作者 主题: 《神話創世RPG アマデウス》規則  (阅读 37014 次)

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离线 Shinohara

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《神話創世RPG アマデウス》規則
« 于: 2016-04-06, 周三 11:29:26 »
 歡迎來到神話的世界!
 接鄰在我們所常知的現實旁,還有著廣闊的不可思議世界。那個世界被絕望之闇所掩蓋,而為普通人所不可知。在那裡,神話中的眾神與怪物依然存在著。
 『神話創世RPG アマデウス』〈以下稱「アマデウス」〉,是在現代的神話世界進行冒險的RPG。
 諸位被謎般的預言所引導,向著絕望之闇的彼側出發。邪惡眾神的陰謀、吞食人們記憶與歷史怪物的戰鬥,都在彼方等待著你們。
 能夠奪回與同伴一起失去的世界與故事嗎?成敗與否,端決於諸位的活躍。
 首先,讓我們閱讀關於冒險的規則,你不需要將其背誦下來。在最初的冒險時,從頭到尾預先讀過一遍即可。而後在閱讀遊戲記錄(リプレイパート=Replay)時就會更容易理解。
 那麼,找到一起玩「アマデウス」的同伴,來展開冒險吧。
 諸位成為アマデウス=神子,往神話世界啟程!


遊戲方式
 「アマデウス」,是以閒談討論、並擲骰子來享受在異世界中冒險的桌上型角色扮演遊戲的一種。
 這個遊戲,需要扮演角色,以自己所做出的角色來進行冒險。雖說如此,但演技也不是必須的要素。以那個角色來思考行動,並且充分傳達出意向。實際上該如何來進行角色的行動,可以參考遊戲紀錄的部分。
 以下的規則部分,載明了該如何進行遊戲的方式。但是,桌上型角色扮演遊戲是變化萬千而多采多姿的,因此也會出現規則中沒有詳細提及的狀況。玩家如果想要採取規則中未載的行動,遊戲主持人可以依照遊戲的樂趣來自由變更、調整規則的機制。或是依照那個狀況來訂定出新的規則。
 此外,在對規則的判斷有所困惑時,由遊戲主持人做出最後的裁定。這個裁定在每個劇次中都可以改變,依照場合在不同劇次中,即使是同樣的狀況也可以改變裁定。總之是以能獲得樂趣來作為核心的原則。
 並且,各個玩家要遵從遊戲主持人的裁定。

アマデウス中的神話
 「アマデウス」是以「神話」為基調的RPG。在劇次中,會有許許多多耳熟能詳與神話相關的情態與局勢發生。不過,這些可能與自己所認知的知識有些許出入。
 這時,對遊戲主持人所設定的劇本、或其他玩家的PC設定說「這是錯誤的」,違反了「アマデウス」的禮貌。
 神話與傳說存在著許多的說法與變體,而沒有詳細釐清的部分也很多。也許,那是你所理解錯漏的一小部分也說不定。另外,在「アマデウス」中,神話是指「為最多人所通曉的故事」。也會有「現在也許已經釐清這個誤解,但許多人還是相信著過去的常識」的背景與怪物及PC出現,在這「アマデウス」的世界設定中都是正確的。並且,在這邊所說的,是「アマデウス」中的設定,而不是學術研究的討論,在遊戲的世界中是否有隱瞞的真相,由遊戲主持人與玩家,在劇次中決定。而當下,就盡可能的注意,不要去破壞了其他參加者的想像。
 進行「アマデウス」的遊樂時,各個參加者就將神話的內容當作是材料。從自己所知道的神話中,挑選出有趣的部分,即使是有所延伸也沒什麼問題。

0.01遊戲用語集
nD6:投擲n個骰子,並得到其合計值。
D66:投擲兩個骰子,以小的數字為十位,大的數字為個位,而得到一個從11~66的數字。
【】:用以表示遊戲中的特殊資料。例如角色的能力值、生命力、思念、恩惠、道具等等。
[ ]:用來表示計算式。在《神子》中,計算的結果如果有小數時,除了特別註明的狀況,都是無條件捨去。
〈〉:用來表示《神子》世界中的專有名詞。
劇次:セッション(session),在《神子》中,進行一次遊戲稱為劇次。
階段:フェイズ(phase),將劇次大致切分。分為角色登場並且展開冒險的導入階段,冒險中的冒險階段,與最大敵人戰鬥的決戰階段。
場景:シーン(scene),在導入階段與冒險階段使用,將階段切分為更小的部份。角色登場並進行一些重要的活動。在冒險階段中的一個場景,大致上等同於角色的一次行動。
回合:ラウンド(round),在劇本中進行戰鬥時使用的分切。與冒險階段中的區分場景不同,一個回合能讓多數角色都進行重要的行動。
GM:遊戲主控者,ゲームマスター(Game Master)的縮寫,包括撰寫劇本、引導遊戲進行、裁判規則、與角色進行扮演對話等都是由其進行。
柱:神的數量詞,一柱、二柱的來稱呼。
玩家:プレイヤー(Player),使用神子的角色、來挑戰劇本的遊戲參加者。每個人創造自己的角色,來參加遊戲。
角色:キャラクター(Character),在遊戲中登場的假想人格。玩家操作自己專用的角色來進行遊戲。
PC:玩家角色,プレイヤーズ・キャラクター(player character)的縮寫。透過冒險來彰顯個性。
NPC:非玩家角色,ノンプレイヤーズ・キャラクター(non player character)的縮寫。PC以外的神子、諸神、凡人的友人、怪物等等。基本上是由GM來代為操控。
角色紙:用來記錄角色的姓名、外表、遊戲中的能力等等資訊的文件。複印後填寫。
腳本:(シナリオ=scenario),GM準備在一次劇次中使用的資料。
預言卡:寫有與冒險有關的情報之卡片。沒有滿足特定的條件,不能談論背面的【真實】所寫的內容。
命運之輪與因果:劇次中,表現遊戲內世界氛圍所使用的盤板。因果是放置於盤板上的指示物。通常使用硬幣或籌碼標示。這關係到使用恩惠的條件。
遭遇板盤與威脅卡:用來管理站在PC之前的怪物用資料所需要的卡片與盤板。
表:用nD6、D66等書寫來表示隨機決定的表格,當指示使用特定表格時,依照該表格的指定方式來擲骰,並且得到骰子出目所對應的結果。

