作者 主题: 【金字塔 3-112】“足球”  (阅读 6624 次)

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离线 ACID67

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【金字塔 3-112】“足球”
« 于: 2022-01-07, 周五 22:59:20 »
你们的游戏中发生过多少次类似的情况?你们已经享受了几个小时的动作、戏剧、悬念和深度角色扮演。你们已经解决了情节点和角色故事线。然后有人拔出剑或掏出枪,然后……
……在接下来的一个半小时里,每个人都在做代数题。战斗是许多战役不可或缺的一部分,但从角色扮演到掷骰子的转变会破坏游戏的其他重要方面。一场精彩的打斗可能很有趣,但也可能成为节奏和参与度的大问题。对于某些类型的角色扮演玩家来说,战斗可能会破坏整次游戏过程。导致这个问题的原因包括:
• 战斗会让人觉得是在真空中发生的。数学取代了故事目标;数据碾过了人物;位置替换了个性。
• 良好的遭遇战设计是偏向PC的,这可能让战斗感觉过于相似。
• 复杂的规则和紧凑的战斗时间顺序使得战斗占用了不成比例的时间,相对与其整个故事的贡献而言。
• 角色死亡——通常是战斗过程的主要矛盾——在大多数战役中只能是一个空洞的威胁。大多数GM不会真的杀死故事中的明星,这减少了战斗的威胁和紧张。
如果你面向那些喜欢砸碎头骨的玩家进行“踢门”战役,不会遇到上述的问题。如果你的团队遭受战斗不适,你可以找到一个解决方案,给战斗一个非致命的后果。这个的意思不是,在最后一秒收手,为了拯救生命而口胡骰子,或者将输掉战斗的PC放进囚犯冒险而不是墓地。这个的意思是,给在战斗中行动设置与角色死亡一样糟糕的后果,并与玩家在战斗之外的目标联系在一起。
这就是为什么坏人一直绑架露易丝·莱恩,为什么列奥尼达和他的300个斯巴达战士心甘情愿地牺牲来拖延和打击波斯人。这就是为什么每部印第安纳·琼斯电影最引人注目的动作场景中都包含了争夺文物神器的打斗。我们知道印第安纳博士和超人不会死。如果他们真有可能死亡,电影应该会叫别的名字。添加一个非致命的结果会给场景带来以前所缺乏的不确定性。这种不确定性创造了紧张感,而紧张感正是任何虚构故事的乐趣所在。
这一手在GURPS游戏中同样有效。作者的游戏团队称这个概念为“足球”,因为在某种程度上,争夺一个物体的战斗开始变得类似于足球比赛——或者更好的是,橄榄球或曲棍球。用这种方法处理每一场巷子里的打架是不切实际的,但使用“足球”的战斗通常是战役中最吸引人、最令人难忘的战斗。使用“足球”的战斗有各种各样的优点。
• 在战斗行动中包含结果(或只是对结果的提醒),能够在战斗的数学与故事或角色故事线之间建立直接联系。
•“足球”将整体剧情维系在战斗中,情节的关键元素和角色会在战斗需求中获得戏份。
• GM可以给遭遇配置PC的输赢有相同概率,因为输掉战斗和打赢一样会让事情有趣起来。
• GM可以用不会伤害玩家感情或让游戏停滞的结果来威胁玩家——这两种结果是角色死亡的常见结果。
大多数战斗都具有一定的故事意义,哪怕只是“死掉的冒险者不能拯救世界”。但是,如果你花些时间让故事意义的提醒或具备故事意义的器物上场,你的遭遇将会受益。下面是实现这一目标的一个循序渐进的过程。

