作者 主题: 【金字塔 3-94】所以你想造的东西是一艘飞船  (阅读 9251 次)

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【金字塔 3-94】所以你想造的东西是一艘飞船
« 于: 2021-11-09, 周二 16:46:48 »
《GURPS太空船》系列包含横跨多个TL的大量选项。但是,就像GURPS本身一样,尝试在你的太空战役中使用全部内容可能会导致混乱。通过选择正确的技术基础,你可以推动游戏朝着你的团队想要的太空旅行的方向发展。
一般的现代硬科幻,如《超人太空》或《海盗船》(Corsair),并没有出现在这里。这就是《太空船》通过关闭TL^选项所提供的。但许多故事偏离了这些假设……(要了解如何改编宇宙飞船之外科幻世界最受欢迎的元素,请参阅《GURPS改编》。)
除去特别注明的,这里提到的所有飞船系统的描述和机制都在《GURPS太空船》的核心书里。

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Re: 【金字塔 3-94】所以你想造的东西是一艘飞船
« 回帖 #1 于: 2021-11-09, 周二 16:47:12 »
太空英雄(The Right Stuff)
没有人知道什么样的人会被说服去太空。有人建议囚犯。士兵可以被命令。摄影师可以拍照——而且他们是消耗品。医生们知道人类生理的极限。最后,双方都选择了飞行员。
——尼尔·阿姆斯特朗

在这种类型的游戏中,宇航员是英雄先锋。太空任务可能长也可能短,但它们不会经常发生;每个任务,可能每个航天器,都是独一无二的。飞船将携带执行任务所需的所有燃料和其他消耗品,而不是在途中补给。他们大多是为了探索太空而不是为了打仗。机器人系统被最小化了,也许是作者选择了安全科技——没有多少人原有坐在椅子边上等着看机器人探测器是否幸存,而不是看着穿着压力服的真人步入一个新世界。如果可以使用超光速,旅行时间很大程度上取决于飞船进入恒星系的位置,所以GM应该设置跳跃门,并决定导航精度。
这种类型的故事通常涉及英勇的工程师,并倾向于硬科幻类别。例如《龙蛋》(Dragon's Egg)、《天堂的喷泉》(The Fountains of Paradise)、《火星救援》(The Martian)、动画/漫画系列《月亮的距离》(Moonlight Mile)、《火箭少女》(ロケットガール)、《宇宙兄弟》和《Twin Spica》(ふたつのスピカ)。身处从自己母星摘下的一叶扁舟之中,与无垠虚空之间只有薄薄一墙之隔的人类的脆弱应该一直在PC的脑海中,但游戏不需要只是关于人类与环境的对抗:政府、企业或非人类的对手都是很有可能的,更不用说希望一切照章办事的国内官僚机构了。
无论战役的力量水平如何,英勇的宇航员总是训练有素,并为任务规划者预期的问题做好准备;他们具备工程(相关航天器类型)等关键技能13级或更高的水平。如果可能的话,战役当然应该包括训练流程,《GURPS社会工程:重返学校》将在这里有所帮助。在低点数的战役中,这使得宇航员只具备一到两种技能;有了更多的点数,他们要么分散开来支持彼此的专业领域,要么(更有趣的是)他们真的很擅长自己的基本技能,所以他们可以尝试更困难的任务,但仍然有信心获得良好的结果。
一些设计转变推动着游戏朝着这种风格发展。特别是,拥有大量细节化的子系统(参见 小型系统,《GURPS太空船7:分歧和超自然技术》)是很有帮助的,这些子系统可能会出错,需要被修复,从而显示出机组人员解决问题的能力。消除人造重力强调了太空环境的异域性甚至飞船内部也摆脱不了。而自旋重力减轻了骨骼退化,但使飞船设计更加复杂,当它的一部分失灵时,就会导致有趣的问题。暴露在外的散热器即使在许多硬科幻小说中也不会出现,但却提供了另一个出错的地方。辐射和其他空间危害(《GURPS太空船7:探索和殖民飞船》,第40-41页)应该非常认真地对待;远程航天器有防碎片的装甲,还有一个“风暴地窖”以防太阳耀斑。