0.02世界設定‧用語集
神:被稱為神話生物的一種情報生命體。在古代,創造了世界,並佔據主導的地位,而後感到人類的時代到來,因此移住到別個次元。具有絕大的力量,但禁止直接干涉現世。
神群:因為文化的差異而區分為不同的神的集團。例如希臘神群、大和神群、埃及神群、克蘇魯神群等。在延伸書籍中預定追加北歐神群與中華神群。
神子:神為了干涉現世而促成的存在。以各種方式給予神之血,而能使用特殊的力量。
恩惠:神子透過人類的肉體這個容器與上層連結,獲得能夠影響現實世界的神力。給予的能力與親神的權能有關。
思念:愛情或是嫌惡,一個角色對於另一個角色所抱持的情感。有正面(プラス)或是負面(マイナス)的不同。思念可以對於世界造成稍稍的改變。
預言:神對於神子所告知的未來情報。但不一定都是令人開心的消息。
命運:實現預言的無形之力。但未來並不是斬釘截鐵的確定了。神子可以試著在命運的波瀾中扭轉,讓未來變動為比預言所示出更冀望的方向。
因果:改變命運的力量。透過冒險,來築成因果,神子將情報生命體的諸神之力活性化。
惡魔:失去了對世界與人類的愛,而犯下凶行的神。已經被所屬的神群所放逐。
萬神殿:為了對抗惡魔,數個神群所聯合設立的組織。支援在現世中神子的冒險。
怪物:憑依在人類上,再次上演自己故事的神話生物。透過奪取憑依對象與週遭眾人的記憶來強大自己的力量。
絕望之闇:使普通人陷入瘋狂的黑暗,根據怪物所引起的悲劇和不幸,黑暗會逐漸變得濃厚。
絕界:被絕望之闇所覆蓋,發生神話災害的區域。在絕界中的一般人,會陷入故事之中,成為怪物的犧牲者或是服從怪物的存在。而當絕望之闇到達了一定的濃度,絕界會與現世開始切離,而成為不存在眾人記憶中的魔界。

目錄

1.角色作成
2.命運之輪
3.行為判定
4.劇次
5.導入階段
6.冒險階段
7.調查與預言
8.交流與思念之力
9.冥想
10.術式
11.休憩
12.自由行動
13.主控回合
14.戰鬥
15.決戰階段
16.結束階段
17.GM與劇本
18.怪物與威脅
19.世界設定

« 上次编辑: 2017-05-03, 周三 10:09:17 由 Shinohara »

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角色作成
« 回帖 #1 于: 2016-04-06, 周三 11:32:55 »
人是萬物的尺度:是存在者存在的尺度,也是不存在者不存在的尺度。
──柏拉圖《泰阿泰德篇》普羅泰戈拉之言


 在此,向著初接觸「アマデウス」的玩家,說明角色作成的規則。這邊所介紹的規則,是PC所使用的作成規則。而在角色成長時,會需要參考其他資訊。
 角色大致上分為五個項目所構成,「基本設定」、「能力值」、「恩惠」、「所持金與道具」、「人物欄」。每個玩家,在角色紙上,依照這些項目依序設定來作成角色。
 第一次參與「アマデウス」遊戲的話,請從網頁的下載區列印出角色紙。



1.01基本設定
 首先,決定好PC的基本設定。
 基本設定有,「等級」、「神群」、「親神」、「屬性」、「背景」、「個性」。

1.01.01等級
 等級,表示該神子的強度。
 角色作成時的PC等級為1。透過歷經劇次累積經驗,等級會有所上升。

1.01.02神群
 神群(クラスタ=cluster),是在每個神話中所形成的眾神之組織。也被稱為神族。
 神群分為「希臘神群」、「大和神群」、「埃及神群」、「克蘇魯神群」等四種。各神群的解說請參考「神群與背景」的部分。參考過後,選擇一個屬意的填入角色紙。

1.01.03親神
 親神是,授予自己PC力量的神祇。PC因種種不同的事由,而繼承了〈神之血(イコル=ichor)〉,成為神子作戰。
 參考「神群與背景」的「神名錄」,從自己的神群中,選出一柱親神。在確定了親神之後,將其資訊填入角色紙上。

1.01.03.01與親神的關係
 在決定好親神時,同時要設定自己與親神的關係。
 大部分的神子都是親神所直接留下的子嗣。但像是阿提密斯與雅典娜等,宣誓貞潔之神,不是以產子,而是在屬意者的夢中顯現,將〈神之血〉分與其身。諸神會特意關愛與自己有相似資質的人。
 對與親神的關係猶豫不決時,可以使用「境遇表」來隨機決定。

1.01.04屬性
 屬性是,森羅萬象的世界中角色與物體等所擁有的內在本質。
 以紅、藍、綠、白、黑的五色的顏色來表示,具有以下的意義。

顏色意義
紅 情熱、憤怒、炎、都市、破壞
藍 慈愛、臆病、水、海、治癒
綠 歡喜、墮落、大地、森、成長
白 驚嘆、恥辱、風、空、創造
黑 絕望、悲嘆、暗、宇宙、死

 PC的屬性,與該PC的親神相同。親神的屬性記載在該親神頁面的屬性項目。

1.01.05背景
 背景,是環繞著PC的預言所表現的傾向。在新的神話創世中,擔負著怎樣的角色職責。背景有「創世之子」、「災厄之子」、「引導之子」、「獸之子」與「傳說之子」共五種。
 與背景相關的解說,詳見於各背景的分頁。
 閱讀完解說後,為自己的PC選擇其中一個適合的背景。

1.01.05.01最初的預言
 最初的預言,是PC誕生時,或是覺醒了神子之力時,所獲取的預言。
 玩家,依照適合自己PC的背景,來決定最初的預言。如果對此沒有明確想法,可以使用各背景中所設定的「最初的預言表」,隨機來決定。

1.01.06個性
 個性,是指該角色的姓名、年齡、性別與職業等。由玩家自由來決定。
 如果對個性沒有明確想法,可以從各表中,隨機來決定各樣個性。

1.01.07經驗
 此處為PC紀錄經驗值的地方。該值達到一定數值時,等級會提升。最開始是0點。




1.02能力值
 決定角色的能力值。角色的能力值分為【武勇】、【技術】、【頭腦】、【靈力】、【愛】、【日常】共六種類。
 分別具有以下的意義。

●武勇
 代表與戰鬥相關的經驗以及鬥爭本能的能力值。這個數值越高,就表示越擅長勇敢的戰鬥。
 【武勇】值,用於進行攻擊的命中判定,並且與角色作成時的生命力有關。

●技術
 代表擅長於某些事物的技能的能力值。這個數值越高,就表示越擅長操作或製作道具。
 【技術】值,用於在艱困旅行中的移動判定,並且與追趕敵人的追擊判定有關。

●頭腦
 代表理解事物的智慧與知識的能力值。這個數值越高,就表示具備越豐富的機知與學識。
 【頭腦】值,用於探索各種情報的調查判定,看清怪物威脅的偵察判定,並且與追趕敵人的追擊判定有關。

●靈力
 代表感受滿佈於世界上不可思議存在的能力值。這個數值越高,就表示越擅長借使世界之力。
 【靈力】值,用於嘗試調和世界的冥想判定,並且與角色作成時的生命力有關。

●愛
 代表經歷了與他人強烈的愛的能力值。這個數值越高,就表示越懂得愛以及被愛。
 【愛】值,用於和人相互思念的交流判定,以及向親神祈求奇蹟的嘆願判定有關。

●日常
 代表身為凡人的生活力的數值。這個數值越高,就表示對人類社會的適應力越高。
 【日常】值,與在導入時決定所持金多寡的儉約判定有關。

1.02.01能力值的評價
 能力值通常以一個A、B、C的英文字母以及之後的正負號的組合來表示,該英文字母稱之為層級(ランク=Rank),而正負號稱為調整(モッド=Mod)。
 層級,代表的是判定時所擲的骰子數。各個層級的評價請參考「層級表」。
 調整,代表的是擲骰後對達成值的修正。達成值,是對於挑戰的判定,表示有多順遂完成的數值。調整是正值時,達成值上升,是負值則達成值減少。各個調整的評價請參考「調整表」。
 層級與骰數,調整與達成值,相互的關係,詳細請參考「行為判定」的章節。

