作者 主题: 【第三章:职业】武僧(Monk)  (阅读 103572 次)

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【第三章:职业】武僧(Monk)
« 于: 2010-01-01, 周五 13:24:52 »
武僧(Monk)

  对真正的武道家而言,武学远超战阵搏杀本身——它是一种生活方式,一门精神学问,一层精神境界。这些艺术家般的斗士探寻着摒弃兵刃的战法,从自身发掘出足以破击、轰杀万物的武器。他们是武僧(严守古老的哲学和武修之道使他们有此称),通过精神的苦修和肉体的磨砺,他们将自己的身躯锤炼为战阵兵器。武僧之途是戒律之途,甘愿承受此道之人不仅将体会己身为何物,更能够理解自己的命定之道。

  角色定位:武僧是逆境中的尖兵,攻其不备,并确实地打击敌人软肋。身法矫健、招式强横,武僧能够轻易周旋于任何战场,并对亟需帮助的同伴伸出援手。

  阵营:任意守序。
  生命骰:d8。

本职技能
武僧的本职技能(和各技能的关键属性)是:特技(敏捷),攀爬(力量),手艺(智力),逃脱术(敏捷),威吓(魅力),知识(历史)(智力),知识(宗教)(智力),侦查(睿智),表演(魅力),专业(睿智),骑术(敏捷),察言观色(睿智),潜行(敏捷)和游泳(力量)。
升级技能点数:4+智力修正。

职业特性
以下是武僧的职业特性。

武器和防具擅长:武僧擅长木棒,十字弓(轻型或重型),匕首,手斧,标枪,单镰,双节棍,木棍,十手,短矛,短剑,手里剑,破魔锥,投石索与矛。
武僧不擅长任何盔甲或盾牌。当他穿戴盔甲、盾牌或者达到中、重载时,武僧将会失去他的AC加值、快速移动与疾风连击职业能力

AC加值(AC Bonus,Ex):当不穿甲也没有过度负重时,武僧可以将其瑞制调整值(如果有)加在他的AC与CMD上。另外,4级武僧在AC与CMD上获得+1加值,而之后每四个武僧等级该加值都会再增加1点,直到20级的+5。
该加值在武僧对抗接触攻击或者措手不及时依然起效。当他无法动作或者无助时他将失去此加值。而当他穿戴任何盔甲,使用盾牌,或者负重达到中载或重载时都将失去此加值。

疾风连击(Flurry of Blows,Ex):1级起,武僧可以用全回合动作使出疾风连击。当武僧使用疾风连击时,如同使用(using)「双武器攻击」专长,所有的攻击检定承受-2减值,并增加一次额外攻击(他不需要持用两把武器来使用此能力)。他可以并用徒手击打或者是特殊武僧武器来使出疾风连击。在使用疾风连击时,来自武僧等级的基本攻击加值等同于他的武僧等级。但在其他情况下,比如说符合专长或进阶的条件时,则使用他正常的基本攻击加值。

8级起,武僧在使用疾风连击时可以进行两次额外攻击,如同使用「精通双武器战斗」(即使他没有满足该专长的先决条件)。

15级起,武僧在使用疾风连击时可以进行三次额外攻击,如同使用「高等双武器战斗」(即使他没有满足该专长的先决条件)。

武僧使出疾风连击时,他所有成功命中的伤害检定上都使用他完整的力量加值,就算该攻击是由副手或是双手持握的武器使出。武僧可以用诸如卸除武器、破武、摔绊等战斗招式来取代原本的攻击,以作为疾风连击的一部分。武僧不能使用非武僧武器进行疾风连击,有天生武器的武僧不能以它进行疾风连击,更不能在疾风连击外再用天生武器进行额外攻击。

徒手击打(Unarmed Strike):1级时,武僧获得「精通徒手击打」专长为额外专长。武僧的攻击可以用双拳,也可以用肘、膝或脚。这意味着武僧甚至可以在双手都满着的情况下进行徒手攻击。对武僧的徒手攻击来说,没有副手攻击这个概念。武僧可以将其完整的力量加值加在所有的徒手攻击上。

