作者 主题: 【基础规则】第一章:一步一步创造人物  (阅读 40304 次)

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【基础规则】第一章:一步一步创造人物
« 于: 2014-07-10, 周四 17:36:27 »
第一章:一步一步创造人物

   你在参与龙与地下城游戏中冒险的第一步是设想并创造一个属于你自己的人物。你的人物是游戏数据,角色扮演点子[roleplaying hooks]和你的想象力的结合。你选择一个种族(例如人类或半身人)和一个职业(例如战士或法师)。你同样创造你人物的个性,外貌和背景故事。一旦你完成,你的人物就成为了游戏中你的代表,你在龙与地下城世界中的化身。
在你扎进下面的第一步之前,想一下你想要扮演怎样的冒险者。你可能是一名勇敢的战士,一名鬼鬼祟祟的游荡者,一名热忱的牧师或一名炫耀的法师。或者你可能会对一个不寻常的角色更感兴趣,例如一名喜欢面对面战斗的强壮的游荡者,或者一名从远处射击敌人的神射手。你喜欢关于矮人或精灵的奇幻小说么?试着创建一个属于那些种族的人物吧。你想要你的人物成为桌子上[at the table]最坚韧的冒险者么?考虑战士职业吧。如果你不知道怎样开始,翻看这书中的插图吧,看看什么能符合你的兴趣。
一旦你脑海中有了一个人物,按顺序沿着这些步骤,做出能反映你想要的角色的选择。你对你人物的构思可能会因你做出的每个决定而逐渐变化。重要的是你放到桌上的事一个你有兴趣玩的人物。
贯穿这一章节,我们使用人物卡这一术语指代你用来循迹你的人物的任何材料,无论它是一张正规的人物卡(就像这些规则最后的那张),一些形式的电子记录,或是一张笔记本纸。一张官方的D&D人物卡是良好的开始直到你清楚你需要的信息和怎样在游戏中使用它们。

创造布鲁诺[Bruenor]
每一步人物创造都包含了一个该步骤的例子,即一位名叫鲍勃的玩家如何创造他的矮人角色,布鲁诺。
1 选择种族
每个人物均属于一个种族,D&D世界中众多智慧类人种族中的一个。最常见的玩家人物种族是矮人,精灵,半身人和人类。一些种族同样包含亚种,例如山矮人或木精灵。第二章提供了关于这些中足额的更多信息。
你选择的种族对你人物本身有着重要作用,包括设定一个基本的外貌和来自于文化与祖先的自然天赋。你人物的种族提供了特定的种族特性,例如特殊的感觉,在特定武器或工具上的熟练,在一个或更多的技能上的熟练,或者使用小法术的能力。这些特性一些时候契合特定职业的能力(见第二步)。例如,轻足半身人的种族特性使他们成为杰出的游荡者,而高等精灵则倾向于成为强力的法师。有时扮演相反的类型会同意很有趣,例如半身人圣武士和山矮人法师,可以成为不寻常但印象深刻的人物。
你的种族同样会增加你的一个或更多的属性值,你将在第三步决定它。记住这些增量,并且记得之后把它们加上。
在你的人物卡上记住由你的种族所给予的特性。同样确定记下了你的起始语言和基本速度。

创造布鲁诺,第一步
鲍勃坐下来创造他的人物。他决定一个粗野的山矮人非常适合他想扮演的任务。他在他的人物卡上记下了所有矮人的种族特性,包括25尺速度和他知道的语言:通用语与矮人语。

2 选择职业
   每名冒险者都是一个职业中的一员。职业宽泛地描述了一个人物的工作能力,他或她所拥有的特殊天赋,以及他或她在探险地下城,与怪物战斗,或陷入紧张的谈判时最常用的战术。人物职业在第三章中描述。
   你的人物从你选择的职业中得到大量的好处。许多这类好处属于职业特性——那些使得你的人物与其他职业的成员不同的能力(包括施法)。你同样可以得到一系列的熟练:盔甲,武器,技能,豁免骰,还可能包含一些工具。你的熟练定义了你的任务能特别做好的一系列事情,从使用特定武器到讲出一个令人信服的谎言。
   在你的人物卡上,记下所有你的职业在第1级给你的特性。

