諸神青睞之人英年早逝。
──米南德《雙重欺騙》 戰鬥是,PC們與強大的敵人作戰的規則。
進行戰鬥時,需要準備遭遇版盤、玩家的代表物、以及戰鬥中會使用的威脅卡。
14.01戰鬥的準備 GM在遭遇板盤的「本體」區域,放置敵人的本體卡。之後,在各個段落上,寫上將預定會配置的威脅卡名稱。
戰鬥分為PC方與怪物方的戰鬥。
14.02戰鬥流程 戰鬥依照以下的流程來進行。戰鬥,本身是一個場景。
①偵察回合
②亂戰回合
③追擊回合14.03偵察回合 PC在還沒與敵人真正接觸之前,確認敵人的規模與強度的回合。
偵察回合只進行一回合。
14.03.01偵察判定 在進行偵察時,選擇進行偵察的PC。
偵察回合是,一次由一名PC來進行一次偵察。進行偵察的PC,依照段落名稱的提示,選擇指定一個段落,進行【頭腦】的判定。以指定的段落為偵察目標,這個判定被稱為偵查判定。
偵察成功時,將預定放置在偵察目標的威脅卡公開。GM將該威脅卡正面向上配置。
14.03.02偵察回合的繼續與結束 只要沒有人偵察判定失敗,其他的PC就能繼續進行偵察。但是一但PC中有誰判定失敗,或是決定了不再多做偵察,那麼偵察回合就結束,移往亂戰回合。
14.03.03反擊 如果,有人在偵察判定時發生大失敗,在偵察回合結束前,PC們會受到敵人的反擊。
反擊發生時,GM對於會參加戰鬥的PC全體,給予[1D6加上怪物本體的等級]點的傷害。
14.03.04無偵察的戰鬥 受到敵人的奇襲,或是突然不期而遇而發生戰鬥時,GM可以跳過偵察回合,直接從亂戰回合開始戰鬥。
14.04亂戰回合 敵我雙方,互相雜沓陷入亂戰狀態而進行戰鬥的回合。
亂戰回合,通常是循環進行兩回合來處理。
亂戰回合,依照以下的順序來進行。
①回合開始
②處理行動
③回合結束14.04.01回合開始時 如果在回合開始時,會發生什麼特殊效果,於此時進行處理。
之後,在回合開始時進行「重置」與「決定行動順序」的處理。
14.04.01.01重置 リフレッシュ 參與戰鬥的全體PC與全部威脅,都變為未行動。
在亂戰回合的第一回合時,接著進行「決定行動順序」的處理。否則就直接移往「處理行動」。
14.04.01.02決定行動順序 決定行動順序,是在亂戰回合的第一回合來進行。
參加戰鬥的PC們,使用六面骰來決定情節順序。與情節順序相關的部分,後面會有詳細解說。
情節順序的數值,代表著亂戰回合的行動順序。情節順序的數值越低,則越早行動。
公開情節順序後,將各個PC的代表物,放置在與情節順序的骰子出目同數字的段落中。情節順序是6的,放置在「欄外」。
而後,移往「處理行動」。
14.04.01.02.01情節順序 プロット 在進行情節順序時,將六面骰放在掌中隱藏起來,在1~6中選擇一個數字,將那面朝上。該值就稱為情節順序值。
玩家全體都決定好情節順序值時,再一起公開。
從情節順序開始,到公開數值之間,不能使用恩惠等特殊效果,玩家間也不能討論關於選擇的情節順序。
14.05處理行動 依照遭遇盤板上段落一、段落二、段落三…的順序,從低數值的段落開始依序做行動的處理。在段落五的行動處理結束後,進行欄外的處理。而結束了欄外的處理後,進入回合結束。
在各段落上,先進行在該段落上放置代表物的未行動PC的行動處理。行動分為「攻擊」、「術式」、「移動」三個種類。做完這個行動後,PC變為行動完畢的狀態。
在該段落已經沒有未行動PC時,進行怪物方的行動處理。GM依照該段落的設定進行「威脅的行動」。
14.05.01PC同伴的順序 在同一個段落上有多個PC時,由玩家伙伴自行討論協調來決定順序。無法決定時,骰1D6,由出目數字比較高的先進行行動處理。
14.06攻擊 攻擊,依照以下順序進行處理。
①決定武器
②決定目標
③命中判定
④決定傷害14.06.01決定武器 進行攻擊的角色,首先選出攻擊時要使用的武器。
