作者 主题: 【核心】【SWPF】狂野世界·探索者Savage Pathfinder规则:专长合集【完结】  (阅读 7830 次)

副标题: 【EDGES】囊括了背景|战斗|领导力|奇术|术业|社交|奇异|传奇专长,相较SWADE稍有修改和增补

离线 白药君

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——《Savage Pathfinder》——
(狂野世界·探索者)


引用
前言

制作方:Paizo授权Pinnacle Entertainment制作

翻译:bnp800、白药君
校对:白药君

全书简介:基于大名鼎鼎的d20游戏系统Pathfinder(探索者/寻路者/开拓者)第一版世设而制作的狂野世界扩展,作为在TRPG历史上一度叱咤风云的产品,Pathfinder1E为各位奇幻世设爱好者以及战棋游戏粉丝提供了多样而富有深度的游戏体验,而由PEG官方核心设计团队打造的Savage Pathfinder则让狂野世界爱好者得以通过得心应手的规则系统来一睹这个世界的风采,并亲身体会格拉里昂这个世界里面各种惊心动魄的冒险与挑战。Savage Pathfinder具备包括族裔、职业、装备等完整独立的规则,而且不需要SWADE核心书就能进行游戏。Savage Pathfinder和SWADE在部分规则细节上有所不同。

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专长 EDGES
以下页面中包含了《狂野世界·探索者》里面的数十种专长,专长都按照类别进行了分组以便于创建角色,相关概要见94页。除非另有说明,否则专长只能选择一次。

需求:每个专长下都有选取所需的最低位阶(见16页)以及其他需求,诸如属性、技能或其他专长。


背景专长 BACKGROUND EDGES
这些专长通常是角色生来即有,通过长期大量的训练或是经历特定事件后获得的优势。玩家可在角色创建完后选择这些专长,但需要合理解释。举例而言,某人物可以通过保持自身清洁,进行打扮,并在大体外观上倾注更多注意力以选取魅力非凡专长。角色也许能借由研习法术书或是在冒险休整期间接受了团队中其他奥法人员的训练来获得奥法背景。


警觉 ALERTNESS
需求:入门
角色洞若观火,明察秋毫,没有什么能逃过他的眼睛。通过目视,耳听或以其他方式感受周遭世界的察觉投骰+2。


双巧手 AMBIDEXTROUS
需求:入门,灵巧d8+
这名武者的左手和右手一样熟练,忽略副手减值(见136页)。若双手各持握武器,则可以将两把武器的格挡加值(如有)叠加。


奥法背景(魔法或奇迹) ARCANE BACKGROUND (MAGIC OR MIRACLES)
需求:入门
暴露于奇异能量之下,在魔法学院进修,或者神圣/超凡存在的恩赐有时会让角色获得属于自己的奇术能力。如果想玩基于原版探索者游戏系统角色职业的吟游诗人、牧师、德鲁伊、术士或是法师,见从43页开始的职业专长。若想打造自己独有的魔法师或是神职者,则使用以下规则:

奥法背景(魔法):魔法师使用施法作为自身的奥法技能,并且具有护甲干扰(轻型),这意味着在是使用中型或重型护甲或是盾牌时施法、灵巧以及基于灵巧的技能投骰-4。选取该专长可获得三个起始奇术以及10点奇术点。魔法师的可选奇术包括:奥法防护恶意变形放逐屏障野兽同盟爆发目盲矢弹强化/削弱特性遁地爆裂困惑创造物品诅咒致伤领域暗视偏斜侦测/隐藏奥法易容破袪预言抽取奇术点元素操纵共感纠缠环境防护远视恐惧飞行放大/缩小劫动幻象无形隐形光亮/黑暗定位心灵链接读心心智抹除读物异界传送防护傀儡缓和探知化形滞缓/加速沉眠痛击发声/沉默通晓语言震慑召唤盟友念动传送时间停止走壁天赐武勇祈愿行尸

奥法背景(奇迹):神职者使用信仰作为自身的奥法技能,并且必须选择某一领域(见50页)。选取该专长可获得10点奇术点以及三个位于牧师可用奇术列表或是所选领域当中的奇术,同时还会就所侍奉的神祇而获得誓言(主要)。


奥法抗性 ARCANE RESISTANCE
需求:入门,心魂d8+
魔法和超自然对该人物的影响大大减弱。无论是与生俱来、源自传承、或是历经训练,角色魔法以及其他超自然能量有着特别的抗性。以此角色为目标的敌性奥法能力遭受-2减值,而且魔法伤害也会-2,这包括了痛击奇术或是增伤附魔(211页)这类赋予到武器上的魔法加值。


精通奥法抗性 IMPROVED ARCANE RESISTANCE
需求:入门,奥法抗性
如上所述,不过奥法技能投骰和伤害的减值会上升至4点。


上流人士 ARISTOCRAT
需求:入门
角色生来就是特权阶级,或是在之后的人生里进入了这个阶级,其不一定有钱,但仍是这个世界精英社交圈中的一员。上流人士与本地精英、贵族或其他上流人士打点关系(见160页)时交涉+2。此外在掌握上流阶层礼仪,辨别家族谱系或纹章,或是回想关于某人身份的流言时的通用知识投骰+2


魅力惊人 ATTRACTIVE
需求:入门,活力d6+
毫无疑问人们更愿意向外表对自己有吸引力的家伙伸出援手。若目标能被角色的类型(性别、性征、种族等等)所吸引,角色对其的表演和交涉投骰+1。


