阶段性的行动解决 有时在游戏中,可能会产生用一个判定就解决所有行动恰不恰当的疑虑。例如解除复杂的炸弹、按部就班说服对方、追上逃跑的车子等情境。
当然,即使在基本规则范围内,光靠判定也足以处理这些行为,但如果还是感觉哪里不够的话,若是将这些作业阶段性地进行,就能更充实地呈现状况。
此处介绍的集中系统便是将这种「阶段性作业」给规则化的东西。集中系统会使用一种叫「FS判定管理表」的特殊表格,来管理行动成败的进度。另外,采用集中系统的判定被称为FS判定。
■开始FS判定前 在GM宣言使用集中系统后,到正式开始FS判定前的步骤如下所示。
1.准备FS判定管理表 准备好FS判定管理表,然后一边向玩家发表以下项目一边依序填表。
2.集中的目的 FS判定需要有该达成的目的,比方「解除炸弹」、「阻止女主角的原菌化」之类的。此时不建议设定多重目的,例如「在解除炸弹的同时阻止原菌化」,或者「解除炸弹,办不到的话就试着阻止原菌化」等叙述。
GM先告诉玩家此FS判定的目的后,再将其填入FS判定管理表。
3.设定技能 设定FS判定要使用的技能或能力值。可复数设定。
将设定的技能填入FS判定管理表。
4.设定完成值 FS判定是透过一次次判定来累积进度值,达到规定点数后便能达成目的之判定。
所谓的完成值,指的便是「要累积多少进度值才能使FS判定成功」的数值。GM自由决定此数字后,填入FS判定管理表。若GM不知道该设定多少才好的话,建议设定10~15即可。
完成值基本上是公开给玩家的,但GM也可以制作隐藏完成值的FS判定。
5.设定最大达成值 FS判定应表现成无法以一次判定结束的判定。因此,判定的达成值会设定上限。举例来说,当最大达成值是30的时候,不管是掷骰掷出30以上的点数,还是技能等级超过30,达成值都一定会止步于30。
GM自由决定最大达成值后,将其填入FS判定管理表。最大达成值的最低值为1。若GM不知道该设定多少才好的话,建议设定30即可。
6.设定难易度 FS的每次判定都有设定难易度。每次判定的达成值未满难易度的话,便视为判定失败,无法得到进度值。
GM设定难易度后,填入FS判定管理表。若GM不知道该设定多少才好的话,建议设定7即可。另外难易度一定得是最大达成值以下的数字,且最低值为1。
7.设定结束条件 FS判定需要具备某种结束条件。因为要是没有结束条件,就会变成只是持续判定到成功的作业。
结束条件可以是「经过X回合」等时间限制,也可以是「进行X次判定」等次数限制,又或者竞争者先成功完成FS判定、护卫对象被杀害等等游戏性条件。
GM会将设定的结束条件填入FS判定管理表。
■FS判定的步骤 填完FS判定管理表后,就正式开始FS判定。
FS判定跟战斗一样用回合进行来解决。
●开始的宣言 当GM宣言「进行FS判定」后,便开始FS判定。
GM会公开这次的FS判定管理表,并解说细则。此时可以有不开示的情报,但除此以外的内容一定要向全体玩家解说清楚。
●准备阶段 在准备阶段处理完PC登场后,会插入以下一个步骤。
▼决定突发状况 骰突发状况表,并采用其内容。
所谓的突发状况,指的是会对该FS判定造成影响的突发性事件。例如在解除炸弹时建筑突然摇晃、逃跑的途中突然发生火灾等等。也不一定只会发生坏事,外面的同伴前来支援、捡到可能成为杀手锏的道具等有利事件也是可能发生的。突发状况表基本上由GM骰,若是觉得结果不适合状况可以重骰。根据状况,也可以让玩家来骰突发状况表,此时能指示重骰的仍然只有GM。
另外,突发状况表的效果只适用于进行进度判定的PC。
●先攻阶段 在FS判定的先攻阶段时,可进行支援判定。
之后再说明何谓支援判定。
其他处理跟战斗相同。
●主要阶段 于先攻阶段获得先攻权的角色,可如常进行主要阶段。
此外,可在主要动作进行进度判定。进度判定也是之后再说明。
●结算阶段 FS判定时的结算阶段跟战斗时的处理相同。
