设计威胁 DESIGNING THREATS
伟大的英雄只有通过直面凶险和披荆斩棘才得以造就,本章节为角色可能遭遇到的怪物及其他敌人提供了构筑的基石。
GM可以根据需要给予NPC和怪物任何合适的专长或负赘,它们
不需要如同玩家角色那般创建(然而就完整性而言,其通常应当满足具备专长的先决条件)。或者,你也可以赋予它们你认为应当具有的能力,并把时间和精力花在游戏的情节或者娱乐性上。
特殊能力 SPECIAL ABILITIES
全域视野 ALL-AROUND VISION某些生物具备看向所有方向的能力(通常是因为独特的身体特征所致),具备全域视野的生物忽略一点围攻加值,抵抗潜行攻击的察觉投骰+2,并且不能成为偷袭的目标。
族裔 ANCESTRY大部分类人生物都具备在同一族裔中颇为普遍的特殊能力,专长和负赘。举例而言,地精具备黑暗视觉,体型-1和贪婪(主要)。其他非类人生物和生物类别在同一分类下的不同变体当中也能具有通用的特征组合——诸如亚空天族,恶魔和魔鬼等等。这些特征不会单独列出,而是在生物数值的某一条目下展示,诸如"族裔(地精)"这样。
水栖 AQUATIC生物栖息在水中,其天生擅长游泳,而且不会溺水。该生物在水中的移速会在水栖能力后阐明。
护甲 ARMOR生物的护甲会算入总坚韧当中,并在旁边以括号标出。厚实的皮革通常会提供2点护甲,诸如剑龙这样的生物则通常具有4点或以上的护甲。超自然生物甚至还会有更高的护甲值。举例而言,活化雕像可能有着8点或以上的护甲。攻击方通过穿甲(AP)攻击可以忽略等同于武器穿甲值的护甲点数。
捶打 BASH大型生物通常会在战斗中以身体或是身体某部分捶向对手,特殊效果见生物的具体数值。
噬咬 BITE见
天生武器(第8页)。
盲感 BLINDSENSE具备这类能力的生物能使用非视觉感官来感知周遭的环境,这涵盖了敏锐的嗅觉,回声定位,或是感知地面乃至空气中颤动的能力。生物能忽略
隐形,
幻象以及所有照明减值。
吐息武器 BREATH WEAPONS大部分龙类以及其他"喷火生物"在攻击时使用锥形盖板(见《狂野世界·探索者》的
范围效果攻击),诸如蓝龙和黑龙等特定部分生物则是使用直线盖板。除非另有说明,吐息攻击都是可以被回避的(见《狂野世界·探索者》的
回避),而且其会花费该生物一整个回合——生物在吐息攻击的同一轮内无法进行多重行动。
遁地 BURROW从大型蠕虫到栖息在沙中的类人怪物,许多生物能潜入地下并穿行其中。
遁地生物能在地底下挖出通道并从别处现身以向猝不及防的敌人发起突袭。生物在其回合内能遁地的距离将会写在遁地能力旁边。遁地生物能使用一个行动掘入地面,并能在同一回合中,于掘地移速范围内的任一点从地底下扑出。当其潜伏在地底时,除非具备某些可以侦察并能穿透两者之间土层攻击的特殊方法,否则遁地者无法遭到攻击。
遁地生物自下方扑向对手时可攻其不备。如果目标并未意识到遁地者的存在,则遁地生物进行一次潜行VS对象察觉的对抗投骰(见《狂野世界·探索者》中的
潜行时攻击)。处于待机的目标能尝试在攻击得手前进行打断。
遁地者在暴露后通常无法再次突袭对手,但其仍能藉由遁地来保护自己或进行移动。
职业能力 CLASS ABILITIES若是某一生物具备职业专长,则这个专长的特质只会简短列出以作提醒。举例而言,地精战歌手具有吟游诗人职业专长,其所有特质都会简略地总结成"职业能力(吟游诗人)"。
爪抓 CLAWS见
天生武器(第8页)。
通用能力 COMMON ABILITIES为了节省篇幅以及让数据尽可能地清晰明了,特定类型生物中所有成员共有的相同特殊能力通常都会放在对应章节的开头部分。
构装体 CONSTRUCT魔像以及其他活化物体统称为"构装体",其中一些是知性存在,而其他的则不过是服从主人意志的自动机械。无论构装体的起源或材料为何,其比起有血有肉的生物具备几项天然优势。
构装体在尝试从动摇当中恢复时+2,忽略1点损伤减值,无须呼吸或进食,免疫疾病和毒素,不会失血。移除损伤需要修理而非治疗,而且不受“黄金时间”限制。