魅力非凡 VERY ATTRACTIVE
需求:入门,魅力惊人
这名角色真是迷死人了,表演和交涉加值上升至+2。


勇敢 BRAVE
需求:入门,心魂d6+
拥有此专长的对象要么已经学会了控制住恐惧,要么就是经历了过多恐怖而变得麻木。这些勇敢探索者的恐惧检定+2,并且恐惧表(见150页)结果-2。


健壮 BRAWNY
需求:入门,力量d6+,活力d6+
这个大块头非常高大或是非常健硕,其体型+1(坚韧也因此+1),并在决定负载(见104页)和无减值使用护甲、武器、装备的最低力量(见104页)时,力量骰子类型视为要高一级。健壮不能使角色体型超过+3,并且不影响护甲干扰或是护甲限制。


蛮勇 BRUTE
需求:入门,力量d6+,活力d6+
相较协调性和灵活性,蛮勇的家伙更重视核心力量和块头大小,其在升级时可以将力量视为运动的关联属性(而非灵巧)。该角色也能选择用力量来抵抗运动考验。最后,蛮勇角色所有投掷物品的短距射程+1,中距射程则此调整翻倍,长距射程则再翻倍。举例而言,若投掷物品的射程为3/6/12,则蛮勇角色的对应射程会变成4/8/16。


亲和力 CHARISMATIC
需求:入门,心魂d8+
角色因某些理由广受欢迎。其可能是值得信赖或和蔼可亲,或只是表露出自信和好意。交涉投骰免费获得一次重投。


热忱 ELAN
需求:入门,心魂d8+
热忱代表能量或精神,具备此专长的角色在艰难关头能奋起爆发,使用助力点重投特性时的结果+2。这个加值只在重投时生效,其无法用于伤害投骰(因为不是特性投骰),也不能用于化解投骰(除非消耗另一点助力点来重投活力检定)。


小有名气 FAME
需求:入门
角色是某类颇有名气的家伙,其可以是特定领地内的有名诗人,拯救城镇的勇者或是娱乐孩童而饱受爱戴的法师。当进行表演卖艺时(见35页表演),角色可以赚取双倍收入。如果目标态度是友善且知道角色是谁(一次通用知识投骰,视乎目标有多少可能知晓角色的名声予以调整),则其能利用自己的名声使交涉投骰+1。小有名气的缺点是人物经常会被认出来,其他人总想从他这里获得什么,可能会被粉丝或崇拜者跟踪,或是没法在不给自己带来麻烦的同时逃避工作、表演或其他职责。


名声大噪 FAMOUS
需求:行家,小有名气
这位角色的确非常有名,其在诸如城市、王国或是饱受欢迎的旅行表演等大圈子里广为人知。角色表演卖艺时可以赚取正常收入的5倍,并且在影响认识自己的友善目标时交涉投骰+2。当然声名鹊起的代价也要更高,对象得在时间、工作任务、竞争对手、流言蜚语上付出更多精力,也无法混迹于人群中秘密行事。


快速痊愈 FAST HEALER
需求:行家,活力d8+
受过此等祝福的角色自然治疗活力投骰+2,并且检定从每五天一次变成每三天一次(见128页治疗)。


飞毛腿 FLEET-FOOTED
需求:入门,灵巧d6+
角色的移速+2,奔跑骰上升1级(举例而言,从d6变成d8)。


语言学家 LINGUIST
需求:入门,聪慧d6+
有语言天赋的家伙才能走遍世界。角色开始游戏时就会自动掌握等同聪慧骰子类型一半数量的语言,而选取此专长则数量则会变成与聪慧骰子类型一致,见35页的常见语言表。


幸运 LUCK
需求:入门
这位冒险者似乎被命运、因果、神明或其他角色相信(或相信角色!)的外力祝福过,每回游戏开始时额外获得1点助力点,这让其在处理重任时比大多数人更容易成功,并在难以置信的危险当中存活下来。


高等幸运 GREAT LUCK
需求:入门,幸运
玩家每回游戏开始时额外获得的助力点从一点变成两点。


迅捷 QUICK
需求:入门,灵巧d8+
迅捷的角色有着闪电般的反射和冷静的头脑。当获得一张为5或更小的行动卡时,可以将其弃掉然后重抽一张,直到获得大于5的行动卡为止。同时具备沉稳冷静和迅捷这两个专长的角色首先抽取额外的行动卡,并且选择使用其中一张,若所选的卡小于等于5,就能用迅捷专长进行重抽,直到替换卡大于等于6为止。


战斗专长 COMBAT EDGES
这些专长的初衷是为了协助英雄们在《狂野世界》血战中打出恐怖的伤害——或是从中得以存活。


招架 BLOCK
需求:行家,格斗d8+
借由激烈战斗所积累的经验,英雄学会了在残酷的贴身战斗中保护自己。角色的格挡+1,任何针对其的围攻加值-1。


精通招架 IMPROVED BLOCK
需求:老练,招架
角色的格挡加值现在达到+2,针对其的围攻加值-2。


搏击手 BRAWLER
需求:入门,力量d8+,活力d8+
拳重如铁锤,爪利似镰刀,身坚若磐石。搏击手的坚韧+1,拳脚以及爪抓(如有)攻击命中时投骰力量+d4。若已有从爪抓(240页)上获得的伤害骰,武僧的无武装攻击能力等等,则改为伤害骰子类型上升1级。搏击手专长不会让角色的拳头变成天生武器(136页)。


