作者 主题: PF二版blog翻譯文  (阅读 380802 次)

副标题: 持續追蹤:現在更新7/9「吟遊詩人」

离线 笨哈

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人人皆有過去
« 回帖 #160 于: 2018-05-12, 周六 07:18:25 »


由Wayne Reynolds繪製的插畫





人人皆活在當下,但我們也被過去形塑。這冒險者來說尤是如此。畢竟,不是每個精靈在14歲ˋ的時候都會思考:「啊,我想我會成為一名野蠻人。」一名角色成為某個職業一定有他的歷程。這可能跟該職業的訓練密切相關,或著也可能乍看之下根本不合邏輯,但路是人走出來的。

在PF二版的測試,你的血源會介紹一些你的過去,但透過你的冒險生涯,讓你不斷獲得血源專長時,它也會訴說你的現在以及未來的希望。但為了幫入你深入你得過去,你要選擇一個背景(background)。

通常來說,背景是讓你選擇一些背景故事,其中的機制會影響你角色當前的狀態。首先,它會給你兩個屬性增強(其中某個屬性的增強會所有限制),然後,背景會給你一個跟你背景主題相關的技能專長,以及也跟你背景相關的知識技能的熟練層次。舉個老掉牙的例子:


引用
鐵匠(背景)

你是一名鐵匠,或是鐵匠的助手,在爐邊折騰了無以計數的時間,你學到如何鍛造盔甲與武器。或許你每天都勤奮工作,並且夜夜夢入冒險生涯,又或發生了某個重大事件,讓冒險深植你的內心。

選擇兩個屬性增強。其中一個必須是力量或智力,另一個由你選擇。

你獲得鐵匠的專業製造(Specialty Crafting)技能專長,並且你在鍛造知識技能上受訓。


當然,這都說爛了,但爛得有趣啊。在成為一名戰士之前,你曾經是一位鐵匠的助手。或許你鑄造了你的劍或盔甲,並決定從怪物手中守衛你的家園與鑄爐。但好好看下背景吧。它可靈活多了。這背景對煉金術師或專精於製造的角色也是個好背景。因為你透過這背景增強了智力,因為智力同時是工藝技能以及鍊金術師的關鍵屬性,你可以再次調整這個背景,把它放到一個異想天開而不是苦幹實幹的聰明的創造金屬物品的發明家。並且,誰知道?搞不好在你之後的人生,你搞不好可以將背景跟其他技能專長融合,發明一種新型態的鍊金盔甲或某種金屬構裝體。

並非所有的背景都與有報酬的工作相關,有涉及到你教養環境,從而讓你好好發揮有用技能的背景。下面是另一個經典奇幻素材的例子:

引用
街頭頑童(背景)
你在大城市的街道上,靠扒竊錢包苟且偷生,完全不知道還會不會有下一頓。有些人為了榮耀而冒險,但你只是想活下去。

選擇兩個屬性增強。其中一個必須是敏捷或智力,另一個由你選擇。

你獲得扒竊技能專長,並且在下層社會的知識技能上受訓。

作為經典的盜賊背景,這個背景也夠靈活,可以完美的契合法師或鍊金術師,如果你只是徘徊於有限的屬性提升上。記住,其中一個屬性增強是自由的,所以你可以玩一個類型對立又非常合理的角色。想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。

但也不是所有背景都這麼包羅萬象的。畢竟,你的背景不只處理你的行動,也決定你個人聚焦於何處。你可能當了鐵匠助手很長一段時間,但沒有任何好處,因為你忙著整天作成為探索者的白日夢。

引用
探索者的希冀(背景)
你想要加入探索者協會很長一段時間了,這是一個遍及全世界的遺物獵人組織。這個志向讓你開始冒險的危險生涯,使你熱衷於闖出名湯,並且獲得探索者協會的關注。

選擇兩個屬性增強。其中一個必須是力量或智力,另一個由你選擇。

你獲得額外的學識專長(Lore feat),並且你在探索者協會知識技能上受訓。

儘管這背景的屬性增強類型和鐵匠差不多,但技能選擇可是大相逕庭。我腦海裡可以輕易地浮現,一個年輕的夢想家,她盡其所能找時間去閱讀各式各樣的探索者編年史(Pathfinder Chronicles,無論是真的還是編的),並且錘鍊自己的肉體與心靈,希望有機會加入探索者協會。

