投机贸易
自己拥有船的船长可能缺少为它采购商品的财富,因而选择运输货物或旅客(19-21页)。但更加常见的是,商人拥有一条不小的船,虽然这位商人可能待在家里而不是担任船长。涉足投机贸易——低买高卖的艺术——的商人为了取得更大收获而接受了更大的风险。因为海上运输的费用通常是陆上运输的25分之1,航海商人可以进行长距离运输的货物种类要远多于陆路商人。
远洋贸易会遵循地区常见进出口决定的模式。例如,14世纪,来自意大利热那亚和威尼斯的商船从东地中海载着贵金属、丝绸与其他奢侈品出发,进入大西洋,驶入英吉利海峡前往英格兰和弗兰德斯,在那里他们购买回程运输的羊毛布料和原木。同样,德意志与荷兰商船载着铁、铜与锡南行前往法国、西班牙或地中海,带回来油、酒与盐。更长也更危险(但经常利润更高)的航海冒险穿行于欧洲与印度或亚洲之间。
要以非常简单的形式来表现这种关系的话,GM应该决定这些商船会经过的航线上各港口的特征。有些航线可能会在两个特定的港口间进行,但更有趣的贸易航线会让商人在三个或更多个港口组成的链条间航线,并且最终会返回他们的母港(例如,经典的三角贸易)。
鼓励这种长距离贸易的最好方式是让路线上不同的港口都有特定的商品想要买或者卖给下一家港口,要么提供其他的优缺点让机灵的商人做出是否前往的战略抉择。为了做成这种安排,GM可能希望采用《GURPS城市数据》给区域内的每个潜在港口分配一套属性。如果GM没有《城市数据》那本书,最重要的是港口的大致人口,平均财富等级(通常是比较贫困、一般或宽裕),居民中最高的社会地位,以及某些情况下,当地的控制等级。
在《城市数据》描述的属性之外,给每个港口——或特定地区的多个港口——一套重要出口与所需进口(见下文)。这代表了特定货物可以购买或者急需的地点。有条捷径是让进出口变成地区性的(也即,对给定的地区、省份或国家的所有港口施加)。例如,某个特定的区域可能出口黄金、象牙、奴隶与盐,而想要进口铁、丝绸、木材与酒。
重要出口货物与所需进口货物
GM 应该给港口城市——或者给定区域的所有城市——列出当地商人交易的重要出口货物与所需进口货物以凸显特色。选择 1-3 项所需进口和 1-3 项重要出口;可能在大城市多选几项,而小港口只有一项。设置这些项目的时候按照当地的经济与地理,或者根据猜测;用货物表作为启发。当然,大多数港口实际上交易多种货物,这些选择代表的是港口知名的货物。当货物属于以上两种情况的时候,就会用到一系列调整值(这些调整值在规则里有多处引用,放在这里是为了便于查找,不要因此重复计算!)重要出口货物:这些货物在这个港口更有可能大量低价出售。在货物表里随机投出的这种货物的数量是正常情况的两倍。寻找专门货物(18 页)的检定如果在寻找重要出口货物,有+3。港口的重要出口货物在当地的价格-2。所需进口货物:这些商品在港口由于稀缺、本地大量消费或者通向重要内陆市场的陆地贸易路线,需求量很大。如果在该港口的随机货物表中投出,数量减半。在该港口搜寻这种货物的寻找专门货物(18 页)的检定有-3。港口的所需进口货物价格+2
买入货物
在船到港过了一天后,商人的团队就可以开始搜索可供买入的货物了。商业家族也可能直接从固定的供货商买入货物。
找到卖家
每次尝试找到卖家的尝试需要2天时间,但是可以使用基本集346页上的时间花费规则来增加或减少这个世界。如果尝试失败,重试除了继续消耗时间之外没有惩罚,除非骰出了大失败。(使用专门搜索下列出的后果)。尝试找到可买入的货可以与尝试找到已有货物的买主同时进行。(见出售货物,19页)。寻找交易机会涉及到与当地的商人、行会成员等会面,搜集信息,安排中介人等。
要找到有货物要出手的货主,检定商人技能,采用通常的修正值(基本集209页)。缺少合适的文化熟悉(基本集23页)生效,以及不会说当地语言的减值生效。适用的声誉(不论好坏)也会从技能上加减。如果队伍里面有人对当地区域的区域知识达到12+,加1,如果20+则加2。除了直接负责找货的商人,其他人可以尝试使用支援技能,例如宴饮与黑街,成功能够为主要技能提供+1加值,代表搜集流言、与当地商人吃吃喝喝等活动。
另一个重要的因素是港口的人口。使用搜索修正,见下表,由港口或城市的人口决定。
港口人口 搜索修正
少于100 -3
100-999 -2
1000-4999 -1
5000-9999 0
10000-49999 +1
50000-99999 +2
100000+ +3
在某些设定里,还有贸易协会。如果贸易协会存在,不太差的成员身份可以提供+1。