在战斗中,对特化系统的需求造就了特化的飞船。像来自《GURPS太空船4:战斗机、航空母舰和机甲》的红箭或伯劳鸟这样的飞船,在必须返回基地和补充燃料之前只有一两次尝试击落敌人的机会。它当然不能独自长途飞行,这意味着一个太空舰队配置:大型航母,配备高效引擎,携带航程更短但性能更高的小型战斗机(甚至无人机)并配备核导弹,让它们可以摧毁更大的船只,但只有在需要时才部署。这支战斗机部队可以对抗更多传统的太空战舰并取得胜利,但如果敌人能迫使战斗机离开阵地,那么航母就会失去防御能力,因为它的战斗机无法赶上。在轨道上可能有战斗空间站,但它们与可以机动的对手相比是坐等攻击的靶子。
无工质驱动改变了所有的规则,因为任何反应堆有足够持久力的飞船现在可以尝试任何旅程。在1G恒定加速度下,火星离地球一天,冥王星离地球18天,甚至地球到半人马座阿尔法星的距离都可以按飞船上的时钟(对外界来说更大)在四年的时间里以接近光速90%的旅行速度完成。重要的是要有足够长的电力供应,并能遮挡太空碎片。(译注:这段疑似排版错误)
在这类故事中,空间站主要是长途飞行的起点,或者是绕着一颗遥远星球运行的科学前哨站,宇航员在那里工作了几年,然后才有人换班。
详细讨论在太阳系内的天体之间穿梭所需的计算请参阅《金字塔第3/79页:太空地图集》中的《去往任何地方的半路》一文。

 科技水平的考虑
在TL9之前,任何太空旅行都需要一些英雄主义。宇宙飞船昂贵、危险,通常由主要国家政府操作或至少支付费用。对于替代的技术路径,请记住:也许反重力木材是可用的,但关键的原理需要从数千吨木材中提取。化学火箭是最常用的方法,但单级设计只能携带两个系统进入地球轨道,除了燃料和发动机。即使从赤道向东发射而不是从两极发射所获得的0.3 mps的推力也值得拥有。
在TL9,HEDM火箭需要10个系统进入轨道(一个引擎,9个燃料箱)。这就为一些有用的有效载荷留下了足够的空间,但地对轨道和远程飞船是完全不同的设计。先进的聚变脉冲驱动提供了最佳的远程性能。使用占据一半的燃料和一个引擎,它的delta-V总量为252mps。根据轨道位置的不同,从地球到火星需要一两个月,土星需要六个月,冥王星需要两年左右,还有足够的燃料返回地球。前往外行星的任务是一项庞大而昂贵的任务,因为如果出了什么问题,就没有及时救援的希望;所有的东西都必须由船员用他们自己的资源来修复。
在TL10,反物质等离子火箭接管了长距离旅行,火星在2到6周内可以到达,土星在3个月,冥王星在6个月。下一步,奥尔特云天体的探索,仍然需要16年的旅程。使用TL10^,反物质等离子体火炬可以让飞船在不到一周的时间内到达火星,不到一个月的时间到达土星,三个月的时间到达冥王星——但它只节省了去奥尔特云半年时间。
在TL11,反物质介子是最好的可用引擎,但尽管它的delta-V相当高,它的低加速度意味着它不会比反物质等离子火箭节省很多时间,除非用更多的引擎替换多余的燃料。有了四个驱动装置和六个燃料箱,一艘飞船可以在五周内到达土星,十周内到达冥王星,两年内到达奥尔特云附近。如果有TL11^,反物质介子火炬可以在一个月内到达冥王星,一年之后到达奥尔特云;去半人马座阿尔法星的旅行只需要70年,这开始值得考虑了。
在TL12,核聚变火箭在性能上没有带来真正的好处,尽管燃料变得更便宜了。但是TL12^,用一个全转换火炬,冥王星只有两天的时间,奥尔特云两个月,半人马座阿尔法星只需要24年。这里英勇的宇航员可能是专门的星际旅行者,他们在星际间的长途旅行中保持着自己的文化,携带着少数无法通过光速无线电通信传送的珍贵物品。

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Re: 【金字塔 3-94】所以你想造的东西是一艘飞船
« 回帖 #2 于: 2021-11-09, 周二 16:56:47 »
和273舰队一起“跳行星”(Planet-Hopping With the 273rd Fleet)
乔[约翰斯顿]会给我看一架日本零式战斗机在一艘航空母舰的指挥塔前从左到右飞行的镜头,然后说:“航空母舰是死星,零式战斗机是x翼战斗机。做一块这样的板子。”
——保罗休斯顿,《星球大战故事图板:原创三部曲》