黑暗视觉 DARKVISION格拉里昂中的部分生物具备能在毫无光源的情况下视物的超凡能力,具备该能力的生物能忽略最远10英寸(20码)的照明减值。
能量流失 ENERGY DRAIN只要成功进行接触或是攻击,则对象必须成功通过一次投骰(通常是活力)才能抵抗,否则目标属性骰子类型下降一级。若是这次攻击让某一属性降到d4以下,则对象会陷入无力化,直到获得治疗或是下降的骰子类型得到恢复(见下)为止。如果目标属性是活力,则其下回合必须成功通过一次活力投骰,否则就会死亡。
恢复:除非对象死亡,否则其能每24小时或是经由应用复原调整的
缓和恢复一级骰子类型。
元素 ELEMENTAL气、土、火、水是元素领域的根基,其中栖息着高深莫测的奇异生命。元素有着纯粹以土、水、气或火构筑的身躯,因此忽略定点打击的额外伤害,忽略1点损伤减值,无须呼吸或进食,免疫疾病和毒素,其只能通过魔法或自然治疗来疗伤。
环境抗性 ENVIRONMENTAL RESISTANCE生物对特定类型的能量或是物质有抵抗力(但并非免疫),诸如寒冷、炎热、钢铁等等。源自这些来源的伤害减少4点,同时在抵抗对应危难或是有着相似特效的奇术时+4。
环境弱点 ENVIRONMENTAL WEAKNESS生物更容易受到特定类型的能量或是物质所影响,诸如寒冷、炎热、钢铁等等。源自这些来源的伤害增加4点,同时在抵抗对应危难或是有着相似特效的奇术时-4。
灵态 ETHEREAL鬼魂、幽影、鬼火以及类似的无形生物没有在物质世界的形体(或是能随意来回切换),它们能通过一个自由行动进行实体化和隐形(反之亦然),只有魔法物品,魔法武器和超自然力量才能对其造成影响。除非描述中另有说明,否则灵态生物能投掷物件,持用武器,甚至可以将英雄自楼梯上推落。
恐惧 FEAR特别骇人的怪物能让所有看到自身的对象进行恐惧检定,而尤为恐怖的怪物还会让该恐惧检定遭受减值。举例而言,一头具有恐惧-2的生物会让所有看到自己的对象进行-2的恐惧检定。具体效果见《狂野世界·探索者》中的
恐惧规则。
无畏 FEARLESS没有心智的生物和构装体之类的不具备凡物心灵的弱点。无畏的生物免疫威吓和恐惧效果。然而,它们仍然可能会受到嘲弄影响(通常是吸引了其注意力,而不是造成了情绪压力)
飞行 FLIGHT该生物能以列出的移速飞行,其在需要进行投骰时使用运动以作机动。若是某一生物的移速至少达到24,则攻击方在对其进行攻击时-1,若是移速达到48及以上,则攻击方-2。
巨型 GARGANTUAN巨型生物是那些体型至少为12或以上的生物,其具备重护甲,能额外承受三个损伤,而且攻击算作重武器。
踩踏:巨型生物能使用范围效果盖板(具体盖板尺寸由GM根据怪物"脚印"的大小而定)进行踩踏。防守方必须成功进行回避,否则就会受到列出的伤害。
顽强 HARDY这些非常坚忍的生物需要沉重的打击才能干翻,另一次导致动摇的结果不会对这些坚毅的猛兽造成损伤。
角撞 HORNS见
天生武器(第8页)。
免疫 IMMUNITY诞生在火焰中的生物不会受到炎热影响,纯粹以闪电构成的怪物不会受到具有电击特效的矢弹奇术攻击影响。此外免疫也会涵盖相关类型的攻击,举例而言,免疫基于寒冷的效果与攻击的怪物同时也会忽略带有寒霜或是冰雪特效的奇术。
感染 INFECTION感染的范例包括吸血鬼的噬咬,可怖怪物注入受害者皮下的卵,乃至是染疫老鼠的抓挠。若具有感染能力的生物给对象造成动摇或是损伤时,则后者必须进行一次活力投骰。生物的描述当中会写出这次投骰的调整值以及失败的后果。
内生奇术 INNATE POWERS格拉里昂上为数不少的生物都具备内生奇术,这些通常都是带有"类法术"效果的魔法能力或是奇术。
启动某一内生奇术需要一个行动,并且诸如射程,视觉线等奇术规则也会如常应用。
自动成功的奇术:这些奇术不需要投骰就能启动。次级奇术启动时视为成功,高级奇术启动时视为优良。即使正常而言某个奇术需要进行攻击投骰也是如此。举例而言,只要目标有任何一部分可见且位于射程之内时,次级
