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Paizo PRD怪物进化(Monster Advancement)以下规则适用于用来调整一个现有的怪物,增强(或减弱)它们的数据和能力以用于一个更有意思也更平衡的战斗遭遇。
模板(Templates)模板是一套成型的规则,用来将一个怪物转变为另一种类型。所有的模板都给出了如何将怪物进行调整的准确步骤。
获得模板:有一些模板(如巫妖模板)是因为该生物自愿或需要而获得的结果。其他一些模板(如幽魂模板)则是由外力强加于某个生物的结果(比如一个受尽折磨而死的人类会变成人类幽魂)不过,这两者的共同点在于,模板将生物变成了另一种形式——并非其起始即有的类型。这些模板称为“获得模板”,它可以在这个生物存在的任何时候添加于其上。
原始模板:有一些模板,如半龙模板和半炼狱模板,是这个生物现世时即具有的特质。生物带着这个目标降生或被创造出来并且不可能与它们分开。这些模板被称为“原始模板”。
简单模板(Simple Templates)简单模板只需要很少的游戏数据调整就能应用在一个生物上,所以所以起来非常简单。举例言之,天界模板或炼狱模板就可以简单的套在用召唤怪物法术招来的生物身上并立刻用于战斗。
所有的简单模板都有两套使用方式——“快速套用”和“重建规则”。快速套用法只需要简单的调整一些生物的投骰来达到效果而不需要全面翻新怪物的属性和数据——如果是用在召唤生物上将非常合适。重建规则法则较为详细的指出了你需要调整的每一个属性和数据,如果你有足够的时间再开始游戏前捏怪物的话它会很有用。这两个方法制作出来的模板怪物大同小异,只是在属性和能力上略有差异。当然,有一些模板会导致意想不到的情况发生,比如低智力的生物因为进化模板获得了相当的智力,或是虚体生物因为幼体模板而更难在战斗中被命中。
进化生物模板Advanced Cureature(CR+1)进化生物比它们较为普通的同族更为健硕凶猛。
快速套用:+2所有骰数(包括伤害投骰)和特殊能力DC,AC和CMD+4,每个HD+2生命值。
重建规则:AC:+2天生护甲等级;属性值:+4所有属性(除非智力属性要求不能高于2)
天界生物模板Celestial Creature(CR+0或+1)天界生物诞生于上层位面,它们可以通过诸如召唤怪物或异界盟友法术召唤来助战。如果基础生物拥有5个或更高的HD,那么天界模板的CR调整值为+1。天界生物模板的快速套用和重建规则相同。
重建规则:感官:获得60尺黑暗视觉;防御能力:获得如下表所示的DR和伤害减免;法术抗力:获得相当于新CR+5的法术抗力。
特殊攻击:迅捷动作,破邪斩1次/天(在对抗邪恶生物时,攻击投骰上获得相当于魅力调整值的加值,伤害调整值上获得相当于HD的加值。持续到目标生物或天界生物死亡为止)
HD数 | | | 强酸、寒冷、电击抗力 | | | | | DR |
1—4 | | | 5 | | | | | — |
5—10 | | | 10 | | | | | 5/邪恶 |
11+ | | | 15 | | | | | 10/邪恶 |
熵化生物模板Entropic Creature(CR+0或+1)熵化生物生存在混乱占据统治地位的位面中,它们可以通过诸如召唤怪物或异界盟友法术召唤来助战。如果基础生物拥有5个或更高的HD,那么熵化模板的CR调整值为+1。绝对生物模板的快速套用和重建规则相同。
重建规则:感官:获得60尺黑暗视觉;防御能力:获得如下表所示的DR和伤害减免;法术抗力:获得相当于新CR+5的法术抗力。
特殊攻击:迅捷动作,破序斩1次/天(在对抗守序生物时,攻击投骰上获得相当于魅力调整值的加值,伤害调整值上获得相当于HD的加值。持续到目标生物或熵化生物死亡为止)
HD数 | | | 强酸和火焰抗力 | | | | | DR |
1—4 | | | 5 | | | | | — |
5—10 | | | 10 | | | | | 5/守序 |
11+ | | | 15 | | | | | 10/守序 |
炼狱生物模板Fiendish Creature(CR+0或+1)炼狱生物诞生于低层位面(比如无底深渊和九层地狱),它们可以通过诸如召唤怪物或异界盟友法术召唤来助战。如果基础生物拥有5个或更高的HD,那么炼狱模板的CR调整值为+1。绝对生物模板的快速套用和重建规则相同。
