作者 主题: 【怪物图鑑】生物目录(Catalog of Creatures)  (阅读 111179 次)

副标题: 总集篇

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灰泥怪(Gray Ooze)
« 回帖 #50 于: 2018-08-28, 周二 21:13:56 »
灰泥怪(Gray Ooze)
这些透明的生物据传是失败的炼金或魔法实验的产品,它们在地城与寒冷的湿地里鬼祟地移行时非常难以发觉。
 出处:探索者角色扮演游戏怪物图鉴,第166页。

灰泥怪(Gray Ooze)   2级生物

中型
无心智
泥怪

 察觉 +0;盲视60尺
语言
技能 +0
透明 灰泥怪通常藏身在一摊死水中,因此很难分辨它与它周遭的环境。主动进行搜索的生物通过DC 17的察觉检定便可以发现它。任何走进灰泥怪占据范围内的生物自动被其伪足攻击,然后战斗开始。
力量 +3,敏捷 -3,体质 +4,智力 -5,感知 -5,魅力 -5

AC 5,TAC 5;强韧 +7,反射 +2,意志 +2
HP 40;免疫 昏睡,寒冷,重击,火焰,心灵,麻痹,毒素,变形,精准,震慑,视觉

速度 10尺
【A】近战 伪足 +7,伤害 1d6+3钝击 附加 1d6强酸 附加 攫取
【A】紧勒 4点钝击 附加 3强酸
剧透 -  原文:
Gray Ooze
Believed to be the result of a failed alchemical or magical experiment, these transparent creatures are difficult to detect as they slink through dungeons and cold swamps.
 Source: Pathfinder RPG Bestiary 166.

GRAY OOZE   CREATURE 2
Medium
Mindless
Ooze
[/size]
 Perception +0;blindsight 60 feet
Languages
Skills +0
[/size]
Transparent A gray ooze usually lies in an inert puddle that’s difficult to discern from its surroundings. A creature that is actively searching notices it with a DC 17 Perception check. Anyone who walks into the gray ooze is automatically hit by its pseudopod, and then combat begins.
Str +3,Dex -3,Con +4,Int -5,Wis -5,Cha -5

AC 5,TAC 5;Fort +7,Ref +2,Will +2
HP 40;Immunities asleep, cold, critical hits, fire, mental, paralysis, poison, polymorph, precision, stun, visual

Speed 10 feet
【A】Melee pseudopod +7,Damage 1d6+3 bludgeoning plus 1d6 acid plus Grab
【A】Constrict 4 bludgeoning and 3 acid
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格朗戴尔(Grendel)
« 回帖 #51 于: 2018-08-28, 周二 21:14:04 »
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Grim Reaper
« 回帖 #52 于: 2018-08-28, 周二 21:14:11 »
Grim Reaper
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鬼婆(Hag)
« 回帖 #53 于: 2018-08-28, 周二 21:14:17 »
鬼婆(Hag)
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鸟身女妖(Harpy)
« 回帖 #54 于: 2018-08-28, 周二 21:14:23 »
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地狱猎犬(Hell Hound)
« 回帖 #55 于: 2018-08-28, 周二 21:14:30 »
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大地精(Hobgoblin)
« 回帖 #56 于: 2018-08-28, 周二 21:14:35 »
大地精(Hobgoblin)
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人造人(Homunculus)
« 回帖 #57 于: 2018-08-28, 周二 21:14:59 »
人造人(Homunculus)
法师与炼金术士们创造出人造人服侍自己,充当助手、间谍、传讯者与斥候。人造人战斗能力不佳,但它往往是志向远大的创造者头一个打造出来的构装体之一。

人造人(Homunculus)   0级生物

构装体
超小型

 察觉 +2;黑暗视觉
语言 通用语(不能说);主宰连线
技能 -1;特技 +5,隐匿 +5
力量 -1,敏捷 +2,体质 +0,智力 +0,感知 +1,魅力 -2
主宰连线(奥法,预言,心灵) 人造人不能说话,但它的心灵与其创造者相互连结。它可以跟主人互通有无,这包括主人的知识以及人造人听到的一切。连线距离最大1,500尺。
人造人采用与创造者相同的阵营,而且它衷心无比。如果人造人被摧毁,创造者会受到2d10心灵伤害。如果主人被杀,则人造人会变为无心智,将目前所处的位置视作它的巢穴,本能地对任何靠近的人发动攻击。

