我们还没有食人魔跟红帽子的插画,但看看由Wayne Reynolds绘制的熊地精吧!
属性栏简化在星期一的部落格,Mark已经说了一些我们对怪物的改变,使其更为有趣,并且易于操纵。好,那我们要如何将这些改变,转化成你可以使用的东西呢?我们在怪物的属性栏增添了许多想法,使其更为简洁,我们也不失其弹性,对某些我们特别强大且标志性的怪物,保有足够的复杂度。
让我们先从一个简单的例子开始...好吧,它很大只,但它占的空间很小,往下看。
恩,所以来了只食人魔,OK? 我的老天...这是什么味道? 就好像运动包包里面装了只动物尸体一样。
食人魔 生物 3混乱、邪恶、巨人、类人、大型
察觉:+5、黑暗视觉
语言:巨人语
技能:+1;特技+4、运动+9
力量+5、敏捷-1、体质+2、智力-2、感知+0、魅力-2
物品:革甲、6跟标枪、食人魔勾
AC 16、TAC 14;强韧 +8、反射 +3、意志 +5
HP 60
速度:25呎
[[A]]近战:食人魔勾+10(致命1d10、触及10呎、摔绊)、伤害:1d10+7穿刺
[[A]]远程:标枪+8(投掷30呎)、伤害:1d6+7
啊,当然。是食人魔!在游戏测试中,它算是有着最简单属性栏的例子之一。食人魔是个大只佬,牠们没有一大坨特殊动作可用。对低等级团队来说,他们扮演的是巨大的挑战,对高等级的威胁来说,他们扮演的是杂兵,所以为了他们在游戏的使用,让他们变得简单是很有道理的。你可能会注意到,牠的属性栏相较PF一版来说简短许多。我们觉得这会为其他怪物或冒险空出更多空间。有些元素不见了,是因为规则的简化,而像是组织、环境这些资讯,会放在怪物的内文介绍而不是属性栏内。
快速提醒:[[A]]这个标记,指的是「行动」,在游戏测试CRB跟其他产品中,它会有它特别的标志。之后你还会看到[[R]],这是指反应动作。
你可以看见怪物的属性栏出现在它的名称、等级以及特征下方。这些特征包含阵营和体型。属性栏顶端的区块随之而来的,是你通常会使用的东西,你可以会依此判断PC和怪物有没有看到彼此(需要察觉),或著团队可能会与牠互动(这意味着你会用到怪物的语言和技能)。技能条目首先列出的数字,是你可以用(除了相应的属性调整)多少任何这只怪物没有列出来的技能,随后的是怪物所拥有的各种不同调整值的技能。所以,如果你的食人魔需要投掷特技检定,你要投1d20+4,这可比牠的基础调整值+敏捷调整值(总和是+0)好多了。
你或许也注意到了,对这怪物,我们只给了属性的调整值,没有把属性给出来。这可以让你更快速的计算,而怪物也不能用跟PC一样的方式来增加他们的属性,根本没有必要把属性质露出来。而怪物的物品也会列在上方区块。
接下来的线代表下面的是怪物的防御,我们的食人魔非常直接了当,只有AC、豁免跟生命值。
再下一条线是用来分隔属性和怪物在他的回合能使用的动作的。看一下,这边有速度和食人魔的攻击:食人魔勾以及标枪!尽管食人魔没有任何特别动作,但牠的食人魔勾的确有一些特别的招数。在括弧里面,你可以看到食人魔勾的特性:致命 1d10(这代表重击确认可以多造成1d10的攻击,超猛!),触及10呎(让食人魔可以穿越第一方格攻击),以及摔绊(这能让食人魔用钩子而不是身体进行摔绊)。就像PF一版,这触及来自食人魔的体型,食人魔的钩子可没有长到能增加触及。
你可以看到属性栏被有条理的组织,当非怪物的回合时,你可以只看中间的部分,在他的回合时,你可以看底下的那栏。我们觉得这能让你方便利用怪物的表格,但我们也很乐意在游戏测试中听到你使用怪物后的回馈。
血满长靴那如果属性栏变得更大会怎么样的?我举红帽子当例子吧:这污秽、残忍的小精类有着大过头的镰刀。这是复杂程度算中等的怪物。我们今天不会给你看巫妖或深渊链魔,但红帽子会示范我们是如何呈现某些特殊能力的。
红帽子 生物 5邪恶、精类、小体型
察觉:+10、昏暗视觉
语言:邪灵语、通用语、巨人语、木族语
技能:+5;特技+13、运动+13、欺瞒(Deception)+13、威吓+11、自然+11、隐匿+13
力量+4、敏捷+4、体质+4、智力+3、感知+1、魅力+2
物品:红帽子、专家中体型巨镰、铁靴