矢弹就可以忽略掩蔽,闪避专长等类似效果自动命中。
对抗性奇术:目标仍须抵抗这些奇术。次级奇术的抵抗目标值是4(因为这视作成功),高级奇术的抵抗目标值是8(因为这视作优良)。高级
傀儡意味着对象必须成功通过一次目标值为8的心魂检定,否则就会遭到迷惑。
需要投骰的奇术:如果某一能力的确需要进行特性投骰,则对应的技能或是属性会列在奇术后的括号里面,格式如下:
隐形(火焰;真实;心魂)。如同其他奇术一样,大失败会导致疲乏。
持续时间:生物无需消耗奇术点就能维持内生奇术。
奇术调整:除非能力中另有说明,否则内生奇术无法应用奇术调整。
无敌 INVULNERABILITY无敌的生物忽略其描述中列出的伤害。除非另有说明,否则它们仍可以被其他形式的伤害所动摇或震慑,但不会因此受到损伤。 举例而言,由秘教信众所唤醒的古神其唯一的弱点可能会是另一名敌对神祇的遗物。
微光视觉 LOW LIGHT VISION微光视觉忽略昏暗与黑暗的照明减值(不包括漆黑)。
兽化症 LYCANTHROPY兽化症是一种性质和影响都相当特殊的传染病,所有原生兽化人都带有这种疾病,而且还会传染给其他人。遭到此类生物造成损伤的任何对象必须成功通过一次活力投骰,否则就会染上疾病(详见84页边栏的
兽化症诅咒)。
无心智 MINDLESS该生物免疫
傀儡,威吓,嘲弄等任何需要其聪慧进行检定以免遭到操弄的能力。
天生武器 NATURAL WEAPONS具有诸如獠牙、利爪、坚角等天生武器的生物能通过格斗技能以其中之一或是全部进行攻击,其伤害会在各个不同的角色族裔以及野兽的描述当中予以标明。具有天生武器的生物总是被视为有武装,这意味着它们并非手无寸铁,而且持双武器的对手与其对战时不会取得优势。除此之外,每种攻击还具备其他特质:
- 噬咬:生物能对遭到自己擒抱的目标进行噬咬(而不是只能紧勒猎物,见《狂野探索者》当中的擒抱)。
- 爪抓:所有在粗糙或柔软表面(不能是陡峭的钢铁,玻璃之类)的运动(攀爬)投骰+2。
- 角撞:在奔跑,移动至少5英寸(10码)后成功以角击中的单个格斗行动最后的伤害+4。
暗夜视觉 NIGHT VISION有些生物是在至黑深夜或是地下的洞穴地牢当中得以繁育生息,具备暗夜视觉的生物忽略所有照明减值。
群体战术 PACK TACTICS这种生物的围攻加值能同时应用到攻击投骰以及格斗伤害上。
麻痹 PARALYSIS麻痹性的毒素囊括在毒素当中,而其他生物可能会通过魔法或是电击等种种手段来麻痹对象。对象在因为麻痹性效果而遭受动摇或是损伤时会陷入震慑,而且在d4+1轮(如果另有说明时间可能更长)内无法尝试恢复。
毒素 POISON像是蛇,蜘蛛等其他生物会通过噬咬或抓挠注入毒液。生物必须至少给对象造成动摇才能使用该能力,后者必须进行一次活力投骰,遭受的调整值则是根据毒性值(会在生物的毒素能力旁边的括号内列出)而定,失败的效果详见《狂野世界·探索者》中的
危难。
猛扑 POUNCE掠食者通常会最大限度地利用自身的体重和利爪来袭击猎物,具备猛扑的生物在进行不羁攻击时,单次成功格斗攻击增加的伤害从+2变成+4。
再生 REGENERATION多头蛇、巨魔、吸血鬼等其他传说中的生物能再生伤势,再生分快速和缓慢:
- 快速:受到损伤的生物每轮进行一次活力投骰——即使其已经陷入无力化也是如此。成功则能治好一个损伤(或是移除无力化状态),出现优良则会额外再治好一个损伤。根据生物的描述,由某种伤害造成的损伤不会再生,但仍然能自然治疗。举例而言,巨魔无法再生因火焰造成的损伤。
- 缓慢:该生物每天可进行一次自然治疗投骰。
撕裂 RENDING因为撕裂攻击而遭受动摇或是损伤的任何对象都会开始失血,其下回合开始时必须进行一次活力投骰。失败会受到一个损伤,而且下回合必须再进行一次活力投骰。成功则对象不会受到损伤,但在下回合时仍须再进行一次活力投骰。只有出现优良才能停止失血且不需要就该次攻击进行其他投骰。
成功的治疗投骰同样能阻止失血。
