作者 主题: 【核心】【SWPF】狂野世界·探索者Savage Pathfinder规则:战斗与恢复【完结】  (阅读 13185 次)

副标题: 【COMBAT & HEALING】相较SAWDE的战斗和恢复规则在部分细节上有所改动

离线 白药君

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——《Savage Pathfinder》——
(狂野世界·探索者)


引用
前言

制作方:Paizo授权Pinnacle Entertainment制作

汉化:白药君
意见指导:月夜白雨

全书简介:基于大名鼎鼎的d20游戏系统Pathfinder(探索者/寻路者/开拓者)第一版世设而制作的狂野世界扩展,作为在TRPG历史上一度叱咤风云的产品,Pathfinder1E为各位奇幻世设爱好者以及战棋游戏粉丝提供了多样而富有深度的游戏体验,而由PEG官方核心设计团队打造的Savage Pathfinder则让狂野世界爱好者得以通过得心应手的规则系统来一睹这个世界的风采,并亲身体会格拉里昂这个世界里面各种惊心动魄的冒险与挑战。Savage Pathfinder具备包括族裔、职业、装备等完整独立的规则,而且不需要SWADE核心书就能进行游戏。Savage Pathfinder和SWADE在部分规则细节上有所不同。

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战斗 COMBAT
无论是灰烬之地的燃烧平原亦或万剑平原的诅咒战场——这些都是暴力丛生的《狂野世界》。

本章节剩下的部分当中将会展示《狂野世界·探索者》里面的英雄豪杰是如何与可怖怪物鏖战对决,战斗规则默认是针对模型或棋子而设计的,但即使没有这些东西,根据其中的理念来进行游戏也并非难事。

距离:因为游戏中假定使用了地形/战场地图以及标准的28mm棋子,因此移动以及武器射程均以英寸标注。若要将其转换为常用距离,则1英寸等于2码。

若在使用棋子时需要表现更大的战场,举例而言,可以简单地把每英寸设置为5码或是10码,并对移动以及射程进行适当的调整。

时间:战斗打响时,游戏时间会被分割成大约每六秒一轮来进行,因此十轮等于一分钟。
  • :一"轮"中行动卡会全部轮转一次,从A到2。
  • 回合:轮转到角色的行动卡时就是他的"回合"。例如英雄的行动卡是方块六,则在轮转到方块六时就是他的回合。
  • 行动:单次攻击,使用技能等等。更为完整的描述见122页。角色也可以在回合内进行多个行动(见136页多重行动)。


行动卡(先攻) ACTION CARDS (INITIATIVE)
《狂野世界·探索者》中的行动快速而激烈,为了帮助游戏主持人在知晓轮到谁行动的同时保持一点游戏随机性。所有人的先攻都会通过一套含有两张鬼牌的扑克牌来决定,这称为"行动卡"。

GM可以自行决定行动卡正面是朝上还是朝下,其也可以让玩家的行动卡朝上而敌方的行动卡朝下——以此来提升紧张感和不确定性!

在每一轮开始时:
  • 给每位不羁角色发一张行动卡(加上专长带来的任何额外行动卡),某一玩家操控的盟友也使用该玩家的行动卡。
  • 同类的成群NPC和生物——比如所有的狼、所有僵尸之类的——应当共用一张行动卡,同时行动。出于剧情需要和游戏平衡性的考虑,这让每个团体得到些许分拆,并使游戏主持人易于管理。

洗牌:在抽出鬼牌的那一轮结束时进行洗牌。

大集团:在人数众多或是时间紧张的游戏中,游戏主持人可以只给每一方(英雄与反派)各发一张行动卡。轮到英雄们的回合时,让其迅速依序各自采取行动。如果快速推进比起计较实际先攻更为重要,则这是种更加有效的处理方式。若一名或多名角色具备沉稳冷静或是迅捷,则其也能应用到抽牌上(但只有一次)。


轮转 THE COUNTDOWN
抽卡完毕后,游戏主持人从A开始轮转到2来开始轮,各方在轮到自己的行动卡时采取自己的行动。

平手:平手时以花色决定排序:黑桃♠最先,之后是红心♥、方片♦和梅花♣,这里和许多依字母排序的普通纸牌游戏相反。
  • 鬼牌:抽到鬼牌的角色(或团体)能在该轮内的任意时刻行动——甚至还能打断其他人的行动。该轮内其所有特性投骰以及伤害投骰还会+2!