重建规则:感官:获得60尺黑暗视觉;防御能力:获得如下表所示的DR和伤害减免;法术抗力:获得相当于新CR+5的法术抗力。
特殊攻击:迅捷动作,破善斩1次/天(在对抗善良生物时,攻击投骰上获得相当于魅力调整值的加值,伤害调整值上获得相当于HD的加值。持续到目标生物或炼狱生物死亡为止)
HD数 | | | 寒冷、火焰抗力 | | | | | DR |
1—4 | | | 5 | | | | | — |
5—10 | | | 10 | | | | | 5/善良 |
11+ | | | 15 | | | | | 10/善良 |
巨化生物Giant Creature(CR+1)拥有巨化模板的生物要比它们的同类更加庞大强壮,超巨型生物无法获得此模板。
快速套用:+2所有基于力量值和体质值的投骰,每HD+2生命值,-1所有基于敏捷值的投骰。
重建规则:体型:增加一个级别;AC:+3天生护甲加值;攻击能力:攻击投骰提升一个级别;属性调整值:体质值和力量值+4体型加值,-2敏捷
绝对生物模板Resolute Creature(CR+0或+1)绝对生物诞生于秩序占据统治地位的位面,它们可以通过诸如召唤怪物或异界盟友法术召唤来助战。如果基础生物拥有5个或更高的HD,那么绝对模板的CR调整值为+1。绝对生物模板的快速套用和重建规则相同。
重建规则:感官:获得60尺黑暗视觉;防御能力:获得如下表所示的DR和伤害减免;法术抗力:获得相当于新CR+5的法术抗力。
特殊攻击:迅捷动作,破乱斩1次/天(在对抗混乱生物时,攻击投骰上获得相当于魅力调整值的加值,伤害调整值上获得相当于HD的加值。持续到目标生物或绝对生物死亡为止)
HD数 | | | 强酸、寒冷、火焰抗力 | | | | | DR |
1—4 | | | 5 | | | | | — |
5—10 | | | 10 | | | | | 5/混乱 |
11+ | | | 15 | | | | | 10/混乱 |
幼体生物Young Creature(CR-1)幼体生物是基础生物类型的不成熟版本,这个模板也可以应用来创造要弱于一般水准的怪物。这个模板不可附加于因为成长或进食而升级的生物(如龙和犬魔)或是超微型的生物。
快速套用:+2所有基于敏捷值的投骰,-2其他所有投骰,每个HD-2生命值。
重建规则:体型降低一个级别;AC:天生护甲等级-2(最小+0);攻击能力:降低一个伤害投骰级别;属性:-4力量,-4体质,敏捷+4体型加值
增加种族生命骰数增加怪物的种族HD和重新制作一个怪物过程类似。当增加怪物的HD时,怪物的其他属性和能力也需要一并提升。增加HD通常会为怪物带来更高的攻击投骰,生命值和技能,更多专长和施法能力,及其他特殊能力。
步骤1:设定怪物(Plan the Monster)当通过提升一个生物的种族HD来增强怪物时,你应该决定你最终希望的怪物状况。在大部分情况下,这会制作成一个和现有生物类似但是更加强大和健壮版本的增强生物。你还需要实现计划好生物将升级的挑战等级,以及是否需要增大体型。通常情况下,如果生物的HD增加50%或更多,生物的体型通常也需增大一级。不过如果你认为有必要的话,也可以随意制作你希望体型的怪物而不一定要遵守这条规则。
表:怪物进化 步骤2:增加HD(Add Hit Dice)第二步,你需要决定怪物在每提升一个HD时会获得多少生命值(见表:投骰所得平均数值)。使用上表:怪物进化,将其所有的生命值加成应用在每一个提高的挑战等级上。举例示之,如果一个CR3的生物提升到CR5,它将获得25点总生命值。其次,为这个怪物增加生命骰数以获得一个你期望的生命值提升。注意,如果此生物的体型有所增加,它也会因此获得额外的体质值(见下表:体型变化)并由此获得额外的生命值,它们可以抵消额外应得的生命骰数。(体质值变化也会导致其他的数据变化)。
当然,这些数据提升并非绝对。有一些怪物拥有相比它们同CR更少的生命值,而是拥有更高的AC和防御能力。一些拥有施法能力的怪物通常也会拥有比较少的生命骰数。如果你希望通过这些方式制造进化怪物,你也需要将这些条件包括在调整你所需怪物的过程中。
表:体型调整值原体型 | | 新体型 | | 力量值 | | 敏捷值 | | 体质值 | | 天生护甲加值 |
超微型 | | 微型 | | 无变化 | | -2 | | 无变化 | | 无变化 |