14.06.01決定目標 進行攻擊的角色決定好使用的武器後,接著選擇目標。選擇的目標,只能是未行動(直向)的威脅卡或怪物的本體。
依照選擇使用的武器,能夠選取的目標可能會有所受限。因此要先確定好武器的特殊機能。
14.06.03命中判定 決定好使用的武器與目標後,接著進行攻擊成功與否的判定。這個判定稱之為
命中判定。
命中判定使用【武勇】。而目標的【防禦值】即為命中判定的目標值。
命中判定成功的話,PC的攻擊命中。接著要決定傷害。
14.06.04決定傷害 攻擊命中時,對目標造成[武器的威力加上自己現在所處段落的數值]點的傷害。傷害的效果,依照目標種類而有所差異。
●對威脅的傷害 對威脅造成傷害時,將傷害與威脅的【耐久度】相比。傷害高於【耐久度】時,將該威脅轉為行動完畢(橫置)。因造成傷害而使威脅變為行動完畢的動作,稱為擊破。
當擊破時,本體的【生命力】會減少等同該威脅的【耐久度】的值。
●對本體的傷害 對本體攻擊時,傷害值直接減少本體的【生命力】。
14.06.04.01破滅之色 在命運之輪的黑領域已經覺醒的情況下,等同該覺醒階段的值,會使攻擊的傷害上升。這被稱為
破滅之色。
14.06.04.02強擊 在命中判定發生大成功時,會造成強擊。此時,「破滅之色」所提升的傷害會變為[黑領域的覺醒階段]D6點。並且,依照所使用的武器不同,強擊時所提升的傷害也會有所不同。
14.07移動 將自己的代表物,移動到選擇的段落或是欄外。
14.08術式 使用分類為「術式」的恩惠。
14.09威脅的行動 每個段落,當上面沒有未行動的PC時,就進行怪物方的行動處理。
如果,該段落還沒有放置威脅卡的狀況,在上面放置與所寫名稱相同的威脅卡,以未行動(直向)配置。
威脅,分為「攻擊」與「術式」兩種分類。依照類別各自進行以下的處理。在之後將行動過的威脅轉為行動完畢(橫置)的狀況。
14.09.01威脅的攻擊 威脅的分類是「攻擊」時,GM使用該威脅來進行怪物的攻擊之處理。
由威脅而來的攻擊,與PC的攻擊有以下幾點不同。
14.09.01.01決定威脅的武器 該威脅卡本身就是武器。
14.09.01.02決定威脅的目標 該威脅卡將在同段落的一人選為目標。不過,在同段落沒有PC在的狀況下,使用「目標表」來隨機決定目標。如果該威脅的效果已經決定好目標的狀況,則以該效果優先。
14.09.01.03威脅的命中判定(防禦判定) 威脅的命中判定會自動成功。而由目標的PC來對該攻擊進行是否成功防禦的判定。這被稱為
防禦判定。
防禦判定是,對於威脅卡上「判定」欄位所寫的能力值進行判定。而該威脅的【攻擊值】,就是防禦判定的目標值。
防禦判定失敗的話,命中身為攻擊目標的PC。接著要決定傷害。
14.09.01.04決定威脅的傷害 造成的傷害是,[威脅的威力]點。不會追加段落修正的傷害,但「破滅之色」的效果兩倍來計算。
威脅卡攻擊PC時,目標的【生命力】減少等同其傷害的值。
14.09.02威脅的術式 威脅的分類是「術式」時,GM使用該威脅來進行怪物的術式之處理。
怪物使用術式時,該威脅卡的「效果欄」所寫的效果會立即發動。
PC如果希望的話,可以嘗試妨害該效果。
14.09.0201妨害 PC挑戰將分類為「術式」的威脅之效果變為無效化。這被稱為妨害。
要挑戰妨害,必須要滿足以下的所有條件。
‧該威脅與自己在同段落
‧該威脅卡在偵察回合已經配置在段落上,或是在之前的亂戰回合已經配置在段落上(不能對在當回合中放置的威脅卡嘗試進行妨害) 進行妨害的PC,必須要在「命運之輪」上黑以外的領域,全部移除一個因果。如果四個領域無法全部都移除因果的話,就不能進行妨害。
移除掉因果,接著進行妨害能否成功的判定。這被稱為
妨害判定。
妨害判定所使用的能力值,寫於該威脅的「判定」欄位。目標值為該威脅的【攻擊值】。