層級骰數  評價
 S 4   驚人的奇蹟般
 A 3   超優越
 B 2   優越
 C 1   普通
 C 1/2※ 不擅長

層級 骰數  評價
+++   +3  神般層級
++   +2  英雄層級
+    +1  名人層級
無  無修正 一般人層級
─ ─   -1  有點危險
─    -2  絕望的




1.02.02決定能力值
 能力值,會因親神與背景而有所變化。各玩家請參照自己角色的親神與背景的資料。
 首先,先參照該角色親神的各血脈值。這是該角色各能力值的基本值。在角色紙各能力欄的評價欄位,將對應的各血脈值寫上。
 接著,是背景內預言修正的全部效果。預言修正的效果有以下各種不同內容。

●升階 (シフト=Shift)
 預言修正,是「升階」時,選擇喜歡的一個能力值,其層級提升一個階段。

●提高1 (1アップ=1Up)
 預言修正,是「提高1」時,選擇喜歡的一個能力值,其調整附上一個「+」號。如果該能力值原有的調整是「−」時,該能力值的調整變為「無」。

●提高2 (2アップ=2Up)
 預言修正,是「提高2」時,選擇喜歡的一個能力值,其調整附上兩個「+」號。如果該能力值原有的調整是「−」時,該能力值的調整變為「+」。

●下降1 (1ダウン=1Down)
 預言修正,是「下降1」時,選擇喜歡的一個能力值,消除其調整的一個「+」號。如果該能力值原有的調整是「無」時,該能力值的調整變為「−」。如果該能力值原有的調整是「−」時,該能力值的調整變為「− −」。
其調整附上一個「−」號。如果該能力值原有的調整是「−」時,該能力值的調整變為「+」。

 各個預言修正,必須使用在不同項的能力值上。例如說,不能夠將「提高1」與「提高1」的兩個預言修正同時適用在【武勇】上,而使【武勇】的調整附上兩個「+」號。
 也就是說,當自己的背景有三個預言修正時,必須要選擇三種能力值,並且各自變動其層級與調整。
 當適用了所有的預言修正後,將各能力值的「骰子」與「修正」寫進對應的欄位。參考「能力值的評價」,填寫對應的層級與調整之值。


1.03狀態欄
 決定角色的健康狀況。健康狀況分為【生命力】與變調。



1.03.01生命力
 【生命力】是,該角色肉體的健康狀態與戰鬥的意志力總合的表現。當該值為0點時,該角色就需要使用「致命傷表」。依照其骰子的出目,有死亡的可能性。【生命力】不會低於0點,但也沒辦法回復超過其最大值。
 在行動不能的狀況下,不能進行大部份的動作。當【生命力】被回復到1點以上時,就會從行動不能的狀況中回復。

致命傷表 1D6
 1    受到絕望的攻擊。該角色死亡。
 2    發出苦痛的悲鳴,悽慘的倒了下來。該角色行動不能。並且,黑領域上的因果增加一個。
 3    武器受到攻擊而碎裂,被敵人直擊命中。該角色行動不能。並且,自己武器中的一個被破壞。
 4    受到強烈的一擊而昏厥。該角色行動不能。
 5    勉強的保持住意識,但無法站起。該角色行動不能。在下一場景回復【生命力】1點。
 6    奇蹟般的撐住。【生命力】維持在1點。

1.03.01.01決定生命力
 【生命力】的值,依照【武勇】與【靈力】來決定。從【武勇】與【靈力】的層級與調整,對照「生命力算出表」,依相應的層級係數與調整係數來計算。將算出的層級係數與調整係數合計加總,而得到【生命力】的最大值。在劇次開始時,各角色的【生命力】等同於最大值。

生命力算出表
層級S層級係數10  調整 + + +調整係數6
層級A層級係數7    調整 + +  調整係數3
層級B層級係數5    調整 +   調整係數1
層級C層級係數3    無調整  調整係數0
層級D層級係數1    調整 ─  調整係數-1
          調整 ─ ─  調整係數-2

1.03.01.02活力
 在實際的劇次中,【生命力】還能提升等同【活力】的部分。【活力】是各劇次開始時的健康狀態。【活力】是在導入階段時決定。

1.03.02變調
 變調,是該角色內心紛亂或罹患病症的表現。通常狀況下,角色沒有受到任何變調的影響。但是在劇次中,被捲入各種麻煩時,就有受到某些變調影響的可能性。變調,有以下六種。

 變調表
 絕望  內心湧出虛無感,處於看不到任何希望的狀態。受到絕望變調的角色,所有修得的恩惠之條件都追加一個「黑」。絕望是,黑屬性對應的變調。
 憤怒  因為憤怒與憎惡而忘記自我的狀態。受到憤怒變調的角色,判定時,在選擇色調骰子時,必須選擇比較低的數字。憤怒是,紅屬性對應的變調。
 臆病n 在面對鬥爭與暴力時,內心被恐懼所支配的狀態。受到臆病變調的角色,自己造成的傷害減少n點。臆病是,藍屬性對應的變調。
 墮落  沉溺於快樂,而生出輕忽與怠慢之心的狀態。受到墮落變調的角色,要損失一點【生命力】才能選擇色調骰子。墮落是,綠屬性對應的變調。
 恥辱  在意自尊心與面子而無法大膽行動。受到恥辱變調的角色,防禦判定時,該能力值視為降低一階。恥辱是,白屬性對應的變調。
 重傷n 肉體受到劇烈創傷,生命力緩慢流失。受到重傷變調的角色,在場景結束或是回合結束時,【生命力】減少n點,這個效應可以堆疊。角色受到重傷1與重傷3的變調,在場景結束或是回合結束時,【生命力】減少4點。

1.04恩惠
 恩惠,是神子所操縱的特殊能力。是親神所給予的贈禮。
 恩惠,有以下四個種類。

●泛用恩惠
 只要是神子都能夠修得的恩惠。全部的角色都可以選擇修得。

●神群恩惠
 只有在特定的神群所屬者中流傳的恩惠。角色只能修得與自己同神群的神群恩惠。不能修得與自己神群相異的其他神群恩惠。

●親神恩惠
 僅於在特定親神的持有者中流傳的恩惠。角色只能修得與自己同親神的親神恩惠。不能修得與自己親神相異的其他親神恩惠。

●背景恩惠
 圍繞神子的預言的恩惠。角色只能修得與自己同背景的背景恩惠。不能修得與自己背景相異的其他背景恩惠。

1.04.01修得恩惠
 在作成角色時,玩家能夠挑選修得四個恩惠。分別是以下四種。所修得的恩惠,將其資料,填寫於角色紙上。

●親神的眷顧
 【親神的眷顧】是每個神子都會修得的恩惠。已經載明於角色紙上。為了要使用這個恩惠,要將親神的權能,寫在其標籤欄位上。

●親神恩惠一種
 參照自己親神的資料,從裡面所述的親神恩惠中選擇一個。將該資料,抄寫於角色紙上。

●背景恩惠一種
 參照自己背景的資料,從裡面所述的背景恩惠中選擇一個。將該資料,抄寫於角色紙上。

●自由選擇一種
 在可能修得的恩惠範圍中,選擇一個喜歡的。同名的恩惠不能修得兩個。在選擇決定後,將其資料,抄寫於角色紙上。



1.05所持金與道具
 決定初期的所持金與道具。
 所持金,以神貨做為貨幣單位。那是在諸神世界中所流通的貨幣。在冒險途中,向神話生物購買物品,或是要求提供什麼服務,都要花費神貨。
 道具,是各神子所獲得的特殊道具。在冒險或戰鬥中使用。凡人看來只是普通的日用品,但在緊急時刻會改變外形,為神子們提供助益。