通常武僧的徒手攻击造成的是正常伤害,不过他也可以选择造成非致命伤而不必受到任何命中减值。在擒抱时他同样可以选择造成何种伤害。

在考虑增强人工武器或天生武器的法术效果时,武僧的徒手攻击既视为人工武器又视为天生武器。

武僧的徒手击打能造成比普通人更多的伤害,见表:武僧。该表中的徒手攻击伤害为中体型武僧的数值,小体型武僧造成的伤害较少,大体型武僧则能造成较多的伤害,见表:小体型和大体型武僧徒手攻击。

表:小体型和大体型武僧徒手攻击
等级 小体型武僧 大体型武僧
1~31d41d8
4~71d62d6
8~111d82d8
12~151d103d6
16~192d63d8
202d84d8

奖励专长(Bonus Feat):在1级,2级,和之后的每4级(6、10…),武僧可以获得一个奖励专长。这些专长必须出自以下列表:「随手武器(Caught Off-Guard)」,「战斗反射」,「拨挡飞箭」,「闪避」,「精通擒抱」,「灵蛇势」还有「随手投掷」。6级时,以下专长可以加入表中:「石牛拳」,「精通冲撞」,「精通卸除武器」,「精通虚招」,「精通摔绊」和「灵活移动」。10及时,以下专长可以加入表中:「精通重击」,「万蛇出洞」,「抓取飞箭」和「一击脱离」。武僧无须拥有这些专长的先决条件便可以选取它们。

震慑拳(Stunning Fist,Ex):1级起,武僧获得「震慑拳」作为奖励专长,即使他并未满足先决条件。4级时与之后的每4级,武僧都可以在他的震慑拳上附加一种新的状态(Condition)。这状态将会取代原来的效果(震慑目标1轮),成功的检定可以忽略此状态。4级时,武僧的震慑拳可以令目标疲乏(Fatigued)。8级时,可以令目标恶心(Sickened)1分钟。12级时,可以令目标恍惚1d6+1轮。16级时,可以令对手目盲或耳聋。20级时,可以令目标麻痹达1d6+1轮。武僧必须在攻击骰投出前选择他要使用何种状态。这些效果不会其本身造成的效果叠加(一个生物若是被震慑拳打到恶心,他并不会因为吃了另一记震慑拳而变成反胃),但是可以延长状态的持续时间。

反射闪避(Evasion,Ex):2级起,有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果武僧遭到此类攻击,在通过反射检定后他将不受伤害。武僧只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。无助状态下的武僧不能进行反射闪避。

快速移动(Fast Movement,Ex):3级起,武僧的速度获得增强加值,详见表4-8。着甲、中载或重载的武僧失去此加值。

战技训练(Maneuver Training,Ex):3级起,武僧在使用战技时,他可以用武僧等级取代他的基础攻击加值,来计算战技的加值。自其他职业得来的基础攻击加值不影响此能力,且可以正常叠加。

心如止水(Still Mind,Ex):3级起,武僧在对抗惑控系法术和效果时在豁免检定上有+2加值。

气运丹田(Ki Pool,Su):4级时,武僧获得了一个气池(pool of ki),当中流转的超自然能量──气──能使武僧完成神妙的技艺。武僧的丹田气池大小等同于他武僧等级的1/2加上感知调整值。只要他的丹田中至少还有1点气,他就能使用斗气击。4级时,在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击视为魔法武器。7级时,在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击亦视为寒铁和镀银武器。10级时,在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击同样被视为守序武器,而16级时,在穿透伤害减免或对抗物品硬度的时候,武僧的徒手攻击则被视为精金。

