和273舰队一起“跳行星”(Planet-Hopping With the 273rd Fleet)
乔[约翰斯顿]会给我看一架日本零式战斗机在一艘航空母舰的指挥塔前从左到右飞行的镜头,然后说:“航空母舰是死星,零式战斗机是x翼战斗机。做一块这样的板子。”
——保罗休斯顿,《星球大战故事图板:原创三部曲》
从科幻小说的黄金时代开始,就有了太空战和海战的类比,但具体是哪个时代往往会发生变化。在阿西莫夫的《基地》系列中,飞船类似于晚期大航海时代,甚至直接称为“战列舰”(ships of the line,指的是风帆战舰),而《星际迷航》则经常将冲突描述为现代巡洋舰,甚至驱逐舰和潜艇之间的战斗(参见 恐怖平衡,第8-9页)。《星球大战》改变了这一切。很快,最常用的类比成了第二次世界大战的海战,这种海战中小型、灵活的战斗机和轰炸机试图摧毁大型、笨重而-强大-的主力舰。这种比喻的其他例子还包括《太空堡垒卡拉狄加》( Battlestar Galactica)、《巴比伦五号》(Babylon 5)、《遥远星际》(Farscape)和《银河飞将》(Wing Commander)系列电子游戏(和电影)的所有化身。
这一类型的特色是大型、远程的海军主力舰,它们要么相互直接交战,要么弹射小型、短程的战斗机和轰炸机。主力舰通常很难攻击战斗机,但战斗机也只能用炸弹或导弹威胁主力舰。虽然导弹——通常被称为鱼雷——在对付主力舰时惊人地有效,但它们几乎不可能用来对付其他战斗机,导致长时间的二战式狗斗。同样值得注意的是,燃料消耗几乎完全被忽略了,直到情节需要它,并且更大的船只通常比战斗机移动得更慢。
一些战役开关有助于模仿这些类型的特色。为了模拟主力舰的生存能力,任何SM+7以上的船只都被认为是主力舰,并享受伤害耐受(除免2)。这使得任何一艘主力舰都能承受与自己大小相当的另一艘舰艇平均约12次的直接攻击,同时几乎不受战斗机的火力攻击——除了导弹。战斗机在自身火力下仍然相对脆弱,能承受约三到六次攻击,但一旦被导弹击中,它们很可能会被一发摧毁。为了获得更强的生存能力,可以考虑按照小型系统(《GURPS太空船7》)添加额外的装甲。
武器几乎都是能量武器。然而,即使不是,非制导弹道武器也应该被当作火炮来对待,但伤害同激光。否则,伤害随SM变化的规律会导致越大的舰船对自己的武器越可以无视。主力舰也难以瞄准战斗机,战斗机似乎从来不会用导弹瞄准对方。将相对目标尺寸(《GURPS太空船4》,第35页)应用于所有导弹和主力舰武器,并将战斗机发射的导弹视为SM+8。最后,等待(点防御)动作(《GURPS太空船》,第59页)不能选择——电影里没人击落鱼雷!
推进系统也需要一些改造。无论船舶在设定文本中使用什么类型的引擎,都要用无工质引擎来代表,并通过使用较小的系统来实现较低的速度。这些无工质引擎并不是真正的无工质,会按照设定里对应的引擎一样散发热量(参见被动传感器,《GURPS太空船》,第44-45页)。此外,将他们的能源点需求替换为相同数量的燃料罐,燃料罐中装满了所代表的发动机通常消耗的燃料。此外,战斗机(SM+7或更小的舰船)每个燃料罐的燃料只能维持每个引擎24小时的运转;这使得它们的耐久力比主力舰差。所有的推进功能就像免费获得了超动力场选项,但当计算空间性能时,将所有战斗机视为流线型,而将所有主力舰视为非流线型。在这种情况下,实际流线只影响空中速度。最后,超光速通信/传感器阵列(《GURPS太空船》,第33页)完全生效。
除此之外,电影化动作(《GURPS太空船4》,第30-36页)中的许多选项都适合这一类型,但不包括飞机式狗斗,因为超动力场已经包括了。《GURPS太空船4》中其他特别合适的规则包括电影驾驶(第30-32页)、2d思维(第32页)、躲避时的意外碰撞(第32页)、驾驶舱内多任务处理(第33页)、爆炸的航天器和火球(第33页)、低轨道战斗(第35页)和不可预测的碎片场(第35-36页)。
科技水平的考虑
