地上的神話災難前行。依賴的報酬是,諸神的通貨神貨,而不會是現世的利益。即使是拒絕了委託,神子也無法從收到的預言中逃離。而經過了各種各樣的事,結局還是終需與怪物一戰。
 連絡主要是由親神來進行,經由使者所送達。
 所屬神的神子能夠自由進入處於異次元的萬神殿核心地。

●可可亞
 在一九八零年代由萬神殿所開設的咖啡連鎖店。在日本國內有大約一百五十間店鋪。
 這家店的真正存在意義是,做為神子往萬神殿的進入點。在櫃台點單蘇摩或神酒等諸神的飲料,店員就會引領進入通往萬神殿的特殊門扉。
 此外,這些連鎖店還被神子們拿來當作移動手段。從莫斯科店進入,穿過萬神殿而從蒙特內哥羅的店出現,也是有可能的。

19.08聖地
 在絕界中,被諸神所支配的特別場所。聖地中,諸神能夠保有肉體來行動。在諸神之間,聖地在基本上是不可侵且穩固的。但是,萬神殿所屬的神群同伴也是有可能可獲進入的。
 聖地是孤立的,並沒有其他的方式能從其他聖地直接前往。但是,可以先到聖地外圍的可可亞分店,再進到聖地內去。

●奧林帕斯山
 希臘神群的聖地,與現世中存在的奧林帕斯山處於同一個位置。但是,一般人只會看到奧林帕斯山麓的突起尖峰。但實際上,真正的奧林帕斯山標高約三萬公尺。山頂高聳可達成層圈。

●高天原
 漂浮於日本列島上空的大和神群聖地。地勢有山川草木,而諸神在草原區域的神社居住。

●杜埃
 在埃及西方沙莫某處的埃及神群聖地。內部有許多的門扉,滿佈著許多守護的下級神與洞窟的設置。死者必須要在此進行追尋之旅,即使是神子也是一視同仁。

●阿卡姆
 在馬薩諸賽州存在的都市,於二十世紀初成為克蘇魯神群的聖地。有謠言說實際上是魔界。
 聖地的內部維持在一九二零年代,時間在此地緩滯了下來。

19.09一般人
 並非神子的普通人類,被稱為一般人。一般人,對於神話生物所造成的神話災害毫無抵抗之力。但是,被人們所遺忘的神話生物,其存在也會消失,至少變得無法進入地球上。因此之故,諸神與惡魔也不敢太過輕視一般人。
 神子也是一樣。對神子來說,與一般人有互動的日常生活,是很重要的要素。失去了這些聯結的神子與下級神只能前往聖地,而在現世將其完全忘記的瞬間消滅。
« 上次编辑: 2016-04-11, 周一 17:26:53 由 Shinohara »