从科幻小说的黄金时代开始,就有了太空战和海战的类比,但具体是哪个时代往往会发生变化。在阿西莫夫的《基地》系列中,飞船类似于晚期大航海时代,甚至直接称为“战列舰”(ships of the line,指的是风帆战舰),而《星际迷航》则经常将冲突描述为现代巡洋舰,甚至驱逐舰和潜艇之间的战斗(参见 恐怖平衡,第8-9页)。《星球大战》改变了这一切。很快,最常用的类比成了第二次世界大战的海战,这种海战中小型、灵活的战斗机和轰炸机试图摧毁大型、笨重而-强大-的主力舰。这种比喻的其他例子还包括《太空堡垒卡拉狄加》( Battlestar Galactica)、《巴比伦五号》(Babylon 5)、《遥远星际》(Farscape)和《银河飞将》(Wing Commander)系列电子游戏(和电影)的所有化身。
这一类型的特色是大型、远程的海军主力舰,它们要么相互直接交战,要么弹射小型、短程的战斗机和轰炸机。主力舰通常很难攻击战斗机,但战斗机也只能用炸弹或导弹威胁主力舰。虽然导弹——通常被称为鱼雷——在对付主力舰时惊人地有效,但它们几乎不可能用来对付其他战斗机,导致长时间的二战式狗斗。同样值得注意的是,燃料消耗几乎完全被忽略了,直到情节需要它,并且更大的船只通常比战斗机移动得更慢。
一些战役开关有助于模仿这些类型的特色。为了模拟主力舰的生存能力,任何SM+7以上的船只都被认为是主力舰,并享受伤害耐受(除免2)。这使得任何一艘主力舰都能承受与自己大小相当的另一艘舰艇平均约12次的直接攻击,同时几乎不受战斗机的火力攻击——除了导弹。战斗机在自身火力下仍然相对脆弱,能承受约三到六次攻击,但一旦被导弹击中,它们很可能会被一发摧毁。为了获得更强的生存能力,可以考虑按照小型系统(《GURPS太空船7》)添加额外的装甲。
武器几乎都是能量武器。然而,即使不是,非制导弹道武器也应该被当作火炮来对待,但伤害同激光。否则,伤害随SM变化的规律会导致越大的舰船对自己的武器越可以无视。主力舰也难以瞄准战斗机,战斗机似乎从来不会用导弹瞄准对方。将相对目标尺寸(《GURPS太空船4》,第35页)应用于所有导弹和主力舰武器,并将战斗机发射的导弹视为SM+8。最后,等待(点防御)动作(《GURPS太空船》,第59页)不能选择——电影里没人击落鱼雷!
推进系统也需要一些改造。无论船舶在设定文本中使用什么类型的引擎,都要用无工质引擎来代表,并通过使用较小的系统来实现较低的速度。这些无工质引擎并不是真正的无工质,会按照设定里对应的引擎一样散发热量(参见被动传感器,《GURPS太空船》,第44-45页)。此外,将他们的能源点需求替换为相同数量的燃料罐,燃料罐中装满了所代表的发动机通常消耗的燃料。此外,战斗机(SM+7或更小的舰船)每个燃料罐的燃料只能维持每个引擎24小时的运转;这使得它们的耐久力比主力舰差。所有的推进功能就像免费获得了超动力场选项,但当计算空间性能时,将所有战斗机视为流线型,而将所有主力舰视为非流线型。在这种情况下,实际流线只影响空中速度。最后,超光速通信/传感器阵列(《GURPS太空船》,第33页)完全生效。
除此之外,电影化动作(《GURPS太空船4》,第30-36页)中的许多选项都适合这一类型,但不包括飞机式狗斗,因为超动力场已经包括了。《GURPS太空船4》中其他特别合适的规则包括电影驾驶(第30-32页)、2d思维(第32页)、躲避时的意外碰撞(第32页)、驾驶舱内多任务处理(第33页)、爆炸的航天器和火球(第33页)、低轨道战斗(第35页)和不可预测的碎片场(第35-36页)。

科技水平的考虑
虽然很少有这样的例子,但这类游戏还是有可能在TL7或TL8中获得成功。推进系统可能是核火箭或离子引擎,船舶将装备热射线(《GURPS太空船》,第28页)。与大多数战舰一样,每个完全保护的船体有两个装甲系统是典型的,应该是TL7的轻质合金或TL8的金属层压装甲。轻装甲船应该使用钢装甲或之前提到的装甲类型但减少数量。典型的战斗机武器包括导弹和热射线,而主力舰应该只使用热射线。虽然人工重力和重力补偿器在这个类型中很常见,但缺少这类系统可以用自旋重力来弥补,正好非常适合这两个TL。
