制造与改装构装体(Building and Modifying Constructs)制造构装体(Craft Construct)专长使得施法者能够按照制造魔法物品一般建造出形形色色的构装体。每个构装体都会标注出购买价格(purchase price)和制造成本(crafting cost),此外还会列出制造它们所需要的技能以及其他条件。有的构装体在基本制造所需要的开销之外还要求特殊的材料,这通常是用于制造构装体的躯干所需要的物质。特殊材料的开销会同时增加构装体的购买价格和制造成本。制造构装体的DC与魔法物品相同,为5 + 构装体的默认施法者等级。制造者也可以像是制造魔法物品那样,通过足够高的技能加值来忽视制造所需的条件。每个被忽略的制造条件会让工艺DC增加5点。不管怎样,制造者必须满足所有物品制造专长(item creation feats)以及最低施法者等级的条件。制造构装体时,每日能够完成的进度为物品基本价格(base price)中的1000gp,特殊材料的开销不算在内。整个过程与制造魔法物品相同,包括加速制造(accelerating creation)以及处理中断制造(handling interruptions)的规则(
见制造魔法物品)。
活化物体(Animated Objects)并非所有构装体都是使用制造构装体专长制造而成的。像是活化物体(Animate Objects)这样的法术也能让施法者暂时将现成的物体活化。这种构装体在很多方面都要比施法者精心制造的构装体弱,比如它们会受到解除魔法和反魔场的影响。
施法者可以使用活化物体法术立刻创造出临时性的构装体。而向着被活化的物体施放魔法恒定术(permanency)会让这种效果永久化;然而它仍旧可以被解除,或者被反魔场所压制。不过使用制造构装体专长制造出的活化物体是永久性的,而且不会受到解除魔法与反魔场的影响。活化物体的CR取决于它的大小和能力,就如同
活化物体(Animated Object)的数据描述中所记述的一样。
活化物体(Animated Object)施法者等级:11级;
价格:由CR决定
制造条件:制造构装体(Craft Construct),活化物体(Animate Objects),魔法恒定术(permanency)
制造技能:法术辨识 或 适当的工艺技能
制造成本:价格的1/2
新活化物体能力(New Animated Object Abilities)下面会列出一些新能力,这些能力都可以添加至活化物体上,无论这个活化物体是由活化物体法术唤起、还是使用制造构装体专长制造出来的。添加这些能力需要花费构装点数(Construction Points;简称CP),就如同
活化物体(Animated Object)的数据描述中所记述的一样。
强化重击(Augmented Critical,Ex;1CP):对于活化物体的近战攻击,其重击范围增加1点,或者其重击倍率增加1点。该能力无法与自身叠加,也不能和穿刺攻击(piercing attack)或挥砍攻击(slashing attack)这样的能力叠加生效。
强化触及(Exceptional Reach,Ex;1CP):活化物体的一项近战攻击的触及范围增加5尺。如果要增加所有攻击的触及,该能力需要额外+1CP。
强化攻击(Improved Attack,Ex;1CP):活化物体的所有造成伤害的近战攻击、或所有造成伤害的远程攻击视为其体型增大一级。制造者必须分别为近战攻击或远程攻击购买这项能力。
穿刺攻击(Piercing Attack,Ex;1CP):活化物体的一项攻击被替换为造成等量穿刺伤害的攻击,并且重击倍率变为x3。替换所有近战攻击需要额外+1CP。活化物体能力中,特殊挥击攻击(specify slam attacks)无法影响穿刺攻击。
远程攻击(Ranged Attack,Ex;2CP):活化物体的一个挥击攻击被替换为远程攻击。它会造成等量的伤害,射程为20尺。替换所有近战攻击需要额外+2CP。活化物体能力中,特殊挥击攻击(specify slam attacks)无法影响远程攻击。
挥砍攻击(Slashing Attack,Ex;1CP):活化物体的一个挥击被替换为造成等量挥砍伤害的攻击,重击范围变为19 - 20(对于刀刃形状的攻击)或者重击倍率变为x3(对于斧子或镰刀形状的攻击)。替换所有近战攻击需要额外+1CP。活化物体能力中,特殊挥击攻击(specify slam attacks)无法影响挥砍攻击。