搏击师 BRUISER
需求:行家,搏击手
角色的坚韧额外再+1,拳头和爪抓造成伤害的骰子类型再上升一级。


谋定后动 CALCULATING
需求:入门,聪慧d8+
角色只需要花上数秒观察敌人的行动就能为自己带来很大优势。若角色的行动卡是5或以下,其就能在该回合内的一个行动上忽略至多2点减值,这包括了多重行动、掩蔽、射程甚至是损伤减值。


战斗反应 COMBAT REFLEXES
需求:行家
角色能很快从震惊或者是伤痛中恢复过来,尝试从动摇或震慑中恢复的投骰+2。


反击 COUNTERATTACK
需求:行家,格斗d8+
拥有该专长的角色能抓准敌人的失误立刻予以回敬。每轮一次(若未陷入动摇或震慑),角色可以向对自己发起格斗攻击但失手的对象进行一次自由攻击(133页)。反击会立刻发生,这会发生在该行动卡内对该角色的其他攻击(如有)之前。


精通反击 IMPROVED COUNTERATTACK
需求:老练,反击
如上,但角色每轮可以至多就三次失手的攻击进行自由攻击。


死亡一射 DEAD SHOT
需求:不羁角色,入门,运动或射击d8+
行动卡是鬼牌时,该轮内第一次成功的运动(投掷)或射击投骰造成的总伤害翻倍。


闪避 DODGE
需求:行家,灵巧d8+
角色可以预判攻击或在弹幕下闪展腾挪。除非对象遭到突袭或是对此毫无意识,否则闪避专长能让所有针对该角色的远程攻击-2。无论如何,闪避不会和实际的掩蔽叠加。


精通闪避 IMPROVED DODGE
需求:行家,闪避
角色在回避范围效果攻击时+2,见132页回避


脱身 EXTRACTION
需求:入门,灵巧d8+
当角色撤出近战时,邻接的攻击方能对其进行一次格斗自由攻击(见141页撤出近战)。这对大多数人而言非常危险,但对这名狡猾角色来说则并非如此。当移动远离邻接敌人时,对方其中一员(由玩家选择)无法进行格斗自由攻击。


精通脱身 IMPROVED EXTRACTION
需求:行家,脱身
至多三名敌人(由玩家选择)无法因角色移动撤出近战而对其进行自由攻击。


虚招 FEINT
需求:入门,格斗d8+
当用格斗技能进行考验(140页)时,可以选择让敌人用聪慧(而不是灵巧)来进行对抗。


先发制人 FIRST STRIKE
需求:入门,灵巧d8+
每轮一次,只要角色未陷入动摇或震慑,则可以在某一敌人移动进入触及后立刻向对方进行一次格斗自由攻击(见133页自由攻击)。


精通先发制人 IMPROVED FIRST STRIKE
需求:英杰,先发制人
如上,但角色每回合可以对至多三名敌人进行攻击。


结阵士卒 FORMATION FIGHTER
需求:入门,格斗d8+
这名角色接受过与他人并肩作战的训练,彼此凭借协同的打击来压倒共同的敌人。角色自身与其盟友的围攻加值额外+1。无论有多少结阵士卒站在一起,围攻加值的上限依然是+4。


自由跑者 FREE RUNNER
需求:入门,灵巧d8+,运动d6+
这名胆大过人的角色善于奔跑跑、跳跃、游泳、攀越墙体与障碍、穿过拥挤的城市街道,甚至是用船上的吊索摆荡。角色徒步时能以全移速在上述环境当中移动。同时,只要是凭借手脚就能跳上、蹬跳或是游过的障碍,则其在攀爬和通过障碍的运动投骰上就会获得+2。


连击 FRENZY
需求:行家,格斗d8+
拥有连击专长的角色可以在回合内的一次标准格斗攻击中投出第二枚格斗骰(源自连击的额外骰子不可被加至限定行动上)。该额外的骰子可以根据角色选择针对相同或不同的目标,并分别进行结算。


精通连击 IMPROVED FRENZY
需求:老练,连击
这名战士同一回合内可以在至多两次格斗攻击中投出额外的格斗骰。

引用
例子:战士对巨蝎进行攻击。拥有精通连击专长的他决定攻击三次(带有常规减值的多重行动)。她进行格斗技能投骰,并在第一次和第二次攻击上各投了一枚额外的骰子。他的第三次格斗投骰不会获得额外的骰子。


巨物杀手 GIANT KILLER
需求:老练
越大的东西越难杀死,至少对大多数人而言是这样,但这名英雄知晓如何找到这些大块头的弱点。当角色攻击体型比其高3及以上(见138页体型)的生物时,伤害+1d6。人类(体型0)在对抗体型3或更大的生物时能获得该加值。


九死一生 HARD TO KILL
需求:入门,心魂d8+
这名冒险者的命比九命猫还要硬。进行活力投骰以避免失血(见126页)时可以忽略损伤减值。


死里逃生 HARDER TO KILL
需求:老练,九死一生
若探索者真的“被杀”,投1枚骰子。若是奇数,那么角色如常死亡;若是偶数,则是陷入无力化,但免于一死。角色可能会遭到俘虏、被扒光所有东西、被误判为已死,但他终归能活下来。


俯拾皆兵 IMPROVISATIONAL FIGHTER
需求:行家,聪慧d6+
英雄们经常发现自己要通过非战斗用的装备或家具部件来进行打斗。具有该专长的斗士善于使用临时武器,持用时忽略通常的-2减值,详细见134页的临时武器