自丹田中消耗1点气,武僧可以在使用疾风连击时,再进行一次使用他最高的基础攻击加值的额外攻击。或是,他也可以消耗1点气来增加20尺速度,效果持续1轮。最后,武僧还可以消耗1点气来让自己在AC上获得+4闪避加值,效果持续1轮。启动这些能力都是一个迅捷动作。武僧在等级提升时,可以透过消耗气来使用新的能力。丹田在武僧充足休息或静思8小时后便会自动归满。

轻身落(Slow Fall,Ex):4级起,武僧可以用身旁的墙来减缓下坠速度。当使用此能力时,武僧再计算坠落伤害时视为比原高度低20尺。减缓下坠的效果(即计算伤害时扣除的高度)会随着武僧等级提升而增强,直到20级时他可以利用身边的墙下落而不受任何伤害。

轻功(High Jump,Ex):5级时,在进行跳跃(无论是跳高还是跳远)时,武僧可以将他的武僧等级加到运动技能上。此外,他跳跃时总是被视为已助跑。自丹田消耗1点气的话,武僧可以在进行跳跃的运动检定上获得+20加值,效果持续1轮。

表4—8:武僧
等级 BAB 强韧 反射 意志 特殊能力 疾风连击命中加值 徒手打击伤害 AC加值 速度加值
1 +0 +2 +2 +2 奖励专长,疾风连击,震慑拳,徒手攻击 -1/-1 1d6 +0 +0尺
2 +1 +3 +3 +3 奖励专长,反射闪避 +0/+0 1d6 +0 +0尺
3 +2 +3 +3 +3 快速移动,招式训练,心如止水 +1/+1 1d6 +0 +10尺
4 +3 +4 +4 +4 气运丹田(魔法),轻身落20尺 +2/+2 1d8 +1 +10尺
5 +3 +4 +4 +4 轻功,百病不侵 +3/+3 1d8 +1 +10尺
6 +4 +5 +5 +5 奖励专长,轻身落30尺 +4/+4/-1 1d8 +1 +20尺
7 +5 +5 +5 +5 混元体,气运丹田(寒铁/镀银) +5/+5/+0 1d8 +1 +20尺
8 +6/+1 +6 +6 +6 轻身落40尺 +6/+6/+1/+1 1d10 +2 +20尺
9 +6/+1 +6 +6 +6 精通反射闪避 +7/+7/+2/+2 1d10 +2 +30尺
10 +7/+2 +7 +7 +7 奖励专长,气运丹田(守序),轻身落50尺 +8/+8/+3/+3 1d10 +2 +30尺
11 +8/+3 +7 +7 +7 金刚体 +9/+9/+4/+4/-1 1d10 +2 +30尺
12 +9/+4 +8 +8 +8 遁术,轻身坠60尺 +10/+10/+5/+5/+0 2d6 +3 +40尺
13 +9/+4 +8 +8 +8 金刚魂 +11/+11/+6/+6/+1 2d6 +3 +40尺
14 +10/+5 +9 +9 +9 奖励专长,轻身坠70尺 +12/+12/+7/+7/+2 2d6 +3 +40尺
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 渗透劲 +13/+13/+8/+8/+3/+3 2d6 +3 +50尺
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 气运丹田(精金),轻身坠80尺 +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 2d8 +4 +50尺
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 不老身躯,天语通 +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 2d8 +4 +50尺
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 奖励专长,轻身坠90尺 +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 2d8 +4 +60尺
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 空灵体 +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 2d8 +4 +60尺
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 超凡入圣,无限轻身坠 +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 2d10 +5 +60尺

百病不侵(Purity of Body,Ex):5级起,武僧免疫任何疾病,包括超自然疾病或魔法疾病。

混元体(Wholeness of Body,Ex):7级起,武僧可以治疗自身的伤口。他可以自丹田中耗去2点气以治疗等同于其武僧等级的伤害。

精通反射闪避(Improved Evasion,Ex):9级起,武僧的反射闪避能力更加强大。在遭受一些通过反射检定可以减少一半伤害的攻击时,武僧通过反射检定后将不受伤害,如果未通过检定也只收到一半伤害。无助状态下的武僧不能进行反射闪避。