摔绊(Trip,Ex;2CP):活化物体的一个挥击攻击(slam attacks)获得摔绊(trip)特殊能力。
制造新构装体(Building New Constructs)构装体通常不具有智力属性,普通的感知属性和1点魅力。它们的敏捷通常在差和普通之间,不过极为灵活的构装体也是存在的。近乎所有中等或更大体型的构装体都具有高力量属性;构装体不会具有体质属性。
新构装体的数据应当近似于
怪物属性与CR表格(Monster Statistics by CR table)。由于它们通常是不具有心智的战斗机器,所以大多数都会使用“强攻击(high attack)”纵列的数据,伤害则介于强和弱之间的平均伤害。请注意所有构装体的豁免检定可能都属于弱豁免,且没有擅长的豁免。由于不具有体质属性,所以构装体在和同档CR的生物相比时,生命值也会趋向于偏低。若构装体不具有伤害减免或硬度的话,请考虑赋予它较高的AC作为补偿。
表:构装体名称 | CR | 材料 | 价格 | 成本 | 特殊能力 |
超小型活化物体(Tiny animated object) | 1/2 | — | 250gp | 125gp | 可变(Variable) |
人造人(Homunculus) | 1 | 50gp | 2050gp | 1050gp | 毒素(poison),心灵感应(telepathic link) |
小型活化物体(Small animated object) | 2 | — | 2000gp | 1000gp | 可变(Variable) |
铁眼镜蛇(Iron cobra) | 2 | — | 4000gp | 2000gp | 寻找目标(find target),毒素(poison) |
黒木眼镜蛇(Darkwood cobra) | 2 | — | 5000gp | 2500gp | 寻找目标(find target),毒素(poison) |
缚魂人形(Soulbound doll) | 2 | 300gp | 4300gp | 2300gp | DR,可变(Variable),易受心灵影响(susceptible to mind-affecting effects) |
中型活化物体(Medium animated object) | 3 | — | 4500gp | 2250gp | 可变(Variable) |
秘银眼镜蛇(Mithral cobra) | 3 | — | 10000gp | 5000gp | 寻找目标(find target),毒素(poison) |
精金眼镜蛇(Adamantine cobra) | 3 | — | 20000gp | 10000gp | 强DR(High DR),寻找目标(find target),毒素(poison) |
骸骨蛇(Necrophidius) | 3 | 1000gp | 7500gp | 4425gp | DR,死亡之舞(dance of death),麻痹(paralysis) |
腐尸魔像(Carrion golem) | 4 | 500gp | 10500gp | 5500gp | DR/钝击或挥砍(DR/bludgeoning or slashing),臭气熏天(Foul Stench) |
稻草人(Scarecrow) | 4 | 500gp | 15500gp | 8000gp | 免疫寒冷(Immune to cold),迷魂凝视(fascinating gaze),恐惧(fear),火焰易伤(vulnerable to fire) |
大型活化物体(Large animated object) | 5 | — | 12500gp | 6250gp | 可变(Variable) |
冰魔像(Ice golem) | 5 | 500gp | 18500gp | 9500gp | 寒冷(Cold),魔像(golem),冰冷毁灭(icy destruction) |
木魔像(Wood golem) | 6 | 300gp | 19300gp | 9800gp | 魔像(golem),爆裂(splintering) |
超大型活化物体(Huge animated object) | 7 | — | 25000gp | 12500gp | 可变(Variable) |
血肉魔像(Flesh golem) | 7 | 500gp | 20500gp | 10500gp | 狂暴(berserk),魔像(golem) |