头铁 IRON JAW
需求:入门,活力d8+
凶猛至极的打击也难以撼动这名角色,化解投骰和避免昏厥打击(见132页)的活力投骰都获得+2。


好胜心 KILLER INSTINCT
需求:行家
这名角色厌恶失败,发起的任何对抗考验免费获得一次重投。


沉稳冷静 LEVEL HEADED
需求:行家,聪慧d8+
在其他人匆忙奔向掩护的时候还能保持冷静的家伙才会成为致命精兵,具备该专长的角色进入战斗时额外抽一张行动卡并任选一张加以使用。


精通沉稳冷静 IMPROVED LEVEL HEADED
需求:行家,沉稳冷静
如上,不过角色可以额外抽两张行动卡并选择保留任意一张。


神射手 MARKSMAN
需求:行家,运动d8+或射击d8+
角色在远程武器上有所天赋。若没有在回合内移动且第一个行动没有用超过1的射速进行射击,角色就能在运动(投掷)或射击投骰上获得+1,或是忽略至多2点来自定点打击、掩蔽、射程、尺寸或速度的减值。这算作次级瞄准战技,因此无法与瞄准叠加。神射手无法应用到回合内除首次攻击外的其他攻击上,包括以速射专长或类似能力进行的攻击。


强力一击 MIGHTY BLOW
需求:不羁角色,入门,格斗d8+
行动卡是鬼牌时,该轮第一次成功的格斗攻击造成的伤害翻倍。


钢铁神经 NERVES OF STEEL
需求:入门,活力d8+
角色学会了如何在剧痛下作战,忽略1点损伤减值。


精通钢铁神经 IMPROVED NERVES OF STEEL
需求:入门,钢铁神经
角色可以忽略2点损伤减值。


毫不留情 NO MERCY
需求:行家
这名杀手使用助力点重投伤害时,最终结果获得+2。


快速装填 RAPID RELOAD
需求:入门,射击d6+
这名斗士能让远程武器的装填值减少1,见137页装填。使用弩(装填值为1或2)的射手经常会选取此专长,而装填值为1的武器可通过此专长以一个自由行动进行装填。若武器的装填值已被降低至自由行动,则具有该专长的角色能就此武器使用速射。


速射 RAPID SHOT
需求:行家,射击d6+
这名射手练习过快速而准确地射击。若角色装备有能通过一个自由行动进行装填的武器,并且拥有足够的箭矢,则该回合内可以让任一次射击攻击中的武器射速+1。速射可与快速装填一起使用。


精通速射 IMPROVED RAPID FIRE
需求:老练,速射
这名射手同一回合内可以两次让武器的射速+1(通过多重行动)。精通速射可与快速装填一起使用。


手稳 STEADY HANDS
需求:入门,灵巧d8+
在马背或是移动的车顶上开火是一门学问,但这名冒险者已经摸到了窍门,其忽略不稳平台减值(见141页)。这在奔跑时同样有所帮助,通常的减值从-2降至-1(见123页移动)。


横扫 SWEEP
需求:入门,力量d8+,格斗d8+
某些英雄一口气干翻若干敌人。横扫让角色能使用双手武器以一个限定行动进行一次格斗攻击,并以-2减值应用到触及内所有目标上(敌友不分),命中每个敌人的伤害单独结算。

注意:某些生物即使没有双手武器也会具有横扫专长。这种情况下是它们的体型、修长肢体或其他优势使其能进行横扫攻击。


精通横扫 IMPROVED SWEEP
需求:老练,横扫
如上,不过这片死亡旋风没有-2减值。


招牌武器 TRADEMARK WEAPON
需求:入门,所选武器技能d8+
这名角色对一件独有武器(亚瑟王的湖中剑,大卫·克洛科特的爱枪老贝西,比尔博的刺针剑)如臂指使。使用此武器时,运动(投掷)、格斗或射击投骰获得+1,并且在预备完毕时(即便是远程武器)还能让格挡获得+1。角色可以多次选择该专长,每次都要应用到不同的武器上。若招牌武器遗失,角色可以更换一把,但数天内不会有所好处(或是由GM根据剧情决定一个合适的时长)。


精通招牌武器 IMPROVED TRADEMARK WEAPON
需求:老练,招牌武器
如上,但使用该武器时的加值提升至+2。


双武器战斗 TWO-WEAPON FIGHTING
需求:入门,灵巧d8+
若角色以一个行动进行格斗攻击,后面又以一个行动用另一只手进行格斗攻击,则第二次攻击不会招致多重行动减值。除非角色具有双巧手(94页),否则副手减值依然生效。角色可选择两手各进行一次格斗或射击攻击,两手各进行一次运动(投掷)攻击,或是上述任意组合(取决于预备好的武器)。

引用
例子:战士一手持长剑,另一只手持匕首。具有双武器战斗的他用一个行动以剑进行格斗投骰,然后用匕首进行第二次格斗投骰或运动(投掷)投骰,两者均不承受多重行动减值。


领导力专长 LEADERSHIP EDGES
领导力专长能增益盟友,使其更为强大、可靠和耐久。除非专长另有说明,否则其只对龙套盟友生效,不羁角色只有在领队具备天生领袖专长时才会受益。领导力专长不会和其他领队的相同专长叠加,但角色可以在同一或多个领队的不同领导力专长中同时获益。