1.05.01決定所持金
 所持金的數值,是依照【愛】與【日常】來決定。從【愛】與【日常】的層級與調整,對照「所持金算出表」,依相應的層級係數與調整係數來計算。將算出的層級係數與調整係數合計加總,即為角色作成時的所持金。消耗這個值,來購買道具。

所持金算出表
層級S層級係數7  調整 + + +調整係數3
層級A層級係數5  調整 + +  調整係數2
層級B層級係數4  調整 +   調整係數1
層級C層級係數3  無調整  調整係數0
層級D層級係數2  調整 ─  調整係數-1
          調整 ─ ─  調整係數-2


1.05.02決定道具
 每個角色,在角色作成時都擁有一個武器。請參考自己親神的資料,將其上所寫的神性武器資料抄寫下來。
 接著,花費所持金,可以購買喜歡的道具。參照「武器表」與「消耗品表」,消耗與該道具的價格相同的所持金,買入一個該道具。將該道具的資料寫在角色紙上。所持金不能低於0枚。
 每個角色,除了【食料】以外的道具只能持有三個。此外,與其他的道具不同,【食料】可以疊放五個。

1.05.02.01武器的外型
 PC所擁有的武器,平日會顯現日用品的形狀,在戰鬥時才會變回原本的姿態。在獲得武器時,對於每件武器,都需要決定平時是什麼外形。在沒有特別的想法時,使用「日用品表」,隨機來決定形狀。

PC所持有的武器,平時是處於日用品的狀態,在戰鬥時才會變為原本的形狀。在獲得武器的時候,拿持時是武器,而在變回平時要決定外表。無法決定的話,使用「日用品表」來隨機決定外表。

 日用品表 D66
11    鏡子    23    餐具   36    螺絲起子
 12    鑰匙    24    噴霧器    44    球棒
 13    傘    25    平板電腦    45    牙刷
 14    膠帶    26    筆記本    46    手套
 15    梳子    33    戒指    55    鋼筆
 16    手機    34    電池    56    酒瓶
22    化妝品    35    手錶    66    打火機





1.06人物欄
 角色紙上存在著人物欄。該欄位,是用以寫入透過冒險所相識的諸神與伙伴、協力者、敵人的姓名的欄位。

1.06.01協力者
 人物欄底部的兩個,是用以管理會對該PC提供協助的NPC。而將這NPC稱為協力者
 通常的人物欄中的【思念】,代表著「該PC,對於該人物欄所寫的NPC有怎樣的掛念」,而協力者的欄位代表著「該人物欄所寫的NPC,對該角色有怎樣的掛念」。
 當NPC對於自己的PC有著正面關係的【思念】時,該PC的玩家,可以把該NPC指定為自己的協力者。在協力者用的人物欄中,寫下該NPC的姓名與【思念】的關係。協力者的人物欄沒有「預言」的項目。之後,用此來管理此【思念】與關係。
 PC,可以對身為自己協力者的NPC,提出使用該【思念】來介入的請求。詳細請參照「介入」的章節。

1.06.02協力者的上限
 協力者在管理上僅能有兩人。如果符合自己協力者條件的NPC有三人以上,留下哪位,由該PC的玩家來選擇決定。沒有寫入在該人物欄的NPC之【思念】,在該劇次結束時會同時消滅。

1.06.03遊戲開始時的協力者
 初期的協力者,寫入自己的親神。
 人物名的部分就填寫親神的名字,並在【思念】的地方記下1。此外,還要設定與親神的關係。基本上,與親神的【思念】通常都是正面的。
 關係,由玩家自由設定,也可以使用「親心表」來隨機決定。

親心表 1D6
1    可愛(正面)/傲慢(負面)
2    期待(正面)/威脅(負面)
3    得意(正面)/羞恥(負面)
4    愛情(正面)/無關心(負面)
5    有用(正面)/擔憂(負面)
6    溺愛(正面)/執著(負面)


« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 14:21:09 由 Shinohara »

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命運之輪
« 回帖 #2 于: 2016-04-06, 周三 11:33:37 »
人間的萬事萬物都是在命運的車輪上面,車輪的轉動是絕不容許一個人永遠幸福的。
──希羅多德《歷史》第一卷


 神子也就是PC們,被稱為命運的不可思議機緣所影響著。這個命運具體化就是命運之輪。「アマデウス」在進行劇次時,需要將一張複印的命運之輪盤板放置在桌上。
 而PC也就是神子們,在進行各個行動時,都需要參照命運之輪。在命運之輪還沒有到達適合的狀態時,會無法充分發揮親神的力量。



2.01覺醒階段
 在覺醒框位配置了一個以上的因果,就表示命運之輪的該領域已經覺醒。各個領域覺醒時,都可以進行該領域對應屬性的行動。
 各領域,配置的因果到了一定數量,就會改變配置的覺醒框位。如何配置因果,參考以下表格以配置在對應的覺醒框位。
 另外,在完全沒有放置因果指示物的狀況稱之為「凪」。而算上「凪」的狀況,指示物所標記的覺醒階段分為五個階段。在越高的覺醒階段,就能使用越為強大的恩惠。

覺醒框位(覚醒フレーム)
因果      覺醒框位
 0個    凪
 1~3個    第一階段
 4~6個    第二階段
 7~9個    第三階段
 10個    第四階段

2.02黑之領域
 黑之領域,相較於其他屬性的領域來說是特別的。黑之領域的覺醒階段一但上升,就表示〈怪物〉的力量又增強了。這樣一來,PC們的行動也會受到限制。表示環繞PC們的〈絕望之闇〉逐漸變得厚重深沉。而當黑之領域的覺醒階段到達第四階段時,劇次會強制結束。直接進行結束階段的處理。

