作者 主题: 【D&D工作室博客】我们是谁,以及我们的工作【熟肉】  (阅读 34156 次)

副标题: 这篇文章有助于大家了解卫生纸现在的工作流程,减少一些误解

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我们是谁,以及我们的工作
D&D工作室博客
Brandy Camel,Ray Winninger,04/21/2021

2020年是令人孤立的一年。它要求我们各部门的同事修改工作和沟通的流程来适应疫情。我们的工作努力转向于把我们所有的精力专注于创作一些我们曾发行过的最好的创作物(指烛堡之谜),还有更多正在到来之中(指VAN RICHTEN'S GUIDE TO RAVENLOFT)。我们为你看到的工作感到骄傲,现在我们已经掌握了远程工作的窍门,我们有更多的余地来“闲聊”。

那么让我们开始闲聊吧!

开辟这片空间的目的是为了让那些推动D&D游戏开发的人们,能发出一个明显中心化的声音。你可以期待在这里看到官方的、高层级的、并且可能是频繁更新的博文。尽管我们仍然在考虑确切的更新节奏,但团队很高兴能够更加频繁与公开地谈论所有我们正在进行的、令人难以置信的项目。现在我们不会给特别多的爆料——毕竟,对所有人来说都需要一点小惊喜。我们希望建设这样一片空间:在这里,我们能够清晰解释我们的哲学和设计方法、在提供说明时指导其他人、并分享更多关于我们的产品是如何制作出的知识。

此博客是一项团队工作。尽管这部分是Ray Winninger编写的,但你在接下来的几个月里会看到来自其他成员的推文。当我在这里结束第一个工作年份时,我很荣幸成为D&D工作室的一部分,并乐于帮助团队分享他们不可思议的努力,并在我们遍布全球的社区面前再多掀起帷幕的一角。

请继续订阅。这里的博文储量有足够多(一大锅呢)!

—Brandy Camel
龙与地下城社区经理

我们是谁,以及我们的工作
作者:Ray Winninger (译注:其人简介https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_Winninger
欢迎来到我们的新工作室博客!我们创建这片空间是为了让你了解D&D工作室的幕后情况,并分享我们对龙与地下城前景的思考。我们可能每六个星期发布一次更新,但请不要认为我们有一个确定的时间表。

我认为我应该通过解释我们是谁、以及我们会做什么来开启这个博客。

我会从我是谁与我的工作开始。我叫Ray Winninger,是海岸巫师的《龙与地下城》的监制人。尽管我在这个职位上还不到两年,但我对D&D并不陌生。我出版的第一个龙与地下城冒险出现在 I13 Adventure Pack I模组,那还是在1987年。我在D&D粉丝之间最出名的地方,可能是我从90年代末到21世纪初为龙杂志撰写的《Dungeoncraft》系列文章。

作为监制人,我是D&D工作室的负责人。这意味着创造龙与地下城RPG产品的设计师、美工和制作人,以及负责龙与地下城商业运作的人,需要向我汇报。基本上,我是工作室和高管之间的接口,我会指导工作室完成产品规划过程,并保证团队的良好运行。不管怎么说,我要对D&D业务的健康负责。偶尔,我也会贡献我自己的D&D设计。

D&D工作室是做什么的?
工作室负责传统RPG产品,包括每年发行的各种盒装、书籍、骰子和配件。海岸巫师的其他团队管理D&D电子游戏、消费品(你还没有D&D袜子吗?)和娱乐产品,例如小说、漫画和电影等。因为我们工作室中的许多人都是D&D及其相关知识的专家,所以我们经常帮助其他团队,但他们要负责自己的产品并制定自己的策略。同样地,我们的工作室会与销售、市场营销、公共关系和社区管理团队合作,但这些也是独立的组织。举例来说,这意味着Chris Perkins、Jeremy Crawford和我们的其他设计师不能回答你关于即将发行的黑暗联盟电子游戏的问题,或者告诉你任何关于D&D电影或电视剧的事,又或者给你某个即将出现的D&D Twitch频道的预览。

谁是D&D工作室的成员?
D&D工作室本身分为四个部门:游戏设计、美术、制作和产品管理,每个部门都由一个部门主管领导。游戏设计部门负责开发游戏机制和故事。美术部门通过创作视觉概念创造了龙与地下城的“外观和感觉”,以此指导我们的自由插画家,并创作有创新性的图形设计。制作部门负责管理我们的项目进度,与出版专家沟通,并为工作室处理行政事务。产品管理部门负责销售、促销和市场调研。他们还拥有我们的长期产品路线图,并负责D&D商业业务。