指挥射程:盟友必须在5英寸(10码)范围内且必须能看见和听到领队才可以从中获益,这称为指挥射程


指挥 COMMAND
需求:入门,聪慧d6+
指挥是在激战正酣时给与盟友明确指示和支援的基本能力。指挥射程内的所有龙套尝试从动摇或是震慑中恢复的心魂或是活力投骰各自+1。


指挥风度 COMMAND PRESENCE
需求:行家,指挥
宏亮的声音、干练的命令、天生的气质,甚至只是单纯的训练有素都能让人们奋起而战。具有该专长的角色指挥射程变成10英寸(20码)。


热情洋溢 FERVOR
需求:老练,心魂d8+,指挥
伟大领袖发出的简短指示有时可以一锤定音。具备这项能力的指挥官可以让部属斗志昂扬。范围内的龙套格斗伤害投骰+1。


死守不退 HOLD THE LINE!
需求:行家,聪慧d8+,指挥
死守不退能让所有在这名角色指挥下的龙套意志更为坚定,坚韧+1。


激励 INSPIRE
需求:行家,指挥
杰出的领队能给予周遭成员过人的勇气和坚定的决心。角色能以一个限定行动投骰作战技能来援助一项特性投骰,并应用到指挥射程内的所有龙套盟友身上。举例而言,领队可以援助范围内的所有射击攻击,或是所有从动摇中恢复的心魂投骰。源自该专长的加值不会与其他的叠加。


天生领袖 NATURAL LEADER
需求:行家,心魂d8+,指挥
这名领袖已经多次证明了自己,并获得了战友们的一致认可。所有写着只对龙套有效的领导力专长现在对不羁角色(包括玩家角色)同样有效。


战术家 TACTICIAN
需求:行家,聪慧d8+,指挥,作战d6+
这名指挥官对于小队战术胸有成竹,可以在瞬息万变的战场中相机而动。战术家在战斗或追逐的每一轮里都能额外抽取1张行动卡,这要与其自己的卡分开处理。在每轮开始,他可以弃掉这张卡或将其交给一名指挥射程内的龙套盟友。玩家或GM操控的接收方角色可以选择接受并更换掉自己当前的行动卡,否则就要将其舍弃。

突袭:战术家在遭到突袭时不会获得额外行动卡,但若是愿意则可将其交给一名遭到突袭的盟友!


战术大师 MASTER TACTICIAN
需求:老练,战术家
战术家现在每轮一共能额外获得2张可以分配的行动卡。


奇术专长 POWER EDGES
奇术专长是解锁具备奥法背景(见第五章)成员潜能的钥匙,这可以代表能力有限的学徒与那些魔法与神迹大师之间的区别!


奥法护甲 ARCANE ARMOR
需求:入门,护甲干扰
护甲干扰视作高一级,因此角色可将护甲干扰(任意)上升到(轻型),这样使用轻甲和盾牌时就能免于减值。奥法护甲可以多次选择。


神器师 ARTIFICER
需求:行家,奥法背景(任意)
那些萦绕着超自然力量的个体有时能找到将力量注入物品之中的方法,其可以将寻常利器转变为魔法刀剑,赠给朋友超凡药水,甚至是用神力恩赐祝福出圣遗物。神器师可以制造奥法装置并将其交给盟友,见172页。如有可能,这个装置会反映出创造者的背景。吟游诗人的奥法装置可以是艺术品,像是会唱歌的剑,魔法乐器,或是一首史诗等等。


导能 CHANNELING
需求:行家,奥法背景(任意)
角色在奥法技能投骰(或启动/使用奥法装置的投骰)取得优良时,可以让奇术点消耗-1。这个专长可以将消耗降低至0。


聚精会神 CONCENTRATION
需求:行家,奥法背景(任意)或秘源奇术(任意)
通过训练和专注,施术者能高效地引导奥法之力。所有非瞬间奇术的基础持续时间加倍(维持奇术也包括在内)。


神圣/邪恶战士 HOLY/UNHOLY WARRIOR
需求:行家,奥法背景(任意)或秘源奇术(任意),誓言(对应神祇)
信徒在侍奉神明时总会面临千难万险,为了渡过难关,善良(或邪恶)之力会赐下奇迹以及将恩惠转化为超自然防护的能力。这位选民在进行化解投骰后消耗奇术点来让结果获得等同数量的加值,上限是+4。


新奇术 NEW POWERS
需求:入门,奥法背景(任意)
奥法角色可以通过选取这个专长来习得两个新奇术(该专长可以多次选择),选择的奇术必须在对应奥法背景的可选范围之内,且要等于或低于其位阶。角色可以将获取一个新奇术换成给某一已有奇术添加一个新特效。举例而言,可以给现有的火焰矢弹添加冰特效,这样角色就能在火焰和寒冰特效中自由地来回切换。如果法师选取了该专长,其能选择如常学习两个奇术,若是已经在取得的卷轴或法术书中发现了奇术,则可以额外加上第三个奇术。法师会将三个奇术全部抄入法术书中,原来从中获取知识的卷轴或法术书则会加入到自己的笔记研究收藏当中,以备将来需要制作替代法术书。


奇术点 POWER POINTS
需求:入门,奥法背景(任意)或秘源奇术(任意)
法师、术士和其他类型的奥法角色总是索求更多力量,这个专长能让其额外获得5点奇术点。奇术点专长可以多次选择,但是每位阶内仅限一次。抵达传奇位阶后能随意选取,但每次只会额外给2点奇术点。