2.03絕望之闇
 〈怪物〉,會產生出被稱為〈絕望之闇〉的陰霾一樣之物,而將週遭環繞包覆。這種煙靄,能夠迷惑一般人的之決。而被其所覆蓋的事物,所見聞的人會理解成被扭曲的不同形式。
 例如,將在天空飛過的巨龍看成是戰鬥機,妖鳥賽蓮的詭異歌聲入耳當作是最新的流行歌曲,奇美拉所吐出的恐怖業火錯覺當成是瓦斯爆炸。〈怪物〉,使用著〈絕望之闇〉來欺騙人類。而在需要犧牲者時傳達錯誤的情暴來使人疏忽大意。另外,在意圖隱瞞〈絕界〉存在時,讓人覺得此處是禁止進入的,或甚至是不存在這樣的地方。
 神子們,不會被〈絕望之闇〉所迷惑,而能明晰看穿〈怪物〉與〈絕界〉的假象。但是,在〈絕望之闇〉過於濃厚的地方,就連神子也可能無法察覺正確的資訊。此外,如果當〈絕界〉被〈絕望之闇〉所完全覆蓋時,這個地方會從人類世界所孤立。與這場所有關的情報全部都扭曲破滅。在世界中的人們,會失去這個地方存在過的記憶與紀錄。因為這樣而被斷絕掉的〈絕界〉,特稱為〈魔界〉。面對〈魔界〉,即使是神子,在沒有強力的魔術或神器的協助下也難以介入。
 在〈絕界〉完全被〈絕望之闇〉所囚禁前─也就是黑之領域的覺醒階段到達第四階段前,打倒製造出煙靄的怪物,就是PC的神子們之目標。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 14:44:02 由 Shinohara »

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行為判定
« 回帖 #3 于: 2016-04-06, 周三 11:34:09 »
骰子已擲下。
─普魯塔克《希臘羅馬英豪列傳》


 在「アマデウス」中,當PC在做「不確定會成功或是失敗」的行動時,會進行行為判定。
 可能是調查事件的線索、察覺誰也沒注意到的隱藏之物、或是對某人坦白自己的思念,又或是攻擊怪物等… 。PC在各種狀況下,都會需要進行行為判定。而做各種各樣的行為判定。
 行為判定,有時就簡稱為判定。

3.01行為判定的流程
 行為判定,依照以下順序進行。
 依循①~⑤的順序,逐項進行處理。

①判定的種類
 在進行行為判定時,由GM依據進行動作性質來判定,來決定要使用哪一個能力值。
 根據判斷的不同,而決定該行為使用哪個能力值來做判定。

②決定目標值
 由GM來決定判定的目標值。
 目標值,依照判定的種類與規則來決定。沒有特別提及目標值的的判定狀況下,目標值為4。

③投擲骰子
 進行行為判定的玩家,依照使用的能力值,而投擲對應數量的骰子。

④獲得因果
 假設,判定所投擲的骰子在兩個以上,從骰出的出目中選擇一個。這時選擇的骰子稱為色調骰子(ムードダイス)。
 確認色調骰子的出目。出目為1~5時,照著命運之輪,在出目所對應的領域放置一個因果。出目為6時,在喜歡的領域放置一個因果。
 在判定的骰子只有一個時,跳過這項流程,直接進行「算出達成值」。

⑤算出達成值
 接下來要算出判定的達成值。達成值是,代表裁斷這項行動是否順利的基準。
 從擲出的骰子出目中選擇一個。這時選擇的骰子稱為行動骰子(アクションダイス)。
 確認行動骰子的出目。這個出目被稱為達成值。接著,依照使用的能力值的修正值±0來修正,而依照修正值來讓達成值增減。
 達成值,在目標值以上就是判定成功、而未滿目標值就是判定失敗。

3.02行動骰子相關的特例
 行動骰子的出目是6時,與達成值相關的判定即為成功。稱之為大成功(スペシャル)
 行動骰子的出目是1時,與達成值相關的判定即為失敗。稱之為大失敗(ファンブル)。在大失敗時,使用「大失敗表」。

注意:要判斷大成功或大失敗時,只看行動骰子的原始出目。即使是因為修正值而使達成值的結果增加,讓達成值變成6,也不算大成功。而因為修正值而使達成值的結果減少,讓達成值變為1時,也不算大失敗。

大失敗表 1D6
 1    命運之輪迴轉。紅色領域上的因果移到藍色領域,藍色領域上的因果移到綠色領域,綠色領域上的因果移到白色領域,白色領域上的因果移到紅色領域。這個移動是同時進行。
 2    給夥伴們添麻煩。自己以外的PC全體減少【生命力】1點。
 3    這個失敗帶來苦果。自己的【生命力】減少1D6點。
 4    過度的失敗使大家的態度改變。對自己有最高【思念】的角色全員,反轉【思念】的屬性。
 5    內心大亂。遭受與自己屬性對應的變調。(黑色為絕望、紅色為憤怒、藍色為臆病1、綠色為墮落、白色為恥辱)
 6    周圍失去了活氣。命運之輪上除了黑色以外的領域都減少一個因果。

3.03.01修正
 行為判定,可能有各種的修正。
 使狀況變得容易成功而有正面的修正。
 使狀況變得容易失敗而有負面的修正。
 在有修正的狀況下,達成值會因為修正的值而有所增減。

3.03.02絕望之闇的修正
 在命運之輪的黑之領域覺醒的狀況下,依照覺醒階段的值,所有判定的目標值都會增加同樣的數值。這被稱為絕望之闇的修正

3.0303職業的修正
 在劇次中,自己的PC因微小差距而判定失敗時,該玩家可以使用職業修正。使用職業修正時,該判定的達成值上升1點。
 不過在使用職業修正時,必須要說明為何這個職業的特徵或技術,能在這個判定中起到決定性的貢獻。聽取玩家的說明後,GM能理解這個說法,才能使用職業修正。
 在使用職業效果後,在職業欄記上劃記。在有劃記的情況下,不能再次使用職業效果。之後,如果要再使用職業效果,必須要將劃記消除才行。

3.04階層D的判定
 判定使用的能力值在階層D以下的狀況,使用特殊的擲骰方式。
 擲兩個骰子。但不進行「獲得因果」的流程,而是直接進行「算出達成值」的處理。
 在「算出達成值」時,從擲骰的出目中,選擇一個較低數值的出目當作行動骰子。

3.05同時行動的行為判定
 之後會提到的儉約判定與移動判定進行時,是複數的PC同時進行判定。在這種情況下,玩家們自行討論適合的順序來決定,而一個個進行判定。色調骰子可能會造成命運之輪的變化。
« 上次编辑: 2016-04-08, 周五 09:48:32 由 Shinohara »

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劇次
« 回帖 #4 于: 2016-04-06, 周三 11:34:36 »
繪畫是沒有文字的詩,詩是用文字寫成的繪畫。
──普魯塔克《關於雅典人的名聲》


 進行一次〈アマデウス〉的遊戲,稱為劇次
 劇次,基本上是由GM與玩家間的對話而進行。由GM敘述說明現況,各個玩家對GM宣告說自己的PC要對應以怎樣的行為。GM依據宣告內容的用意,而決定會發生什麼樣的事。必要時,會使用各種的規則。
 具體上要怎麼進行劇次,可以參考遊戲紀錄的內容。

4.01劇次的流程
 劇次會依照以下的順序進行。
 每項的處理細節,請參照下述項目名稱的頁面。

劇次的流程
①劇次的準備
‧角色的作成
‧劇本的作成
‧準備必需物品
 ②導入階段
‧發佈預言
‧說明任務
‧決定活力
‧冒險的準備
 ③冒險階段
‧開始輪序

 PC全體都未行動。
‧場景開始
 決定場景玩家、登場人物、以及舞台。
‧場景的行動
 在舞台中進行演出,場景玩家的PC進行共一次的調查、交流、冥想、術式、休憩、或自由行動。
‧場景結束
 一旦PC全體都擔任過場景玩家,則一個輪序結束。
‧輪序結束
 下一輪序的輪序開始。在經過規定的輪序次數後,進入決戰階段。
④決戰階段
‧戰鬥的準備
‧奮起
‧偵察回合
‧亂戰回合
‧追擊回合
‧結束時的處理
 ⑤結束階段
‧強制結束的處理
‧後日談
‧獲得經驗值
‧數據的調整


