作者 主题: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏  (阅读 15782 次)

副标题: 在异能大显身手的情况下主持游戏的艺术

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【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 于: 2022-08-06, 周六 18:03:53 »
有位金发女郎。一位让至高大祭司在彩色玻璃窗上砸个洞的金发女郎。事实上,她已经在三个不同的场合这样做了。我的客户对此很生气,希望她停止。
我之前在斯巴达·特里亚(Sparta Tertia)的大街上找她。我不认为我走得太远,但那些试图说服我放弃这个案子的暴徒显然不同意。我已经习惯了那些彪形大汉把我推到黑暗的角落,让我少管闲事,我也习惯了发现自己有个影子——但当那个影子试图吃掉我较低的灵魂,只是作为一个警告时,我的心情可不会好。
所以我走了上层路线。我走进黑暗之门圣殿的前门,前台一个面色苍白、紧张不安、眼睛水汪汪的家伙跳了起来,试图告诉我,没有预约就不能进来。
“那就给我办一个。”我说。“我可没时间跟你兜圈子。”
他想再多说几句话,但就在这时,空气中出现了一丝微光,一个看起来很有权威的人站在那里。我觉得我找对地方了。
当然,新来的家伙就控制不住破坏气氛,命令两个我从未见过的大块头把我扔出去。但我说出了一个词,他们的手在碰到我的时候便着了火,之后,他开始听得进人话了。
当然了,都是家务事。棘手的案件总是如此。

异能和能力增加了角色设计的选项。因此,他们增加了GM的任务范围。这一章讨论的是在异能大显身手的情况下主持游戏的艺术。


起源
在前面章节中讨论的各种异能都有同样广泛的可能*起源*——让一种异能得以存在的事物或事件。来源和起源*不是*一回事。来源定义了异能的原理;起源定义了它为什么存在。例如,角色可能由于基因突变、超科学药物治疗或准神秘训练而拥有心灵异能,但每种获得方式造成的超能力的运作方式都完全相同。可获得的起源决定了战役的风格,反过来又与设定的自然法则和科技水平有关。
在一个超科技、非常唯物主义的游戏中,可用的异能可能在本质上都是技术和机械的——是内置在机器人和电子人身上的设备的产品。在通讯优势的情况中,角色可能会使用无线电、激光或红外通讯。而在基于灵能的游戏中,通讯优势可能意味着带有心灵感应限制的心灵发送。另一方面,灵能科技*可能*允许机器人具备超科学的“心灵电子回路”,使他们能够进行心灵发送——或灵能者可能实际上有支配电磁频谱的异能,使他们能够利用无线电通信。

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #1 于: 2022-08-06, 周六 18:21:47 »
生物异能
生物能力通常是天生的。然而,它们也可能是奇怪的实验室事故、超级科学疗法或神圣的礼物(甚至诅咒:例如,吸血鬼)的结果。非人类种族或基因改造人类可能拥有这样的能力,尽管大多数成员只有少数小能力。
引用
种族能力
用游戏术语定义种族通常是GM的工作;他应该对种族能力的本质有最清晰的认识。参见《基本集》第7章和第15章的模板设计规则。记住,种族能力通常不构成一种异能,尽管有些种族确实有异能——通常是生物或心灵异能,或者对于机器人,是科技异能。

气异能
气的力量通常是高强度训练的产物,类似于电影化武术。具体哪些能力是可用的,以及它们是如何获得的,可以作为战役背景的一部分。(“你用的是百步跃!你一定是青山寺的弟子!”)玩家可能会想出巧妙的故事来绕过这些限制(可能需要超常背景),真正高级的气宗师可能会创造出自己独特的技巧。

宇宙异能
宇宙异能包括对宇宙的直接控制。一个简单的定义是它们是“神所做的事”。因此,在大多数战役中,他们将被限制在神或非常有洞察力的存在——如果没有神存在,而且伟大洞察力没有可能,宇宙异能可能会被彻底禁止。
此外,即使是神也可能被他们的本性所限制。火神可能无法控制海洋下的一切,要么是因为他的力量受限于水的神秘性质,要么是因为他与海神有一个约束性的契约,双方都不能冒险进入对方的领域。(事实上,传说可能说,正是*因为*有这样一个协定,水才能灭火。在神话奇幻游戏中,这样的解释可能是真的)。也不是所有的神都一定有宇宙异能;那些只是强大的灵或魔法生物的“神”可能会受到与低等生物相同的终极限制。
允许超元增强因子有许多含义。它绕过了许多让GM能够将游戏置于某种控制之下的限制。任何拥有宇宙异能的人,至少在某些时候,都处于神的层次。即使战役允许神级的PC,可能把他们的大多数异能都视为非宇宙异能比较好;一个神可能只能产生普通的火,尤其是在火不是他的势力范围的情况下。宇宙异能的高成本应该能控制住问题的规模。