虽然很少有这样的例子,但这类游戏还是有可能在TL7或TL8中获得成功。推进系统可能是核火箭或离子引擎,船舶将装备热射线(《GURPS太空船》,第28页)。与大多数战舰一样,每个完全保护的船体有两个装甲系统是典型的,应该是TL7的轻质合金或TL8的金属层压装甲。轻装甲船应该使用钢装甲或之前提到的装甲类型但减少数量。典型的战斗机武器包括导弹和热射线,而主力舰应该只使用热射线。虽然人工重力和重力补偿器在这个类型中很常见,但缺少这类系统可以用自旋重力来弥补,正好非常适合这两个TL。
在TL9,推进系统通常是由离子引擎和核火箭,聚变火箭代表了技术的前沿。先进的金属层压装甲取代了船只的首选装甲;低装甲舰艇可以使用任何旧装甲的组合来达到所需的薄弱防护水平。所有的船通常都装备激光。炮艇和轰炸机也安装了导弹发射器,通常是龙骨安装的,用于反主力舰。虽然人造重力和重力补偿器在TL9开始广泛出现,但自旋重力将提供一个现实风格的装饰。
TL10引入了更多种类的选项。虽然推进装置在机制上都是无工质,但它可以像从离子引擎到聚变火炬,再到反物质等离子火箭等几十种引擎中的任何一种那样进行调味——发挥创造力吧!军舰通常安装两个纳米复合装甲系统。有机装甲对激光特别敏感,可以为民用船只提供一种比轻合金更便宜的选择。武器也有其他选择。紫外激光在主力舰上很常见,使其具有惊人的射程,并与战斗机上的粒子束竞争。等离子武器,如果可用的话,提供足够的穿透力,允许战斗机攻击比自己大最多4个SM的舰船——如果他们能足够接近的话!到了TL10,人工重力和重力补偿器成为了规范。
与上一个TL一样,TL11提供了更多选择,但仍然坚持同样的理念。在这一点上,无工质引擎几乎肯定是火炬或反物质引擎——如果不是简单地完全甩掉包装的话。装甲仍然是两个最好的装甲系统——类钻石装甲。X射线激光器取代紫外线激光器成为首选的远程武器,就像反物质光束取代了等离子体武器成为最佳的高伤害选择一样。但两个新成员提供了有趣的选择:引力子和幽灵粒子武器都允许任何船只对任何其他船只造成伤害,尽管小型战斗机仍然需要数百次攻击才能摧毁主力舰。这可能更适合电子游戏的感觉,比如《银河飞将》和《X-Wing》系列。超级导弹和曲速导弹(宇《GURPS太空船》,第47页)通常应该避免,除非作为终极武器,因为任何一种都可以一次射击完全摧毁任何一艘飞船。
在TL12,什么都可以。如果不是反物质介子炬的话,无工质引擎很可能是真正无反应的,而奇异层叠装甲是军舰的标准装甲。实际上,任何武器都可以使用,所以最好为不同的派别开发主题——例如,人类使用激光,吉纳利亚人更喜欢重力武器,等等。和上一个TL一样,超级导弹和曲速导弹仍然是世界末日设备,可能不应该成为选项。
虽然不一定广泛可用,如果有的话,一些超级科学系统定期出现在这类题材中。最常见的是超光速——通常是通过某种引擎实现的,但像《巴比伦5号》这样的电视剧也利用了巨大的跳跃门(《GURPS太空船》,第19页)。另一种常被用来模仿U型潜艇的标准是隐形装置,它防止任何使用被动传感器(宇宙飞船,第44页)来探测飞船时的“在视线中”的+10(《GURPS太空船》,第44页)并让主动传感器(宇宙飞船,第45页)的检定-10。同样地,虽然护盾(《GURPS太空船》,第16页)在这类型游戏中很常见,但并不是普遍存在。它们通常存在于主力舰、大型战斗机和轰炸机上,如果有的话,它们至少能抵御能量武器。大多数是可调节的(《GURPS太空船》,第32页),那些安装在主力舰上的护盾通常是加固的(《GURPS太空船》,第32页)。最不常见的是超元能量(宇宙飞船,第31页),这通常是摧毁舰队的超级武器的标志,通常应该被限制在大得可笑的主力舰上。
边栏:最冷的战争
这里提出的规则试图模仿第二次世界大战太平洋战场海战的感觉,但这并不是太空海军的唯一可能。冷战时期(主要是TL7,但也包括非常早期的TL8)见证了海空战术的演变,飞机变得越来越致命,迫使巨大的战舰过时。取而代之的是航空母舰及其护航舰,通过配备强大远程导弹的攻击机投射力量。狗斗的时代在越南战争期间结束,导致大多数交战使用导弹。同样,能够发动可怕攻击的潜艇也需要新的防御策略。
这些变化很容易通过一些调整来表示:
•主力舰与战斗机相比没有任何特殊好处。
•导弹不受相对目标大小的影响,战斗机对所有目标都首先使用导弹。枪炮只是作为后备。
•每当涉及隐形船或任何其他“潜艇”模拟物时,使用恐怖平衡(第8-9页)而不是隐形装置来无情地跟踪侦察