順便,這不是在PF遊戲測試CRB中會看到的背景。儘管這本厚厚的書提供了19個背景,但你在遊戲測試冒險:末日黎明中會找到額外六個背景。這六個背景是為冒險而特別設計的,對那些使用這些背景的人,在遊玩的某些時候,提供一些小確幸,並且讓你可以製作為了這故事而生的角色。這是背景系統主要的好處之一,它可以是個非常通俗的背景,也可以是為一個冒險或戰役所特化的背景。

好,現在你知道了,這就是背景的機密情報。你還能想出什麼背景?


Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
« 上次编辑: 2018-05-15, 周二 10:27:17 由 笨哈 »

离线 愛麗絲42

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #161 于: 2018-05-15, 周二 09:58:27 »
Building Monsters
Monday, May 14, 2018
We've talked in depth about many of the systematic changes and PC options in the blogs so far, but what about monsters? From animated objects to zombies, from the lowliest kobold to the mighty jabberwock, the Pathfinder Playtest Bestiary includes over 250 different monsters and other adversaries built specifically for the playtest. But what makes these monsters tick? We've worked to bring you many of your favorite Pathfinder monsters with their familiar feel and niche in the world, but with updated mechanics to make your encounters even more memorable!

Signature Abilities
One of the monster innovations I—a computer science student at the time—appreciated most in Pathfinder First Edition was the idea of the Universal Monster Rule. It follows one of the most important principles of programming: modularity, which is to say, don't reinvent the wheel. One side effect of Universal Monster Rules having been a new concept in Pathfinder First Edition, however, is that many less fantastic creatures, especially animals, had a similar suite of Universal Monster Rules. For example, owlbears are iconic and memorable creatures, but as far as their statistics, if you look at the CR 4 owlbear and the CR 4 tiger side by side, the owlbear doesn't really have anything different to use during the encounter that the tiger doesn't.

In the playtest version, those two monsters have some significantly different abilities. The tiger still has grab, allowing it to grapple a creature it hits with its jaws or claw attack, and the pounce action, allowing it to Stride and then Strike. Based on its real-world fighting style, it now also has wrestle, allowing it to claw a creature it's grabbed and knock it prone, and sneak attack, granting it extra damage against flat-footed creatures (typically ambushed via Stealth or those prone from its wrestle). Meanwhile, the owlbear also still has grab, but once it has you grabbed, it can gnaw on you, hoping to disembowel you so it can devour your guts and later regurgitate them to feed its young—and potentially making you sick from the disgusting sight. It can also unleash a blood-curdling screech as it advances into the fight to frighten you.

In general, giving interesting new abilities to real-world animals like the tiger allowed us to do some fun research into the animals' habits and design from there. Animals that hunt in packs sometimes have abilities to deal extra damage in groups, ambush predators use sneak attack and various sneaky tactics, and so on.

Dynamic Defenses
In Pathfinder First Edition, damage reduction (DR) and energy resistance both reduce damage by a set amount, the rarer vulnerability multiplies damage by 1.5, and immunity flat-out prevents certain abilities from functioning. Taken as a whole, monster defenses generally penalize you for using the wrong thing; you can deal your normal damage only by correctly bypassing DR, resistance, and immunities, and monsters rarely have a vulnerability. But in stories, we often imagine fey as being burned by cold iron or werewolves being poisoned by silver, and the reality of DR is that they just take the same damage from those as they do from cold, electricity, or fire. To fit those stories and to vary things up, we've combined DR and energy resistance into resistance, which reduces damage by a set amount, and we've changed vulnerability into a more common element called weakness, which increases damage by a set amount.