等级
    通常,一个人物在第1级开始并且随着冒险获得经验值(XP)而逐渐升级。一个1级人物在冒险的世界中缺乏经验,尽管他或她可能之前曾是一名士兵或是海盗并做过一些危险的事情。
在1级开始意味着你的人物进入冒险生活。如果你已经熟悉了这游戏,或是你参加进了一个已经存在的D&D战役,你的DM可能会决定你以一个较高的等级开始,这假定你的橘色已经在数个可怖的冒险中幸存下来。
在你的人物卡上记下你的等级。如果你从一个较高的等级开始,记录下你的职业在1级后你获得的等级所提供给你的额外元素。一个1级人物拥有0XP。通常一个高等级人物开始时拥有达到当前等级所需的最小数量的XP(见本章之后的“超过1级”)。

生命值与生命骰
你人物的生命值定义了你的人物面对战斗和其它危险状况时有多坚韧。你的生命值由你的生命骰(生命值骰的缩写)所决定。
在第1级,你的人物拥有一个生命骰,该骰的类型由你的职业所决定。你开始时拥有等于该骰最高骰值的生命值,正如在你的职业描述中所标出的那样。(你同样要加上你的体质调整值,你将在第三步所决定)。这同样是你的最大生命值。
在你的人物卡上记下你人物的生命值。同样记下你人物使用的生命骰类型和你现在拥有的生命骰数。在你休息后,你可以使用生命骰来恢复生命值(见第八章的“休息”)。

熟练加值
在你职业的描述中出现的那张表格显示了你的熟练加值,对1级人物为+2。你的熟练加值适用于许多你将记录在人物卡上的事项。
· 使用你熟练的武器的攻击骰
· 你施展的法术的攻击骰
· 你熟练的技能的属性检定
· 你熟练的工具的属性检定
· 你熟练的豁免骰
· 你施展的法术的豁免DC(将在每个施法职业中解释)
   你的职业决定了你的武器熟练,你的豁免熟练和一部分你的技能和工具的熟练。(技能在第七章中描述,工具在第五章)你的背景给了你额外的技能和工具熟练,并且一些种族提供给你更多的熟练。确保在你的人物卡上记下这所有的熟练项目和你的熟练加值。
   你的熟练加值不能加到一个骰值或其它数值上超过一次。偶然的,你的熟练加值可能在你适用它之前被调整(例如加倍或减半)。如果一个情景意味着你可能适用熟练加值超过一次或是乘上超过一次,你只能加上一次,乘上一次或是减半一次。

创建布鲁诺,第二步
   鲍勃设想布鲁诺会带着一把战斧,一个折断了一只角的头盔冲进战斗。他使布鲁诺成为了一名战士,并将战士的熟练和1级职业特性记录在人物卡上。
   作为一名1级战士,布鲁诺拥有1个生命骰——一个d10——并且起始拥有等于10+他的体质调整值的生命值。鲍勃记下了这个,并将在他决定布鲁诺体质值后(见第三步)记录下最终值。鲍勃同样记下了1级人物的熟练加值,即+2。

3 决定属性值
    你的人物在游戏中所能做的事情大都取决于他或她的六项属性:力量,敏捷,体质,智力,感知和魅力。每项属性有一个值,即你在你的人物卡上所记下的数值。
六项属性值在游戏中的使用在第七章中描述。属性值摘要表提供了一个方便参考,包含各素质分别被哪个属性所度量,各属性分别为哪个种族所提升,以及各职业将哪些属性看做特别重要这几个事项。
你随机产生你的人物的六项属性值。投四次6面骰并在草纸上记下最高三个骰值之和。再重复五次,现在你有了六项数值。如果你想要节约时间或者不喜欢随机决定属性值的想法,你可以使用以下值代替:15,14,13,12,10,8。
现在将六个数分别写在你的六项人物属性之一旁以分配各值给力量,敏捷,体质,智力,感知和魅力。之后根据你选择种族的结果对你的属性值做出任何调整。
在分配你的属性之后,使用属性值和调整值表以决定你的属性调整值。为决定一个未包含在表中的属性调整值,从该项属性值中减10并将结果除以2(向下取整)。在你的每个属性值旁记下调整值。

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快速创建
第三章中的每个职业描述中都提供了快速创建一个该职业角色的建议,包括如何分配你的最高属性值,适合该职业的合适背景,以及起始法术。
--
创建布鲁诺,第三步
鲍勃决定使用标准的属性值设定(15,14,13,12,10,8)来决定布鲁诺的属性值。由于他是一名战士,他将他的最高值,15,放在力量上,他的次高值,14放在体质上。布鲁诺可能会成为一个粗鲁的战士,但鲍勃决定他想要矮人更加年长,睿智并成为一位好领导,所以他决定将适当的属性放在感知和魅力上。在应用了他的种族好处后(提升布鲁诺的体质值2点和力量值2点),布鲁诺的属性值和调整值如下:力量17(+3),敏捷10(+0),体质16(+3),智力8(-1),感知13(+1),魅力12(+1)。
 鲍勃填上了布鲁诺最终的生命值:10+他的体质调整值即+3,总计13点生命值。