行动 ACTIONS
角色每轮都可以在轮到自己的行动卡时采取"行动"。角色可以移动(见下文的移动)并在移动中任一时点采取一个常见行动而无需遭受减值,譬如攻击、施法等等。

角色也能选择在自己的回合内采取多重行动。通常行动包括援助盟友、考验敌人、使用单个奇术、或用格斗/射击进行攻击。要在回合中采取多个行动见136页的多重行动

像是点燃火把或是翻找背包等更为复杂的行动可能会需要花费超过一轮时间(GM判断)。


自由行动 FREE ACTIONS
说一两句较短的话,移动至多等于角色移速的距离,卧地或是丢下某物都是自由行动。英雄通常可以在自己的回合里同时采取数个自由行动(诸如行走过程中说话和丢下东西),但其中只能有一个限定自由行动(见下)。GM必须判断这些行动数是否过量。

某些自由行动会在角色回合开始时自动进行,并且只能尝试一次,比如尝试从动摇或震慑中恢复。

诸如抵抗对抗投骰或是奇术之类等属于"反应"自由行动,其会在每次条件满足时触发。


限定行动 LIMITED ACTIONS
某些行动颇为复杂,或是更需要集中。角色在回合内只能采取一个限定行动,这可如常作为多重行动的一部分。


限定自由行动 LIMITED FREE ACTIONS
角色每回合只能采取一个限定自由行动。诸如野蛮人的裂胆怒目(见44页)能让其使用一个限定自由行动进行威吓考验。如果野蛮人还要使用另一个限定自由行动,则其无法在使用裂胆怒目的同一回合内予以执行。


移动 MOVEMENT
角色每回合可在桌面移动最多等同于移速的英寸数,并且这样做时能随意决定自身的朝向。

每攀爬、匍匐或是游泳1英寸都会消耗2英寸移速。

奔跑:角色每回合能以自由行动"奔跑"一次,并使本轮内的移速增加1个奔跑骰(默认为d6),作为代价该回合所有其他行动都会遭受-2减值。奔跑骰不会产生绝佳。(奔跑骰以其随机性来表现没有在桌面上描绘的敌性所带来的细微差别,以及表现玩家必须作出的"富贵险中求"。)

战斗情景外,角色可以移动其完整移速与奔跑骰最大值之和的双倍距离,持续分钟数等同于活力骰子类型的一半。因此一名具备d6活力骰的飞毛腿角色可以用32的移速狂奔3分钟。

困难地形:角色每走过或跑过一英寸困难地形——比如茂密的森林、上下陡峭的斜坡、滑溜的冰面等等——都会消耗2英寸的移速。爬行不受困难地形影响。

危难:若GM认为移动因为某些原因颇为艰险——比如被迫进行攀爬、游过湍急的河流、走钢丝等等——其可以要求必须进行运动投骰才能移动。成功意味着能正常继续移动,失败则无法移动。大失败会让角色因为肿痛与擦伤(151页)而遭受疲乏,若是攀爬则会坠落或陷入危险地点(见154页坠落),若是游泳则会溺水(见153页)


其他移动状况 OTHER MOVEMENT ISSUES
  • 跳跃:角色能以一个自由行动水平跳跃1英寸(2码)或垂直跳跃0.5英寸。若角色能进行至少2英寸(4码)的助跑则能让跳跃距离翻倍。若英雄愿意,其能用一个行动进行一次运动投骰,以此让水平跳跃距离增加1英寸(出现优良则是2英寸),如果是垂直则该加值减半。跳跃不能让角色该回合移动的总距离超过移速。
  • 卧地:角色可在自己回合内以自由行动趴下,其能在卧地时爬行。起身是一个自由行动,但当前回合的总移速会-2。