4.02劇次的準備
 玩家依照「角色作成」的規則,完成自己的PC。
 GM則進行劇本的準備。

4.02.01劇本的作成
 GM在前一天就要完成劇本的製作。劇本包括了,遊戲的開展與發生的特殊事件,以及怪物的資料數據等等。
 可以使用自己撰寫的劇本,而對於還不熟悉桌上型角色扮演遊戲的GM,也可以使用現成的模組劇本。一開始,推薦使用在官方網頁所公布的「起始冒險」的劇本。或是使用本網頁所提供的「起始冒險中譯版本」。
 如果要挑戰自己製作劇本,詳細的製作方法可以參照「GM與劇本」的部分。

4.02.01.01必需物品
 在進行劇次的當天,需要準備以下的必需品。
●規則書
 〈神話創世RPG アマデウス〉的規則書。最少一本,如果每個參加者都人手一本的話會更方便。劇次的參加者,最好都能把遊戲紀錄讀過一遍。不需要熟記所有規則,但是對於遊戲的流程與概要有大致的概念的話,在進行劇次時會有更大的樂趣。
●筆記用品
 鉛筆或自動鉛筆,或是可擦的圓珠筆,有可擦的書寫用具會比較好。
●骰子
 六面體的骰子,一個人大約需要五個。
●角色紙
 在管理每個玩家的PC時會使用到。張數需要同等於玩家的人數。可以從網頁的連結中下載列印使用。
●命運之輪與因果
 在管理冒險中變化的因果時會使用到。需要一張。也是可以從網頁的連結中下載列印使用。
●預言卡
 在管理事件的情報時使用。需要玩家的人數+α的張數。詳細上,可以參照「GM與劇本」章節。
●遭遇版盤與威脅卡
 在戰鬥時使用。遭遇版盤需要一張。而威脅卡,依照劇本中出現的怪物而有不同需求。詳細上,可以參照「戰鬥」章節。
●小道具
 代表PC的小指示物。

4.02.02當日的準備
 以GM為中心,玩家全體圍坐於桌。
 然後,玩家將自己PC的資料,交由GM來檢查確認。有什麼問題的話,在這時可以修正。

4.03角色的狀態
 隨著劇次的進行,PC的狀態會有所變化。
 PC的狀態,會有以下的各種不同。

4.03.01未行動與行動完畢
 各個PC,在冒險階段與戰鬥時,都能進行一次行動。為了管理這點,角色會分為未行動以及行動完畢的狀態。
 未行動,就是還沒有進行主要行動的狀態。在劇次開始時,每個PC都處於未行動。
 之後,玩家依照自己的順序行動,在自己PC的主要行動處理完畢之後,該PC就變為行動完畢。例如,在冒險階段,自己為場景玩家時,進行調查、交流、冥想、術式或休憩的處理結束後,就成為行動完畢。而在戰鬥中,攻擊、移動或術式的處理結束以後,也成為行動完畢。
 在PC行動完畢後,在角色紙的等級欄上放置一個骰子。
 在劇次的進行中,特定的時間點時,各個PC會成為全體都未行動,此時,各個玩家將放置在角色紙的等級欄上的骰子移除。

4.03.01.01補助行動
 補助行動,就是一面進行其他行動,也能同時進行的簡單行動。
 補助行動不是主要的行動。
 進行補助行動,不會成為行動完畢。並且,即使是行動完畢,也能進行補助行動。

4.03.02生命力相關
 當PC的【生命力】是0點時,該PC需要骰「致命傷表」(【生命力】不會到達0點以下)。依照骰子出目的結果,有死亡的可能性。

致命傷表 1D6
 1    受到絕望的攻擊。該角色死亡。
 2    發出苦痛的悲鳴,悽慘的倒了下來。該角色行動不能。並且,黑領域上的因果增加一個。
 3    武器受到攻擊而碎裂,被敵人直擊命中。該角色行動不能。並且,自己武器中的一個被破壞。
 4    受到強烈的一擊而昏厥。該角色行動不能。
 5    勉強的保持住意識,但無法站起。該角色行動不能。在下一場景回復【生命力】1點。
 6    奇蹟般的撐住。【生命力】維持在1點。

4.03.02.01行動不能
 【生命力】為0點的角色,會陷入行動不能的狀態。
 角色變為行動不能,因此而無法進行主要行動與補助行動。
 行動不能的角色在進行行為判定時,該判定自動失敗。但是,恩惠的效果上有寫「在行動不能時可以使用」的恩惠,那麼在行動不能時就能使用該恩惠。此外,該恩惠如果有需要進行什麼判定或行動的要求時,依照通常的規則來進行處理。
 透過某些效果,而把【生命力】變為1點以上時,就會從行動不能中回復。

4.03.02.02死亡
 依據「致命傷表」的結果,或是特殊效果導致角色死亡。死亡的角色,與行動不能的角色一樣,不能進行主要行動與補助行動,並且判定自動失敗。
 但是,恩惠的效果上有寫「在死亡時可以使用」的恩惠,那麼在死亡時就能使用該恩惠。此外,該恩惠如果有需要進行什麼判定或行動的要求時,依照通常的規則來進行處理。
 死亡,只有透過特殊效果,或是嘆願才能回復。

4.04使用恩惠
 恩惠是親神所授與的超常之力,而被稱為恩惠。PC門驅使這個力量,與〈怪物〉作戰。

4.04.01恩惠的使用條件
 要使用恩惠,首先要確認該恩惠的條件。使用恩惠需要命運之輪各領域的覺醒階段,到達其所書寫的條件以上。
 各個恩惠的條件,會以「紅」、「藍」、「綠」、「白」、「黑」等代表各領域的文字來記述。一個文字,就代表要對應該色領域覺醒階段的一階段。
 例如說,條件寫「綠綠」的恩惠,需要綠的領域的覺醒階段到達第二階段以上才能使用。而條件寫「綠紅」的恩惠,則是需要綠與紅領域的覺醒階段,都到達第一階段才能使用。

4.04.01.01特殊的條件
 在條件上寫「※」,表示與自己的屬性同一顏色的領域。而恩惠的條件中「※」的一個文字,就代表要對應自己領域的同色領域覺醒階段的一階段。
 例如說,藍色屬性的PC修得的恩惠其條件為「青※」,該恩惠要藍色領域覺醒階段到達第二階段後才能使用。而藍色屬性以外的PC修得恩惠其條件是「藍※」時,該恩惠則是在藍色領域與自己屬性相同的色的領域,覺醒階段都到達第一階段後才能使用。

4.04.02恩惠的使用時機
 恩惠,依照分類而有不同的使用時機。但是,儘管分類如此,未滿足條件的恩惠還是不能使用。
 常駐的恩惠,常時持續發揮效果。
 補助的恩惠,依照效果上寫的時機使用。分類是補助的恩惠,同名的一個恩惠,在一個場景中只能使用一次。而在戰鬥中則是一個回合能使用一次。
 術式的恩惠,在自己是場景玩家時,作為主要行動而進行。在戰鬥中,到了自己的行動順序,能夠取代攻擊或行動而進行。
« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 14:24:26 由 Shinohara »