除非使用专门搜索规则(见下),一旦发现了可交易的货物,按照货物表随机决定在出售的是啥。数量一栏的投骰决定了实际的数量。某些特别有价值的货物的单位是磅而不是吨,2000磅占1吨的空间。如果商品是重要出口,数量翻倍,如果是所需进口,数量减半。
投商品的特殊状况(见表下注释)。然后决定是开始谈价格,还是拒收。
货物表
检定 货物种类 价格* 数量 状况
1,1 肉类(腌制) $6,000 2d 吨 精良 (6)
1,2 谷物、面粉 $500 8d 吨
1,3 铁 $13,800 2d 吨
1,4 木材 $500 7d 吨 精良 (6)
1,5 染料、颜料、朱砂 $60,000 1d 吨 精良 (7), 奢侈品, 违禁 (5)
1,6 象牙(象牙、海象牙等) $500 8d×2 磅. 奢侈品, 违禁 (6)
2,1 锡、锡镴 $100 5d×10 磅. 精良 (6)
2,2 陶器、玻璃器 $2,500 3d 吨 精良 (8)
2,3 宝石 $230,000 1d 磅. 精良 (8), 奢侈品, 违禁 (5)
2,4 瓷器 $10,000 2d 吨 精良 (8)
2,5 麦酒 $1,300 5d×2 吨 精良 (7)
2,6 干果或坚果 $7,000 4d 吨 精良 (8)
3,1 布料(粗布) $2,300 6d 吨
3,2 牲畜 $2,400 5d 吨 活物, 精良 (8)
3,3 鱼类 $4,000 7d 吨
3,4 软金属(铜、铅、锌) $8,600 2d 吨
3,5 果酒(葡萄酒) $5,000 2d 吨 精良 (8)
3,6 地毯 $20,000 3d 吨 精良 (8)
4,1 宝石(玉石、琥珀等) $23,000 1d×10 磅. 精良 (8)
4,2 肥皂、油料 $40,000 1d 吨 精良 (8)
4,3 布料 $5,000 4d 吨 精良 (7)
4,4 盐 $3,100 3d 吨
4,5 布料 $14,000 2d 吨 精良 (8)
4,6 丝绸 $17,000 1d 吨 精良 (10), 违禁 (5)
5,1 毛皮 $5,300 2d 吨 精良 (8)
5,2 武器(剑、甲胄等) $100,000 1d 吨 精良 (8), 违禁 (8)
5,3 消费品 $10,000 3d 吨
5,4 工具 $30,000 1d 吨
5,5 化妆品 $128,000 1d/2 吨 精良 (9), 奢侈品
5,6 奴隶 $21,000/名 6d-5 名奴隶 活物, 精良 (8)
6,1 银 $1,000 5d×2 磅.
6,2 黄金 $20,000 1d 磅.
6,3 香料 $2,400 3d×5 磅. 精良(8), 奢侈品, 违禁 (6)
6,4 香水 $1,600 4d×5 磅. 精良(8), 奢侈品, 违禁 (6)
6,5 书籍、卷轴、圣象 $1,000 6d 磅. 精良(8), 奢侈品, 违禁 (7)
6,6 茶叶 $72,000 1d 吨 精良(8)
状况
精良:投 3d;如果检定的结果小于等于括号内的数值,意味着货物的质量特别好。数量减半,但是价格乘以(1d×0.5)+1。并且,如果原本不是奢侈品,现在则变为奢侈品。
违禁:投 3d;如果检定的结果小于等于括号内的数值,则这批货物在购买地属于非法。GM 然后再检定一次,决定在预期的目的地是否合法。GM 应该只让成功检定了合适技能(区域知识、地理学、研究)或者有外国联系人的商人获得目的地处是否合法的信息。没法获取就留着作为意外。在一般规则之外,GM 也可以决定想要卖掉违禁货物的商人必须提出走私的方法:与当地的渔船在伸手不见五指的夜晚会面,在与主要港口隔着几里路的避风港上岸,贿赂海关官员等。
活物:每个星期的旅行需要一次医疗技能(例如,对动物是兽医学,对奴隶是医学)。失败则意味着 10%(向上舍去小数!)的货物损失了,降低出售时的价值。
奢侈品:这些货物总是按原有数量视为奢侈品,不论有没有投出“精良”
专门搜索
商人可以专门搜索表中所列出的特定种类的货物,例如布匹或香料等,而不是碰运气找个合适的交易;如果是这种情况,特殊规则见下。
上面列出的修正(港口大小、技能等)都适用。
并且,承受额外的-4(如果货物的单位是磅,-7)。如果货物是重要出口,则另外+4,是所需进口则额外-4。
搜索违禁货物需要使用黑街技能并且有等于当地CR的减值。失败3以上,或者大失败,意味着必须面对当地的执法者、犯罪团伙等,不论是在什么地方。 (see below for more ideas).