AC 13,TAC 13;强韧 +0,反射 +3,意志 +1
HP 6;免疫 昏睡,流血,疾病,死亡效果,衰弱,衰竭,治疗,死灵,非致命攻击,麻痹,毒素,震慑

速度 15尺,飞行40尺
【A】近战 腭咬 +6,伤害 1d4-1穿刺 附加 人造人毒素
人造人毒素(毒素) 人造人可以在头部的储藏槽中装进一剂毒素。人造人可以用互动动作产生新的一剂毒剂来填满储藏槽。豁免检定 强韧 DC 13;最大持续时间 6轮;第一阶段 1d6毒素 附加 衰竭1(1轮)。
剧透 -  原文:
HOMUNCULUS
Wizards and alchemists create homunculi to serve them as
assistants, spies, messengers, and scouts. A homunculus is
weak in battle, but is often one of the first constructs built
by an aspiring creator.
Source: Pathfinder RPG Bestiary  176.
HOMUNCULUS  CREATURE  0
Perception +2; darkvision
Languages Common (can’t speak); master link
Skills –1; Acrobatics +5, Stealth +5
Str –1, Dex +2, Con +0, Int +0, Wis +1, Cha –2
Master  Link  (arcane,  divination,  mental)  A  homunculus  can’t
speak, but it is telepathically linked to its creator. It can share
information back and forth, including its master’s knowledge
and everything the homunculus hears. The range of this link
is 1,500 feet.
The homunculus adopts the same alignment as its creator,
and  is  utterly  faithful.  If  the  homunculus  is  destroyed,  the
master takes 2d10 mental damage. If the master is slain, the
homunculus becomes mindless, claims its current location as
its lair, and instinctively attacks anyone who comes near.
Evil
Goblin
Humanoid
Lawful
Medium
Construct
Tiny
AC 14, TAC 13; Fort +0, Ref +3, Will +1
HP 6; Immunities asleep, bleed, disease, death effects, enervated,
enfeebled,  healing,  necromancy,  nonlethal  attacks,  paralysis,
poison, stun
Speed 15 feet, fly 40 feet
 Melee jaws +6, Damage 1d4–1 piercing plus homunculus poison
Homunculus Poison (poison) A homunculus can hold one dose of
poison in a reservoir in its head. The homunculus can generate
a new dose of poison to refill its reservoir using an Interact
action.  Saving  Throw  Fortitude  DC  13;  Maximum  Duration
6 rounds; Stage 1 1d6 poison and enfeebled 1 (1 round).
« 上次编辑: 2018-09-06, 周四 14:36:36 由 沉沦 »
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马(Horse)
« 回帖 #58 于: 2018-08-28, 周二 21:15:14 »
马(Horse)
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多头蛇(Hydra)
« 回帖 #59 于: 2018-08-28, 周二 21:15:22 »
多头蛇(Hydra)
多头蛇是有着多个头颅、蛇一样的生物。它们通常栖息在沼地,并以再生能力闻名遐迩。当多头蛇的其中一颗头颅被击断时,同样的地方就会长出两颗来。
 出处:探索者角色扮演游戏怪物图鉴,第178页。

多头蛇(Hydra)   6级生物
魔法兽
超大型

 察觉 +11;全域视野,昏暗视觉,灵敏嗅觉
语言
技能 +4;运动 +14
力量 +6,敏捷 +3,体质 +5,智力 –4,感知 +0,魅力 –1

AC 20,TAC 16,全域视野;强韧 +13,反射 +10,意志 +8
HP(身体) 150,多头蛇再生
HP(头部) 15,击断头颅;免疫 范围伤害;弱点 挥砍5
全域视野 只要多头蛇至少还有两颗头,它就不会被夹击。
【R】藉机攻击
头颅再生长 通常而言,多头蛇有五颗头颅。试图击断多头蛇任何一颗头颅的生物,可以特别对头颅进行攻击,并在造成等同头颅生命值的伤害后,即可击断头颅。在任意生物的回合结束时,未被完全击断的头颅生命值会恢复至全满。
当多头蛇的头颅被砍断时,它可以使用多头蛇再生的能力试图将头重新长回来。其他生物可以借由对断颈造成任何强酸或火焰伤害,灼合该部位来阻止头颅生长。单一目标的强酸或火焰攻击必须指定该段断颈,但若泼溅攻击与复盖整个多头蛇占据空间的攻击造成强酸或火焰伤害,则可以同时灼合所有断颈。若是击断头颅的攻击造成任意数值的强酸或火焰伤害,该断颈会立刻被灼合。
多头蛇再生 多头蛇的每颗头颅给予它再生5。若多头蛇的头颅被击断,但断颈并未被灼合,则它在因再生而回复生命值后,可以尝试进行DC 27的强韧检定。成功时,其中一处未被灼合的断颈会生出两颗头颅;大成功时,两处未被灼合的断颈会个别生出两颗头颅。多头蛇长出来的头永远不得多于它通常具有的头颅数量的两倍。只有在所有头颅都被击断,且断颈都被灼合后,多头蛇的再生才会完全停止。
多重藉机 除了第一颗头之外的每一颗头,都会使多头蛇每轮获得一个额外的反应动作,但这些反应动作只能用来进行藉机攻击。它不能对同一个触发动作使用多次反应动作,就算状况是一个生物在它的触及范围内从多个方格中离开也是如此。多头蛇每次的藉机攻击必须使用不同的头颅。一旦多头蛇有一颗头颅被击断,它就会失去一次额外的反应动作。