微型 | | 超小型 | | +2 | | -2 | | 无变化 | | 无变化 |
超小型 | | 小型 | | +4 | | -2 | | 无变化 | | 无变化 |
小型 | | 中型 | | +4 | | -2 | | +2 | | 无变化 |
中型 | | 大型 | | +8 | | -2 | | +4 | | +2 |
大型 | | 超大型 | | +8 | | -2 | | +4 | | +3 |
超大型 | | 巨型 | | +8 | | 无变化 | | +4 | | +4 |
巨型 | | 超巨型 | | +8 | | 无变化 | | +4 | | +5 |
表:体型加值与减值体型 | | AC/攻击加值 | | | CMB/CMD | | 飞行技能 | | 潜行技能 |
超微型 | | +8 | | | -8 | | +8 | | 16 |
微型 | | +4 | | | -4 | | +6 | | +12 |
超小型 | | +2 | | | -2 | | +4 | | +8 |
小型 | | +1 | | | -1 | | +2 | | +4 |
中型 | | +0 | | | +0 | | +0 | | +0 |
大型 | | -1 | | | +1 | | -2 | | -4 |
超大型 | | -2 | | | +2 | | -4 | | -8 |
巨型 | | -4 | | | +4 | | -6 | | -12 |
超巨型 | | -8 | | | +8 | | -8 | | -16 |
步骤3:调整属性值(Ability Scores)当你决定好该生物所将拥有的额外生命值后,你还需要依照这些数值来为怪物增加其他的数值。我们从属性值开始,怪物每获得4点额外HD,它就获得1点额外的属性值。除此之外,你还需注意怪物通过体型提升会获得额外的属性值,见上表:体型变化。
步骤4:技能和专长(Skills and Feats)在调整怪物所有的技能前,须注意该怪物的智力调整值是否有变化。如果智力值无变化,那么你只需要简单的将怪物按照其对应类型和HD数,再加上它面前已有的技能等级来计算它将获得的技能数。如果怪物增加了智力调整值,那么计算方法如上相同,不过你需要将生物获得的智力调整值乘以它新获得的HD并增加它额外的技能等级(将它原来的技能等级分配到新的技能上)。如果生物的体型变化,注意它的飞行和潜行技能加值(如果有)也要进行相应的调整,见表:体型加值和减值。
然后,怪物需要因进化而获得额外的专长。在获得第一个HD时,生物获得一个专长,1HD后每提升2个HD,生物再获得一个专长。大部分额外专长应当用于增强怪物的战斗能力,不过根据怪物的角色,它可能也需要考虑获得超魔专长和技能专长。
步骤5:数据处理(Statistics)再下一步,你需要调整怪物的其他数据,包括它的先攻调整值,防御等级,豁免投骰,近战/远程加值,基础攻击加值,CMB和CMD。生物基于体型,HD或属性值的的特殊攻击与其他能力也需调整。如果生物的体型变化,它的防御等级,攻击能力,CMB和CMD也会跟着变化(具体可见表:体型加值和减值)。表:怪物进化同样也可以用来对照生物在防御等级,攻击投骰和攻击投骰的平均值变化,你可以依表将生物的数据从原有程度变化到新CR上。如果生物的体型有变化,注意它将获得天生护甲加值变化,可参见表:体型变化。如果生物并没有达到这些平均值,你可以考虑将它的属性值或HD调整到与平均值尽量相近的程度。
步骤6:对比(Comparison)最后一步,你需要将新得出的怪物数据与表:怪物数据相比对以得出它的数据是否合适。注意,如果原生物与表差异较大,新得出的生物也应当大致如此。举例来说,如果一个生物拥有相对多的生命值但挑战等级较低,在调整为更高CR后这个生物应该同样维持此特点(即使它的生命值和防御等级同样有所增加)。
获得职业等级 Adding Class Levels在所有的怪物进化方式中,获得职业等级是一项最需要你慎重决定和小心比照的方法。有一些职业等级确实回大幅度增强怪物,而另一些则全然不会。举例来说,为山丘巨人增加野蛮人等级可能会使怪物变得非常之强力,但是为它增加术士等级就没那么好用了。如果你要为一个生物增加职业等级,请遵循以下步骤。