玻璃魔像(Glass golem) | 8 | 1000gp | 33000gp | 17000gp | DR,魔像(golem),法术反射(deflect spells),眼花缭乱(dazzling brightness) |
染色玻璃魔像(Stained glass golem) | 8 | 1000gp | 39400gp | 20200gp | DR,魔像(golem),法术反射(deflect spells),眼花缭乱(dazzling brightness) |
炼金魔像(Alchemical golem) | 9 | 3000gp | 33000gp | 18000gp | 强DR(High DR),魔像(golem),炼金术(alchemy),炸弹(bombs),泼溅(splash) |
巨型活化物体(Gargantuan animated object) | 9 | — | 40000gp | 20000gp | 可变(Variable) |
粘土魔像(Clay golem) | 10 | 1500gp | 41500gp | 21500gp | 特殊DR(Special DR),魔像(golem),狂暴(berserk),诅咒创伤(cursed wounds) |
超巨型活化物体(Colossal animated object) | 11 | — | 60000gp | 30000gp | 可变(Variable) |
石魔像(Stone golem) | 11 | 5000gp | 105000gp | 55000gp | 魔像(golem),完全恢复(full healing),次等法术弱点(minor spell vulnerabilities),缓慢(slow) |
发条魔像(Clockwork golem) | 12 | 10000gp | 120000gp | 65000gp | 强DR(High DR),魔像(golem),死亡爆发(death burst),研磨(grind),齿轮之墙(wall of gears) |
铁魔像(Iron golem) | 13 | 10000gp | 150000gp | 80000gp | 强DR(High DR),魔像(golem),喷吐武器(breath weapon) |
秘银魔像(Mithral golem) | 16 | 50000gp | 250000gp | 150000gp | 强DR(High DR),魔像(golem),液态(fluid form) |
精金魔像(Adamantine golem) | 19 | 100000gp | 600000gp | 350000gp | 传奇DR(Epic DR),魔像(golem),坚不可摧(indestructible),毁灭打击(destructive strike) |
为新构装体定价(Pricing a New Construct)本节会为那些想要制造出独创构装体的人提供一种估算成本的指导方针。如果想要简单粗暴地计算的话,构装体的价格会等同于其挑战等级的平方,再乘以500gp。对于不到CR1的构装体来说,则直接用它挑战等级乘以500gp来得出基本价格。比如,CR为1/2的构装体,价格是250gp。使用制造构装体专长制造时所需要的魔法原料成本则为上述价格的一半,而且在制造构装体时,每日可以完成的进度相当于构装体基本价格(construct's base price)中1000gp。制造部分构装体,特别是魔像(golems)时,无论制造者是否具有制造构装体专长,都需要全额支付额外的原材料成本。原材料的成本通常为构装体基本价格的5%至10%之间。
要制造具有多个特殊能力(special ability)的构装体则需要支付更多的成本。第一个特殊能力所需的开销已经包含在构装体的基础成本中了。而对于之后的两个特殊能力,每个特殊能力会让计算价格时的CR提高1/2。在此之后,每个额外的特殊能力都会让CR+1。所谓特殊能力的例子里,包含比同档CR的标准构装体更强的DR(CR1-8的阶段DR超过5点,CR9+的阶段DR超过10点)、怪物属性比同档CR的构装体高(见
怪物属性与CR表格(Monster Statistics by CR table))、标准魔像的免疫魔法、并非任何精金武器都能够克服的DR或硬度、通过单个法术获得治疗的能力、以及绝大多数的特殊攻击和特殊能力。
特别强大的特殊能力,比如
铁魔像(Iron golem)那异常高的攻击加值,会被视为两个次等能力。活化物体的情况比较特殊——它们的基本价格不会由于支付构装点数(Construction Points)获得的能力而提高(见