在TL9,推进系统通常是由离子引擎和核火箭,聚变火箭代表了技术的前沿。先进的金属层压装甲取代了船只的首选装甲;低装甲舰艇可以使用任何旧装甲的组合来达到所需的薄弱防护水平。所有的船通常都装备激光。炮艇和轰炸机也安装了导弹发射器,通常是龙骨安装的,用于反主力舰。虽然人造重力和重力补偿器在TL9开始广泛出现,但自旋重力将提供一个现实风格的装饰。
TL10引入了更多种类的选项。虽然推进装置在机制上都是无工质,但它可以像从离子引擎到聚变火炬,再到反物质等离子火箭等几十种引擎中的任何一种那样进行调味——发挥创造力吧!军舰通常安装两个纳米复合装甲系统。有机装甲对激光特别敏感,可以为民用船只提供一种比轻合金更便宜的选择。武器也有其他选择。紫外激光在主力舰上很常见,使其具有惊人的射程,并与战斗机上的粒子束竞争。等离子武器,如果可用的话,提供足够的穿透力,允许战斗机攻击比自己大最多4个SM的舰船——如果他们能足够接近的话!到了TL10,人工重力和重力补偿器成为了规范。
与上一个TL一样,TL11提供了更多选择,但仍然坚持同样的理念。在这一点上,无工质引擎几乎肯定是火炬或反物质引擎——如果不是简单地完全甩掉包装的话。装甲仍然是两个最好的装甲系统——类钻石装甲。X射线激光器取代紫外线激光器成为首选的远程武器,就像反物质光束取代了等离子体武器成为最佳的高伤害选择一样。但两个新成员提供了有趣的选择:引力子和幽灵粒子武器都允许任何船只对任何其他船只造成伤害,尽管小型战斗机仍然需要数百次攻击才能摧毁主力舰。这可能更适合电子游戏的感觉,比如《银河飞将》和《X-Wing》系列。超级导弹和曲速导弹(宇《GURPS太空船》,第47页)通常应该避免,除非作为终极武器,因为任何一种都可以一次射击完全摧毁任何一艘飞船。
在TL12,什么都可以。如果不是反物质介子炬的话,无工质引擎很可能是真正无反应的,而奇异层叠装甲是军舰的标准装甲。实际上,任何武器都可以使用,所以最好为不同的派别开发主题——例如,人类使用激光,吉纳利亚人更喜欢重力武器,等等。和上一个TL一样,超级导弹和曲速导弹仍然是世界末日设备,可能不应该成为选项。
虽然不一定广泛可用,如果有的话,一些超级科学系统定期出现在这类题材中。最常见的是超光速——通常是通过某种引擎实现的,但像《巴比伦5号》这样的电视剧也利用了巨大的跳跃门(《GURPS太空船》,第19页)。另一种常被用来模仿U型潜艇的标准是隐形装置,它防止任何使用被动传感器(宇宙飞船,第44页)来探测飞船时的“在视线中”的+10(《GURPS太空船》,第44页)并让主动传感器(宇宙飞船,第45页)的检定-10。同样地,虽然护盾(《GURPS太空船》,第16页)在这类型游戏中很常见,但并不是普遍存在。它们通常存在于主力舰、大型战斗机和轰炸机上,如果有的话,它们至少能抵御能量武器。大多数是可调节的(《GURPS太空船》,第32页),那些安装在主力舰上的护盾通常是加固的(《GURPS太空船》,第32页)。最不常见的是超元能量(宇宙飞船,第31页),这通常是摧毁舰队的超级武器的标志,通常应该被限制在大得可笑的主力舰上。
引用
边栏:最冷的战争
这里提出的规则试图模仿第二次世界大战太平洋战场海战的感觉,但这并不是太空海军的唯一可能。冷战时期(主要是TL7,但也包括非常早期的TL8)见证了海空战术的演变,飞机变得越来越致命,迫使巨大的战舰过时。取而代之的是航空母舰及其护航舰,通过配备强大远程导弹的攻击机投射力量。狗斗的时代在越南战争期间结束,导致大多数交战使用导弹。同样,能够发动可怕攻击的潜艇也需要新的防御策略。
这些变化很容易通过一些调整来表示:
•主力舰与战斗机相比没有任何特殊好处。
•导弹不受相对目标大小的影响,战斗机对所有目标都首先使用导弹。枪炮只是作为后备。
•每当涉及隐形船或任何其他“潜艇”模拟物时,使用恐怖平衡(第8-9页)而不是隐形装置来无情地跟踪侦察
« 上次编辑: 2021-11-10, 周三 15:37:28 由 ACID67 »

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Re: 【金字塔 3-94】所以你想造的东西是一艘飞船
« 回帖 #3 于: 2021-11-10, 周三 11:01:21 »
埋头苦干(Working Stiffs)
我们的太阳系里有音乐!我们在星际间跑卡车!