你可以在我们最新发行的作品中找到完整的D&D工作室成员名单。

谁来决定创作什么D&D产品?
在某种程度上,是我们所有人决定的。每个季度一次,工作室领导都会审查威世智员工提交的产品规划(product pitches)。如果我们认为一个规划有价值,工作室成员就会被分配时间去充实它。如果我们仍然喜欢我们看到的半成品,项目就会在我们的预定计划中占据一个位置,并会分配给它一个产品领导。产品领导决定产品的远景,并确保产品满足其时间表。通常情况下,产品领导设计最终作品的大部分,决定由谁来设计其他部分,并与我们的美术总监合作来确定产品的“外观和感觉”。目前,工作室有5名成员能担任产品领导:分别是Jeremy Crawford、Amanda Hamon、Chris Perkins、Wes Schneider和James Wyatt,并且我们正在训练其他人担当这个职责。

我们开发的产品数量几乎是我们发布产品的两倍,这是故意如此的。开发比需要数量更多的项目,允许我们根据这些项目的进展进行挑选;这是我们用来提高只将最好的概念引入市场的几率的策略。

2021年的D&D会是什么样子?
以下是今年的产品分类:
《烛堡之谜》是由Chris Perkins概念化和领导的,是他的作品《博德之门:堕入阿佛纳斯》的副产品。当Chris在创作《阿佛纳斯》中派遣冒险者们去烛堡的章节时,他意识到这个传奇的图书馆堡垒可能会成为一本短冒险集的优秀组织主题。

《Van Richten’s Guide to Ravenloft》是恐怖爱好者Wes Schneider的构想。这扇恐怖主题的大门将于2021年5月18日开启。

今年随后的时间,Chris将带着我们的夏季大冒险回归来,James Wyatt将提供一个我本人提出创意的大幅完善版本,Amanda Hamon将带着她和其他工作室成员共同构想的项目结束我们今年的工作。与往常一样,Jeremy Crawford将与我们的所有产品领导一起工作,监督机制内容和规则的开发。

除了上述五个主要产品,请期待我们将在未来几个月推出的其他惊喜。

创作一个D&D产品需要多长时间?
从一个在产品规划会上提出的想法,到最终在当地游戏商店上架的印刷产品,这一过程至少需要12-14个月(有时甚至更长时间)。《烛堡之谜》于2020年1月全面开工,14个月后的2021年3月发行。《Van Richten’s Guide to Ravenloft》于2020年3月全面开工,并于2021年5月发行。

孩之宝对D&D的产品线有多少输入?
一点都没有。海岸巫师是完全自主的。我们与孩之宝合作处理各种行政事务,孩之宝会为我们所做的任何大型投资开绿灯(如收购其他公司或开发AAA级电子游戏),但除此之外,我们拥有自己的产品路线图,并独立做出所有相关的开发决策。我们偶尔也会与孩之宝合作一些特别的项目,如Dungeons & Dragons Adventure Beginstthe Drizzt and Guenhwyvar action figures

我有关于D&D产品的反馈和问题。我怎么联系D&D工作室?
我们的社区管理团队会监控TwitterFacebookInstagram,Reddit的少量区域,以及官方的D&D Discord。在这些平台上发生的对话经常被总结并转发给工作室团队。如果你已经参与了这样的对话,谢谢你!我们从正在进行的讨论中收集到的见解是无价的。

如果你想直接问我们一个问题,只需要私聊我们的任何官方帐户。

对未来产品提供反馈最简单直接的方式,可能是参与我们定期发布的Unearthed Arcana的调查,或者我们更广泛的、每两年一次的玩家调查。这些调查在塑造龙与地下城的未来规则和产品计划方面发挥着关键作用。

我想提交一份D&D产品的规划。我应该联系谁?
我们不接受来自海岸巫师外的产品规划推荐。你可以在这里阅读更多我们的有关政策。如果你通过我们的任何沟通渠道提交一份产品规划,恐怕工作室不会收到这份规划。

我是游戏设计师。我可以自由创作D&D产品吗?
一般来说,获得我们关注的最佳方式是作为自由设计师为小型RPG发行商创作或者——我们认为更好的方法是——为地下城主公会Dungeon Master's Guild创作高质量的内容。如果你是一个初出茅庐的设计师,这里有一些资源可以帮助你开始:

DM’s Guild
    内容创作者问题
James Haeck对D&D写作的访谈(Podcast)
如何成为D&D设计师(YouTube)