金刚体(Diamond Body,Su):11级起,武僧免疫所有种类的毒素。

遁术(Abundant Step,Su):12级起,武僧能够神奇地在空间中瞬移,就像使用次元门(dimension door)法术一样,使用此能力是一个移动动作,且必须自丹田中耗去2点气。他的施法者等级等于他的武僧等级,但他使用此能力是不能携带其他生物一起移动。

金刚魂(Diamond Soul,Ex):13级起,武僧获得法术抗力,抗力值等于他的武僧等级+10。要对此武僧使用魔法,施法者必须在施法者等级检定(1d20+施法者等级)中得到和武僧法术抗力相等或更高的结果。

浸透劲(Quivering Palm,Su):15级起,武僧能在其他生物体内制造一种震荡,之后如果武僧愿意,这震动足以致命。武僧每周可以使用一次渗透劲,必须在攻击检定前声明。此能力对免疫重击的生物无效。除此之外,只要武僧成功的击打到对方并且造成了伤害,那么渗透劲就成功了。这之后武僧可以在一定天数内尝试杀死对方,该时间期限天数为他的武僧等级。要做杀死对方,武僧只需要用意念让对方死即可(即时动作),如果对方没有通过强韧检定(DC为10+1/2武僧职业等级+武僧感知调整值),它就死了。如果该豁免检定获得成功,对方将不会再因这次渗透劲而受到伤害,但是他依然可能被之后其他渗透劲攻击所伤。

不老身躯(Timeless Body,Ex):17级起,武僧不再因为年龄而受到属性减值,也不会因为魔法变老。之前已经受到的减值将保留。属性加值仍然可以获得,并且武僧还是会因为命尽而死去。

天语通(Tongue of the Sun and Moon,Ex):19级或更高等级的武僧可以和任何活物交谈。

空灵体(Empty Body,Su):19级起,武僧可以进入灵体状态1分钟,效果如同同游灵界(etherealness)法术。使用此能力是一个移动动作,且必须自丹田中消耗3点气。

超凡入圣(Perfect Self):20级时,武僧变成魔法生物。从此以后,在考虑法术和魔法效果时,武僧都将永远被视为异界生物而不是原来的类人生物(或者武僧本来的生物类型)。同时,武僧获得了10/混乱的伤害减免能力,即在受到非混乱武器攻击或没有类似伤害减免的生物进行的天生武器攻击时,武僧都可以忽略前10点伤害。和其他异界生物不同,武僧依然可以被覆活,如同他还属于之前的生物类型一样。

前武僧(Ex-Monks)
变为非守序的武僧将无法继续提升武僧等级,但是依然会保留所有武僧能力。
« 上次编辑: 2022-09-05, 周一 21:54:38 由 沉淪 »
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离线 丝瓜依然在

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[Pathfinder][核心]武僧(Monk)
« 回帖 #1 于: 2010-01-01, 周五 14:41:34 »
:em003 多了个气运丹田吗……还以为MONK可以更帅了……

离线 武士与笑魔

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[Pathfinder][核心]武僧(Monk)
« 回帖 #2 于: 2010-01-01, 周五 14:57:54 »
跳得还比以前高...

 
Kill them and Kill them and Kill them and Kill them and Kill them and Kill them and Kill them and Kill them and Kill them and Kill them and Kill them and Kill them and Kill them and Kill them and Kill them all

离线 沉淪

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[Pathfinder][核心]武僧(Monk)
« 回帖 #3 于: 2010-01-01, 周五 15:44:20 »
…翻好之前還沒什麼感覺,翻好之後覺得這武僧…

佛曰:「不可說,不可說。」 :em006  
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« 回帖 #4 于: 2010-01-01, 周五 17:58:46 »

給樓上補圖
[紅龍] KALES:
開團時給PC多一點觸手成分如何
逆神猪:
视你描述的猥琐程度PC的反应可能从无视到掀桌不等

离线 佐鳥かなこ

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[Pathfinder][核心]武僧(Monk)
« 回帖 #5 于: 2010-01-01, 周五 18:30:22 »
呀...
不能雙武器疾風了

氣运丹田這個翻譯好妙XD
不過鑚玉魂和與天地語還是翻成金剛魂和天語通好點?