——深紫乐队,“太空卡车”

在一些故事中,太空旅行是家常便饭,甚至到了普通劳动者在太空工作只是寻常的地步。使用现代的模型,他们是商船船员、空乘人员和货物搬运工。这并不一定意味着在设定中有更频繁和易得的太空旅行——毕竟必须有人负责焊接和紧固NCC-1701企业号——但它确实意味着以工人的视角看世界。例子包括《异形》(Alien)、《黑星球》(Dark Star,)、《宇宙静悄悄》(Silent Running)、《苍穹浩瀚》(The Expanse)和动漫系列《流浪人》(プラネテス ΠΛΑΝΗΤΕΣ)。
大规模的自动化是很常见的。送人去太空工作并不是因为他们比机器人更擅长驾驶宇宙飞船,而是因为他们更便宜,也许更能适应不寻常的情况,并在机器人出现故障时修复它们。(完全智能的人工智能可能应该淡化,因为它会带走将人类送上宇宙的大部分剩余理由。)
宇宙飞船里的每一点空间都是用来盈利的:收费的货舱,或者采矿和精炼系统。如果它不能赚钱,那就是浪费。工作人员被削减到安全操作所需的最低限度,甚至更少;即使在一艘巨大的货船上,船员也可能全都挤在共用的船舱或工作间里,个人装备的重量限额也很有限。所有备用空间归统舱货物所有。出于同样的原因,防护和武器装备保持在最低限度。类似地,装甲只是每个节段一个钢装甲,也许只保护有船员的一个节段,而不是整艘船。
如果没有无工质引擎,聚变火箭、质量驱动器和聚变火炬(如果有)是最受欢迎的恒星系内引擎;它们的性能足够,运行成本低廉。在TL9-TL12,聚变火箭具有合理的性能和最低的燃料成本,在更高的TL性能得到明显提升。为了使短途行驶更加便宜,公司可能用水而不是氢作为燃料;对于长途航行来说,这将减少船的有效载荷,但船只可以在同一时间进行更多的航行。在TL12^,全转换火炬实际上是免费运行。其他的核驱动,特别是任何反物质火箭,都是为超级富人和昂贵的信使船保留的。地对轨航天飞机使用带有水工质的核热火箭,通常采用冲压火箭选项,在放射性废气被允许的情况下(要么没有人口,他们都已经在外星世界的避难所;要么他们被吓得不敢抱怨);如果做不到这一点,他们就转而使用HEDM火箭。
一般来说,这类故事不会涉及太空战斗,尽管当它涉及太空战斗时,战斗是快速和致命的;标准的宇宙飞船武器处理得很好。“埋头苦干”的冒险往往集中在技术问题(“我们能否在失去太多的delta-V之前找到并堵住氢罐上的洞?”)或谜团(“这个人在我们脱离轨道后死亡的,所以凶手一定在飞船上。”)。
在这种设定中,空间站是很常见的,通常是因为在轨道上建造设施要比把宇航员送到行星表面再返回更便宜——或者作为一个偏僻地方的航路点。这里主要的设计决策是栖息地空间的分配。根据使用情况,比例有所不同,但对于自给自足的空间站,每125-250名居民约有一个20人的设施,每150-300名居民有一个医务室床位。理想情况下,每10个人增加一个100人的开放空间,用于公园和娱乐空间,但这将是预算削减的首要目标。一个单一的开放空间系统用作农田将比持续补给口粮更便宜,一个农业空间站可能会把它的剩余卖给附近的其他空间站。
在这类游戏中,角色的点数很低——他们只是在错误时间出现在错误地点的普通人,而不是长着国字脸的英雄。除非人造重力是普遍的,否则角色的自由落体点技能至少有1点;常见的技能从那些大部分时间都在自旋重力环境中工作的人的12,到经常在舱外工作的人的16+。要了解更多,请参见《自由落体》(金字塔#3/85:前沿)。几乎每个人的真空服技能都至少有1点。