●FS判定结束 FS判定会在进度判定的结果、进度值达到完成值以上,或是满足结束条件的时候,经由GM确认并宣言后结束。
如果在回合途中宣言结束,便会立刻跳到结算阶段,在完成既定的处理后结束。
●FS判定与战斗 FS判定可以与战斗同时进行。
在这种情况下,每个角色可以自由决定要把主要动作拿来进行进度判定,还是拿来进行攻击。GM可根据各个PC的位置或状态,决定其是否能进行进度判定。
■进度判定与支援判定 进度判定与支援判定,是为了进展FS判定所进行的特殊行为判定。此处将解说进度判定与支援判定。
●进度判定 在FS判定中,为了确定行动成败会进行数次行为判定,每1次行为判定便称为进度判定。因此,进度判定也适用行为判定的规则。
◆进度判定的步骤 以下将解说进度判定的步骤。
▼进度判定的宣言 FS判定中,角色可宣言将自己的主要动作拿来做进度判定。
GM确认可挑战人数等限制后,判断角色不适合进行进度判定的话,可驳回该宣言。
▼行为判定 宣言适当的话,就用GM规定的技能或能力值进行行为判定,决定其成败。
▼成败判断 判定结果的达成值在难易度以上的话即为成功,跳到进度值的获得那步骤。
未满难易度的话即为失败,立刻结束进度判定。判定大失败的话,跳到进度值的减少那步骤。
▼进度值的获得 进度判定成功的话,即可获得[判定时的达成值÷10(小数点舍去)+1]点进度值。
此时记得注意最大达成值的限制。
▼进度值的减少 进度判定大失败的时候,进度值会减少1D10点。由进行判定的玩家来掷骰。
▼进度判定的结束 于FS判定管理表增减进度值。这样进度判定便结束了。
◆进度值 所谓的进度值,指的是表示FS判定进展到何种程度的数值。
进度值在FS判定开始时通常是从0开始,透过反复进行进度判定来增减。
此外,进度值不会变成负数。
GM想要的话,进度值也可以不从0开始或是会变成负数。
●支援判定 在进行FS判定的场景中登场的角色,可以协助进行进度判定的角色,进行能带给判定有利修正的判定,此判定便称为支援判定。只有未行动的角色可以进行支援判定,且进行支援判定后会变成已行动。GM可以拒绝支援判定。
◆支援判定的处理 以下将解说支援判定该如何处理。
▼时机 支援判定须于先攻阶段进行,就跟「时机:先攻阶段」的异能一样是在同个时机进行的。进行支援判定的时候,不能同时使用「时机:先攻阶段」的异能。支援判定的宣言无关行动值,只要是未行动的角色就能宣言。
▼效果 进行支援判定的角色在选择一名角色当对象后,就用GM指定的技能或能力值进行行为判定。难易度等同FS判定的难易度,须注意难易度因为突发状况表的结果而变化的时候,支援判定的难易度也会跟着变化。
判定成功的话,对象角色进行进度判定的达成值就+3。此效果持续到对象进行进度判定,或者回合结束为止。
此外复数角色对同一对象进行支援判定的话,修正值会累计。
▼结束时 进行支援判定的角色会变成已行动。
●进度事件 在进行FS判定的期间,为了明示状况变化而进行的处理,便称为进度事件。反过来说,进行期间的状况完全没发生任何变化的话,就不会发生进度事件。
举例而言,在障碍物赛跑中,跨过一个障碍物后,就会面临下一个障碍物。表示这个「跨越障碍物」的即为进度值的增加,而说明「下一个障碍物出现了,那是怎样怎样的障碍物」的即为进度事件。
◆进度事件的发生 进度事件会在进度值达到一定数值时发生。事件会在多少点进度值发生,由GM预先设定在FS判定的数据上。
一旦满足GM预先定好的条件,进度事件便会发生。
◆进度事件的处理 进度事件有以下几种类型。GM只要配合设定状况的变化来设定事件内容即可。
▼技能、能力值的变更 根据状况变化,改变进度判定所使用的技能或能力值。
为了确认对面扛着瓦砾的负伤者的状态而使用<知觉>、为了压制开始原菌化的对象而使用<白兵>,诸如此类。配合状况变化变更使用的技能、能力值即可。
▼难易度的变更 进度判定陷入困难的状况,而使得难易度上升,或者是变成容易的状况,而使得难易度下降。举例来说,在泛舟的FS判定里,河流速度变急的话,难易度会因此上升,反过来变缓的话,难易度便因此减少之类的情形。