步骤1:打好基础
决定你希望让你的战役故事的哪些方面反映到战斗中。三个主要类别是:
• 角色——一方想要保护、捕获或杀死的人、动物和其他活物。
• 随身物品——可携带的物品,冒险者必须从坏人那里夺走或者防止坏人从他们那里夺走。
• 地点——静止的物体、建筑或一块地形,主人公们必须在敌人的阻挠下到达,或者阻止敌人抵达。
决定在战斗中使用哪个方面将帮助你铺开战斗的其余部分。夺取拷在一位信使手臂上的公文包和保护一位受监护人将会创造出不同的场景。
如果你需要一些关于如何在战斗中插入元素的想法,你便可以着眼于射击游戏中的一些可选玩法选择。这些玩法是为那些厌倦了杀戮和被杀的人设计的,为战斗增添了新的外部因素。这正是你想要做的。
对于那些提前做好计划的GM来说,这一步骤还包括在战斗前的游戏中为战斗做铺垫。虽然这需要一些额外的工作,但却能够让场景变得更吸引人且更令人满意。
当你可以用一个紧凑的句子陈述队伍在结束战斗时想要打成什么效果时(即使有可能办不到),你就完成了这一步骤。

步骤2:设置场景
一旦你知道你的“足球”将采用什么形式,头脑风暴一下人们争夺它的最佳位置在哪。如果你决定团队是保卫或进攻某些地点,那么如果主角们已经看到了目标,你的选择便会受到限制。其他情况下,你应该将地形设计成能创造出最激烈和最有趣的战斗。
考虑战斗人员将要面对的场地。街道很好,但屋顶或船的颠簸甲板更好。增加的难度和危险——尤其是如果任何一方都可以把它们用作武器的话——使得这样的场地比一马平川的空房间更有戏份。
用一个或三个危险装扮你的基础舞台。危险可能显而易见,比如从屋顶上摔下来,或者被突然扑来的海浪卷到海里。而另一些游戏则需要你在场景中突出它们,例如战斗人员可能会将一件珍贵物品扔进下水道。和你的场景中的基本困难一样,如果双方都能利用场景中的危险并都会受到它们的威胁,那么危险就会发挥最大的作用。
当你闭上眼睛,能把战场想象成一个准备好演员出场的舞台时,你就完成了这一步骤。
关于各种环境的GURPS修正在哪的提示,请参见《如何成为GURPS GM》,第29-30页。要增加追逐的细节,请查看本期杂志第12-15页的《追逐的刺激》。

步骤3:建立规则
一场精彩的战斗,特别是涉及战斗员以外因素的战斗,需要复杂的新规则和现有规则的新应用法。如果你准备到时候再说,你会遭遇两种情况。要么当你在你最喜欢的GURPS手册中查找用法时,游戏会慢得像爬一样,要么当每个人协商一个临时裁决时,游戏会完全停止。
如果你花一些精力去预测可能发生的情况,并记下在游戏过程中将最常使用的规则(并给其他可能用到的指引在书页做上标记),那么情况会更好。
在倾斜甲板上的战斗将需要规则来说明不同的甲板角度如何影响移动,以及波浪横扫的频率和它们如何影响船上的每个人。如果甲板上有机器或设备,你需要了解战斗人员如何使用它们来帮助自己或阻碍对方。
当你在做这些的时候,有必要回顾一下你玩家的人物卡,看看是否有相关的技能和优势。这会让你知道他们喜欢使用什么能力,这样你就可以加入突出他们的机会。人物卡也会让你大概知道在特殊情况下的技能和攻击检定有多困难。
当你拥有一份简单的笔记列表,能够处理战斗人员们最可能碰到的古怪情况时,你便完成了这一步骤。
引用
战斗中的“足球”
另一种“足球”是只在战斗中重要,但会对结果产生决定性影响的目标。例如,需要接近并攻克狙击手的藏身处,需要在增援到来前打开的一扇门,或者敌人手中的机枪阵地。即使这些“足球”在战斗结束后并不重要,但在战斗中,它们仍然会增加紧张感和独特的目标。
步骤3.5:增加变数
这是一个可选的步骤,你应该在最初几次尝试这个想法时跳过这个步骤。增加变数意味着在战斗中安排一些改变来增加风险或紧张感。一些例子包括风暴袭击了所有人都在上面战斗的船,援军或感兴趣的第三方的到来,或建筑起火。创造变数时,本质上是你需要通过1-3个步骤去创造第二场更有难度的战斗,直接发生在你刚设计的战斗中。当时机到来时,你将把它丢进混战中,观察玩家如何应付它。
增加变数的一个风险是,玩家很容易误解你的动机。如果你将增援的到来安排在战斗的第8秒,而PC却在第7秒结束时已经夺取了“足球”,他们便会认为你是为了“赢得”战斗而添加了额外的敌人。有两种方法可以避免这种感觉。
你可以通过让挑战对所有参与者都不利来让挑战变得中立。与其让增援来支持敌对的贩毒团伙,不如让缉毒局出面,试图逮捕所有人。这样能够实现通过增援想实现的目标,但却能够玩家感受到公平,并让聪明的玩家拥有可操纵的资源。
另一种选择是预示变数。如果障碍有利于坏人,这一点尤为重要。这让挑战感觉更自然,甚至更不可避免,而不像是GM拼命推上战斗舞台的神兵天降。如果援军必须到达,他们需要在早些时候被提及或看到(甚至是路过)。这群PC可能蹑手蹑脚地经过了他们,或者只是在地图上看到了“警卫室”的标签。
当你为变数发生之后的战斗走完了1-3步,你就完成了这一步骤。