大多数工作由一到两种技能定义,通常是机修、电子维修或工程学。飞船的机械师专注于这些,而零重力焊工有不少的自由落体、机工和机修,空间站农民有机修(机器人)和生物学(植物学)。船员一般都很擅长他们的工作,但12-13的技能水平通常被认为已经足够了。

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Re: 【金字塔 3-94】所以你想造的东西是一艘飞船
« 回帖 #4 于: 2021-11-11, 周四 11:01:06 »
恐怖平衡
锁定所有主动扫描仪。只开被动系统……肃静!有一艘驱逐舰在追杀我们……我们在一个强烈的辐射带。伽马射线遮蔽了他们的屏幕。如果他们看不见听不到,就找不到我们。
——海军中校保罗·杰拉德,《银河飞将》(电影)
科幻小说以各种各样令人眼花缭乱的模式描绘了太空战争,但很少有像两名船长相互猎杀对方之间的生死之争那样的悬念。也许这种类型中最著名的例子是柯克船长和罗慕伦猛禽舰指挥官之间的战斗,但它也出现在《巴比伦5号》、《星球大战扩展宇宙》和各种小说中。作为一个整体,这种故事模拟潜艇战的感觉中,两艘船中的一方或两方知道对方在这,但由于缺乏足够的可靠的或敏感的检测设备,必须寻找对方,就像在《海底喋血战》(1957)或《猎杀红色十月》(1990)里一样。当然,这里的基本假设——在太空里潜行,是完全不现实的,与硬科幻不搭调,但我们为什么要让它成为乐趣的障碍呢?
这类游戏旨在通过猫捉老鼠的游戏,即在敌人能够回敬之前找到并杀死敌人,来营造紧张气氛。因此,战斗必须是命悬一线的,而且必须有紧张的根源——即狩猎。武器必须构成切实可行的威胁——例如,只需要几次命中就能摧毁或削弱目标——但它们不应该在第一次击中时就造成暴毙,因为那一点都不好玩。此外,侦测规则需要修改,因为按目前的规则,不管目标在哪里,它们可以发现目标,而将隐形设备分类在内的做法与《猎杀红色十月》(1990)等故事中的隐形程度理念背道而驰。一个更好的选择是改变隐身选项(宇宙飞船,第30页)如下所述,包括红外掩蔽(见下文)。
隐身仍然是选项,但为了保持传感器和潜行之间的稳定步伐,后者给予所有侦测检定等于10+TL的惩罚。所有主动搜寻隐形船的船只都应该配备战术或多模式传感器阵列,而专门的传感器警戒船应该使用超大传感器阵列(参见大型系统,《GURPS太空船7》第5页)来获得额外的+1探测。
典型的交战包括一艘或两艘船使用辅助电源运行,用它们的被动传感器试图定位另一艘。这可以归结为一系列的侦测检定。一旦发现敌人,攻击船只就会进入射程(假设它还没有进入射程),启动电源,发射主武器。这第一枪,如果击中了,应该给攻击者足够的优势来终结他的目标。使用燃料电池来维持一些能量的船只不需要完全通电,但如果它们使用超出辅助电源的能量,则被侦测会有额外的+1。一旦发现,飞船的炮手可以向射程内的任何船只开火。而一旦飞船发射,它就会向本回合内所有执行传感器探测任务的飞船(《太空船》,第52页)揭示它的位置。
有些飞船可能决定放弃隐形,用主动传感器扫描周围环境(见《宇宙飞船》第46页)。在成功的技能检定后,它会自动侦测到射程内没有隐身船体特征的任何东西。如果舰船的隐身船体具有与扫描传感器阵列相同或更高的TL,则产生3+每高于传感器阵列的TL加2的减值。(这取代了上面给出的被动传感器规则。)例如,TL11隐身船体在TL10传感器阵列上施加-5。然而,请记住,使用主动传感器会让两倍传感器范围内的任何人探测到扫描船!