鲜血之帽(奥术、死灵):红帽子牠那无形的羊毛帽被其受害者的鲜血染红。如果红帽子失去了牠的帽子,那牠就失去快速治疗的效果,并且在伤害骰上承受-4的情境罚值。
他可以花10分钟造一顶新帽子,但直到红帽子使用血满帽沿将帽子染红之前,他都不会获得帽子的力量。除了红帽子,其他人都无法从本能力中获益。
AC20、TAC19;强韧+8、反射+11、意志+9
HP55、快速医疗 10;弱点:寒铁5、无信者
无信者(情感、恐惧、心灵):如果红帽子看见一名生物展示善良神祇的圣徽,或用材料施法施放一个神术,则红帽子必须通过C17的意志豁免。如果失败,红帽子会惊惧4并且撤退1轮;
如果成功,牠会惊惧2;如果是大成功,牠不会受到影响。要展示圣徽,一名生物必须交互挥舞圣徽一轮(类似举盾[Raising a Shield])。一旦红帽子在对一枚朝牠挥舞圣徽尝试了一次豁免后,之后10分钟,牠能抵抗这枚朝牠挥舞的圣徽。
速度:50呎
[[A]]近战:巨镰+13(致命1d10、摔绊)、伤害:2d10+4 挥砍
靴子 +13 (灵巧、多才多艺 B )、伤害:2d4+8 穿刺
[[A]]血染帽沿(操作):红帽子将他的帽子浸入一名被杀敌人的血中。这敌人必须在最后一刻死去,而红帽子在他死亡这件事上也必须有份。红帽子会在伤害骰上获得+4情境加值,持续1分钟。
[[R]]致命顺势斩
触发:红帽子用巨镰把一名生物的生命值降到0血。
效果:红帽子能用巨镰攻击一名不同的生物,使用相同的多重攻击的罚值,因为巨镰的攻击触发了这个反应动作。这也会计入多重攻击罚值。
[[A]]动地剁(Stomp):红帽子能迈步(Stride)办素,并在移动过程中的任何时候进行一次靴子攻击。如果靴子攻击击中了一名俯卧的生物,牠会造成额外2d6点持续的流血伤害。
你可以看到红帽子有个能描绘牠被鲜血所沾满的帽子的能力,而这个能力被放在上部,因为它影响红帽子所有的数据。你可能也注意到弱点的寒铁,是因为牠是精类存在。新的构建怪物系统的好处是,我们可以给怪兽我们想给的数据,而不是透过某些诡异的方式建构才能让他们的属性变好。举个例子,PF一版中,精类的生命骰比预料中的高太多,但数据却跟不上,这会让需要计算生命骰的能力出现古怪的结果。现在,红帽子获得了跟牠的等级和利用方式贴合的数据。
你能看到无信者能力作为特殊能力的范例,是会在非怪物回合启动的。红帽子会被神性之徽记所惊吓!
在底栏,你可以看到两个特殊动作跟一个反应动作。这个反应动作会出现在那么下面,是因为这能力很可能会在红帽子自己的回合中触发。你还会看到游戏其他的基本动作会运用到其他动作上。举个例子,动地剁说明红帽子使用了迈步和攻击。这类能力会告诉你这些动作是如何有别于常规方式的运作。
放法术(Spell It Out)(译者:可以看出这有双关,从字义上是将一个字词慢慢地拼出来,但spell也是我们所熟系的[法术]的英文单子,老美的双关)
那再来一个范例吧!我们来看看天生法术(innate spells)是怎么运作的。这很像PF一版的纇法术能力,但比起过去,现在它们更像是法术了。它们跟法术之间的不同是,怪物施放它们的次数取决于怪物自身而非施法者等级。天生法术条目看上去很像准备法术,但还有一些额外的使用类型。这里有些我们从火元素那边偷来的:
天生法术:DC22、攻击+17;恒常:侦测魔法;5环:幻化物体(illusory object;);4环:气化型体(gaseous form)、隐形术 (x2);任意:异界传送(7环,只能到元素位面、星界货物质位面);戏法:燃火术(4环)
这法术的DC一起列出来了,就跟着接触攻击的攻击加值,因为火元素有燃火术。幻化物体的效果就跟准备好的5环法术一样,还有气化形体跟有两个法术位的隐形术。除非圆括弧有写,不然没有写环级条目的法术会应用最低环级。你看燃火术这戏法就是4环,但侦测魔法就是1环,不过这是持续性的能力,对火元素来说就是常驻。而生物还有其他特殊方式可以使用天生法术,像任意法术。这些法术是就算他们并非戏法,那个怪物也可以爽怎么放就怎么放。火元素可以任意施展异界传送,但圆括弧告诉你,只能是七环版本,并且只能去特定位面。
你觉得这次怪物文章如何?你觉得这属性栏会让你在游戏中更方便使用吗?
Logan Bonner
Designer