战术太空战斗
本章是对《GURPS太空船》基本太空战斗系统的地图扩展。GM在使用这个扩展之前应该先熟悉基本规则。与《GURPS基本集》的战术战斗系统一样,本章的内容是使用六角格战斗地图时,会出现的例外与特殊情况。
这套战术规则是对太空中真实牛顿力学运动的近似,在只处理二维空间与默认一切推进都是瞬间发生(而不是平均分布在整个回合里)方面做了简化。但这套规则能够给人太空船如何运动的一个直观感受,并且让战斗与动态化的战术情况容易变为游戏现实。但,GM应该只有在所有玩家都享受充满战术细节的太空战斗时才使用这个规则,因为这些规则需要额外的时间来布置与游戏。如果GM想要更快和更电影化的战斗处理方法,他应该继续使用基础战斗系统。
战术遭遇
GM在使用战术战斗规则之前需要做一些额外的准备:处理缩放比例,准备相应的器材与数据。
比例
GM最重要的决定就是时间与距离的比例。与基础战斗系统一样,这个规则可以给不同的时间与距离比例使用。
距离比例可以是:10英里/格,100英里/格,1000英里/格,10000英里/格
时间比例可以是:20秒,1分钟,3分钟,10分钟
如果飞船的加速度或者起始速度可以让它们在一回合里面飞越好几张地图,或者需要几个回合才能做一点微小的变轨,那就没意思了。同样,武器的射程既不能覆盖全图也不能进不了战斗距离。在战斗开始之前,GM应该根据速度、推力与燃烧表(25页)以及武器表(35-39页)来确定适合PC船只及其对手的时间与距离比例。
战术太空战斗在所选时间与距离比例让参战舰机的数据处于如下范围时最佳:
初速度(下文)在0-12格/回合(理想值为0-3)
推力值(25页)在1/2到12(理想值为1-6)
燃烧点(25页)只在使用工质引擎时使用,最好大于等于推力值
光束武器最大射程(见光束武器表,36-39页)在3-30格范围内。
导弹与火炮的弹道冲量(见枪炮导弹冲量表,36页)在0-10的范围内(如果是主力武器,最好是1-10范围内)
错配是没法避免的,特别是如果先进的飞船与低科技水平的对手交战时。如果是这样,按照最重要的飞船的性能(通常是PC飞船)设定比例。在部分或全部参战舰机的性能超出这个范围时,仍然可以进行游戏,但可能会变得笨拙。如果上述的比例没有一个能提供可玩的数值,直接使用基础战斗系统。
初速度,推力值,燃烧点
GM应该首先根据战斗发生之前各方的航行计划,决定各方的初速度(相对于最近的星球),单位为mps。速度的例子见《GURPS太空船》。如果使用工质引擎,GM还应该知道他们的Δv储备(单位也是mps)。有了这些信息,加上飞船的数据,就可以决定每个参战舰机的下列数据了:
初速度:飞船的当前速度,以格/回合为单位。用“速度、推力与燃烧表”中速度一列的公式将航行速度转换为初速度。
(译注:我真觉得在深空的话,采用某个飞船作为参考系而不是星球要方便很多)
推力值(TR):飞船的加速度,单位也是格/回合。用“速度、推力与燃烧表”中推力值一列的公式将飞船引擎的加速度转换为推力值。如果结果小于1,那么将其转换为分数。例如,推力值0.02可以转换为1/50。推力为分数的飞船使用特殊的规则。
燃烧点(BP):以格/回合为单位的Δv;也就是在耗尽燃料之前可以使用的最大加速量。“速度、推力与燃烧表”中燃烧点一列的公式将飞船的Δv储备转换为燃烧点。
| 速度 | 推力值 | 燃烧点 |
10英里1格 | | | |
20秒回合 | mps×2 | G/5 | 当前Δv×2 |
1分钟回合 | mps×6 | G×2 | 当前Δv×6 |
3分钟回合 | mps×20 | G×20 | 当前Δv×20 |
10分钟回合 | mps×60 | G×200 | 当前Δv×60 |
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100英里1格 | | | |
20秒回合 | mps/5 | G/50 | 当前Δv/5 |
1分钟回合 | mps×2/3 | G/5 | 当前Δv×2/3 |
3分钟回合 | mps×2 | G×2 | 当前Δv×2 |
10分钟回合 | mps×6 | G×20 | 当前Δv×6 |
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1000英里1格 | | | |
20秒回合 | mps/50 | G/500 | 当前Δv/50 |
1分钟回合 | mps/15 | G/50 | 当前Δv/15 |
3分钟回合 | mps/5 | G/5 | 当前Δv/5 |
10分钟回合 | mps×2/3 | G×2 | 当前Δv×2/3 |
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1万英里1格 | | | |