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導入階段
« 回帖 #5 于: 2016-04-06, 周三 11:35:09 »
開始是全部的一半。
──希臘俗諺


 導入階段,是對於冒險的背景與事件進行說明的階段。GM對於冒險的導入部分進行說明。此外,各個玩家對其他玩家介紹自己的PC,並且作好冒險的準備。
 導入階段,依照以下的順序進行。
①發佈預言
②說明任務
③決定活力
④冒險的準備


5.01發佈預言
 將各個PC所對應的預言卡,分發給該玩家。
 在預言卡的正面,寫著【暗示】。而在預言卡的背面,寫著【真實】。【暗示】與【真實】,寫有關於本次冒險的情報。
 但是,各個玩家,並不能將自己的【真實】的內容,透露給其他玩家知道
 要共享【真實】的資訊,得要其他玩家進行調查,或是滿足了【真實】所設定的觸發條件才行。



5.01.01觸發 トリガー
 觸發,是公開【真實】所需要滿足的條件。在劇次中,只要達到上面所寫的條件,之後,可以在喜歡的時機將【真實】公開。
 在還不熟悉〈アマデウス〉的情況下,當要公開【真實】時,為了以防萬一,可以與GM確認是否滿足了觸發的條件。

5.01.02喚問
 【真實】在劇次開始時是非公開的情報。因此,有可能會對內容產生誤解,卻讓劇次繼續進行。為了避免這種狀況,每個玩家,在劇次中,都有中斷劇次,要求GM與玩家進行討論的權利。這個行為稱為喚問。
 GM在接受玩家喚問的時候,中斷劇次,而與該玩家一起移動到另一個房間私下討論。對於與【真實】相關的質問進行回答。
 喚問,也可以由玩家對玩家,或是GM對玩家來進行。
 在還不熟悉〈アマデウス〉的情況下,GM在導入階段的時間點,可以對每個玩家做喚問,以確定其理解內容,或是接受提問。

5.02說明任務
 各個PC在【暗示】中,都已經決定了【任務】。GM則是要向各個PC解釋原委,說明該【任務】所進行的挑戰。
 而後,各玩家通過劇次,為了達成這個任務而展開行動。

5.03決定活力
 在導入階段的最後會提升【生命力】的最大值。每個玩家投擲[自己的等級]D6。出來的合計值稱為【活力】。在角色紙的【活力】欄位中記下該數值。
 【活力】只會增加【生命力】的最大值。並不會回復【生命力】的現在值。

5.04冒險的準備
 在PC全體都結束【任務】的說明後,最後進行冒險的準備。
 各個PC進行【日常】的判定。這個稱為儉約判定
 儉約判定成功的PC,獲得與達成值等量的神貨。而後使用神貨來購入道具。參照「武器列表」與「消耗品列表」,來進行購物。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 14:56:13 由 Shinohara »

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冒險階段
« 回帖 #6 于: 2016-04-06, 周三 11:35:28 »
當下的危險,將作為你我日後的經歷。
──荷馬《奧德賽》


 冒險階段,即為PC調查事件、旅行到達目的地的階段。
 冒險階段,依照以下的順序進行。
①輪序開始
②場景開始
③場景的行動
④場景結束
⑤輪序結束


6.01輪序與場景
 冒險階段,以輪序為單位來進行遊戲。基本上,每個玩家會輪過一回,依照自己的順序來進行。
 輪序開始時,諮詢每個玩家,來決定要以怎樣輪流來決定順序。這個順序就是場景(幕),而輪到該順序的玩家,被稱為場景玩家
 在場景結束後,決定下一個次序的玩家,開始其場景。這樣依序輪流,玩家全體都輪過一次擔任場景玩家後,該輪序就結束。
 再來就是新的輪序開始。

6.02輪序開始
 輪序開始時,PC全體都是未行動。之後,如果有特殊效果是在輪序開始時會生效,就進行其處理。

6.03場景開始
 場景開始,依照以下的順序進行。
①決定場景玩家
 在此次輪序中,在尚未擔任場景玩家的玩家中,選擇一個來擔任場景玩家。
 之後,如果有特殊效果是在場景開始時會生效,就進行其處理。
②決定登場人物
 選擇在這個場景中登場的角色。
 場景玩家必然會登場。以外的PC的玩家,在與場景玩家互相同意時也可以登場。
 NPC登場與否,由GM自由決定。
③決定舞台
 由場景玩家選擇舞台。
 舞台由場景玩家自由設定。如果在劇本中有設定「場景表」,則使用來隨機決定舞台。有使用「場景表」的狀況下,如今要再次到達劇次曾描述的場所,可以不投擲骰子,直接再次選擇那個場所為舞台。這個稱之為再訪。
 但是,為了要到達劇本中的重要地點來做為舞台,可能會需要進行移動判定。詳細上,可以參照「危險之旅」章節。
④舞台的描寫
 以場景玩家為中心,對場景進行敘述。此時,GM以及其他玩家,還有場景玩家都可以參與協助敘述。
⑤行動的處理
 場景玩家的PC,在進行舞台的描寫時,可以做一次主要行動。在自己的場景鐘可以進行的主要行動,有以下五種。
●調查
 查看某人預言卡背面的【真實】。
●交流
 對某人提升【思念】。
●冥想
 調整命運之輪上的因果。
●休憩
 在場景登場的全體進行休憩。
●術式
 使用分類為「術式」的恩惠。

6.03.01其他行動
 以下的行動,能獨立於主要行動外來進行。在場景中登場的玩家,即使是場景玩家以外的PC也可以進行。
 場景玩家的PC則是除了這些動作外,還能進行主要行動中的一種。
●談話與質問
 與同場景登場的PC或NPC進行對話或質問。基本上無論說幾句都可以,但是如果太過冗長時,場景玩家或是GM可以中斷這個交談。
●觀察
 對於處於同一場景登場的人物、場所、道具、物體或狀況等等,能夠向GM詢問詳細的資訊。
 GM依照劇本的調性,做出即興的回答。此時,如果提問者的狀況無法觀察,或是無法理解其質問的用意,也可以不回答。
 此外,如果在劇本中,與預想的沒有直接的關聯,可以回答「與這個事件沒有關係」。
●交遞道具
 在同場景登場的角色伙伴,能夠多次的交付道具與所持金錢。或是廢棄掉自己所擁有的道具。
●使用消耗品
 在滿足使用時機的狀況下,可以使用種類為「消耗品」的道具。
●使用補助恩惠
 在滿足使用時機的狀況下,可以使用分類為「補助」的恩惠。同名「補助」的恩惠,在一個場景中只能使用一次。
●從場景中退場
 場景玩家以外的PC,從場景中退場離開。但是,在主要行動正在處理中的狀況下,要等到處理全部結束,不能中途就退場。

6.04場景結束
 場景結束。
 在場景結束後,該輪序又已經沒有還未擔任場景玩家的玩家時,就進行「輪序結束」的處理。

6.05輪序結束
 該輪序結束。如果該輪序,還沒到達劇本設定的上限時,就移入下個輪序。
 否則,就進入決戰階段。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 14:58:39 由 Shinohara »