Two great examples of how this can dramatically change the feel of monsters are skeletons and zombies. A level 0 skeleton has 14 AC, 6 HP, and since it's made of bone, resistance 5 to slashing and piercing damage. A level 0 zombie, on the other hand, has 11 AC, 20 HP, and weakness 5 to slashing damage. The zombie takes 5 extra damage every time it's hit by a slashing weapon—that's an extremely high weakness! This means the fights feel very different, even though the creatures both take about the same number of swings to bring down. You can test this out for yourself in Pathfinder First Edition right now: consider giving zombies some extra HP and changing their DR into a weakness instead and see how the feel of the fight shifts!

Sweet Suites
Some monsters in Pathfinder First Edition have a large suite of abilities (typically from long lists of spell-like abilities), which vary between key iconic abilities, story abilities that influence what the monster can do in the narrative, and other abilities that are niche, redundant, or sometimes much weaker than their other attacks. For instance, it's pretty unlikely a nalfeshnee's call lightning is a good idea for a CR 14 monster to use in combat, and it doesn't have much of a noncombat application, either. In Pathfinder Second Edition, we tried to keep a monster's iconic abilities and story abilities while removing redundant or niche abilities, and then adding something new that fits the monster's ecology. For instance, barbed devils don't have the equivalent of order's wrath or unholy blight, but they have a special power called Warden of Erebus that lets them create extremely versatile glyphs of warding, cementing their role as, well, wardens of Erebus. For all such monsters, the goal is to make the monster's suite of abilities much easier to use and more memorable without oversimplifying the monsters, following our overall goal of adding as much depth to the game as possible while minimizing the cost in complexity.

I Have Multiattack
To close off, many people have been wondering how in the world we handle creatures with many heads, like the hydra, or arms, like the marilith or hekatonkheires, in the 3-action system. Such creatures have unique abilities to use their attacks in tandem in different ways. For instance, a marilith has three options for her six blades. She can make a focused assault on one enemy, which can deal a massive amount of damage on a hit, and deals damage for a single longsword even on a failure (but not a critical failure). Alternatively, she can spin about like a whirlwind of blades, attacking up to six different creatures with her swords. Finally, she can just attack twice and use the other blades to parry, giving her a killer AC for 1 round.

That's it for monsters for today; tune in on Friday as Logan goes through an example monster in detail and shows how we made the statblock easier to reference!

Mark Seifter
Designer

嘛我先前看前一篇都还没翻译就想着我把这篇先翻了好了……不过好像还是撞车了ORZ,总之还是发出来好了。
劇透 -   :
创造怪物

至今为止,我们在这个blog上深入讨论了许多系统性的改动以及PC的选项,那么怪物呢?从活化物体到僵尸,从最卑微的狗头人到强力的炸脖龙,Pathfinder Playtest Bestiary包含了超过250钟不同的怪物和其他为了playtest特制的敌人。不过,什么能让这些怪物更具活力呢?我们努力为你带来许多种你们喜欢的PF怪物,让这个世界给你熟悉的感觉和各种细节,但有着升级过的构筑,以让你的遭遇更加令人难忘!

Signature Abilities(标志性能力)

PF1版中我最欣赏的怪物创新之一——当时我还是个计算机科学的学生——是Universal Monster Rule(通用怪物规则)。它遵循了最重要的设计原则之一:模块化,通俗地说就是“不要重复发明轮子两次”。将Universal Monster Rule作为PF1版的设计理念的副作用之一则是它让许多不那么奇异的生物,尤其是动物,在Universal Monster Rule的影响下变得千篇一律。举例而言,枭熊是一种形象且令人难忘的生物,但从他们的数据上来看,如果你对比一下CR4的枭熊和CR4的老虎,在遭遇中枭熊和老虎没有什么实质性的区别。

在playtest版本,这两种怪物会有一些明显不同的能力。老虎依然会有擒抱,让它可以抓住被它的啮咬或是爪抓攻击击中的生物;以及猛扑动作,让它可以冲刺并进行打击。基于它在现实中的格斗方式,它现在还有了wrestle(扭打),让它可以爪抓被它擒抱的生物并将它击倒在地;以及偷袭,让它可以对措手不及的生物造成额外伤害(典型的例子是用Stealth(潜行)伏击敌人,或是攻击被它用扭打击倒的家伙们)。与此同时,枭熊依旧会擒抱,但一旦它擒抱了你,它就可以啃你,企图将你开膛以吞食你的内脏,晚些时候反刍出来喂给它们的幼崽——而且它不怀好意地盯着你的视线可能会让你感到不适。它也可以在战斗中用它擅长的,仿佛令人血液冻结一般的尖叫声来让你惊惧。