变体:自定义属性值
    由你的地下城主的选择,你可以使用此变体以决定你的属性值。这里描述的方法允许创建一个有着你分别选择的属性值的集合的人物。
你有总计27点花在属性值上,每个属性值的花费在属性值花费点数表中显示。例如一个14的值需要花费7点。使用这一方式时,15是你能在应用种族增加前结束时的最高值。你不能拥有低于8的属性值。
这种决定属性值的方式可以使你拥有一个有着三个高数值和三个低数值的集合(15,15,15,8,8,8),或一个有着超过平均值且几乎相等的数值的集合(13,13,13,13,12,12,12),或是任何这两个极端间的数值的集合。

-++-
属性值摘要表
力量
衡量:天然的运动,肉体力量
非常有价值于:战士
种族增加值:
山矮人(+2)
人类(+1)
敏捷
衡量:物理灵活性,反射,平衡,稳定
非常有价值于:游荡者
种族增加值:
精灵(+2) 人类(+1)
半身人(+2)
体质
衡量:健康,耐力,活力
非常有价值于:所有人
种族增加值:
   矮人(+2) 强魄半身人(+1)
   人类(+1)
智力
衡量:精神敏锐,信息回想,分析技能
非常有价值于:法师
种族增加值:
   高等精灵(+1)
   人类(+1)
感知
衡量:警惕性,直觉,洞察力
非常有价值于:牧师
种族增加值:
   丘陵矮人(+1) 人类(+1)
   木精灵(+1)
魅力
衡量:自信,口才,领导力
非常有价值于:领导者和圆通的人物
种族增加值:
   轻足半身人(+1) 人类(+1)
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-++-
属性值和调整值表
  值  调整值
  1     -5
 2-3    -4
 4-5    -3
 6-7    -2
 8-9    -1
10-11   +0
12-13   +1
14-15   +2
16-17   +3
18-19   +4
20-21   +5
22-23   +6
24-25   +7
26-27   +8
28-29   +9
 30    +10
-++-
-++-
属性值花费点数表
值    花费
8      0
9      1
10     2
11     3
12     4
13     5
14     7
15     9
-++-
4 描述你的人物
一旦你知道了你人物在游戏中的基本面貌,就到了为他或她捏上血肉成为真实人物的时候了。你的人物需要一个名字。花上几分钟来想一下他或她的模样以及他或她在通常时段[general term]怎样表现。
利用第四章的信息,你可以塑造你人物的容姿和个性特征。选择你人物的阵营(引导他或她做决定的道德指南)以及理念。第四章同样帮助你确认那些你的人物视若珍宝之事物,它们被称为纽带,以及那些有朝一日可能埋葬他或她的缺陷。
你的人物的背景描述了他或她的出生地,他或她原本的职业,以及人物在D&D世界中的地位。你的DM可能会提供第四章中给出的那些背景外的额外背景,也可能愿意同你共同创造一个更加符合你人物概念的一个背景。
背景提供给你的人物一个背景特性(一个一般的好处)和两项技能上的熟练,同样它可能提供你额外的语言或是令你熟悉特定种类的工具。将这个信息与你显露的个性信息一同记录在你的人物卡上。

你人物的属性
    将你人物的属性值和种族一同纳入到你塑造他或她的外貌与个性的过程之中。一个有着低智力值的非常强壮的人物与一个有着低力量值的非常聪明的人物的想法和表现会大大不同。
例如,高力量值与魁梧健美的身体很契合,而低力量值的人物则可能瘦的皮包骨或是肥的滚圆。
高敏捷值的人物很可能身体柔软苗条,而低敏捷值的人物则可能消瘦笨拙或是过重且笨手笨脚。
高体质值的人物常常看起来很健康,有着明亮的眼睛和充沛的能量。一个有着低体质值的人物可能病怏怏或身体虚弱。
有着高智力值的人物可能勤学好问,而有着低智力值的人物说话可能很简单或是容易忘掉细节。
有着高感知值的人物有着良好的判断力,同情和对发生事情保持着一般的警惕。有着低感知值的人物可能会心不在焉,鲁莽或是对周围事物毫无察觉。
有着高魅力的人物流露出自信,通常混杂着礼貌或恫吓的仪态。有着低魅力的人物可能给人以粗鲁,含糊不清或是胆怯的印象。