活化物体的描述),因为这些能力已经被算在活化物体的CR之内了。此外,对于具有额外生命骰(extra Hit Dice)、进化模板(advanced template)、或盾卫(Shield Guardians)能力的魔像(golems)或人造人(homunculi)来说,则应该按照前面的描述进行定价,而不是按照新的CR而调整定价。
属于弱点或者会让构装体陷入不利的潜在能力很少能够降低它的价格。狂暴(berserk)能力是个例外。在计算定价的CR时,有概率狂暴(berserk)并且可以重新操控的构装体(比如
血肉魔像)会获得CR-1的调整,对于会永久失去控制权的构装体则会获得CR-2的调整(比如
粘土魔像)。
下面会给出一个范例,即
石魔像(Stone golem;CR11)的成本是如何计算的。石魔像的特殊能力有魔像的免疫魔法、通过化泥为石(Transmute Mud to Rock)法术生命全满、较高的命中加值(+22 VS 通常CR11的+19)、以及缓慢(slow)敌人的能力。此外,由于它的法术弱点并不是常见的法术或效果,所以它的免疫魔法成本加倍,这使得石魔像具有合计5个特殊能力。第一个特殊能力不影响成本,对于接下来的两个能力,每个会让计算价格的CR+1/2,最后两个能力每个会让计算价格的CR+1,这使得计算价格的等效CR为14。由此计算出的价格为98000gp,取整后上升至100000gp。
在设计全新的构装体时,请时刻记住上述公式仅仅作为一种指导方针而存在。与魔法物品一样,构装体的定价是一种需要经验的创作而非板上钉钉的理论,请拿你设计出的新构装体和现存的范例进行比较来作为一种方针。如果你实在无法做出决定,那么将价格定高总是可以接受的错误。
修复构装体(Repairing Constructs)即便得到了最好的维护,大多数构装体最终也会由于各种各样的原因而受损。除非构装体承受到能够从根本上改变结构的破坏,否则它们便可以保持着全部功能,仅会在生命值降至0点的一刻分离崩析。然而从理论上来说,构装体都能够在被毁之前通过某些方式来进行修复。完全修复术(Make Whole)和快速修复
UM(Rapid Repair)这样的法术都为将构装体保持在最佳状态提供了简单的方式。这些法术都能够修复构装体受到的损伤,即便是免疫法术的魔像也不例外。
如果无法这么做的话,具有制造构装体(Craft Construct)的工匠也能够修复构装体。在修复构装体时,它的主人要为构装体的每个生命骰支付100gp,之后进行技能检定,就如同它在制作一个构装体一般,不过这个DC比当前要修理的构装体的制作DC低5点。若成功,构装体便会恢复每生命骰1d6点生命值。要完成修复工作的话,每投入1000gp,便要花费1天的时间(最低1天)。只有在构装体失去机能(nonfunctioning)或者停止行动(inanimate)后,才能以此方式进行修复。无论何时,构装体的制造者都能够让一个处于他控制之下的构装体机能停止,这仅需要标准动作和一次接触。
被完全摧毁的构装体无法被修复,不过只要经过GM同意,残余的材料也可以用于制造新的构装体。
此外,有的构装体会具有一些特殊的修理方法,这通常会牵涉到与魔像的性质有关的法术(比如使用强酸伤害的法术能够修理粘土魔像)。
改装构装体(Construct Modifications)你可以对标准构装体进行改装,以此增强它们的基础能力、调整它们的外观或功能、或者以此让它们执行各种各样超出原本设计意图的任务。进行改装让构装体的制造者能够以十分简单的方式创造出独一无二的构装体。改装只能在构装体失去机能(nonfunctioning)或者停止行动(inanimate)后进行。
对自己的构装体进行改装需要制造构装体(Craft Construct)专长,而且制造者必须满足任何额外的制造条件和/或支付与改装有关的成本开支。计算完成改装的时间时,改装的基本价格每投入1000gp,便需要花费1天的时间(最低1天)。
基础改装(Basic Modifications)此处列出的改装都是用于调整构装体的基础特性:防御等级、生命骰、以及武器。
防御改装(Armor Modification):这项改装会给构装体的天生防御加值提供增强加值,或者添加魔法护甲属性(magic armor property)。魔法增强的成本与制造魔法防具相同,就如同
制造魔法护甲(Creating Magic Armor)中的描述一般。