通常来说,给真实世界的动物们(比如老虎)加上有趣的新能力让我们能根据对动物们习性的有趣研究来设计能力。比如说成群狩猎的动物们有在团队中战斗时造成额外伤害的能力,伏击的肉食动物们会用偷袭和各种卑鄙的战术等等。

Dynamic Defenses(动态的防御能力)

在PF1版中,伤害减免和能量抗力都会减少定值的伤害,较为少见的易伤效果会让伤害变成1.5倍,免疫则可以完全防止某些能力生效。总的来说,怪物的防御能力会惩罚使用错误方式攻击的玩家;你只能在以正确的方式绕过DR,抗性和免疫的情况下造成正常的伤害,并且怪物很少会有易伤。但在故事中,我们经常会想象用寒铁来灼烧精类或是用银让狼人中毒,但DR的机制让它们受到寒铁或是银的伤害也就和它们受到寒冷,电击或是火焰的伤害一样。为了和那些故事更加匹配,并且整合各种东西,我们把伤害减免和能量抗力结合为resistance(抗力),减少定值伤害,并且把易伤改为一种更常见的元素,命名为weakness(弱点),增加定值伤害。

举两个例子来展示一下这如何戏剧性的改变骷髅和僵尸给玩家的感受吧。一个0级的骷髅有14AC,6HP,并且由于它是骨头做的,所以有抗力5/挥砍和穿刺(resistance 5 to slashing and piercing damage)。一个0级的僵尸则有11AC,20HP,并且有弱点5/挥砍(weakness 5 to slashing damage)。僵尸每次被挥砍武器击中时都会受到5点额外伤害——这可是相当大的弱点!这会让战斗的感觉很不一样,哪怕最终这生物被击倒时受到的攻击次数没有变化。你可以现在就自己在PF1版测试一下这个规则:考虑多给僵尸一些HP,然后把它们的DR改为弱点,看看战斗的感受会如何改变!

Sweet Suites(易上手的能力组合)

PF1版中有些怪物有一大套能力(典型的例子是一长串类法术能力),这些能力有的是关键的,标志性的能力,或是故事性的能力,影响到这只怪物能在故事中做什么,也有的能力显得琐碎,冗余,或者完全是该怪物的其他攻击方式的下位替换。比如说,对于一个CR14的怪物而言,判魂魔的召雷术在战斗中实在不像是一个明智的选择,在非战斗时也起不了太大作用。在PF2版中,我们尝试保留怪物的标志性能力和故事性的能力并移除冗余和琐碎的能力,并加入一些符合怪物生态的新能力。比如说,尖刺魔不再有秩序之怒和邪影击,但它们会有一个名为Warden of Erebus(Erebus的看守)的特殊能力让它们可以创造一个十分实用的守卫雕文,很符合它们作为,嗯,Erebus的看守的身份。对于所有这一类的怪物而言,我们的目标是让怪物的能力组合变得更加容易使用且重点更加鲜明,但又不过分简化怪物,遵从我们的最高理念:尽可能的拓展游戏的深度,同时尽可能的不以让游戏变复杂作为代价。

我有多重打击

作为结尾,有许多人好奇在这个世界中,我们如何在3-action system(3动作系统)下处理有许多头的生物,比如多头蛇;或是有许多手臂的生物,比如六臂蛇魔或是百臂巨人。这种生物有独特的能力用不同的方式来进行连击。比如说,一个六臂蛇魔有六把刀,因而她有三种选择。她可以对一个敌人进行一次focused assault,一种能一击造成大量伤害, and deals damage for a single longsword even on a failure (但不能是大失败)。她也可以选择旋转成刀刃旋风一般,用她的剑攻击最多6名不同的生物。最后,她也可以只攻击两次并用其他刀刃来格挡,在一回合内AC获得+1的killer加值。

以上就是今天的有关怪物的文章;周五收听Logan带来的一个范例怪物的详细资料并展示我们如何让statblock(状态栏)变得更容易被使用!