在特别电影化的“恐怖平衡”游戏中,一个常见的桥段是隐藏在星云或其他环境障碍中。用星云、离子风暴和气体云(《太空船4》,第35页)规则来模拟。为了更不现实的…呃…更电影的游戏中,可以考虑让船员做潜行辅助技能检定,避免被其他船只听到。在这种情况下,成功会惩罚猎人的传感器检定,失败则会增加加值!
在所有TL,战舰的防御能力(DR)大约相当于当前TL的两个非硬化装甲系统——使用小型系统进行微调(《太空船7》,第4页)。它们可能有一个常规的动力装置和工质引擎,在不参与隐形机动时使用。潜行时通常关闭这两个系统,飞船使用辅助电源或备用燃料电池运作。当敌人被发现时,飞船要么启动主要能源射击,要么使用燃料电池发射武器。虽然这可能不太直观,但导弹(和作为备选的火炮)造成的伤害太大,不适合作为鱼雷;毕竟,因为一次骰子不好因而随机杀死PC是没有意义的!相反,使用下面描述的能量武器,这样PC的飞船在被摧毁之前可以承受大约三次命中。这让他们有机会在被击中后进行报复或逃跑,同时被直击仍然显得非常危险。

科技水平的考虑
在TL7-8,整体上缺乏高输出武器使这种风格有点问题。一种解决方案是修改热射线,使用射线伤害和距离表(宇宙飞船,第67页)中的“dDmg2”和“Range0”列。另一种方法是使用传统火炮。后者的优点是不需要任何能量点,因此可以使用辅助动力进行射击。如果使用热射线,燃料电池有最低的红外信号,只给侦测+4;一个这样的系统将允许船只在保持最小红外信号的同时开火。在推进方面,化学火箭提供了最隐形的选择,探测它“只有”+5。另外,太阳能电池板阵列(宇宙飞船,第25页)可以在靠近恒星时提供电力,但在深空则不行。
在TL9中,缺乏强力打击武器仍然是一个问题,可以如上所述解决的。如前所述,燃料电池是提供能量点同时保持隐身的最佳方式,但使用辅助电源更好。在这种技术水平上,HEDM火箭取代化学火箭是最好的坏选择,因为它们提供了更好的delta-V。更传统的核动力和裂变动力是非常热和非常容易被侦测,但是光帆和磁帆的出现提供了一种在恒星附近可以不需要任何能源的隐形的、低加速度的推进手段。
TL10时第一种不需要修改的高威力能量武器——等离子加农炮进入战场。这是TL10隐形战舰的理想武器,因为它可以在大约三次命中摧毁一艘类似大小的装甲船。这让敌人几乎没有时间逃跑,而PC则有机会被偷袭的情况下扭转局面。理想的动力和推进选择仍然和低TL一样,但传统驱动器自然会改善。
到TL11时,反物质炮取代等离子炮成为隐形战舰的首选武器。它们有相似的伤害输出和更好的护甲穿深来应对新发明的钻石护甲,而且它们更长的射程允许攻击者保持更好的防御距离。除此之外,新技术主要提供热驱动器和电力生产方面的进步。
在TL12,全转换加农炮以其难以置信的穿透力、烧穿装甲的能力和后续爆炸取代了反物质加农炮。就像以前的技术水平一样,原始的化学燃料电池和HEDM火箭仍然是深空中最好的选择,而磁帆在恒星附近提供了很酷的推进能力。
虽然有很多超科学,但大多数不会对这类游戏造成任何问题。通常应该避免隐形装置,因为它们使船只几乎不可能被发现,即使在近距离!如果隐形装置确实存在,它应该是一种受欢迎的技术,能够威胁到两国之间的力量平衡,双方都将为之不惜一切,尤其是当一个流氓船长决定叛变时。同样,要知道只有热无反应驱动器才会产生红外信号;对于这个风格来说是好是坏,取决于GM想要跟踪多少delta-V的使用。全转换发电机和引擎和超元发电厂运行时奇热无比,这使得保持隐形更加困难;考虑将这些选择限制在“水面舰艇”上。同样值得注意的是,超级和曲速常规导弹以及任何核武器或反物质武器都可以在一次直接打击中摧毁几乎任何船只,应该保留作为末日武器使用。
« 上次编辑: 2021-11-11, 周四 11:08:56 由 ACID67 »