强韧/非常强韧 RESILIENT/VERY RESILIENT某些精英龙套比起普通同类更为坚韧,这可能包括特殊培育的兽人,特别强壮的恶棍和保镖,或是格拉里昂上普通动物的巨化种和凶暴种。
强韧的龙套在陷入无力化前能承受一个损伤,非常强韧的龙套能承受两个。不羁角色无法获得强韧或非常强韧,因为该能力是为了缩小特定龙套和领头英雄/反派之间的差距。
化形 SHAPE CHANGE生物能变化成的特定形态会在描述中列出,这通常需要一个行动,持续时间不一而足。生物在遭到杀害,震慑或是陷入无力化时会变回原生形态。
体型 SIZE体型会为坚韧提供加值(对于小型生物则是减值),而且其也能为生物的通常力量提供大致
参考。
虽然体型一般取决于质量本身,但也有着特别庞大而弱小的生物,以及小巧而强悍的存在等例外。如果生物没有标出体型,则其体型为0,若是生物的体型并非中型,这也会在体型条目后的括号当中列出。这些生物通常具备由体型赋予,且等值于额外承伤数的触及。
额外承伤数:大型的生物能额外承受一个损伤,超大型能额外承受两个,而巨型能额外承受三个,但损伤减值上限永远是3。这可以和
强韧/非常强韧叠加(见上文)。
震慑 STUN具备这种能力的生物通常具备电流攻击、温和毒素、心灵鞭挞或是类似特效,当其成功击中角色(即使没造成伤害)时,对方也必须成功通过一次活力投骰,同时还要遭受任何列出的减值,否则会遭到
震慑(见《狂野世界·探索者》)。
召唤 SUMMON该生物能召唤另一个生物,这通常需要一个限定行动,而且每天使用的次数可能有限。生物会出现在10英寸(20码)内,并且会基于召唤方的行动卡立刻行动。除非另有说明,否则生物只会逗留五轮,然后就会回到原来的地方。召唤出来的生物不能再次召唤其他生物,哪怕其具备这种能力也是如此。
囫囵活吞 SWALLOW WHOLE该生物在成功进行一次噬咬攻击时,对象必须成功通过一次回避投骰,否则就会遭到囫囵活吞。在该生物后续的回合结束时,所有遭到活吞的对象都必须成功通过一次-2的活力投骰,否则就会因为食道的挤压和酸性胆汁而受到一个损伤,这会一直持续到其得到释放或是死亡为止。
若是从内部(忽略护甲!)让该生物遭受动摇或是损伤,所有对象都能立刻进行一次运动投骰以求逃脱。若是从外部让该生物遭受动摇或是损伤,则逃脱的投骰要-2。合适的考验(像是刺激其鼻部,用法术效果或是毒素让其极端反胃等等,GM判断)也许能让这只猛兽咳嗽,打喷嚏或是呕吐,这也可以让所有位于其中的对象得以进行一次运动投骰以求逃脱。
拍打 SWAT该生物习得了如何捕猎或是对付更小的对手,其在攻击比自己小的生物时最多能忽略4点尺寸减值。
触手 TENTACLES该生物有数个“触手行动”,其在描述中有所详述(通常是2或4) ,每回合只能使用一次。所有触手行动合起来算作生物在该回合内可能进行的三行动
之一,这些行动必须经由触手通过某种方式进行——通常是格斗,射击,或擒抱攻击(GM判断)。举例而言,具备四个触手行动的巨章鱼能使用一个行动进行四次攻击,同时还剩下两个行动可用。
如果这个生物是一名不羁角色,则其如常为每个触手行动投不羁骰。如果回合内还要进行其他行动,诸如嘲弄或是施法,则这些行动以及触手行动都要如常遭受多重行动减值。
以触手进行的擒抱投骰会获得+2加值,而紧勒攻击除非另有说明,否则会造成等同于生物力量的伤害。
弄断一条触手需要定点打击,若伤害超过了生物的坚韧,则该肢体会遭到切断且怪物陷入动摇。若其已经动摇,则会受到一个损伤。
践踏 TRAMPLE大象、犀牛等其他大型生物在直线移动至少5英寸(10码)时能践踏脚下较小的对象,这只能应用到体型至少比自身低2的对手上,其他条件见生物描述。
在生物途中的任何对象必须成功回避,否则就会受到列出的伤害,而遭到践踏的对象如有可能则可以在其经过后进行攻击(见《狂野世界·探索者》的
撤出近战)——除非生物具备脱身或类似能力。
不死生物 UNDEAD行尸、骷髅以及类似的有形怪物特别难以消灭。不死生物在大多数情况下都是邪恶的,但也存在例外。以下是这些亵渎造物的优势。