▼结束条件的变更 由于状况有变,而使结束条件跟着变化。举例来说,因为定时炸弹的计时器加速使结束所须的回合数变少,像这种方式也能使FS判定变难。也可以反过来因为适当的处理,使得结束条件变得缓和。也可以配合进度阶段,设定出上升或减少完成值的事件。
▼复合 能力值的变更、难易度的变更、结束条件的变更等等,可复合运用它们来制作进度事件。
◆安排进度事件的理由 应于每1~2回合安排一次进度事件。理由是因为一直用同个难易度、技能来判定的话,行为判定会变成单纯的作业性过程,于是为了不失乐趣才安排的。具体而言,设定成进度值每上升5就发生一次事件的程度刚好。发生得太频繁的话,状况变化会变得太激烈,使玩家无法认知PC身处的现况。
■突发状况 作业总是伴随着突发事故,状况越紧迫就越是如此。
所谓的突发状况,便是用来表现各种突发事件的系统。
●突发状况表的骰法 如同FS判定的步骤所说明的,每回合的准备阶段最开始会骰突发状况表。骰1D100,然后适用上头记载的效果。
基本上突发状况表是由GM来骰的,但GM也可以交给其他玩家来骰。
▼效果废弃 GM认为状况不合适的话,可以废弃突发状况表的结果使其重骰。即使骰的人是其他玩家,能废弃效果的仍然只有GM。
▼回合当中的突发状况 GM想要的话,也可以在回合途中骰突发状况表。比如当作一种进度事件,骰1次突发状况表等构想。
▼效果消去 GM可在任意时机取消突发状况的持续效果。
比方说立足点差的突发状况效果,在通过该地点后还继续维持,判断这种现象不合理的情况。
持续的突发状况有复数个的话,可以只选择其中一个消去。
▼突发状况表的制作 GM想要的话,可自制FS判定用的突发状况表。有自制的话,不使用原本的突发状况表,改用自制的表也行。
■突发状况表D100 效果01~05 没有事件。无须修正。
06~10 需要专门知识。该回合间,指定技能在等级4以下的角色所能
获得的进度值-1(最低0)。
11~15 焦急。该回合中,难易度+1D10。
16~20 弄错一步便会致命的状况。下次进度判定失败的话,至今为止
获得的进度值全部归0。
21~25 异常的兴奋。该回合中,进度判定失败的角色会受到暴走状
态。
26~30 压力。于该回合中进行进度判定的角色,会在判定后受到重压
状态。
31~35 幸运女神的微笑。此回合中所有进度判定的暴击值-1。
36~40 破灭性的噩运。此回合中所有进度判定的暴击值+1。
41~45 孤注一掷的机会。此回合中,最大达成值与难易度+10。
46~55 进度胶着。无须修正。
56~60 如履薄冰的状况。此回合中,难易度+1D10。
61~65 若有似无的机会。此回合中,最大达成值+10。
66~70 伴随消耗的作业。于此回合中进行进度判定的角色,会在判定
后受到1D10点HP伤害。
71~75 机会来临。此回合中,进度判定的骰数+5颗。
76~80 意外的危机。此回合中,进度判定的骰数-5颗。
81~85 紧张使背教者活性化。于该回合中进行进度判定的角色,会在
判定后增加1D10侵蚀率。
86~90 发现突破口。此场景中的最大达成值+10。此效果不会重复。
91~95 事态连续恶化。此场景中的难易度+1D10。此效果会重复。
96~100 进度顺利。于此回合中进度判定成功的话,进度值再+1。
■FS判定与经验点 GM判断FS判定成功的话,结算期间里「达成剧本目的」项目所能获得的经验点,就能增加预先设定好的点数。
▼于复数FS判定成功 于1剧本中成功完成复数FS判定时,经验点也会相应增加。各FS判定所设定的点数,都会合计到「达成剧本目的」项目所能获得的经验点上。
■FS判定管理表 游玩有运用FS判定的剧本时,GM应于预备期间准备好FS判定管理表所需的份数。
■FS判定的运用 以下解说于剧本运用FS判定时的注意事项或补充。