步骤1:决定怪物的角色(Determine Creature`s Role)如果你要为怪物增加职业等级,首先你要确定你希望这个怪物担当一种什么样的角色。通常怪物会承担以下三种角色之一,不过如果一个怪物拥有足够多种的能力,它也可以同时拥有超过一个角色的可能。
武力(Combat):这个角色的主要职能就是使用武器(或天生武器攻击)进行近战/远程格斗。武力角色通常拥有适宜增强它们战斗水平的专长和能力(或者只是简单的拥有优于通常怪物的HD和身体属性)。如果一个怪物并不具备很多法术能力、特殊能力或是技能优势,它一般可以被视为一个武力角色。
大多数动物,构造体,龙类,类人生物,魔法兽,人型怪物,植物和虫类都属于武力角色,其他的许多生物通常也被列为武力角色。
术法(Spell):拥有术法角色的怪物通常准备有大量可以用来攻击或骚扰对手的法术能力。这些怪物的生命值通常比同挑战等级的生命平均值来的少。不过注意,拥有大量类法术能力的怪物通常被算为武力或是特殊角色,而非术法角色。
大部分龙类和异界生物都属于术法角色,不过,其他拥有法术列表和需要准备法术的生物也可以算作是术法角色。
技巧(Skill):属于技巧角色的生物较为依赖技能(通常是潜行技能)来伏击或偷袭猎物。这些怪物通常善用周遭环境或特殊能力,比如烟雾或隐形能力伪装自己。
很多种异怪,精类,魔法兽,人型怪物和异界生物都可以算作是技巧角色。
特殊(Special):不属于以上三种角色中的怪物可以被划归为特殊怪物,这些生物通常拥有一些特别奇特的能力或手段。这些生物可能在物理层面上就拥有非常强的战斗力,额外的特殊能力更是使它们难以对付。
具体的怪物角色与对应职业可见怪物手册附表。
怪物角色 | | | 野蛮人,战士,巡林客 | | | | 牧师,德鲁伊,术士,法师 | | | | 吟游诗人,游荡者 | | | 武僧,圣武士 |
武力 | | | 关键 | | | | — | | | | — | | | — |
术法 | | | — | | | | 关键* | | | | — | | | — |
技巧 | | | 关键 | | | | — | | | | 关键 | | | — |
特殊 | | | — | | | | — | | | | —— | | | — |
*:只有在本职业的施法者等级可以和怪物原等级叠加时
步骤2:增加职业等级 Add Class Level当你确定好怪物的角色以后,你就可以为他们添加适当的职业等级。添加职业等级的第一步是增加怪物的属性值。当获得职业等级后,怪物的属性值会获得如下调整:+4,+4,+2,+2,+0,-2,这些调整值可以用来增强他们的职业能力。如果怪物获得的是NPC职业等级,他们不会获得属性值调整。
接下来,为怪物添加职业等级。你需要为怪物增添HD,生命值,基础攻击加值,CMB,CMD,专长,技能,法术以及职业特性。如果怪物本身就具备某些职业的职业特性(比如施法能力或偷袭伤害),这些职业能力与它获得职业等级后的职业能力叠加计算。总之,这和普通角色提升职业等级的方法相同(除了种族HD的区别)。
一个拥有职业等级的怪物通常也拥有和与它挑战等级(在步骤3完成后得出)相同等级NPC的财宝。拥有职业等级的怪物所拥有的财宝与同等级别的英雄级冒险的NPC(Heroic NPC)相同,详见表:NPC装备(NPC Gears)。当确定了怪物拥有财宝的总GP价值后,你就可以选择一个NPC的装备来匹配该怪物需要的财宝。不过,在获得这些装备后怪物仍然需要具有足够的挑战性和数据,具体水平可以参考表1-1:每CR的怪物数据。
步骤3:决定挑战等级(Determine CR)决定拥有职业等级的怪物的最终挑战等级是一个需要精细考虑的过程。获得和自己的角色定位所相同能力的职业等级通常会为怪物增加每职业等级+1的挑战等级。而添加不具有同类能力的职业等级则会更加复杂一些。
上表:怪物职业等级大致表示出了核心职业等级对不同角色的怪物的补正程度。标注有“关键”字样的职业每提升1级通常会为该角色的生物+1CR;标注有“-”号的职业每提升两级会为该角色的生物+1CR。如果一个怪物获得的职业等级数等同(或超过)它的原始CR,那么该职业将被改为它的“关键”职业(之后每提升1级+1CR)如果一个怪物拥有多个角色,那么它可以将任意角色视为“关键”职业的职业视为“关键”职业。注意,如果怪物拥有的是NPC职业等级则不在此考虑范围内。