原理概述 原理指的是一个具体的效果实现的手段或方式,任何能力都有一个或者多个(或者说,一些原理非常接近两种原理的复合)原理在支撑。例如八卦掌、枪斗术是武学原理,魔导书是魔法原理,等等。这是一个分类,同时也是限制和增强。
所有效果都会由于其依赖的原理而发生变化,这带给了游戏无限的变数。例如同样的“放出”效果(能根据威力造成伤害),基于能量-火原理的,就是放出火球造成能量伤害(火);基于武学的可能是凝聚内力拍出一记劈空掌,造成物理性的严重伤害;而基于心灵能力的,也许就是放出一团混乱的思维冲击对方的脑海,造成精神伤害。
当然,原理并不仅仅是影响你能力视觉效果的描述以及伤害类型,它决定着能力的方方面面。每一个原理都会有自己独特的优缺点,效果会因这些优缺点而得到相应的变化。例如死灵之书的优点是借助那些不可言述的存在而带来恐惧,那么除非能力另外申明,否则所有基于死灵之书的法术,都会带有同样的效果。
原理支持的效果: -------
有些效果是某些原理的擅长,这在优点中可能会注明出来,以这些原理施展一些特定的效果可能会有额外的增益或者惩罚。
另外,一些特殊的效果可能会标注有“需要原理支持”,这些效果通常会有其说明,只能由一些非常著名的能力选取,例如“再生”效果里的“无尽再生”,只能由像金刚狼这样以再生著称的血统,或者其他同等级的能力选取。这是为了避免一些强悍的效果被无名的典故选用。
原理的分层: -------
在无限恐怖游戏中,为了将所有能力清晰、简便地进行分类,用“关键字”的系统,将各种能力进行区分。关键词分为四个层次,依次为本质·分类·原理·名称,本质和分类相互之间没有隶属关系,而是平级关系,但在目录上我们将本质放在分类之前。
第一层:本质。共有“自然”、“科技”、 “魔幻”和“特异”四类
第二层:分类。共有“体质改变”、“改造”、“能量”、“信仰”、“技艺、“道具”、“能力”七类。
第三层:原理。这一层是属于原理的层级,它们有各自的优缺点。
第四层:名称。最后一层,也是具体的能力,通常会隶属于某个原理之下。例如魔导书里的死灵之书、金枝篇,风姿魔族武学里的天魔功,八卦掌里的白眼八卦掌,血统里的羽人、狼人血统等等。
每层都继承上面层级的特性,同时也拥有自己的特性。
原理的级别: -------
毫无疑问的,每一个子能力之间,也有自己的强弱区别,天魔功跟五虎断门刀的原理就绝不会是同样的强度。我们把原理按照以下的方法分级:
1级原理:最为普通的技能,如太祖长拳、五虎断门刀、法术中的戏法等等,一般世界里的普通武者使用的都是这个级别的能力。特殊:1级原理没有优点(可以有缺点),但价格便宜20%。
2级原理:较为精深的技能,其精微奥妙之处,远非流传在市面上的技艺可比。例如华山剑法、六式等等,皆是各大门派、组织的独门绝技一级。这也是主神世界中的标准原理等级,按照正常的构筑分进行购买。这个等级的原理可以有限度地对规则进行延伸,如提升效果的射程、范围,增加新的独特效果,等等。
3级原理:秘传的绝技,放在武侠世界里就是江湖上不世出的罕见绝活,放在魔法世界里就是传说中的古代大法师留下的魔法书,例如独孤九剑、勇剑和斩魔大圣里的死灵之书等等。特殊:购买价格提升50%,可以有限度地改变一些细节的规则,如制造出可以突破正常免疫的恐惧效果,等等。
4级原理:极为罕见的能力,往往是领悟了某方面的特殊规则,几近突破极限的人所流传下来的技艺,或者是极为接近世界本源的奇迹之术,这些一般都属于那个世界几近最顶峰的能力。例如风姿里的三天剑斩,天魔功,月世界中的固有结界等等。特殊:购买价格提升100%,可以改变一些接近底层的规则,如克制所有等级低于4级的能力、付出极大的代价让一瞬间的威力提升到2倍等等。这也是主神中能够买到的最高级能力。
5级原理:超越极限的境界,近乎于神祗的技艺,突破一切限制。例如无视距离和防御的天流不动剑、操弄时空,改变因果的月世界里的“魔法”等等。主神世界中无法买到这样的能力,只存在于NPC身上。