攻击 ATTACKS
快速激烈的战斗基本内容见下文所述,更多额外选项和情形收录在129页开始的情景规则当中。


近战攻击 MELEE ATTACKS
击中对方的目标值为对方格挡值(2加格斗骰子类型的一半;没有格斗技能则为2)。


远程攻击 RANGED ATTACKS
射击技能涵盖了弓、弩乃至一些发出投射物的魔法物品,飞刀、投矛和其他投掷的投射武器则是使用运动技能。
所有远程武器的射程数值都会写成5/10/20这种格式,或者短距/中距/长距这样。


射程减值
引用
射程     修正值
短距     
中距     -2
长距     -4
极限(见注释)     -8

命中短距内对象的基本目标值是4。射击更远距离的对象会遭受以上列出的减值。

极限射程:极限射程最多等于4×武器的长距射程。在这么远的距离进行射击需要用上瞄准选项(见129页)。这样做时瞄准不会减少任何减值——其只是允许角色能极限射击而已。

射速:射速表示远程武器可以在一个行动内进行多少次射击(射击骰)。举例而言长弓的射速是1,每个行动就能射击1次。对于射速为2或更高的武器,开火时需要宣言进行多少次射击,然后再投对应数量的射击骰,并能依照任意顺序将其分配到选定的目标上。


伤害 DAMAGE
攻击方在近战或远程攻击成功命中后投骰伤害。远程武器造成的固定伤害如装备章节所示,举例而言,大多数弓造成的伤害是2d6。

手持武器造成的伤害等于攻击方的力量骰加上一个因武器而定的骰子,使用长剑(d8伤害)且力量为d12的野蛮人即是投d12+d8的伤害,将伤害骰的结果相加并得出伤害总值。

尽管力量会用于决定近战伤害,但这并不属于特性投骰,所以不羁角色无法在其中添加不羁骰。

所有伤害投骰都能绝佳。

无武装伤害:没拿武器的参战者只能以力量骰计算伤害,除非其具备搏击手(见71页)这种能给予一个伤害骰的专长。


奖励伤害 BONUS DAMAGE
落点得当的攻击更可能会击中要害部位并造成更多伤害。若英雄在攻击投骰上获得了优良(无论多少次),其最终结果就能+1d6。

奖励骰也能绝佳!奖励伤害能应用到所有攻击上,包括法术和范围效果武器。


应用伤害 APPLYING DAMAGE
如果伤害投骰小于目标的坚韧,则对象只是挨了一下,不会造成游戏效果。若伤害大于等于坚韧,其就会遭受动摇。伤害投骰上的每次优良都会造成1个损伤:
  • 成功:角色动摇。若对象已经动摇,而且第二下是来自某种实际伤害(举例而言,并非考验导致的动摇),则对象就会保持动摇且受到1个损伤。
  • 优良:伤害投骰每出现一次优良就会使角色受到1个损伤,并且动摇。


伤害效果 DAMAGE EFFECTS
伤害造成的结果有三种:动摇、损伤和无力化。


动摇 SHAKEN
动摇的角色被割伤、打肿或是因为其他原因陷入慌乱,其只能采取诸如移动(包括奔跑)等自由行动。在动摇角色的回合开始时,其必须进行一次心魂投骰来尝试从动摇中恢复,这是一个自由行动。
  • 失败:角色保持动摇,其只能采取自由行动。
  • 成功:角色不再动摇,可以正常行动。