大叔激萌呀: )

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[Pathfinder][核心]武僧(Monk)
« 回帖 #6 于: 2010-01-21, 周四 15:37:43 »
在使用疾風連擊時,武僧的基礎攻擊加值等同於他的武僧等級。但在其他情況下,比如說符合專長或進階的條件時,則使用他正常的基礎攻擊加值。

1武僧/19戰士 使用疾風連級

命中是+1 ?
奧術永遠是爛強而失衡的
神術永遠是狂熱而狹隘的
自然永遠是迂腐而保守的

賊永遠是躲在陰影中抽菸偷懶的

离线 间隙妖怪

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[Pathfinder][核心]武僧(Monk)
« 回帖 #7 于: 2010-01-21, 周四 17:40:11 »
引用
在使用疾風連擊時,武僧的基礎攻擊加值等同於他的武僧等級。但在其他情況下,比如說符合專長或進階的條件時,則使用他正常的基礎攻擊加值。

1武僧/19戰士 使用疾風連級

命中是+1 ?
估计原意是
“在使用疾风连击时,你的基本攻击加值变为
你的武僧等级+其他兼职职业所获得的基本攻击加值”
我的PS3终于好了,2OG战斗中

离线 沉淪

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[Pathfinder][核心]武僧(Monk)
« 回帖 #8 于: 2010-01-21, 周四 18:32:29 »
加上三個跟武僧有關的戰鬥專長 :em004

靈蛇勢[戰鬥]
 先決條件:精通徒手打擊
 效果:要使用此專長,你必須用一個標準動作進行一次徒手近戰攻擊。如果這次徒手攻擊擊中了目標,你照常造成傷害,並且目標的基礎陸上移動速度減少至5呎,這將持續等同於你的睿智調整值的輪數,除非它成功地通過強韌檢定(DC=10+1/2你的角色等級+你的睿智調整值)。

石牛拳[戰鬥]
 先決條件:精通徒手打擊,靈蛇勢,基礎攻擊加值+6。
 效果:以一個標準動作,你對一名速度已被減緩(例如被靈蛇勢給影響)進行一次徒手近戰攻擊。如果成功地擊中目標,則你除了造成正常傷害以外,目標還會恍惚到你下回合結束,除非他通過強韌檢定(DC=10+1/2你的角色等級+你的睿智調整值)。此專長對已經恍惚的目標無效。

萬蛇出洞[戰鬥]
 先決條件:精通徒手打擊,靈蛇勢,石牛拳,基礎攻擊加值+11。
 效果:無論何時,只要你進行全回合攻擊並在其中至少做出了一次徒手攻擊,你可以做出兩次額外攻擊,使用你最高的基礎攻擊加值。這些額外攻擊必須用以攻擊暈眩、遲滯、麻痺、恍惚、震懾或昏迷的敵人。


萬蛇出洞的譯名感謝叉燒龍貓的建議 :em020 
« 上次编辑: 2011-04-10, 周日 19:59:23 由 Enviness »
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离线 大红龙

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[Pathfinder][核心]武僧(Monk)
« 回帖 #9 于: 2010-01-21, 周四 19:18:35 »
萬蛇出洞[戰鬥]
 先決條件:精通徒手打擊,靈蛇勢,石牛拳,基礎攻擊加值+11。
 效果:無論何時,只要你進行全回合攻擊並在其中至少做出了一次徒手攻擊,你可以做出兩次額外攻擊,使用你最高的基礎攻擊加值。這些額外攻擊必須用以攻擊暈眩、遲滯、麻痺、恍惚、震懾或昏迷的敵人。


萬蛇出洞的譯名感謝叉燒龍貓的建議 




你为什么不叫庐山百龙霸