还有什么我们应该知道的吗?
有。你应该知道我们是多么欣赏你的热情和兴趣。我们这些在工作室工作的人,自己也是游戏的粉丝,能够与有这样高的黏着性和创造性的社区分享我们对这款游戏的热爱,是非常令人满足的。今年5月,请享受《Van Richten’s Guide to Ravenloft》,并期待未来的博客帖子列出我们在未来几周甚至几个月的龙与地下城计划。

离线 zghzgh1779

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Re: 【D&D工作室博客】我们是谁,以及我们的工作【熟肉】
« 回帖 #1 于: 2021-04-22, 周四 16:03:23 »
槽点1:他们终于遮遮掩掩承认自己实际上在压新资源设计速度了,写了的东西扔一半不就是人为拉长版本生命周期吗 :em006
槽点2:“我们不接受来自海岸巫师外的产品规划推荐”哈哈哈哈哈哈
这么多年他们终于承认“你写的第三方东西可能会被官方承认哦”是画饼了 :em006
槽点3:只提地下城主公会不提OGL,卫生纸的小心思昭然若揭
问题是你先让地下城主公会开放独立世设创作啊 :em006
槽点4:卫生纸窥屏也石锤了,怪不得在大是大非问题(比如陶片放逐Mike Mearls)上反应那么快 :em006
槽点5:卫生纸の独立自主
卫生纸这么着急洗白自己,看来孩之宝之前那个操作反响确实够大 :em006

离线 zghzgh1779

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Re: 【D&D工作室博客】我们是谁,以及我们的工作【熟肉】
« 回帖 #2 于: 2021-04-22, 周四 16:11:41 »
从头到尾看完,结合最近的新闻,真的好一篇洗地文 :em006

离线 拉斯的黑袍

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Re: 【D&D工作室博客】我们是谁,以及我们的工作【熟肉】
« 回帖 #3 于: 2021-04-22, 周四 17:07:37 »
看了海灵的翻译,看来今年卫生纸产品有点多啊,估计还有一个模组,就不知道剩下的两个是啥了,难道有新的怪物图鉴 :)

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Re: 【D&D工作室博客】我们是谁,以及我们的工作【熟肉】
« 回帖 #4 于: 2021-04-22, 周四 17:22:35 »
我也有点自己的想法,互相交流。

首先是我认为开发数量比发行数量多这应该是业界的共识,这是一个正常合理健康的产业流程。那些被砍掉的内容并不是免费得来的,投入资金同时开发各个项目,优胜劣汰,至少对于跑团书籍我觉得是非常合理的做法,能更好的产出优质的书籍(比如冰风谷),要说压缩进度的话,这里我看不出来,至少和创作过程无关,和最后的发行有关。

其次,你的第二个槽点,我觉得你翻译的文字没错,但是好像理解错了。你说的是产品规划推荐,原文是pitch。没问题,就是产品规划,给投资人、老板看的。说广泛点就是社区里老说今年出浩劫残阳或者龙枪等等等,说具体点就是你告诉威世智今年或明年的书籍规划。要做这个需要考虑太多东西,首先就需要威世智的内部数据,别说是公司外的了,公司内的多数人也没资格做这事。第三方内容入官方,不说荒洲和公司了,说近点的冰风谷和烛堡,烛堡是典型的非官方作者模组集,冰风谷里很多出彩的任务支线都是英文社区推荐的优秀创作者创作的。我是觉得第三方作品越来越受官方重视了。

还有就是OGL,在DMG下面的问答集里。独立世设我自己的想法也乱糟糟的,就不公开讨论了。

其他的没什么多的想法,有也不好说。

不过“着急洗白”什么的,这些东西总觉得是从微博或者哪里流来的词汇,不适合套在这里吧。不说这是不是威世智公关的作品,单就其含义——一个新的内部创作者与社区交流的途径——就让我觉得很棒了。

啊,回复完了你(希望不要觉得我喜欢抬杠…),我也说说自己看完的衍生出的一个想法。

cp说烛堡这个想法是受博德之门模组中烛堡部分启发。我在带博得之门的时候,在烛堡部分,同样是特别可惜那一部分,只有一个任务相关npc和些许描述,我当时就想应该出一本烛堡书,我相信很多人都是这样想的。但是我猜测2021年的规划已经是定好了基调,cp为今年第二本书定下烛堡这个主题的时候,就注定结局即是惊喜也是失望。惊喜是因为所尝所愿迎来一本烛堡书,失望的地方是只有10页的烛堡设定,和一堆和烛堡没太大关系的短模组(大大的失望)。详读烛堡模组的开头,就能明白这本模组集的主题并不重要,什么主题都可以。这本书的主题有两个:1.社区作者 2.可拆分要素。第一点就不说了,说说第二点,这本模组的用意更多是在拆分要素上,每个模组都专门设计,方便DM把其中的地图直接拆出,加入自己的战役中。为此甚至出现了社区作者吐槽模组被大量拆减,最后在社区里放出完整的模组这样的事。下面我直接放书中的原文好了,粗略翻译:

引用
除了完整地使用模组,你还可以将其拆解,只用其中的一部分内容。这些冒险没有内容是神圣不可侵犯的,都可以按你的意愿更改。
本书提供的大多数地点都可以作为单独的冒险地点。只要花点心思,改改名字,你就可以将它们移植到其他模组的世界里,包括你自己的私设世界。
以莱克萨溶洞为例,这是本书一个冒险中起重要作用的洞穴网络。你可以将这些洞穴放置任何真菌会大量出现的地方,比如荒野或幽暗地域。你还可以调整反派和他的动机,使其更配合你正在带的模组故事,或你战役中设定的威胁。你也可以反过来,去掉反派,保留地图,并将莱克萨溶洞怪物替换,使其适合角色等级,或适合你想讲的故事。DM有时需要的就是一张好地图!


我想,烛堡这本书无论是什么主题,喜爱那个主题的玩家群体都会失望。这本书也许也预示着,在威世智眼中,越来越多的玩家开始创作自己的世界,不再亦步亦趋地依照他人的模组带团。再结合烛堡这本社区作家模组集,社区的创作力在提高的同时,也被予以鼓励。可惜的是,中文社区得不到官方的注目,再好的创作者也难以得到合作的机会,实在可惜。
有好,有坏,叹一口气,继续跑团吧。
« 上次编辑: 2021-04-22, 周四 17:26:42 由 锁姐 »
原文放在译者面前,好像狱卒,好像桎梏,好像神话中诱惑男子的妖女,使译者失去自由,听其摆布,受其引诱。做翻译的人要拳打脚踢,要保持神志清醒,意志坚定,才能自由,才能不受骗惑。翻译的人很容易改变自己的生活习惯和行动姿势来适应桎梏。英文结构只要过得去,他就照样套用,把英文字换成中国字,而且“大家不都是这样译的吗”?至于字,只要音同,写错也不要紧。文言白话哪种好用就用哪种,也难得顾虑到调和配合的问题,这是人之常情,但大部分翻译的毛病就是因此而产生的。有的人以为只有这样才算是忠于原文,这是曲解。这种译法其实并不忠实。


“Well,I'll be there。”这一句若照信、达、贴的标准,可以有三个译法:
信:“好了,我会在那里。”(无懈可击的忠实译文。)
信、达:“好了,到时我在那里等你。”(明白晓畅的译文。)
信、达、贴:“就这么说吧,我到时在那里恭候。”

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Re: 【D&D工作室博客】我们是谁,以及我们的工作【熟肉】
« 回帖 #5 于: 2021-04-22, 周四 17:39:00 »
引用
除了完整地使用模组,你还可以将其拆解,只用其中的一部分内容。这些冒险没有内容是神圣不可侵犯的,都可以按你的意愿更改。
本书提供的大多数地点都可以作为单独的冒险地点。只要花点心思,改改名字,你就可以将它们移植到其他模组的世界里,包括你自己的私设世界。
以莱克萨溶洞为例,这是本书一个冒险中起重要作用的洞穴网络。你可以将这些洞穴放置任何真菌会大量出现的地方,比如荒野或幽暗地域。你还可以调整反派和他的动机,使其更配合你正在带的模组故事,或你战役中设定的威胁。你也可以反过来,去掉反派,保留地图,并将莱克萨溶洞怪物替换,使其适合角色等级,或适合你想讲的故事。DM有时需要的就是一张好地图!