能量涌动 POWER SURGE
需求:不羁角色,入门,奥法背景(任意),奥法技能d8+
角色的行动卡是鬼牌时就能恢复10点奇术点,这不会让奇术点超过通常上限。


饮魂汲魄 SOUL DRAIN
需求:行家,奥法背景(任意)或秘源奇术(任意),心魂d8+
每日一次,饮魂汲魄让角色能以一个限定自由行动遭受一级疲乏来恢复至多5点奇术点,或者其可以选择遭受两级疲乏(至力竭)来恢复10点奇术点,但不能用以此让自己陷入无力化。


术业专长 PROFESSIONALEDGES
术业专长反映了在特定行业、活动或工艺上经年累月的实践或经验,有时候这也能表示某些大能所降下的特殊赐福。玩家可以在角色创建后购置术业专长,这或许需要在休整期或冒险间隔借由角色扮演来体现在相关行当上实践的成就。

叠加:不同术业专长对同一特性的加值不会叠加,只取最高值。


王牌机师 ACE
需求:入门,灵巧d8+
王牌机师是与其载具有着特殊共鸣的驾驶员。其任何驾船、驾驶和航空投骰忽略2点减值,并且可以使用助力点以对应的驾船、驾驶或航空技能(而不是活力)来给任何处于自己操作或命令下的载具化解伤害,每次成功和优良都能抵消1个损伤。


特技员 ACROBAT
需求:入门,灵巧d8+,运动d8+
特技员在包括平衡、翻滚或擒抱的运动总值免费获得一次重投。该专长不影响打断行动、攀爬,游泳或投掷的投骰。


战斗特技 COMBAT ACROBAT
需求:行家,特技员
这名腾挪矫捷的角色只要意识到了攻击、能合理移动,而且没有遭受任何负载或最低力量减值时,针对自身的攻击就会-1。


生于鞍座 BORN IN THE SADDLE
需求:入门,灵巧d8+,骑乘d6+
当身处快马或其他异种坐骑背上时,这名角色感觉坐在鞍座上比用双脚站立更加自在。这个专长让角色能在任意骑乘投骰上免费获得一次重投,同时其坐骑移速+2且奔跑骰上升一级。


能工巧匠 FIX IT
需求:入门,修理d8+
这名角色乃是机关装置的天才,修理投骰+2,若取得优良,则修理东西的时间为正常所需的一半。这意味着如果特定修理任务已经有说明优良能让耗时减半,那么能工巧匠取得优良时则只需要四分之一的时间就能完成工作。


调查员 INVESTIGATOR
需求:入门,聪慧d8+,人文d8+
调查员花了大量时间研究古代传说、街头工作或推理格拉利昂最大的谜团。他们在写字台上研究重要文件,在一大堆垃圾邮件中翻找出特定笔记,和在一大堆垃圾及残骸中搜寻物品时的人文和察觉投骰+2。


万事通 JACK-OF-ALL-TRADES
需求:入门,聪慧d10+
通过深入学习、钻研书籍,或仅是惊人的直觉感知,这名角色具备临阵磨枪的才能。只要给一点时间和运气,鲜有其无法处理的事情。在观察和研究某对象后,角色能以一个行动进行一次聪慧投骰。若成功,在关联技能上会获得1枚d4,若为优良则是d6。如果失败或只是想获得优良,角色可在一小时的学习、试验、努力和专心研究后重新尝试。无论成功与否,这都会持续到其选择学习研究不同的对象为止。


学者 SCHOLAR
需求:入门,聪慧d8+
博学的教授、刻苦的学生和业余爱好者能花费大量的时间和精力去钻研特定科目,身为对应领域专家的他们在擅长的范围内几乎没有回答不出的问题。在下列技能中选择其一:人文、作战、神秘学、科学或游戏中可用且基于聪慧的任一“知识”类技能,使用此技能时结果+2。这个专长可以多次选取,每次都需要针对不同的技能。


士兵 SOLDIER
需求:入门,力量d6+,活力d6+
专业士兵习惯携带沉重负载,也能忍耐艰苦的环境。在习惯当前装备一定天数后(GM决定),其在决定负载(见104页)和无减值使用护甲、武器、装备的最低力量(见83页)时视为力量骰子类型上升一级(这会和健壮专长叠加)。同时,角色在环境危难(见151页危难)中求生时进行的活力投骰免费获得一次重投。该专长对护甲干扰或护甲限制无效。


盗贼 THIEF
需求:入门,灵巧d8+,潜行d6+,贼活d6+
精于欺诈、背叛和特技的盗贼在侦察陷阱、爬墙和开锁缺一不可的场合里是无价之宝。盗贼知晓如何利用墙上的突起和窗沿来攀爬最高的建筑物,并像猫一样在大街小巷中奔跑疾走,在城市区域中用于攀爬的运动投骰+1。盗贼还知晓如何利用城市街灯之间的阴影来隐藏自己的行动,城市环境中的潜行投骰+1。最后,毫无疑问,这些角色精于贼活,所有环境下的贼活投骰+1。


游唱歌手 TROUBADOUR
需求:行家,通用知识d6+,表演d8+
游唱歌手环游世界,学习文化、礼仪、历史,尤其是传说。角色的通用知识投骰+2,并能以表演替换作战来使用领导力专长或需要作战的专长。