6级或更高:神祗的境界,全知全能,操弄时间线、因果律,改变一切可能与不可能。这同样是在主神世界里无法买到的能力,但在玩家遇到的神祗——例如克苏鲁或者其他——身上,很可能会出现。
需要注意的是,几个原理的复合也会提高原理的等级。在这种情况下,在4级之后每提升1级,价格就提升50%(5级为250%,6级为300%,以此类推),但它们并不视为拥有超越了原生5级原理的能力,只是拥有更多的扩展性。
撰写3级和4级的原理通常需要有相应的著名典故。当然你也可以撰写高级原理的低级版本以节省分数,这视为高级原理的简化版。
另外,特别强烈的负面效果可能让原理等级在购买时视为降低一级,而完全没有负面效果的原理会在购买时视为上升一级。这不会改变原理的等级和强度,只会改变购买时的价格,这种改变需要在原理里具体指出。通常来说,如果一个缺点能抵消让原理升级的条件的,就能算得上是一个“特别强烈的负面效果”,例如对原本可以免疫的能力变得不免疫、反向改变底层规则让其对自己变得不利、主动获得对某种能量易伤,等等。
原理之间的互动:对立、克制和穿透: -------
各种类别的原理会发生一定程度的互动,如你可以用石墙去抵挡火球,用风神腿硬拼鸿翼刀,亦或用刀法硬斩开火墙等等,这是根据原理的类别进行的。
所有原理都属于以下几个类别中的一种或者几种:心灵、能量、物质、生命、力场、时空、武学、特质。撰写者需要在能力关键词里说明该原理所属的类别。(魔法可能会有所不同,因为每个法术都可能拥有自己的类别,这需要在每个法术里注明)
当一个能力有着更多的类别时,就意味着它可以跟更多的其他能力发生互动,这同时是好事也是坏事。好事是它有机会对抗更多的能力,坏事是它也有机会被更多的能力对抗。
需要注意的是,原理的互动仅仅在双方进行投骰对抗时进行,这意味着它通常仅会在防御方消耗机而反制攻击方的情况下出现,而不会精密到计算攻击时电流对防御方金属盔甲的穿透——虽然也许原理专长提供了这样的特性——这是为了规则的简化和战斗时的流畅。
原理之间的互动分为三大类:对立、克制和穿透。
1、对立:
所有原理的对立者是其自身,以及其所在的大类(如物质/能量/武学)和特别写明的其他原理。
当两个对立的原理发生互动时,遵循以下两条原则:
一.当效果不同时,对立原理能阻挡对方的效果线。例如火焰之墙(放出)能阻挡霜冻新星(定身)的效果线。
二.当效果相同时,对立原理的骰数互相抵消。因此寒霜吐息和烈焰吐息将会互相抵消掉投骰成功数,只有最后较强的那一方能留下一些影响。
2、克制:
克制即是单向的对立,克制的一方只享受对立带来的好处,即会减少对方的成功数,会阻挡/穿透对方。而被克制的一方只承受对立的坏处,即会被对方阻挡/穿透,会被减少成功数,而无法减少对方的成功数或是阻挡/穿透对方。
典型的例子是武学的克制,如对方用泰山剑法一剑刺向你,而你用独孤九剑之破剑式反击,双方同样是20DP,但你却后发先至,荡开敌剑(抵消对方的20DP),一剑刺进对方胸口(由于你的攻击没有被对方抵消,你可以用20DP正常地攻击对方)
3、穿透:
当两种原理彼此互不干涉时,它们会自动互相穿透,例如单纯的心灵和武学原理,它们既不阻挡对方的效果线,也不能抵消对方的成功数。
互动的优先级 -------
克制>穿透>对立
当两个能力都具有克制或者穿透对方的特性时,先比较彼此的原理等级,高者优先;如果相同,则将互动降一级。。
举例而言,如果同级的两个能力彼此克制,那么它们即互相穿透。如果两个能力互相穿透,那么他们彼此视为对立。
原理互动之间的几个特例 -------
1、武学克制所有不使用传奇技能、非武技和招式的普通攻击。
2、除非另有说明,否则特质系只跟本身互动。
3、原理关键字有自己的互动法则。
注:玩家可能会发明更多的相克,但为了系统的简洁,我们不鼓励这种行为,在主系统中仅限这两种情况的存在。
新原理的撰写 ——————