神圣异能
宇宙异能是神所做的。神圣异能是神赋予他们的仆人(牧师、天使、精灵等)的能力。在某些游戏中,神圣异能可能会使用超元增强因子(拥有无与伦比能力的神可能会借给仆人们一些碎片),但这并*不是*强制性的。
因此,神圣异能通常有一个非常具体的起源——神的青睐。这可能意味着教权,但这*不是*普遍的。一个虔诚的隐士可能并不需要神庙等级制度的一部分,就能获得创造奇迹的能力。更重要的是,神圣异能受到神所设定的规则的限制。神会以自己的方式给予帮助!那些不喜欢PC被告知该怎么做的玩家不应该使用神圣异能,并且只有当玩家能够在一个有些东西地位高于他们的世界中舒适地玩游戏时,战役才应该围绕着这种异能进行。

高科技异能
高科技异能来自科技。在某些战役中,这可能是电影化超级科学,或者外星人或大灾难前的知识,远远超出PC的知识范围。
科技的作用很大程度上取决于战役的性质和TL。设定在灰暗近未来的游戏中,一些电子人可能会在他们的仿生肢体中植入力量增强装置,让他们有一点击打ST和超级跳跃。而在太空歌剧的设定中,拥有“记忆金属框架”的机器人可能拥有变形、拉伸和无数其他能力。

魔法异能
大多数专注于魔法的GURPS战役可能不会使用异能规则;相反,会使用《基本集》第5章和GURPS魔法中的“法术”系统。然而,在某些情况下,通常是在超级英雄或轻量级的奇幻故事中,巫师可以在看起来没有学习和施放特定法术的情况下使用能力。这些角色可能已经完全内化了魔法的原则,所以他们可以随心所欲地即兴创造出新的效果,他们可能使用了支配魔法的神所赋予的天赋,或者他们可能像一个活体魔法物品一样被附魔过。
« 上次编辑: 2022-08-06, 周六 18:24:31 由 ACID67 »

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #2 于: 2022-08-06, 周六 19:30:33 »
心灵异能
“灵能”这个概念相对来说比较现代,但在过去50-60年里,它已经成为小说中解释超能力最常用的概念。灵能出现在各种各样的故事中:低调的恐怖小说(如斯蒂芬·金的《魔女嘉莉》),带有奇幻色彩的科幻小说(如朱利安·梅的《上新世流放》(Pliocene Exile”)和《银河环境》( “Galactic Milieu”)系列),以及超级英雄漫画。
这里的基本思想是有意识的心智——或者可能是任何生物有机体——可以直接影响物理宇宙。偶尔,理论会涉及到一些符合公认科学的能量来源或物理过程——例如,心灵感应可能被解释为大脑产生低功率电磁波——但大多数情况下,事情归结为*意识*以某种方式影响现实。许多人或所有人都可能是潜在的灵能者,只需要正确的训练或洞察来解锁力量,或者灵能可能是罕见的突变或超科学疗法的结果。一些虚构的非人类种族是天生强大的灵能者,这是进化的结果,神的恩赐,或他们自己的科学系统或训练的结果。

精魂异能
控制精灵/灵/精魂的想法可能代表了最古老的魔法概念。精魂异能在一些“神话”或“民俗”战役中是非常合适的。它们可能是天生的,可能是特殊训练的结果,也可能是精魂中的统治者赐予的礼物。它们通常与神圣异能不同,因为精魂不赋予人类力量,而是必须亲自出现来执行一项任务,而且人与灵之间的关系比人与神之间的关系更平等——更可能涉及谈判,而不是崇拜。不过,牧师(与神打交道)和萨满(与灵打交道)之间的区别还是很模糊的。