Mark Seifter
设计师
« 上次编辑: 2018-05-15, 周二 12:03:37 由 愛麗絲42 »

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構築怪物
« 回帖 #162 于: 2018-05-15, 周二 11:45:06 »


由Wayne Reynolds繪製的插畫




構築怪物


迄今為止,我們已經在部落格上深入探討過很多系統上的改變,以及玩家們的選擇,但怪物呢?從活化物體到殭屍,從最弱的狗頭人到最強大的炸脖龍(jabberwock),PF遊戲測試怪物書有包含250種不同的怪物,以及為了遊戲測試專門構築的敵人。但是什麼讓怪物「活了起來」?我們為你帶來了許多你喜歡的PF怪物,有著熟悉的感覺以及在世上的定位,但新增的機制會讓你的遭遇更加印象深刻!


標誌性的能力
在PF一版,我(同時也身為一名資訊工程者)有一個很欣賞的創新,那就是通用怪物規則。因為它遵循了編程的一條最重要的原則:模塊化,這意思是說,別白費力氣做同樣的事情。但是,通用怪物規則在PF一版其中一個副作用,就是多了一個新概念,讓許多不那麼奇幻的生物(尤其是動物),也有一套類似的通用怪物規則。舉個例子,梟熊是令人印象深刻的生物,但就屬性而言,如果你同時比照一下CR4的梟熊跟CR4的老虎,梟熊跟老虎在一場遭遇裡能幹的事情差不了多少。

在遊戲測試裡,這兩個怪物會有涇渭分明的能力。老虎依然有攫抓(grab),當牠用虎口或是爪子打中時,可以擒抱一名生物,牠還有猛撲動作,可以讓牠邁步(stride)後又攻擊。基於真實世界的戰鬥風格,牠現在還能摔跤(wrestle),讓牠能爪被牠擒抱的生物,並且擊倒在地,還有偷襲(sneak attac),讓老虎能對措手不及的生物(通常是因為隱匿[Stealth]然後突襲,或是被摔跤然後倒地)造成額外傷害。與此同時,梟雄仍然有攫抓,但一旦你被牠攫抓了,牠會啄時你,試圖扯出你的內臟,並且吞噬你的腸子,之後反芻給牠的孩子,你可能因為這噁心的景觀感到不適。牠還可以釋放讓血液都為之凝結的尖嘯,在進入戰鬥前先驚懼(frighten)你。

通常來說,給像獅子這樣現實中的動物有趣的能力,讓我們能對該動物的習性作更多有趣的研究,並根據這些進行設計。成群結隊的動物有時也會有對集結成組的生物,造成額外傷害的能力,伏擊的獵食者,會使用偷襲以及變化多端的詭秘戰術,諸如此類。


動態防禦
在PF一版,傷害減免(DR)以及能量抗性都能降低固定數值的傷害,而少有的易傷會讓聲害乘以1.5,而免疫能完全阻擋某些能力的發揮。總和來說,怪物防禦通常是懲罰你用錯手段;你要打出正常傷害,只能正確地繞過DR、抗性以及免疫,並且怪物很少有易傷。但在故事裡,我們往往會幻想精類被寒鐵灼傷,狼人被銀所毒害,而DR的事實告訴你,用這些東西打牠們所造成的傷害,跟用寒冷、電擊或火焰打牠們的傷害是一樣的。為了適應故事,並且改變這些情況,我們把DR跟能量抗性(energy resistance)合併成抗力(resistance)了,抗力能固定數量的削減傷害,然後,我們將易傷改成更通俗的元素叫做弱點(weakness),弱點能固定數量的增加傷害。

這些突如其來的改變,怪物的感受是啥?有兩個很好的例子:骷髏跟殭屍。等級0的骷髏有14AC、6HP,因為它全身都是骨頭,對揮砍以及穿刺的抗力有5點。另一方面,一隻等級0的殭屍,有11AC跟20HP,對揮砍有弱點5。每次用揮砍武器打中殭屍,會額外多5點傷害─這弱點還真猛啊!這代表戰鬥將會非常不同,雖然要打爛這兩種怪物花的時間都差不多。你可以現在就用PF一版的規則來測試:考慮給殭屍額外HP,然後把它的DR換成弱點,看看戰鬥轉換的感覺如何!