讲道理这才是使用模组的正确方法啊(失智爆炎

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Re: 【D&D工作室博客】我们是谁,以及我们的工作【熟肉】
« 回帖 #6 于: 2021-04-22, 周四 17:43:32 »
第三方内容入官方,不说荒洲和公司了,说近点的冰风谷和烛堡,烛堡是典型的非官方作者模组集,冰风谷里很多出彩的任务支线都是英文社区推荐的优秀创作者创作的。我是觉得第三方作品越来越受官方重视了。
是这样的,“第三方作品转正”和“雇freelance(无论知名程度)创作公司规划的作品”是两码事,公司冰风谷烛堡都是后者而非前者,而后者其实是几十年来trpg产品出版的常规模式,并没有什么新奇之处
“已经出版的第三方创作被官方吸收再出版成为cannoncanon”的确实就只有荒洲一个例子,这实在不能不称之为画饼 :em006

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Re: 【D&D工作室博客】我们是谁,以及我们的工作【熟肉】
« 回帖 #7 于: 2021-04-22, 周四 18:08:34 »
第三方内容入官方,不说荒洲和公司了,说近点的冰风谷和烛堡,烛堡是典型的非官方作者模组集,冰风谷里很多出彩的任务支线都是英文社区推荐的优秀创作者创作的。我是觉得第三方作品越来越受官方重视了。
是这样的,“第三方作品转正”和“雇freelance(无论知名程度)创作公司规划的作品”是两码事,公司冰风谷烛堡都是后者而非前者,而后者其实是几十年来trpg产品出版的常规模式,并没有什么新奇之处
“已经出版的第三方创作被官方吸收再出版成为cannoncanon”的确实就只有荒洲一个例子,这实在不能不称之为画饼 :em006
某种意义上艾伯伦是不是也算)
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Re: 【D&D工作室博客】我们是谁,以及我们的工作【熟肉】
« 回帖 #8 于: 2021-04-22, 周四 18:12:09 »
第三方内容入官方,不说荒洲和公司了,说近点的冰风谷和烛堡,烛堡是典型的非官方作者模组集,冰风谷里很多出彩的任务支线都是英文社区推荐的优秀创作者创作的。我是觉得第三方作品越来越受官方重视了。
是这样的,“第三方作品转正”和“雇freelance(无论知名程度)创作公司规划的作品”是两码事,公司冰风谷烛堡都是后者而非前者,而后者其实是几十年来trpg产品出版的常规模式,并没有什么新奇之处
“已经出版的第三方创作被官方吸收再出版成为cannoncanon”的确实就只有荒洲一个例子,这实在不能不称之为画饼 :em006
某种意义上艾伯伦是不是也算)
艾伯伦一半一半吧,毕竟那是个官方活动,目的就是为了找个最能打的第三方来转正 :em006

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Re: 【D&D工作室博客】我们是谁,以及我们的工作【熟肉】
« 回帖 #9 于: 2021-04-22, 周四 18:28:47 »
引用
除了完整地使用模组,你还可以将其拆解,只用其中的一部分内容。这些冒险没有内容是神圣不可侵犯的,都可以按你的意愿更改。
本书提供的大多数地点都可以作为单独的冒险地点。只要花点心思,改改名字,你就可以将它们移植到其他模组的世界里,包括你自己的私设世界。
以莱克萨溶洞为例,这是本书一个冒险中起重要作用的洞穴网络。你可以将这些洞穴放置任何真菌会大量出现的地方,比如荒野或幽暗地域。你还可以调整反派和他的动机,使其更配合你正在带的模组故事,或你战役中设定的威胁。你也可以反过来,去掉反派,保留地图,并将莱克萨溶洞怪物替换,使其适合角色等级,或适合你想讲的故事。DM有时需要的就是一张好地图!

讲道理这才是使用模组的正确方法啊(失智爆炎
本来模组里的地图或者故事线就经常被拿出来,但是专门去做一本为了拆解而写的模组集,不是很理解。如果说是一本点子集的话,我也许会给它第一梯队推荐。
原文放在译者面前,好像狱卒,好像桎梏,好像神话中诱惑男子的妖女,使译者失去自由,听其摆布,受其引诱。做翻译的人要拳打脚踢,要保持神志清醒,意志坚定,才能自由,才能不受骗惑。翻译的人很容易改变自己的生活习惯和行动姿势来适应桎梏。英文结构只要过得去,他就照样套用,把英文字换成中国字,而且“大家不都是这样译的吗”?至于字,只要音同,写错也不要紧。文言白话哪种好用就用哪种,也难得顾虑到调和配合的问题,这是人之常情,但大部分翻译的毛病就是因此而产生的。有的人以为只有这样才算是忠于原文,这是曲解。这种译法其实并不忠实。


“Well,I'll be there。”这一句若照信、达、贴的标准,可以有三个译法:
信:“好了,我会在那里。”(无懈可击的忠实译文。)
信、达:“好了,到时我在那里等你。”(明白晓畅的译文。)
信、达、贴:“就这么说吧,我到时在那里恭候。”