●难易度的基准 难易度以7~9为基本即可。
由于FS判定被预想成会用到各种技能,判定的暴击值基本上都是10。因此不暴击就会失败的难易度,可说是相当困难的。
然而随着技能设定或当下的细则变化,难易度也非常有可能跟着变高。GM只要想好进行FS判定的状况,然后决定数值即可。
●完成值的基准 虽然难易度各有差异,但在『DX3』的FS判定中,每进行一次进度判定,大概都能获得1~3点进度值。
因此,完成值以[预想参加角色人数×2×结束为止的回合数]为基准即可。
但是,当参加人数越少,预测就越容易失效,因此建议比基准再降低一点。
●进度事件的基准 进度事件的发生条件,可设定成进度值到一定以上时,或者指定回合的结算阶段来临时。
此外,也可以设定成1回合发生1次进度事件之类的条件。这是为了透过每回合的状况变化,使玩家不丧失集中力跟兴趣。
▼进度事件的条件公开 可以公开进度事件的发生条件,也可以不公开。GM只须配合FS判定与进度事件的内容自由决定。
▼进度事件的同时发生 根据进度事件的发生条件,有可能同时发生两个以上的进度事件。比方说,在进度值3与6设定了进度事件时,进度值从2一口气上升到8的情况。如果有办法同时适用难易度的变更与能力值的变更的话,就让两者一起发生。内容有所矛盾的话,就以进度值高的事件为优先。
●经验点的基准 1次FS判定能增加的经验点建议3点即可。
进行高难度的FS判定或复数次FS判定时,可增加或减少1~2点。
●进度判定的限制 GM可限制能挑战进度判定的角色。也可以不限制能挑战的角色,而是给达成值负修正或减少判定骰数。以下列举数种例子,这些例子可以混搭使用。
▼技能的限制 让技能未达一定等级的角色连进行进度判定的机会都没有。
▼异能的限制 不使用特定异能就不能进行判定,或者是组合特定异能就能获得追加的进度值。
▼行动的限制 可在进行进度值获得判定的条件上运用一定的游戏性机关。
比方说不与目标物或特定角色接战的话就不能判定、某个敌人存在的话就不能判定、不只主要动作连次要动作都得用上才能判定等等。
▼露易丝的限制 不与特定对象缔结露易丝就不能挑战进度判定,亦或缔结露易丝的话就能获得某种加成等等。
▼PC的限制 直截了当地只让特定PC进行进度判定之类的限制。
●支援判定的限制 GM可以限制能进行支援判定的角色、技能或能力值,也可以直接指定它们。
此外,虽然支援判定的修正值,是会跟着每次支援判定成功而累计的,但也可以做出限定支援判定次数,或者完全不会累计等限制。
●互相竞争的FS判定 复数队伍互相争夺的竞赛场面也能够用FS判定再现。
在这种情况下,会使用同一内容的FS判定。进度值按照合作的角色团队分别管理,先使进度值达到完成值以上,或者满足GM另外制定的胜利条件的团队便获胜。
首先,在开始进行FS判定前,需要决定每个角色属于哪个团队(一个人也可以构成团队。一个团队并不限于存在复数角色的集团)。每个团队的进度值是共有的。
因为进度值是团队共通的,属于该团队的角色进行进度判定时,便会增减此共有的进度值。
此外,能进行进度判定的人数等各种限制,基本上适用于每个团队。
然而,GM也可以不针对每个团队,而是针对所有参加FS判定的角色进行限制。
比方说,能够挑战的人数最多只有所有参加角色中的3人等等。
●FS判定与简易异能 有时在FS判定中会有简易异能派得上用场的时候。例如在前述的「阻止复杂的炸弹」的FS判定中,或许就可以使用神脑演算的《究极鑑定》或雷击黑犬的《电子使》。在「潜入安全戒备森严的设施」中,或许就能用到流亡畸体的《拟态假面》或《十德指》。
基本上该进度判定可否使用简易异能由GM判断,GM也可以对不同的简易异能一个个判断能不能使用。
可以使用简易异能的话,该PC可无视FS判定所设定的技能、能力值,改用简易异能设定的技能来判定,但须注意判定仍然受到最大达成值或突发状况修正等影响。
另外GM也可以在使用特定简易异能的时候,给予某种加成。