速度 25尺,游泳25尺
【A】近战 尖牙 +15(长触及10尺),伤害 2d6+6穿刺
【2A】集中攻势 多头蛇用所有头颅对单一目标进行攻击,用暴雨般的攻势将其淹没,几乎无处可躲。多头蛇用它的利牙进行攻击。攻击成功时,多头蛇对目标造成其利牙攻击的伤害,加上第一颗头颅以外每一颗头颅额外1d6伤害。即便攻击失败,多头蛇也会对目标生物造成一次利牙攻击的伤害,但它在大失败时仍会完全失守。这算进多头蛇的多次攻击减值中,此时攻击次数等同于多头蛇所拥有的头颅数量。
【2A】利腭风暴 多头蛇用它的每一颗头颅进行攻击,每次攻击都针对一个不同目标。这些攻击算进多头蛇的多次攻击减值中,而且它进行全部攻击后,多次攻击减值才会增加。
剧透 -  原文:
HYDRA
The hydra is a multiheaded, serpentine creature that often inhabits swampland and is known for its regenerative abilities. When one of the hydra’s heads is severed, two grow in its place.
 Source: Pathfinder RPG Bestiary 178.

HYDRA   CREATURE 6
Beast
Huge

 Perception +11; all-around vision, low-light vision, scent
Languages
Skills +4; Athletics +14
Str +6,Dex +3,Con +5,Int -4,Wis +0,Cha -1

AC 20,TAC 16, all-around vision;Fort +13,Ref +10,Will +8
HP (body) 150, hydra regeneration
HP (head) 15, head severing; Immune area damage; Weaknesses slashing 5
All-Around Vision As long as it has at least two heads, a hydra can’t be flanked.
【R】Attack of Opportunity
Head Regrowth The hydra ordinarily has five heads. A creature can attempt to sever one of the hydra’s heads by specifically attacking it and dealing damage equal to the head’s HP value. A head that is not completely severed returns to full HP at the end of any creature’s turn.
Once the hydra’s head has been severed, the hydra can regrow it using hydra regeneration. A creature can prevent this regrowth by dealing any acid or fire damage to the remaining stump, cauterizing it. Single-target acid or fire attacks need to be directed at a stump, but splash damage and areas covering the hydra’s whole space cauterize all stumps if they deal acid or fire damage. If the attack that severs a head deals any acid or fire damage, the stump is cauterized instantly.
Hydra Regeneration The hydra has regeneration equal to 5 per head it has. If a hydra’s head is severed and the remaining stump is not cauterized, the hydra attempts a DC 27 Fortitude save after it regains its HP from regeneration. On a success, one uncauterized stump regrows into two heads; on a critical success, two uncauterized stumps regrow into two heads each. The hydra can never grow more than double the number of heads it ordinarily has. The hydra’s regeneration only fully deactivates if all its heads are severed and all stumps are cauterized.
Multiple Opportunities The hydra gains an extra reaction per round for each of its heads beyond the first, which it can use only to make Attacks of Opportunity. It can’t use more than one reaction on the same triggering action, even if a creature leaves several squares in its reach, and the hydra must use a different head for each Attack of Opportunity. Whenever one of the hydra’s heads is severed, the hydra loses one of its extra reactions per round.

Speed 25 feet, swim 25 feet
【A】Melee fangs +15 (reach 10 feet), Damage 2d6+6 piercing
【2A】Focused Assault The hydra attacks a single target with its heads, overwhelming it with multiple attacks and leaving almost nowhere to dodge. The hydra Strikes with its fangs. On a successful attack, the hydra deals the damage from its fangs Strike to the target, plus an additional 1d6 damage for every head beyond the first. Even on a failed attack, the hydra deals the damage from one fangs Strike to the target creature, though it still misses completely on a critical failure. This counts toward the hydra’s multiple attack penalty as a number of attacks equal to the number of heads the hydra has.
【2A】Storm of Jaws The hydra makes a Strike with each of its heads, each against a different target. These attacks count toward the hydra’s multiple attack penalty, and the multiple attack penalty doesn’t increase until after the hydra makes all its attacks.
« 上次编辑: 2018-09-07, 周五 01:40:50 由 沉沦 »
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