助力点:玩家可在任意时刻使用1点助力点移除动摇状态(非自己回合亦可)。


损伤 WOUNDS
伤害投骰上的每次优良都能造成1个损伤。龙套只要受到1个损伤就无力化(倘若没有强韧,见243页),其会死亡、受创或由于其他原因而脱离战斗。

不羁角色可以承受3个损伤(具备特定专长或能力则可以更多),同时还可以继续行动。再多的伤害不会对其造成额外损伤,而是会让角色陷入无力化。

损伤减值:角色所受的每个损伤都会使移速(下限为1英寸)和所有特性投骰遭受可叠加的-1减值——上限为-3。

时点:偶尔角色会在同一张行动卡内被击中数次。每个伤害投骰都要单独结算后再计算下一个(包括化解投骰)。


损伤阈值 WOUND CAP
在《狂野世界·探索者》当中,角色永远无法因为单次攻击而受到超过四个损伤,因此也永远不需要去化解四个以上的损伤。此规则能让战斗足够危险的同时减少英雄(以及反派!)因为某次幸运一击而暴毙的几率。虽然这仍会发生,但已经变得更为罕见。

自极高处坠落,诸如熔岩等极端环境,以及其他类似的巨额伤害会忽略此阈值。

大型生物:损伤阈值同样能应用到能承受超过三个损伤的大型或强韧生物身上。举例而言,在陷入无力化前能承受五个损伤的超大型龙仍然不会因为单次攻击而受到四个以上的损伤,因此其即使化解失败也不会因为单次攻击而横死当场。


无力化 INCAPACITATION
无力化的角色不能采取任何行动,但仍需要给其发行动卡,因为角色在遭遇接下来的时间里还有机会复苏,或是必须为诸如失血(见下)等其他效果投骰。角色无力化时,诸如迅捷、沉稳冷静、犹豫不决等影响抽卡的专长其效果将被忽略。

若角色因伤害或受伤而陷入无力化,则其必须马上进行一次活力投骰:
  • 大失败:角色死亡。
  • 失败:投创伤表,这个创伤是永久性的,同时角色失血,见下。
  • 成功:投创伤表,这个创伤在所有损伤得到治疗后消失。
  • 优良:投创伤表,这个创伤在24小时后或所有损伤得到治疗后消失,取其先者。

角色不能采取任何行动,同时有可能会失去意识(GM判断)。对象之后每天都需要进行一次活力投骰,成功后才会脱离无力化(或恢复意识),其也可以在这段时间内治疗损伤(见128页自然治疗)。

失血:受创角色濒死,在其回合开始时必须进行活力投骰,失败就会死亡,成功能得以生还,但下回合必须继续投骰(非战斗时则是每分钟一次)。角色只有出现优良才能稳定伤势,不需要继续投骰。


引用
创伤表 INJURY TABLE
2D6     伤处
2     私处:如果创伤是永久性的,不用奇迹般的手术或者魔法就会彻底失去生育能力。该结果不会有其他效果。
3-4     手臂:对象再也无法使用其左手或是右手(若没有选定目标则随机投骰)。
5-9     内脏:对象体内某处受创,投1d6来决定:
1-2 碎裂:灵巧骰子类型下降一级(最低到d4)。
3-4 破裂:活力骰子类型下降一级(最低到d4)。
5-6 爆裂:力量骰子类型下降一级(最低到d4)。
10-11     腿部:获得缓慢负赘(次要),如果已经有缓慢负赘或是双腿受伤则是主要负赘。
12     头部:角色头部受到了痛苦的创伤,投1d6来决定:
1-3 骇人伤疤:英雄现在获得了丑陋(主要)负赘。
4-5 瞎眼:一只眼睛受损,获得独眼负赘(如原来只有独眼能用则是目盲负赘)。
6 脑残:头部受到巨创,聪慧属性骰子类型下降一级(最低到d4)。

其他角色可以进行一次治疗投骰来阻止对象失血,这是一个行动,成功就能使患者得以稳定伤势。

治疗奇术同样可以稳定损伤,而某些具备再生或类似能力的存在也可以通过成功的"自然"治疗投骰实现这点。

疲乏无力化:见132页。


引用
动摇详解 MORE ON SHAKEN
动摇和损伤两者共同作用的机制需要花点时间才能弄明白,但就其带来的游戏玩法而言值回票价。就本质而言,这意味着一名龙套只要两次遭受动摇通常就会移出桌面,但对于不羁角色或是能承受超过1个损伤的生物而言情况会稍微有点复杂,以下表格可能会有所帮助。