对于充满创造欲望的玩家来说,核心原理依然是远远不够用的。现有的原理已经能模拟出很多效果,但是还差得远。所以,你可以创造一些新的原理,用来撰写出更符合你想象的能力或者物品,只要你的ST同意。注意,如果这些原理过强,ST很可能会调高它们的级数。
一般来说,优缺点代表了这种原理的特色,而原理专长则代表了这种原理发展的『可能性』。在撰写时,可以将最有特色的部分放在优缺点之中,而将这个原理能做到的独特效果写成原理专长。
以下是一些范例:
、 草薙家古武术:草薙家流传千年的火焰武学,复合了火焰原理在内,招式精微奥妙。高级的原理专长更可以让你打出的火焰成为不灭之焰,不散不灭,只有同级的强者轰出的招式才能驱散它。
骨骼控制:自由地操纵自己的骨芽细胞和破骨细胞,还能控制钙质浓度形成攻击的武器。能分别以不同部份的骨骼作武器。高级的原理专长可以让使用者在骨骼之中穿行、甚或形成大规模的骨刺结界。
为了简化游戏和维护平衡,优缺点应该尽可能地跟数据分开。全然的构筑系统必然存在着同质化严重、限制想象力的问题,而优缺点系统就是用于自由撰写的部分,也是最能体现玩家自己创意的部分。
复合原理 复合原理是至少两种原理的混合,这会产生一个独立的新原理。无论如何,复合原理和其母原理都没有关系,也不能视作同种原理。选择复合原理并不需要你实现拥有所有构成它的原理。
构筑方法: ----------
首先,复合原理必须从优缺点以及特性被明确说明了的两个或以上原理中构筑,如果其中一个原理没有明确的说明,那么你无法以此构筑复合原理。
选择主体: ----------
无论有多少个原理复合,主体都只能有一个。主体原理决定了新原理的主要性质,例如火焰和虎两个原理的组合的复合原理,如果以火焰为主体,则是烈焰构成的虎型元素生物,反之如果以虎为主体,则是能喷火或者浑身燃烧着的异种奇幻生物。同时,在任何效果需要判断“目标是什么?”的情况下,你的原理应该以主体原理为准。以刚才的例子来说,因为火元素虎是“火焰”,所以其免疫任何针对生物的效果,但其即使拥有很多老虎的特点,也会如普通的火焰一般被水削弱,也会被各种能影响/阻挡火焰的效果影响/阻挡/克制。
同时,新复合原理的缺点与优点与主体原理一致。
其克制/对立/也与主原理一致。
从其他原理得到优点: ----------
你可以额外从与主体原理复合的原理那里得到它们的所有优点。
同时,如果它们中的任何一种原理支持你使用某种效果,那么一般情况下你的新原理也可以使用这种效果。(有些例外是比如风+剑原理产生的气剑原理也许不能和剑控制原理一般对普通剑进行念动)
同时,大部分原本原理的专长,也可以为新原理服务,虽然可能其描述会改为针对新原理的叙述。
额外增加的特殊优点: ----------
你也可以在复合的原理之外,加上一些你需要的特殊优点,比如让火焰变得不会熄灭,或者能迅速蔓延等等。这样的优点至少会让该复合原理的等级提升1级,视情况也可能更多。
描述这个新原理: ----------
无论你如何复合,你需要合理的描述,定义自己创作的这个新原理。这个步骤非常非常重要,并且一定要你的主持人参与其中。并且在规则上我们是允许在这个阶段产生对原理的本质有影响的描述的——比如一个以老虎为主体,复合火焰的原理,将会产生一种全新的物种。这可以是能够吐火的老虎,或者能够全身燃烧火焰的老虎,或者两者皆有。PC如果不能合理的描述这种新原理相关物质/能量等的状态的话,则此如何原理不能成立。(事实上,也的确有相当多的原理组合并不适合复合或者难以描述,玩家和主持人应该在考虑游戏环境,世界观等问题后进行合理的设计。)
复合原理的等级: ----------
在判断复合原理的等级时,应该遵循这几条原则:
1.主持人的决定:无论如何,如果主持人认为复合原理不适合游戏世界观或者描述不合理,可以不在游戏中使用。
2.原理复合视为两者原理等级相加。例如两个2级原理复合,视为4级原理。