生命骰改装(Hit Dice Modification):生命骰代表着构装体的整体强度和力量。这会影响到许多相关能力,包括生命值、豁免、和基本攻击。判断生命骰改造带来的效果时,需要使用
创造怪物(Monster Creation)中给生物添加生命骰的规则。由于构装体的体型是受限的,所以生命骰改装无法用于增加体型。生命骰改装无法让基础构装体的生命骰超过它总生命骰的50%。部分构装体会对增加生命骰的成本做出规定。而对于其他构装体来说,要计算每个被增加的生命骰的价格,需要用构装体的制造成本(construction cost)除以其现有的生命骰数量。
武器改装(Weapon Modification):这项改装会强化构装体的物理武器。这包括向身体构造上添加实际的武器(比如刀刃或刺链)或者通过添加魔法属性增强现有武器。结构变化(Structural changes)仅会调整构装体的伤害。对于任何通过武器改装而添加到构造上的武器来说,构装体会被视作自动擅长这些武器。添加武器的成本取决于武器或武器获得的增强所花费的成本。这些给这些武器进行魔法增强的成本和制造魔法武器相同,就如同制造
魔法物品-武器(Magic Items - Weapons)中的描述一般。进行武器改装还需要制造魔法武器与防具(Craft Magical Arms and Armor)专长。
属性改装(Ability Score Modification):凭借这种改装,制造者每次改装能够使构装体的一项属性永久增加+2点。他无法增加任何基础为0的属性。永久增加一项属性的成本是5000gp。
复杂改装(Complex Modifications)这些改装会对构装体的功能与结构进行更为复杂的改变。成本计算方式为:施放法术的最低等级 x 法术等级 x 250gp。
生化构造(Bioconstruct Modification)改装条件(Requirements):制造构装体(Craft Construct),再生术(Regenerate)
CR调整(CR Increase):+1
成本(Cost):22750gp
通过将变化和死灵学派的技艺融入其中,强大的施法者能够给魔像装上生体器官,赋予它活物通常所具有的特征。这些器官被放置在罐子中,浸泡在特殊制备的神秘液体里,之后再密封进魔像的体内,不过这些器官并不需要被安置在解刨学上相应的位置。特殊的器官能够产生特殊的效果。每个器官都被视作一次单独的升级(upgrade),多个生化构造升级的成本会累加。生化构造升级只适用于魔像(golem),无法放置在活化物体上(animated objects)。
所有生化构造升级都具有相同的弱点——易受重击的影响。攻击者对具有生化构造升级的魔像确认重击并造成伤害后,还会让一项生化构造升级受损。生化构造在受损后会停止功能,构装体也会失去此项生化构造升级相关的能力。若构装体具有多项生化构造升级,那么仅会有一个受损。由GM随机决定那项受损。
心(Heart):此项升级使得魔像能够从魔法治疗(magical healing)中获得一半的好处,而且会如同具有12点体质属性一般赋予魔像生命值加值,不过构装体并不会因为这种改装而真正获得体质属性。对魔像施放负能量法术(Negative energy spells)能够影响心,使它在效果的持续时间内机能停止(对于立即法术来说是1轮)。若法术允许豁免,心可以使用魔像的豁免检定。
脑(Brain):此项升级并不允许魔像进行独立思考,不过作为替代,脑会如同存储设备一般运作,允许魔像获得技能和专长,就如同具有10点的智力属性一般。对魔像施放附魔法术(Enchantment spells)或具有影响心灵(mind-affecting)效果的法术会影响到脑,使它在法术的持续时间内机能停止。若脑被这种方式抑制住,那么构装体会暂时失去这些技能和专长。若术允许豁免,脑可以使用魔像的豁免检定。
外装甲构装体(Construct Armor)改装条件(Requirements):制造构装体(Craft Construct),制造魔法武器与防具(Craft Magic Arms and Armor),活化物体(Animate Objects),被改装的构装体必须与制造者体型相同
CR调整(CR Increase):+1
成本(Cost):35000gp