20秒回合 | mps/500 | G/5000 | 当前Δv/500 |
1分钟回合 | mps/150 | G/500 | 当前Δv/150 |
3分钟回合 | mps/50 | G/50 | 当前Δv/50 |
10分钟回合 | mps/15 | G/5 | 当前Δv/15 |
例:一艘宇宙飞船以2英里每秒的速度与24mps的Δv存量开始战斗。它的加速度是1.5G。GM决定使用100英里与3分钟一回合的比例。因此,飞船的初速度是4格/回合,推力值是3,燃烧点为48点。
六角格地图
如果会发生太空战斗的话,GM需要准备地图。地图的格子应该足够容纳多个算子与模型。
最好让地图的长宽都大于最快飞船的初速度和/或推力值(如果燃烧点比推力值少,用燃烧点算)×5。
即使这样,因为地图的空间有限而太空无限,快速飞行的太空船可能最终到达地图边缘。GM可能准备一些额外的地图纸,根据战斗发展的方向铺开来。
如果没法这么做,另一种得到额外空间的办法是,每过一段时间,把所有的飞船算子(以及地图上的天体和其他物体)向合适的方向移动相同的距离。
放置天体
如果战斗发生在行星或者其他天体周边,GM应该要么直接把它们画在地图上,要么用算子与模板标识(这样容易移动)。对于比所选比例大得多的天体,选择一条地图边缘作为他们的边界。根据比例,也有可能需要计算与标注引力场。见天体(33-34页)。
指示物
每个飞船都需要一个“位置指示物”来标记飞船当前的实际位置。这个指示物可以是模型、算子或其他标记物。这个必须能与其他指示物相区分,并且有可以辨别的前方来标注朝向。
每个飞船同样需要一个“向量指示物”来标记飞船将来的位置。这个指示物通常需要能够辨别它的朝向以及它属于哪个位置指示物。如果位置指示物的朝向发生了改变,向量指示物的朝向也随之而变。向量指示物的朝向用于决定飞船可以向哪个格子加速。
装备有火炮或导弹发射器的飞船,还需要表示弹幕的额外的位置与向量指示物。每一对指示物应该有序号,以便玩家记录它们的状态。理想状态下,飞船的每一个实弹武器炮台都需要一对弹幕指示物,但如果飞船的大多数炮台都发射同种武器,而且一般向同一目标开火,需要的数量会大大减少。
放置飞船指示物
友好、中立与敌对飞船都由GM放置到地图上,不需要放置的飞船只有还没有被发射或者隐藏起来的飞船。
如果双方都还没有侦测到对手,使用探测(《GURPS太空船》原文45页)和伏击与突袭(《GURPS太空船》原文48页)的指导方针。
敌对飞船之间的距离取决于导致交战的情况。例如,如果玩家人物的海盗船正在逃离一个空间站的时候被巡逻队追赶,他们将会是在已经发现对方,并且只隔几个格子的情况下开始战斗。在正面交战或拦截的情况下,一个合适的距离是探测距离或最长的武器射程中较短的距离(如果看起来太短或太长,GM可以调整这个距离)。例如,如果一方的最长射程武器的射程是10格,而另一方的射程是3格,那么使用10格。
如果交战是追击的高潮,把目标放在地图的中心,把追击者放在地图的边缘。记住,如果追击者的飞船不能达到更高速度,或者能发射能追击的更小飞船,他会永远都追不上。
GM应该在战斗前询问玩家关于他们自己的飞船位置和行动的所有必要信息。根据这些信息,GM把所有的飞船放置到地图上。所有的指示物都必须放置在一个格子内,并且必须面对格子六条边中的一条边。
如果低加速度的空间站或宇宙飞船在这次行动中很重要,GM应该小心地放置它们,以确保它们能够参加战斗,而不是被落在后面!
放置向量指示物
GM放置每条船的向量指示物,表示其当前的航向和速度。向量指示物(在回合开始时)的位置是飞船在回合结束时的位置——也就是飞船不进行机动时的预计航线。从位置指示物到向量指示物的距离表示航天器的速度。每1格距离代表1格/回合的速度;参见初速度(原文第24-25页)。因此,静止的宇宙飞船其位置与向量指示物位于同一格,而每回合移动1格的飞船,它的向量指示物在位置指示物的相邻格子之一里。
堆叠
任意数量的飞船与向量指示物都可以占据同一格格子,除非飞船大到可以填满格子。但这意味着存在极为巨大的飞船,即使10英里1格也需要SM+21的飞船(格子每增大10倍,SM+6)
指示物与朝向
位置指示物的朝向由指示物前方指向的那个格子决定。向量指示物必须与对应飞船的(位置)指示物朝向一致。
朝向决定了向量的前、中与后方格子。指示物所在的格子视为前方格子。指示物必须面朝格子的边(而非格子的角)
位置指示物的朝向决定了哪部分的船体——前、中、后——面朝敌人。位于飞船前方格子的敌人都面朝飞船的前段,位于中部格子的敌人都面对着飞船的中段船体;而后方格子的东西都面对飞船的后段。
向量指示物的朝向(与飞船的朝向相同)用在加速规则里。