- 坚韧+2,从动摇中恢复的心魂投骰+2,忽略定点打击造成的额外伤害,忽略1点损伤减值,无须呼吸和进食,免疫疾病与毒素,不会失血,忽略至多10英寸远的照明减值,只能通过魔法治疗。
势不可挡 UNSTOPPABLE这种生物具备顽强的意志,魔法的保护或是巨大的外形,每次攻击最多只能对其造成一个损伤——无论这下(进行化解投骰后)通常能造成多少损伤皆是如此。
若是攻击方的行动卡是鬼牌则能忽略此规则。同时根据生物描述所示,某些魔法物品或是生物弱点也许能击破势不可挡能力。
走壁 WALL WALKER某些生物具备在墙上行走的能力,其能自如地在颠倒或垂直的表面上行走。走壁生物在墙上行走的移动速度等同于其标准移速。除非特定生物描述中另有说明,否则其在走壁时能如常奔跑。
弱点 WEAKNESS某些生物只会受到特定物质的伤害,或是在阳光或圣徽下变得虚弱,甚至于会在某些神圣遗物、稀有物件或是魔法道具的影响下立刻消亡。
环境弱点(11页)以外的弱点会连带触发的特殊规则条件在此一同列出。
其他特殊能力 OTHER SPECIAL ABILITIES
本章节中列出的特殊能力涵盖了一大票怪物以及NPC的常见特点,这会有助于GM琢磨出创造敌人或是对其他探索者产品里面的内容进行转化的方法。当然本书中的许多生物也会具备罕见或是独特的特殊能力,因而在创造或是转化怪物时可以快速将它们浏览一遍,并根据需要进行糅合与配对。
类别 TYPES
生物图鉴将生物分类成了十三种不同的类别,这些宽泛的分类也会用在其他《狂野世界·探索者》的规则里面。
- 异怪 ABERRATION:解剖结构奇异,能力古怪或是具有异型特质的稀有生物。
- 动物 ANIMAL:任何没有魔法能力、内生语言或文化的活体脊椎生物,聪慧也是相对动物世界而言的,并会以(A)的标注提醒这属于“动物的智力”。
- 构装体 CONSTRUCT:人为创造的物件或是生物。
- 龙类 DRAGON:传奇的魔法爬行类生物家族,通常长翼。
- 精类 FEY:通常有着类人生物外表的超自然生物,与自然或是其他奇异国度有所关联。
- 类人生物 HUMANOID:具有脑袋、身躯和四肢的双足生物,类人生物通常具有语言并构建了种种文化。
- 魔法兽 MAGICAL BEAST:与动物类似,这种类别下的生物具备某种魔法或是超自然能力。
- 人形怪物 MONSTROUS HUMANOID:与类人生物相近,这些生物具备某种怪物般的特征,同时还有着魔法与野兽般的能力。
- 泥怪 OOZE:无心智的不定形生物,摄食资源的泥怪会对其他类别的生物构成环境危害。
- 异界生物 OUTSIDER:尽管这些生物与其他类别颇为相近,但是其起源或者构成来自于物质位面之外。
- 植物 PLANT:由草木构成的生物,有别于被视为物件的普通植物生命。
- 不死生物 UNDEAD:通过某种魔法或是超自然力量重新唤起的死亡生物。
- 虫类 VERMIN:从昆虫到蛛形纲乃至节肢动物等任何活体无脊椎生物。
阵营 ALIGNMENT
生物和角色一样具备邪恶、善良或是中立的阵营。每种生物的阵营都会在其类别后的文本中列出。总体而言,大部分动物、构装体和虫类都是中立,而大部分异怪、异界生物和不死生物都是邪恶,魔法兽和类人生物的阵营则不一而足。
特效 TRAPPINGS
生物的攻击和能力如同奇术那般具有特效,举例而言,红龙会释放出烈焰灵气,而且爪抓能造成额外的火焰伤害;白龙则是具有寒冰灵气,而且爪抓能造成寒冷伤害。
特定的描述各有不同,但在考虑环境抗性等类似情况时应当对相关的类型一视同仁。对寒冷具有抗性的生物应该也会对诸如冰、霜、描述为冻结的能力等各种事物具有抗性。
体型表 SIZE TABLE
使用以下样例来估算未包含在生物图鉴中的生物体型。虽然通常光凭重量就足以判断生物的体型及坚韧加值,但如果可以提供整体尺寸则能更有说服力。微型生物其力量值为1。他们无法进行力量投骰(因此也不会出现绝佳或得到奖励伤害),他们能对坚韧为1的生物造成伤害,但必须群聚起来一拥而上才能对小型或以上的对象造成伤害(见112页
集群)。