步骤4:发动陷阱
这是最简单的一步,因为这等于像你平常做的那样开始战斗。所有的碎片都已就位,所以你可以直接开始遭遇。在开始的时候,尽可能明确战斗的目标和条件。希望你们在战斗前的场景中已经讲清楚了。然而,玩家并不总是最专注的观众——“在真空中战斗”因素可能会让他们错过其他明显的线索。不管是通过游戏内的对话,还是在你设置战斗地图时,都有必要重申重要信息。
当你为对手做决定的时候,记住要把注意力集中在目标上。玩家很容易失去注意力,并开始胡乱推进PC,而不是直接朝着遭遇的目标前进。出于同样的原因,你可能需要巧妙地提醒玩家他们的目标,如果他们过于关注一般的打斗。
在这里经常出现的一个问题是,玩家做出的决定与你所设计的战斗不符。他们将从后门而不是前门进入,或者使用一种可以在一秒钟内打开一扇门的技能,而不是让事情变得有趣所需的4个技能检定。当这种情况发生时,你可以随波逐流。这很公平,让玩家轻松获胜。或者,你可以之间将遭遇设置在主角们所创造的情境中。你放置在B门后的战斗没有理由不能移动到A门后的房间,即玩家真正进入的房间。
当你坐下来,点上一支雪茄,充满诗意地谈论你是多么喜欢布置完成的计划时,你就完成了这一步骤。

引用
十二种“足球”
重重难关:PC团队必须从A点跑到B点,途中会遇到敌人,但消灭敌人并不是重点。
人质危机:坏人挟持了好人、从属或无辜的旁观者。PC团队必须解救俘虏,让他活着出来。
亲密保护:与人质危机相反,这种情况发生在好人控制了一个重要人物,而坏人想带走她的时候。当"带走 "的意思是" 杀害"时,就更难了。
坚守阵地:不能让某些地点——无论是城堡的大门还是高地的山顶——落入敌人手中。冒险者的工作就是阻止这种情况的发生。
攻城略地:坚守阵地的反面,敌人在守卫着PC团队必须占领领土。当这里的“地点”会移动或即将爆炸时,这种举办更令人兴奋。
闪亮奇物:一个特定的物品每个人都想要,并愿意用暴力来得到它。例如,从一颗巨大的钻石,到一盘有价值的数据,再到满是带刀打架的人的房间里的一把枪。
三人行:大多数战斗是双方参与,但在不同的层面上,3方战斗会很有趣。在这种情况下,“足球”就是另一方的忠诚和合作。
我破碎,您破费:敌人想要破坏一些东西,而主角们的职责是阻止这种情况的发生。当战斗爆发时,他们可能不得不接受身体受到伤害,以防止物品受损。
工作面试:这可能是一份工作录用前的能力评估,但它也可以代表任何其他特殊的任务。战士们想要完成一些特别的事情,而围绕着它的混战只是他们前进道路上的一个障碍。
大海捞针:在谷仓着火的时候,从草堆里找出一根针会更有意思。如果谷仓是在交火中,就更有挑战性了。