妨害判定成功時,則該術式的效果成為無效化。
14.10回合結束 如果在回合結束時,會發生什麼特殊效果,於此時進行處理。
之後,該回合結束。如果結束的是第一回合,那麼接著進行第二回合的「回合開始」。而在第二回合的結束時,結束整個亂戰回合,進入追擊回合。
14.11追擊回合 在亂戰回合結束時,如果遭遇的怪物的本體其【生命力】還有1點以上,PC們可以嘗試著對敵人進行追擊。
嘗試做追擊,需要進行判定。這被稱為
追擊判定。追擊判定僅能由一名PC來進行。玩家們討論後做出決定,由誰來進行追擊判定。
追擊判定使用【頭腦】或【技術】。追擊判定的目標值,為怪物本體的【防禦值】。
追擊判定成功的話,進入追擊回合,這一回合,就如同亂戰回合一樣處理。這個追擊回合,當作亂戰回合的第三回合。
在追擊回合中,所有的傷害,都上升1D6點。
14.12戰鬥結束 戰鬥,在以下的時機會結束。
‧亂戰回合結束,不進行追擊
‧追擊回合結束
‧PC全體陷入行動不能狀態
‧怪物本體的【生命力】到達0 在戰鬥結束時,根據戰鬥參加者的狀態決定勝敗。滿足以下條件的話,PC獲勝。
‧怪物本體的【生命力】到達0 而沒有滿足以上的條件的話,則是PC敗北。
14.12.01戰果與損傷 PC們獲勝時,使用「戰果表」,來決定PC獲得怎樣的戰果。根據所戰勝的怪物本體的等級數字,骰同次數的「戰果表」來獲得結果。
PC們敗北時,使用「損傷表」,來決定PC遭受怎樣的損害。每個PC骰一次「損傷表」來適用其內容。
戰果表 1D6
1 獲得一個神貨。
2 獲得1D6個神貨。
3 在選擇的領域放置一個因果。
4 在黑領域移除一個因果。
5 使用「隨機道具表」,獲得該道具。
6 PC全體,在自己的人物欄中,消除一個劃記。
損傷表 1D6
1 自己的【生命力】減少1D6。
2 失去1D6神貨。
3 在黑領域放置一個因果。
4 受到變調「臆病2」的影響。
5 受到變調「重傷3」的影響。
6 從自己的人物欄選擇最高的一個【思念】,減少其1點。
14.13戰鬥狀態 特殊效果所引發造成的特殊狀態。在戰鬥結束時會解除。
●捕縛狀態 陷入捕縛狀態的PC,將不能進行移動,並且所有的判定都由負值1的修正。怪物本體或威脅受到捕縛狀態時,其【攻擊值】與【防禦值】都減少1點。受到捕縛狀態的人,在回合結束時,自己的【生命力】減少1D6點。
●飛行狀態 飛行狀態的人,自己的武器變為「對空」,並且在受到非「對空」的攻擊而受到傷害時,該傷害減少5點。
●潛水狀態 潛水狀態的PC,在對非潛水狀態的目標攻擊時,不需要投擲命中判定的骰子,而是直接自動命中。在需要看達成值的狀況則視為6。(怪物或威脅是潛水狀態時,目標的PC不能夠做防禦判定)。
14.14戰場 在特殊的戰場進行戰鬥時使用。使用「戰場表」來隨機決定戰場。
戰場表 1D6
1 墓場。回合結束時,PC與怪物本體,【生命力】都減少1D6點。此外,在該戰場中,每當PC使用恩惠時,都在黑色領域放置兩個因果。
2 市區。所有的PC與怪物,造成的傷害都上升1D6點。此外,在該戰場中,每當PC使用恩惠時,都在紅色領域放置兩個因果。
3 水中。沒有潛水狀態的PC,所有判定都受到負值1的修正。在回合結束時,沒有潛水狀態的PC與怪物本體,【生命力】都減少1D6點。此外,在該戰場中,每當PC使用恩惠時,都在藍色領域放置兩個因果。
4 森林。所有的PC與怪物,所受的傷害都減少1D6點。此外,在該戰場中,每當PC使用恩惠時,都在綠色領域放置兩個因果。
5 空中。沒有飛行狀態的PC,所有判定都受到負值1的修正。戰鬥結束時,怪物的【生命力】還殘存1點以上的情況下,這場戰鬥中都不曾獲得飛行狀態的PC與怪物的本體,【生命力】都減少[戰鬥所耗費的亂戰回合數x3D6]點。此外,在該戰場中,每當PC使用恩惠時,都在白色領域放置兩個因果。
6 平地。沒有什麼特殊不同的效果。