此项改装允许构装体如同护甲一般被制造者穿戴到身上。只要制造者穿戴着它,构装体就不能执行独立行动,除此之外都在制造者的控制之下(remaining under the control of the creator),任何指向穿戴者的攻击都会伤害构装体。若构装体在作为装甲的时候被破坏,穿戴着就会失去所有好处,但是仍会受到所有穿戴护甲带来的阻碍,直至脱下它为止,脱下它所花费的时间与脱下胸甲(Breastplate)所需的时间相同。若构装体仍能活动,制造者可以以迅捷动作命令它从身上除去,此时构装体会离开制造者占据的空间并进入和制造者相邻的空间内。若构装体仍能活动,那么穿上外装甲构装体要花费整轮动作。若构装体被摧毁,那么制造者就无法穿上具有此项改装的构装体。
构装体的穿戴者会保留他的基本攻击和豁免。在判断外装甲构装体的AC、重量、AC的敏捷调整值、以及奥术失败率时,它被视为胸甲(Breastplate)。
天眼(Crafter's Eyes)改装条件(Requirements):制造构装体(Craft Construct),探知(Scrying)
CR调整(CR Increase):无
成本(Cost):8000gp
制造者给她的构装体装置了水晶之眼,这使得她能够使用探知(Scrying)和高等探知(Scrying, Greater),来透过她的造物进行观察。这项改装还需要制造者准备特制的水晶球与水晶眼产生魔法联结,这会作为施放探知和高等探知时的器材使用。制造这个器材所需要的成本已经包含在对构装体进行改装的成本之内了。
与通常的探知和高等探知不同,如此通过感受器进行观察并不具有失败率;制造者只会在法术持续时间内看到构装体看到的东西。而对于透过作为感受器的构装体的水晶眼运作的法术,仍然受到正常的概率影响(每施法者等级5%)。
构装肢体(Construct Limb)改装条件(Requirements):制造构装体(Craft Construct),制造魔法武器与防具(Craft Magic Arms and Armor),活化物体(Animate Objects),小型或超小型构装体
CR调整(CR Increase):无
成本(Cost):27000gp
你可以在小型或超小型构装体上进行此项改装,比如铁眼镜蛇(Iron cobra)或人造人(Homunculus)。制造者会对这些构装体进行改造,这样她就能够将其套在手臂上,并且如同自己身体的一部分一样控制它行动。构装肢体会保持构装体本身具有的任何近战攻击,制造者也能够使用任何特殊攻击,就如同她自身是构装体一般(使用构装体的攻击数据和效果),不过在判断借机攻击以及其他制造者的攻击可能触发的动作时,将制造者视为进行攻击的生物。
构装肢体会在战斗中给穿戴者进行有限的保护,它大体相当于重钢盾(heavy steel shield)。穿戴者被视为擅长这个盾牌。穿戴者也能够保留她的其他能力。
在判断构装肢体的AC、重量、AC的敏捷调整值、以及奥术失败率时,它被视为重钢盾(heavy steel shield)。
雕刻符文(Rune-Carved)改装条件(Requirements):制造构装体(Craft Construct),可变(见后文)
CR调整(CR Increase):无
成本(Cost):可变(见后文)
这是复杂改装中的一种分支,它允许构装体的制造者将触发型符文法术雕刻到她的造物上。从后述符文中选择一种。符文的成本以及任何先决条件都在符文的描述中标注着。每日1次,第一次符文的触发条件时,它的效果便会产生。以直觉动作,制造者能够尝试延迟效果,直至再次触发为止。这么做需要构装体在制造者的视线内(或者需要制造者通过复杂改装的天眼使用探知或高等探知),而且需要制造者进行法术辨识检定,DC为10 + 符文效果的施法者等级。
构装体可以具有多个雕刻符文改装,甚至允许多个相同类型的符文共存。如果具有多个相同的符文,那么第一个会在首次触发时启动,第二个会在再次触发时启动,以此类推。而多个不同类型的符文均会在首次触发时启动,即便不同的符文是共享相同的触发条件也是如此。
据说除了后述符文之外,还有很多其他的种类,但是此处列出的则是对于构装体制造者来说最为常见和最为知名的符文。
痛苦符文(Rune of Agony)灵光:中等死灵系;
施法者等级:9级
这项改装会在被改装的构装体首次受到伤害时触发。半径20尺扩散范围内的生物必须进行DC17的强韧豁免,失败则会承受强烈的痛苦,这会使得这些生物在攻击检定、技能检定、以及属性检定在1分钟内承受-4减值。若豁免成功,这些生物仅会在1轮内承受符文施加的痛苦。
改装条件:痛苦徽记(Symbol of Pain)
改装成本:18000gp
禁锢符文(Rune of Imprisonment)灵光:强烈咒法系;
施法者等级:18级