创建布鲁诺,第四步
鲍勃填充了一些布鲁诺的基本细节:他的名字,他的性别(男),他的身高和体重,以及他的阵营(守序善良)。他的高力量和体质体现了一个健康善于运动的身体,而他的低智力则表现了某种程度的健忘。
鲍勃决定布鲁诺生为贵族的血统,但他的氏族在布鲁诺很小的时候就被驱逐出它的家园。他长大后作为铁匠在冰风谷的偏僻小村中工作。但布鲁诺有着英雄的命运——收复他的家乡——所以鲍勃为他的矮人选择了平民英雄着一背景。他记下了他的背景提供给他的熟练和特性。
鲍勃对布鲁诺的个性在脑海中有着清晰的图像,所以他略过了平民英雄背景中提到的个性特征,作为替代他记下了布鲁诺是一个谨慎的敏感的矮人真诚地爱着他的朋友和盟友,但他将他柔软的心隐藏在粗野,大叫的举止之后。他从他的背景提供的清单中选择了公平的理念,记下了布鲁诺相信没有人可以凌驾于法律之上。
由于他的故事,布鲁诺的纽带是显而易见的:他渴望有一日能从驱逐矮人离开的影龙处收复秘银厅,他的家乡。他的缺陷与他的谨慎和敏感的天性联系在一起——他对孤儿和任性的孩子有着温柔的看法,这让他即便在没有保证的情况下也可能会网开一面。

5 选择装备
你的职业和背景决定了你的人物的起始装备,包括武器,盔甲以及其他冒险用品。在你的人物卡上记下这装备。所有这类装备的细节都在第五章中出现。
作为携带由你的职业和背景供给你的用品的替代,你可以购买你的起始装备。你有基于你的职业所给予的一定数量的金币(gp)花销,这数量将在第五章中给出。大量的附有价格的装备列表也将在那一章中给出。若你愿意,你同样可以免费拥有一件饰品(参见第五章末尾的饰品列表)。
你的力量值限制了你能携带的用品量。不要试图购买总重量(以磅计量)超过你的力量值乘以15的装备。第七章有着更多的关于负重限制的信息。

盔甲等级
你的盔甲等级(AC)代表着你的人物在战斗中避免受伤能做到怎样好。对你的AC有所贡献的事物包括你穿戴的盔甲,你手持的盾牌,以及你的敏捷调整值。尽管并不是所有的人物都身穿护甲或手持盾牌。
在没有护甲与盾牌之时,你人物的AC等于10+他或她的敏捷调整值。若你的人物穿戴盔甲,或手持盾牌,或二者兼有,那么遵循第五章中给出的规则计算你的AC。将你的AC记载你的人物卡上。
你的人物需要熟悉护甲与盾牌以便有效地使用它们,而你的护甲与盾牌熟练由你的职业所决定。穿戴你没有相应熟练的盔甲或盾牌会有一系列的障碍,第五章中将给以解释。
一些法术和职业特性给予你一种不同的计算你的AC的方法。如果你有多个特性给你以不同的方式来计算你的AC,你可以选择使用其中一种。

武器
为你的人物挥动的每把武器计算你用该武器攻击时所应用的调整值,以及你命中时造成的伤害。
当你使用一把武器攻击时,你投一个d20并加上你的熟练加值(仅当你熟练该武器时)并应用属性调整值。
·对于使用近战武器的攻击,在你的攻击和伤害骰上使用力量调整值。拥有娴熟特质的武器,例如一把细剑,你可以应用敏捷调整值代替。
·对于使用远程武器的攻击,在你的攻击和伤害骰上使用敏捷调整值。拥有投掷特质的武器,例如一把手斧,你可以应用力量调整值代替。

创建布鲁诺,第五步
鲍勃写下了从战士职业和平民英雄背景得到的起始装备,他的起始装备包括链甲和一块盾牌,这一组合使得布鲁诺有着18的盔甲等级。
对于布鲁诺的武器,鲍勃选择了一把战斧和两把手斧。他的战斧是一把近战武器,所以布鲁诺为他的攻击和伤害使用他的力量调整值。他的攻击加值为他的力量调整值(+3)加上他的熟练加值(+2),总计+5。战斧造成1d8挥砍伤害,并且布鲁诺在命中时将他的力量调整值加到伤害上,总计1d8+3挥砍伤害。当投掷一把手斧时,布鲁诺有着同样的攻击加值(手斧,作为投掷武器,在攻击和伤害上使用力量调整值),并且该武器在它命中时造成1d6+3挥砍伤害。