成功意味着找到了1批货。成功3+意味着找到了两批货。大成功意味着找到了三批货。失败意味着今天没货,但是可以重试。但是如果人口不足5000,在一周内寻找同一种货物的检定,把当地的人口修正作为累积的减值。
除非商人是在母港作业,贸易大失败意味着陷入了骗局、诈骗或者犯罪活动(例如,被卖了低价值的假货),或者无意中冒犯了当地的法律、习俗、宗教、行会、权贵,或者被当地的垄断者视为威胁。
如果是前一种情况,小心使用合适的技能,没准能在无法挽回之前识破骗局。如果是后一种情况,船主或他的手下可能是被控违反海关规定、身为外国间谍、或者被控犯罪。即使成功避免了法律的惩处,这艘船的人在进行弥补之前也无法进行货物交易了。所谓的弥补可能从支付罚金、向海关长官支付贿赂,到为地方当局做一件事。不合作的下场可能是收监甚至更重从惩罚。解决可能需要行政管理或法律技能,与港口官员的见面加上不错的反应检定结果,或者是不管拿没拿到货,赶紧逃之夭夭……
买主需要一百只眼睛,卖主一个都不用。
(The buyer needs a hundred eyes, the seller not one.)
——乔治·赫伯特
决定购入价格
首先,决定卖方出价。在实际价格表里面投3d。按照买入货物的港口的相关信息,如果是重要出口则检定结果减去2,如果是所需进口则减去2。如果处于海盗猖獗、战时情况则再加1。再加上特殊状况的修正(见下)。结果就是货物表里的出价乘以的百分比。
违禁:价格+3,但是买卖必须在黑市进行。
奢侈品:属于奢侈品的物品会因为当地需求而价格大涨。在决定奢侈的实际价格时,加上城市里地位最高的居民的地位的一半,再加上城市平均财富水平的修正:一文不名-3,穷困-2,平均0,宽裕+2,富有+4,等。因此,最高等级的居民是社会地位7(+4)、平均财富为宽裕的城市交易奢侈品时价格的总加值为+6。
如果货物的数量超过了所需的,有可能只购买其中一部分。这需要取得卖主的正面反应检定,或者是商队里有人成功进行了反应检定,文化和语言的修正仍然有效。
投骰 实际价格 货币贵金属*
3 或更低 30% 80%
4 40% 85%
5 50% 90%
6 60% 90%
7 70% 95%
8 80% 95%
9 90% 100%
10 100% 100%
11 100% 100%
12 110% 105%
13 120% 105%
14 130% 110%
15 140% 110%
16 150% 115%
17 160% 120%
18 170% 120%
19 或更高 180% 125%
*使用这一栏处理金银商品,这两种商品通常不如其他贸易品的价格波动大
谈价格
贸易者可以尝试谈价格,使用商人技能来降低要价,按照基本集209页的规则与卖主进行技能对抗;一般的卖主技能是1d+10。成功会降低价格10%,失败则使价格提高10%。如果需要更多的讨价还价选项,使用基本集560-562页的规则,以及《GURPS社会工程》。GM可以选择直接扮演出于卖主的会面。
例外:如果是违禁货物,需要检定的是黑街或商人两个技能中最低的一个(可以两个角色分别检定两个技能,然后选投骰结果最差的那个)
出售货物
在到港过了1天后,商人的团队可以开始为船上携带的货物寻找买家。每次为一批货寻找买主的尝试需要1天时间(可以通过时间花费(基本集346页)来调整);但不可能瞬间完成)。使用的是商人团体中进行找买主的人里技能最高的那个人的技能进行检定。
找买主与买入货物所需的技能与修正相同。如果货物是违禁品,需要检定确定是否在这个港口也属违禁,如果是,寻找买主需要黑街技能,并且有等于城市CR的减值。如果成功,就找到了买主,如果大失败,就与当地的执法部门或者海关发生了龌龊,见专门搜索(18页)。
如果尝试失败,可以再花一天无减值地重试。如果船上有不止一批货物,团队可以选择分开来分别寻找买主。
决定售价
为一批货找到买主之后,需要决定售价。使用决定买入价格相同的方式决定。根据港口的重要出口与所需进口,+2或-2。如果处于海盗猖獗、战时情况则再加1。
与买入货物相同,进行商人技能的快速对抗可以提高售价。胜出提高10%,失败降低10%。
可以不接受买方的出价,但是这样会导致这批货在整整一周内找不到其他买主。
卸货、清关、履行(或躲避)海关的要求都是由商人的团队负责的。