这个符文会在构装体首次被接触或远程接触攻击的法术命中时触发。触发法术的施法者必须成功进行DC22的意志豁免,失败的结果是身体与灵魂都被囚禁,被关在被改装的构装体体内植入的宝石中。宝石会禁锢施法者,直至宝石或构装体被摧毁为止。一块宝石同一时间仅能禁锢一个生物;一旦捕获一个生物,这个符文就无法在宝石被更换之前再次触发。
当一个生物被困在宝石中时,宝石会变得易受重击影响;若有攻击者确认重击,构装体承受伤害而宝石会被摧毁,将被禁锢的生物施放至与构装体相邻的空间内。只有将破损的宝石更换之后,这个禁锢符文才能够再次生效。
改装条件:锢魂术(Trap the Soul),价值20000gp的宝石作为符文的器材
改装成本:57600gp
闪电符文(Rune of Lightning)灵光:微弱塑能系;
施法者等级:5级
这个符文会在被改装的构装体首次被近战攻击命中时触发。符文会向半径5尺爆发范围内施放闪电,并对区域内的所有生物造成3d8点闪电伤害。成功进行DC12的反射豁免能够将伤害减半。
改装条件:电爪(Shocking Grasp)
改装成本:2000gp
护盾符文(Rune of Shielding)灵光:微弱防护系;
施法者等级:3级
这个符文会在被改装的构装体首次被近战攻击、远程攻击或魔法飞弹(magic missile)攻击时触发。构装体的防御等级会在3分钟内获得+4盾牌加值。这是个力场效果(force effect),而且适用于对抗虚体的接触攻击(incorporeal touch attacks)。
改装条件:护盾术(Shield)
改装成本:1200gp
恐怖符文(Rune of Terror)灵光:中等死灵系;
施法者等级:7级
这个符文会在首次有一个生物移动至与被改装的构装体相邻的位置时触发。符文会创造半径20尺扩散范围的死灵系能量。区域内的生物必须进行DC20的意志豁免,失败则会恐慌(panicked)1d4轮。若成功进行意志豁免,这些生物仅会战栗(shaken)1轮。
改装条件:恐惧术(Fear)
改装成本:11200gp
反应式暗箱(Shatter Stash)改装条件(Requirements):制造构装体(Craft Construct),粉碎音波(Shatter),以及可变(见后文)
CR调整(CR Increase):无
成本(Cost):可变(见后文)
这是复杂改装中的一种分支,魔像的一部分被设置成中空的构造,故意在这部分的表层复盖着易碎的物质,设计成攻击者敲打时便会粉碎的机构。确认的重击对构装体造成重击伤害时会引起中空构造的损坏,将制造者储存在其中的物质释放出来。一旦反应式暗箱受到损伤,这个改造就会被破坏(无法修复)。同一时间构装体仅能具有一个暗箱。在改装被破坏后,你可以通过支付正常成本再次对构装体进行反应式暗箱改装。
后文中会列出最为常见的暗箱,其他种类的暗箱也是存在的。
喷酸暗箱(Corrosive Jet Stash)15尺爆发性的腐蚀性液体慧聪被改造构装体的暗箱内喷射而出。爆发内的生物必须进行DC15的强韧豁免,失败则会受到2d6点强酸伤害并且反胃(nauseated)1d4轮。若豁免成功个,受影响的生物不会受到伤害而且仅会恶心(sickened)1轮。
改装条件:火球术(Fireball)
改装成本:1200gp
火焰爆弹暗箱(Firebomb Stash)15尺爆发性的火焰会从被改造构装体的暗箱内爆发而出。爆发内的生物必须进行DC12的反射豁免,失败则会受到2d6点伤害。成功的豁免可以使伤害减半。
改装条件:火球术(Fireball)
改装成本:1200gp
霜雾暗箱(Frost Mist Stash)15尺爆发性的冻雾会从被改造构装体的暗箱内喷发出来。任何在爆发内的生物必须进行DC14的强韧豁免,失败则会受到1d6点伤害并且被纠缠(entangled)1轮。成功的豁免可以使伤害减半,而且目标不会被纠缠。
改装条件:寒冰锥(Cone of Cold)
改装成本:1000gp
电笞暗箱(Lightning Lash Stash)30尺的电爆会从被改造构装体的暗箱内释放出来。爆发内的生物必须进行DC15的反射豁免,失败则受到3d8点闪电伤害。成功的豁免可以使伤害减半。
改装条件:闪电束(Lightning Bolt)
改装成本:1200gp
衰弱瓦斯暗箱(Willsap Gas Stash)15尺的有毒瓦斯会从这个暗箱内喷射出来。爆发内的活物必须进行DC13的意志豁免,失败则会困惑(confused)1轮。这是毒素效果(poison effect)。
改装条件:臭云术(Stinking Cloud)
改装成本:2000gp
原文