例子:
  • 角色受到1个损伤,其同时也遭受动摇。
  • 角色遭受动摇,然后受到1个损伤,其具有1个损伤并保持动摇。
  • 角色已经动摇,然后再次被动摇(之前没有损伤),则其现在具有1个损伤并保持动摇。
  • 角色受到2个损伤并遭受动摇。她再次受到另一个损伤,因此其具有3个损伤并保持动摇。
引用
伤害     对象未遭受动摇     对象已经遭受动摇
成功(伤害超过坚韧0-3点)     动摇     1个损伤并动摇
1次优良(伤害超过坚韧4-7点)     1个损伤并动摇     1个损伤并动摇
2次优良(伤害超过坚韧8-11点)     2个损伤并动摇     2个损伤并动摇
3次优良(伤害超过坚韧12-15点)     3个损伤并动摇     3个损伤并动摇

化解投骰 SOAK ROLLS
在受到了伤害但应用任何损伤之前,受击方可以使用1点助力点进行一次"化解"投骰,这是一次活力检定,每次成功和优良都能减少该次攻击造成的1个损伤。

若角色化解掉了单次攻击造成的所有损伤,则其同时还能移除动摇状态(即使来源是之前的)。进行化解投骰使不需要计算角色将要遭受的损伤减值——因为此时损伤仍未产生。

角色只能就每次攻击进行一次化解。但若是对活力检定结果不满意,可以如常使用助力点重投。

动摇:角色可以使用1点助力点立刻移除动摇,这在任意时刻都能进行。


治疗 HEALING
治疗技能可用于移除损伤,每次尝试需要花费等同于患者每损伤等级10分钟的时间。若没有基本的医疗包或是类似物资,则治疗投骰-1。

成功能移除1个损伤,优良则能移除2个。失败意味着没有移除任何损伤,大失败则会让对象的损伤增加一级。

黄金时间:一名角色只能在患者受伤后一小时内尝试对其治疗一次损伤。投骰失败意味着治疗者无法处理这些特定的创伤。然而不同的角色可以对同一名患者进行另一次治疗投骰。

一旦损伤存续超过一小时后,就只有通过自然治疗或是治疗奇术(使用高等治疗)才能治疗损伤。

失血:治疗技能也可用于稳定失血(见126页)的对象,每次尝试都是一个行动,成功则能让对象稳定。

无力化:无力化对象治疗至少一个损伤就能移除该状态(若是被打至昏厥则还能恢复意识)。


黄金时间 THE GOLDEN HOUR
挺过了初始外伤的患者们有1个小时去熬过最为凶险的创伤,如果其在此期间得到医疗护理则一般而言都能存活。然而,拖得越久,损伤可能会越为致命。

在《狂野世界·探索者》当中,我们大体上沿用了这个治疗理念。除了体现真实世界的概念外,其同时也提供了良好的游戏平衡以及戏剧性效果——因为团队必须决定是否要负伤前行。


自然治疗 NATURAL HEALING
受到损伤的角色每五天进行一次活力投骰。成功则移除1个损伤,优良移除2个。

大失败会让对象的损伤增加一级——可能是感染、失血过多、伤口恶化等导致。若因此导致无力化,不要采用平时受到伤害时的规则。相反,对象的意识时有时无,并且每12小时进行一次活力投骰,失败就会死亡,成功意味着12小时后必须再进行投骰,出现优良则角色才能得以稳定并恢复意识。盟友也可以如同失血中所述的那般尝试稳定这名英雄的伤势。

援助:别忘了在团队挨了一顿揍后使用援助。具备治疗、生存或其他技能的角色可以使用援助投骰来帮助同伴进行活力投骰以便治疗!


余波与龙套们 AFTERMATH & EXTRAS
如果判断龙套在战斗中陷入无力化后会怎么样很重要,则给每名龙套单独进行活力投骰。成功活下来的必须加以照料、俘虏或释放。而这可以在狂野的战斗后为英雄们提供更为有趣的挑战!