6 聚在一起
大多数D&D人物不是独自做事。每个人物都在一个队伍,即一个冒险者为了一个共同木地而合作的群体中扮演一个角色。团队协作与合作可以大大提升你的队伍在龙与地下城世界的众多危险中存活的可能性。与你的玩家同伴和你的DM讨论以便决定你的人物是否知道其他人,他们怎样会面的以及群体可能承担着何种使命。

--
超过1级
    当你的人物继续冒险并克服挑战时,他或她会获得经验,由经验点数所代表。达到特定经验点数的人物在能力上获得整体的提升。这项进步被称作获得一个等级。
当你的人物获得一个等级时,他或她的职业通常会提供额外特性,在职业描述中有着详细说明。一些这样的特性可能会允许你提升你的属性值,或者提升两个值各1或者提升一个值2点。你不能将一个属性值提升到超过20。另外,每个人物的熟练加值都在特定等级提升。
每当你获得一个等级,你获得额外的一个生命骰。投该生命骰,并在骰值上加上你的体质调整值,并将总和加到你的最大生命值中。作为替代,你可以选择你的职业项目中给出的固定值,即投骰结果的平均值(向上取整)。
当你的体质调整值增加1的时候,你已获得的每个等级都可令你的最大生命值加1。例如,当布鲁诺作为战士到达8级时,他将他的体质值从17加到18,这令他的体质调整值从+3增加到+4。之后则有他的最大生命值加8。
人物升级表总结了你从1级到20级升级所需要的XP,以及一个相应等级人物的熟练加值。查阅你人物职业的描述中的信息以查看你在每一等级所获得的其它提升。
-++-
人物升级表
经验点数      等级      熟练加值
0            1         +2
300            2         +2
900            3         +2
2700         4         +2
6500         5         +3
14000         6         +3
23000         7         +3
34000         8         +3
48000         9         +4
64000         10         +4
85000         11         +4
100000         12         +4
120000         13         +5
140000         14         +5
165000         15         +5
195000         16         +5
225000         17         +6
265000         18         +6
305000         19         +6
355000         20         +6
-++-

游戏阶段
    人物升级表中的明暗[译注:1-4,6-10,11-16,17-20]表现了游戏的四个阶段。这些阶段并不与任何规则相联系,他们是当人物获得等级时的游戏经验的改变的一般描述。
在第一阶段(1-4级),人物实际上是新手冒险者。他们学习那些定义他们成为特定职业一员的特性,包括当他们升级时定调他们职业特性的主要选择(例如一名法师的奥术传统或一名战士的武术范型)。他们面对的威胁相对较小,通常是本地农舍或村庄附近的一个危险。
在第二阶段(6-10级),人物变得更加独特。许多施法者在该阶段开始获得他们的3级法术,跨入了一个包括火球术与闪电束的法术的魔法力量的新门槛。在该阶段许多武器使用职业获得了每回合攻击多次的特性。这些人物变得重要,将面对那些危害着城市与王国的危险。
在第三阶段(11-16级),人物达到了远超过庸庸大众的强力等级并使得他们在冒险者中也变得特别。在11级时,许多施法者获得了6级法术,它们中的一些能够创造玩家人物此前不可能达到的效果。其它人物获得了使他们做更多次攻击或是在那些攻击中做出更令人叹为观止的事情。这些有力的冒险者通常要与那些威胁着整个区域与大陆的事物作斗争。
在第四阶段(17-20级),人物达到了他们职业特性的尖峰,凭着他们自身的资格成为了英雄(或恶棍)的原型。世界的命运乃至多元宇宙的秩序都取决于他们的冒险活动。

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Re: 【基础规则】第一章:一步一步创造人物
« 回帖 #1 于: 2014-07-10, 周四 17:46:12 »
求吐槽啊求斧正。

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Re: 【基础规则】第一章:一步一步创造人物
« 回帖 #2 于: 2014-07-12, 周六 08:56:29 »
 :em021 顶苦力WWWWWWWWWWWWWW
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Re: 【基础规则】第一章:一步一步创造人物
« 回帖 #3 于: 2014-10-04, 周六 17:27:48 »
新人来抓个虫
“这假定你的橘色已经在数个可怖的冒险中幸存下来。”

橘色应该是角色吧。