PF一版中,有些怪物有一整大套能力(通常是很長的類法術能力表),這在關鍵的標誌性能力、影響怪物在敘述中會作什麼事情的顧務能力、以及其他地域性、繁冗或相較於其他攻擊更弱的能力之間會有許多的變化。舉個例子,身為CR14的判魂魔(nalfeshnee),在戰鬥中使用召雷術,對它來說可能不是什麼好主意,然後它同樣也沒有什麼非戰鬥的操作。在PF2版中,我們致力於在移除繁冗或地域性能力時,保持怪物的標誌性能力以及故事性能力,並且增加一些跟怪物生態有關的能力。舉個例子,尖刺魔(barbed devil)沒有秩序之怒(order's wrath)也沒有邪影擊(unholy blight),但牠們有個叫作厄瑞玻斯的戍守(Warden of Erebus)的特殊能力,可以讓他們創造用途多樣的守衛刻文(glyphs of warding),鞏固牠們的角色,恩,厄瑞玻斯的守衛。所有這些怪物,我們的目標是讓怪物的配套能力更容易發揮,在不過分簡化的情況下更讓人印象深刻,我們貫徹在盡全力不讓遊戲更加複雜時,盡可能深化遊戲內涵。


我有多重攻擊
結尾了,許多人想知道我們是如何在三動作系統中,掌控世界上那些多頭生物的,像海德拉,或那麼多手的,像六臂蛇魔或百臂泰坦。這些生物有各自不同,獨特的能力,一前一後的進行攻擊。舉格例子,六臂蛇魔的六把利刃有三個選擇。她可以全力攻擊一個敵人,在一擊中可以造成巨量的傷害,並且單一次長劍攻擊失敗(但不能是大失敗),也可以造成該把長劍的傷害。又或著,她可以像龍捲風那樣旋轉自己的利刃,用她的劍攻擊最多六名生物。最後,她可以就攻擊兩次,然後用其他的利刃進行格擋,在一輪中獲得超殺的AC。

這就是今天的怪物專欄,星期五再回來,Logan會用怪物舉例詳細解說,然後告訴你們,我們是如何把屬性欄簡化,變得易於參考!




Mark Seifter
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« 上次编辑: 2018-05-15, 周二 15:12:53 由 笨哈 »

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #163 于: 2018-05-15, 周二 12:04:32 »
尖刺魔那里似乎是“既没有秩序之怒了也没有邪影击了”吧?

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #164 于: 2018-05-15, 周二 12:21:33 »
尖刺魔那里似乎是“既没有秩序之怒了也没有邪影击了”吧?

是,修正惹。
順便,磅!!!!!!!!!!!(車禍現場)

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #165 于: 2018-05-15, 周二 22:42:17 »
看了哈大佬的翻译,突然对这版的PF非常期待,若果去其糟粕取其精华我觉得PF二版要超过5E

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #166 于: 2018-05-16, 周三 02:29:34 »
复杂度和pf1比没啥降低。。。所以覆盖5e看起来不太可能,对规则喜好更“轻”的玩家不会买帐

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #167 于: 2018-05-16, 周三 06:41:02 »
六臂蛇魔这个不就是照抄4e的吗……居然拿来举例子?没有更好的例子了吗……
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #168 于: 2018-05-16, 周三 10:05:35 »
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005
  No mind to think.
没有可以思考的心智。

I am the vessel.
我即容器
No will to break.
没有可以屈从的意志。

I am the Hollow Knight!
我即
空洞骑士
No voice to cry suffering.
没有为苦难哭泣的声音。
Born of God and Void.
生于神与虚空之手。


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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #169 于: 2018-05-16, 周三 11:05:23 »
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005
没有全回合攻击的时代,你在担心猛扑的什么。 :em032
这个动作可能是代替run的动作
« 上次编辑: 2018-05-16, 周三 11:13:03 由 月夜白雨 »
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。