体型/坚韧加值 | | 典型力量范围 | | 尺寸调整值 | | 典型身高/体长上限 | | 最重可达... | | 范例生物 |
微型 | | | | | | | | | | |
-4 | | 1 | | -6 | | 6英寸 | | <4磅 | | 乌鸦,老鼠 |
超小型 | | | | | | | | | | |
-3 | | d4-3 | | -4 | | 18英寸 | | 16磅 | | 家猫,小狗 |
小型 | | | | | | | | | | |
-2 | | d4-1 | | -2 | | 3英尺 | | 32磅 | | 鸡蛇兽,山猫,魔蝠 |
中型 | | | | | | | | | | |
-1 | | d4 到 d6 | | - | | 4英尺 | | 125磅 | | 小孩,狼,半身人,地精 |
0 | | d6 到 d12 | | - | | 6英尺 | | 250磅 | | 人类,凶暴狼 |
1 | | d8 到 d12+1 | | - | | 8英尺 | | 500磅 | | 高大人类,大猩猩,狮子,兽人 |
2 | | d10 到 d12+2 | | - | | 9英尺 | | 1000磅 | | 熊,山丘巨人,马,食人魔,雪怪 |
3 | | d12 到 d12+3 | | - | | 12英尺 | | 2000磅 | | 石巨人,战马,双足飞龙 |
大型(承伤数+1) | | | | | | | | | | |
4 | | d12+1 到 d12+4 | | +2 | | 15英尺 | | 2吨 | | 霜巨人,多头蛇,食人魔蛛 |
5 | | d12+2 到 d12+5 | | +2 | | 18英尺 | | 4吨 | | 火巨人,猛犸,巨蛞蝓 |
6 | | d12+3 到 d12+6 | | +2 | | 24英尺 | | 8吨 | | 龙兽,风暴巨人 |
7 | | d12+4 到 d12+7 | | +2 | | 30英尺 | | 16吨 | | 成年龙,修格斯 |
超大型(承伤数+2) | | | | | | | | | | |
8 | | d12+5 到 d12+8 | | +4 | | 36英尺 | | 32吨 | | 覆天雕,气元素长老 |
9 | | d12+6 到 d12+9 | | +4 | | 50英尺 | | 64吨 | | 紫虫,火凤 |
10 | | d12+7 到 d12+10 | | +4 | | 63英尺 | | 125吨 | | 天池蛇龙 |
11 | | d12+8 到 d12+11 | | +4 | | 75英尺 | | 250吨 | | 巨人蜘蛛 |
巨型(承伤数+3) | | | | | | | | | | |
12 | | d12+9 到 d12+12 | | +6 | | 100英尺 | | 500吨 | | 泰拉斯奎巨兽 |
13 | | d12+10 到 d12+13 | | +6 | | 125英尺 | | 1,000吨 | | |
14 | | d12+11 到 d12+14 | | +6 | | 150英尺 | | 2,000吨 | | |
15 | | d12+12 到 d12+15 | | +6 | | 200英尺 | | 4,000吨 | | |
16 | | d12+13 到 d12+16 | | +6 | | 250英尺 | | 8,000吨 | | |
17 | | d12+14 到 d12+17 | | +6 | | 300英尺 | | 16,000吨 | | |
18 | | d12+15 到 d12+18 | | +6 | | 400英尺 | | 32,000吨 | | |
19 | | d12+16 到 d12+19 | | +6 | | 500英尺 | | 64,000吨 | | |
20 | | d12+17 到 d12+20 | | +6 | | 600英尺 | | 125,000吨 | | |