守林人 WOODSMAN
需求:入门,心魂d6+,生存d8+
守林人是在荒野中比起城市里要更为自在的游侠、斥候和猎人,精于追踪和侦查,知晓如何靠山吃山连续生活数个月。守林人的生存投骰以及在荒野中(不属于城市、废墟或地下)的潜行投骰+2。


社交专长 SOCIAL EDGES
无论是通过威迫还是魅惑,让他人做依照你的想法行事都是举足轻重的技能。


加把劲 BOLSTER
需求:入门,心魂d8+
贬低或羞辱敌人都能提振盟友们的精神。对敌人进行的考验成功时,角色可以移除一名盟友身上的分神脆弱状态(见131页)。


共同联结 COMMON BOND
需求:不羁角色,入门,心魂d8+
无私的英雄和坚定的领袖们都知道最大的力量往往来自于伙伴,并愿意将自己的幸运、命运或福气分一点给那些支持着自己的搭档。具备该专长的角色能自由地将自己的助力点交给其他可以交流的角色。玩家应当解释这如何实现,从简单的一句鼓励到在背上一记问候的轻拍都可以。


人脉 CONNECTIONS
需求:入门
角色认识能在危难之刻给予援手的朋友或组织,这可以是城市守卫、公会、富婆贵族,乃至其他冒险者。人脉专长可以多次选择,每次都要选择一个新的组织或关系人。每回游戏一次,只要角色能联系上对方,那就可以向朋友寻求一次帮助。帮助取决于关系对象的本质(GM决定),但通常都是贷款、装备、一小伙帮忙的战士、运输、情报、甚至可以是具备团队短板关键技能的专家,诸如追踪者或者学者。


羞辱 HUMILIATE
需求:入门,嘲弄d8+
聪明而冷酷的家伙单凭简单的言辞或恰到好处的肢体语言就能摧毁敌人的自尊。角色的嘲弄考验免费获得一次重投。


凶神恶煞 MENACING
需求:入门,下列负赘之一:嗜血、刻薄、无情、丑陋
若懂得如何利用,粗鄙野蛮也不总是坏事。凶神恶煞能让角色好好发挥自己的糟糕外表或是差劲态度,这货的威吓投骰+2。


激怒 PROVOKE
需求:入门,嘲弄d6+
精明的角色能够操纵敌人,让对方把注意力放在自己身上以保护盟友。每回合一次,当角色用嘲弄技能进行考验并且获得优良时(见140页考验),就可以选择激怒敌人。除去所有成功和优良的通常效果以外,敌人在影响其他并非激怒自己的目标时遭受-2减值。这个减值和分神叠加,但不会因多次激怒而叠加。激怒一直持续到抽出鬼牌、他人激怒了该目标或遭遇结束为止。激怒能和煽风点火(见下)组合使用。


煽风点火 RABBLE-ROUSER
需求:行家,心魂d8+
这名煽动者知晓如何一次性让数名敌人心浮气躁。拥有该专长的角色能以一个限定行动用威吓或嘲弄对中型爆发盖板范围内所有敌人进行一次社交考验。目标必须能清楚地看到和听见该角色。各个防御方单独结算抵抗和影响。


可靠 RELIABLE
需求:入门,心魂d8+
大家清楚在需要帮助时可以依靠这名角色,其任意援助投骰免费获得一次重投。


反驳 RETORT
需求:入门,嘲弄d6+
这名善于舌战的辩论者能在傻瓜们反应过来之前就把他们的唇枪舌剑原数奉还。拥有反驳的角色在抵抗威吓或嘲弄考验时若是取得优良,则对方就会陷入分神。


市井门道 STREETWISE
需求:入门,聪慧d6+
拥有市井门道的角色知道如何找到当地黑市、进行销赃、规避当地法律(或是犯罪分子!)、风头正盛时保持低调、获得违法武器、找出哪个“大佬”在招打手等类似的可疑勾当。市井门道角色在和可疑对象与犯罪分子进行打点关系(见160页)的威吓和交涉投骰+2,同时与上述阴暗勾当相关的通用知识投骰+2。


坚强意志 STRONG WILLED
需求:入门,心魂d8+
人物的意志遭受攻击时,自信乃是予以抵抗的强力护甲,抵抗以聪慧和心魂进行的考验时结果+2。


钢铁意志 IRON WILL
需求:行家,勇敢,坚强意志
角色现在能将坚强意志的加值用于抵抗奇术效果。钢铁意志不与勇敢专长叠加,也不会应用到奇术导致的后续投骰上(比如因伤害性奇术、恐惧或类似状况而遭受动摇)。


推波助浪 WORK THE ROOM
需求:入门,心魂d8+
角色的话语不仅能激励指向的对象,还能鼓舞其他听众。每回合一次,角色在以交涉或表演进行援助时,可使用该专长额外投1枚技能骰。这枚额外的骰子可援助其他任一能看到或听见角色的盟友,并应用到对方下一个行动上(无论这会是什么行动)。


推波助澜 WORK THE CROWD
需求:行家,推波助浪
如同推波助浪,但角色现在援助另一对象的援助行动至多可达两个。


奇异专长 WEIRD EDGES
奇异专长在起源上都有点超自然倾向,虽然通常会适用于《狂野世界·探索者》游戏,但在选择这些专长前还是先与GM确认。


野兽联结 BEAST BOND
需求:入门
某些人物和与其动物伙伴之间有着非凡的联结。这些角色可以为任何处于其控制下的动物使用助力点,包括坐骑、宠物、魔宠等等。


野兽大师 BEAST MASTER
需求:入门,心魂d8+
动物容易很快和这名角色打成一片,它们不会攻击该角色,除非后者首先发动攻击或因某些理由遭到激怒。野兽大师的“动物魅力”强大到引来了某只忠诚的动物。这通常是一只体型为0或更小的动物,具体交由GM决定。这只动物只是龙套,不会在位阶或能力上得到增长。若宠物丢失或被杀,角色可以在1d4天内获得另一只替代动物。