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調查與預言
« 回帖 #7 于: 2016-04-06, 周三 11:35:47 »
悲慘的真相。總是在不合時宜的時機被揭露。
──歐里庇得斯《酒神的伴侶》


 調查即為,對於PC或NPC的預言卡背面所書寫的【真實】進行探查的行動。

7.01調查判定
 在進行調查時,對於該場景所登場的角色,或是場景中的道具、事象等,將其選為目標,並進行【頭腦】的判定。這被稱為調查判定
 調查判定成功時,可以得知目標的【真實】。在看到PC或NPC【真實】後,於人物欄中角色的【真實】欄位寫上劃記。
 目標如果並沒有持有預言卡,則由GM對於目標與事件的關連來進行說明。

7.02公開真實
 在劇次中,玩家會得知多樣的【真實】。但是,並不能對別人透露內容,不能告知那些不知道【真實】的人。要討論【真實】的內容,需要那些知道的人移動到其他房間私下討論,不能公開談論。
 要在檯面上自由的討論【真實】,得要等到那個【真實】被公開之後。滿足了觸發的條件後,任何知曉該【真實】的人,都能去公開該張預言卡。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 14:59:27 由 Shinohara »

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交流與思念之力
« 回帖 #8 于: 2016-04-06, 周三 11:36:18 »
朋友是第二個自己。
──亞里斯多德《尼各馬可倫理學》


 交流即為,與自己以外的PC或NPC交談、或相互觸碰,以加深之間關係的行動。

8.01交流判定
 在進行交流時,選擇在該場景登場的一個自己以外的角色為目標,進行【愛】的判定。這被稱為交流判定。
 交流判定成功時,從以下選擇其中一個效果來適用。
‧自己對於目標的【思念】上升1點
‧目標對於自己的【思念】上升1點

 當對於某人的【思念】上升時,更動人物欄該角色【思念】的數值。
 判定結果大成功時,前面所說的效果則適用兩個(自己對目標的【思念】上升2點、或是相互的【思念】各上升1點皆可)。

8.01.01思念的枷鎖
 在進行交流判定時,如果心中已經有在想著誰了,這會對交流產生妨礙。這被稱為思念的枷鎖
 交流判定的目標值,會依據自己已經持有的【思念】中,上升等同於最高值的難度。

8.01.02兩情相悅
 相互對於對方都有【思念】1點以上的兩個角色,被稱為兩情相悅的狀態。

8.01.03關係
 只要與角色有著【思念】1點以上的關連,該PC的玩家,就必須要設定對該人物的關係。並且在這時,要決定關係的屬性。正面是好意、負面是抱持有敵意的狀況。
 關係的屬性,在每次【思念】上升1點以上時,都可以變更成其他種類。【思念】的上限是5點。
 在對關係沒有明確想法時,可以使用「關係表」來隨機決定。

關係表 1D6
1    戀心(正面)/殺意(負面)
2    同情(正面)/侮蔑(負面)
3    憧憬(正面)/嫉妒(負面)
4    信賴(正面)/懷疑(負面)
5    共感(正面)/不悅(負面)
6    珍惜(正面)/費事(負面)

8.01.04NPC的思念
 自己的PC獲得其他NPC的【思念】在管理上可以有兩名。當對於自己的PC有【思念】1點以上的角色超過三人時,每個玩家要選擇留下那個NPC的【思念】。

8.02與神的交流
 交流的目標,也可以選擇與神交流。但是,神也是NPC。在該場景登場與否,由GM決定。
 不過,神是非常獨尊任性的存在。討厭自己被忽略輕蔑。GM會代表神,在PC對於其【思念」上升時,關注該PC的【思念】所選擇的關係。
 神必須在該PC所擁有的正面屬性的關係中,擁有最高的【思念】,否則,其情緒就會受到傷害。此時,GM要將神與該PC的關係變更為負面屬性。(不過有同樣高的【思念】是沒問題的)

8.03介入
 PC,對於有【思念】1點以上的角色,能夠採取介入其行動的動作。
 介入就是,你對於抱持有強烈情感的對象,進行協助、或是妨礙的動作。PC以在該場景登場,並且具有其【思念】1點以上的對象為目標,進行介入的行為。介入,可以在以下的時機進行。
‧目標進行判定而達成值算出之後(對判定的介入)
‧目標對誰造成傷害其值算出之後(對傷害的介入)

 介入是依照【思念】的值,而對判定的達成值或是傷害進行增減。正面的關係使達成值或傷害上升,負面的關係使達成值或傷害減少。
 進行一次介入時,就在該人物上劃記。不能對有劃記的人物進行介入。之後,要再對該人物進行介入的話,得要等劃記被消除掉。
 介入,在自己行動不能時也能進行。

8.03.01NPC的介入
 玩家,對於對自己的PC擁有【思念】1點以上的NPC,能夠要求該NPC進行介入。
 玩家,在要求自己的協力者或是NPC進行介入時,就依照規則進行介入。
 但是在要求自己的協力者或是NPC進行介入時,必須要確認該NPC的性格與背景。如果判斷那個NPC其實缺乏介入的動機時,這個要求會被駁回。

8.03.02嘆願
 在NPC中,如果神對於自己的PC擁有【思念】1點以上,玩家就能對神提出進行特殊介入的請求。這被稱為嘆願
 嘆願,是當某人的【生命力】為0點,或NPC死亡時可以進行。嘆願成功的話,【生命力】會回復到最大值,死亡的NPC能夠復活。
 在進行嘆願時,選擇一個人為復活的目標。此外,要挑戰嘆願,必須給神獻上供品。供品可以是,與該PC等級相等的神貨、或是價值高過等級以上的一個道具。復活NPC所需要的供品,則是由GM來決定價值。
 消耗掉供品後,進行【愛】的判定。這被稱為嘆願判定。嘆願判定時,如果神與該PC相互的關係是負面的話,目標值會上升神對該PC所擁有【思念】的值。
 嘆願判定成功時,目標的【生命力】回復到最大值。目標是死亡的NPC時,則目標復活。
 無論嘆願判定成功與否,只要挑戰了嘆願,就要在該神上劃記。不能對有劃記的神進行介入。之後,要再對該神進行介入的話,得要等劃記被消除掉。
« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 14:25:35 由 Shinohara »

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冥想
« 回帖 #9 于: 2016-04-06, 周三 11:36:37 »
無物能由無中生,無物能歸於無。
──盧克萊修《物性論》


 冥想,是對命運之輪進行調整的行為。

9.01冥想判定
 在進行冥想時,做【靈力】的判定。這被稱為冥想判定。
 冥想判定成功時,從以下的效果中選擇一個來使用。
‧從紅、藍、綠、白、黑的領域中各移除一個因果。
‧將紅領域的因果移到藍領域、藍領域的因果移到綠領域、綠領域的因果移到白領域、白領域的因果移到紅領域,所有的移動同時進行。
‧骰[自己的等級]D6。其合計值,如果超過自己的【活力】數值時,將其變更為自己的【活力】數值。這個效果,只會提高【生命力】的最大值,不會使【生命力】回復。


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