增强伙伴:野兽大师可以多次选取,每次额外选取时,可在下列效果中选择其一:
  • 额外获得一只宠物。
  • 让某一宠物的一项特性骰子类型上升一级(每宠物限一项特性)。
  • 让角色能获得宠物体型的上限+1,上限为3。
  • 让某一宠物成为不羁角色(英雄本身必须达到英杰位阶)。


勇士 CHAMPION
需求:入门,心魂d8+,格斗d6+
勇士是被选召为特定神明或信仰而战的圣洁(或亵渎)男女,其中大多数都是自愿准备为伟业牺牲自我的虔诚灵魂,但也有一部分属于生来就要背负这个角色,因此颇不情愿地走上这条道路。勇士与黑暗之力(或善良之力)斗争,在攻击超自然邪恶(如果角色属于邪恶那针对的就是善良)生物时伤害+2,这个加值会应用于范围效果伤害、远程攻击、奇术等等。GM必须裁定这个加值对什么敌人有效,通常而言这是指任何生于魔法或拥有超自然能力的邪恶(或是善良!)生物。


危险感知 DANGER SENSE
需求:入门
角色能在坏事发生前一刻有所察觉。当因突袭(见139页)而进行投骰时,为了能在第一轮行动的察觉投骰+2。若出现优良,角色在遭遇开始时处于待机。在其他没有包含在突袭规则的情景中(狙击、陷坑、毒饮等等),危险感知也能让角色进行一次-2的察觉投骰(若通常允许察觉投骰则还会+2)以发现危机并采取合适行动。若这是一次攻击并且此角色成功通过了察觉投骰,则敌人不会对其构成奇袭。


治疗师 HEALER
需求:入门,心魂d8+
拥有该专长的角色所有治疗投骰都能免费获得一次重投,无论其本质是自然还是魔法治疗皆是如此。


破烂王 SCAVENGER
需求:入门,幸运
每遭遇一次,这名角色能发现、“蓦然”想起或找出一些急需的装备部件、半袋箭矢或其他有用的装置。GM决定怎样算作一次遭遇,并且能裁定可以找到什么以及无法找到什么。


传奇专长 LEGENDARY EDGES

随从 FOLLOWERS
需求:不羁角色,传奇
每次选择该专长,都会出现五名愿意与角色并肩作战的随从。即使失去了任意一员,最后总会有其他人来予以接替(需要多久取决于GM和环境)。随从必须加以照顾,并且通常他们也希望能分到一部分战利品、宝物或其他角色获得的奖励。另一方面,他们也会完全忠于自己的任务。随从不会置生死于度外,但也愿意在为角色效力时不断以身犯险。随从使用144页的士兵数据,角色也可以酌情为其提供装备。如有需要,也可以采用143页的盟友规则来各自赋予他们独特的个性。


专业水准 PROFESSIONAL
需求:传奇,对应特性的骰子类型达到上限
角色在对应技能或属性(自选)上成为了一名专家,这能让此特性及其上限增长一级(举例而言,d12+1会变成d12+2)。该专长只能就每一项特性选取一次。


专家水准 EXPERT
需求:传奇,对应特性的专业水准
如同专业水准专长,该特性及其上限再增长一级。


大师水准 MASTER
需求:不羁角色,传奇,对应特性的专家水准
角色在投所选特性时的不羁骰增长为d10。


助手 SIDEKICK
需求:不羁角色,传奇
一次又一次地成功战胜邪恶的角色会成为其他人眼中的偶像。最终,这些年轻狂热者中的一员会尝试加入英雄的史诗任务当中。角色获得一名入门位阶的助手。助手是不羁角色,每回游戏开始时有两点助力点,能够升级,具有和其导师互为补足的能力。玩家就和控制其他盟友一样控制助手,不过对方偶尔会惹麻烦——诸如被俘、闯入不应涉足的危险当中等等。玩家应当时刻做好准备,因为这个专长偶尔会变成负赘!若助手死亡,除非角色再次选取这个专长,否则不会有人前来接替。幸运的是,角色总是可以如同本身具有共同联结专长那般为自己的助手使用助力点。不过助手得要实际选取了这个专长才能对导师做同样的事情


比铁还硬 TOUGH AS NAILS
需求:传奇,活力d8+
就算他人已经倒下,角色也能坚持下去,其在无力化前能承受四个损伤(损伤减值上限依然是-3)。


比钢还强 TOUGHER THAN NAILS
需求:传奇,比铁还硬,活力d12+
角色能在无力化前承受五个损伤!最大损伤减值依然是-3。


武器大师 WEAPON MASTER
需求:传奇,格斗d12+
这名武士的格挡+1,而且格斗投骰的奖励伤害骰从d6变成d8(见125页奖励伤害)。角色必须具有武装才能获得这些好处,但这也包括了爪抓或是其他可视为武器的能力。


武器宗师 MASTER OF ARMS
需求:传奇,武器大师
角色的格挡额外再+1,格斗奖励伤害骰现在达到d10。