引用
形而上大统一理论
在某些情况下,“魔法”和“精魂”甚至“神圣”异能之间可能没有根本上的区别;“魔法师”通过指挥或祈求超自然生物来工作。同样地,一个世界的神可能是非常强大的灵(当然,有些信仰对这两种类别几乎不做区分),或者是具有巨大魔法力量的生物——远远超过任何人类巫师,也许,但实际上在种类上并没有区别。同样地,神或友好的灵,可能会授予他们的祭司或仆人有用的能力——实际上可能是“法术”。巫师可能在多年的学习后获得飞行或投掷闪电的能力,而牧师可能在他的大脑中收到同样的知识和技能作为祈祷的回报,但他们仍然可能是用相同的方法以相同的方式开发宇宙的法则。
当然,不同的异能使用者是否知道他们在操纵相同的基本力量是另一个问题。如果“阿谀奉承的牧师”和“无神论的巫师”之间存在竞争,他们都可能对任何指出真相的人感到愤怒。当然,任何骄傲的神都会反对被归为区区人类魔法师的同类。
将表面不同的异能设定成同根同源和相同的本性对GM有各种实际好处。例如,它可以使不同异能使用者之间的交互更容易管理。然而,它也可能会让设定感觉不那么丰富和复杂。

魔法灵能
在某些情况下,“魔法”和“灵能”都利用了同样的能量,一方面是通过学习和正规的修炼,另一方面是通过原始的天赋和意志力。如果魔法只是通过自我催眠释放的灵能力量,那么游戏中定义魔法异能的方式就应该反映出这一点。
“伪魔法灵能”可能会被反灵能能力阻止或解除(-5%),并有一个轻微的可用性限制,以反映执行简短咒语、做出小的“施法”手势、并有“法术成分”在手的需要(-10%),合计异能修正是-15%。(这是假设在一个低科技的普通奇幻设定中,灵能科技不存在,或者至少不能产生有效的对抗措施)。
另一方面,如果灵能几乎可以实现任何东西,但大多数人需要许多复杂的程序和工具来产生甚至有限的效果,那么把它当作魔法可能是最简单的。灵能者甚至可能使用标准的GURPS法术系统。(“吗哪等级”在这样的设定中可能不会有太大的变化,尽管有些区域可能比其他区域更“灵能友好”)。最重要的实际效果是,“魔法”和“灵能”总是可以直接互动,能够相互检测、抵消,甚至增强。
宇宙魔法
同样地,魔法和灵能可能在本质上是“超元”的,直接操纵现实——尽管只有最强大的专家才能理解它的真正本质和潜力。魔法和成熟的宇宙异能可能会相互作用,魔法师可能随着技艺的修炼,可能会摆脱对他们异能的大多数限制。

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #3 于: 2022-08-07, 周日 11:19:51 »
引用
更奇异的起源
超越调谐:自然或道德的力量甚至可以超越神,并赋予那些在心理上调谐到这些宇宙原则的存在以异能。这一观点与“道德”或“自然”异能相吻合(第27页),并非常适合采用泛神论形而上学设定的奇幻宇宙。这不太合适用准科学的逻辑解释现象或用神人格化现象的设定。
进化回归:角色可能通过超科学生化疗法或“通灵”方法获得获取“进化遗产”的能力。这意味着一种带有许多小型可切换物理能力的生物异能,如攀援、利爪或鳃(还有,可选的,种族记忆)。异能修正可以根据“回归”的具体运作方式而变化。它可能需要特殊的药物或长时间的冥想,并导致暂时的IQ下降或心理劣势。
数字现实支配:有些人意识到整个宇宙都是一场计算机模拟——并且拥有根访问权限,或者至少有一组作弊代码。这个访问权限可以授予宇宙异能,尽管系统可能有限制。更高的授权等级可以赋予更惊人的能力。“普通用户”可能必须遵守物理定律,而“超级用户”可能能够飞行或创建自己的多个“壳文件”。
指挥纳米机器:在遥远的未来世界,每件事和每个人都充斥着“纳米机器人”——微型的超技术机器人,能够进行高速的分子操作——只要遗传密码或神经模式授权他控制纳米机器人,他就可能拥有看似“魔法”异能)。他可以创造和摧毁物体(取决于合适的材料的可用性,以及热力学定律的限制),或者通过使用纳米通信网络进行远距离通信和观察。

超级异能
第29页的“超能力”异能修正可以用于“超能力”是一个专门类别的设置,就像“魔法”或“灵能”一样自成一类。它们可能来自于一些人脑的突变(使它们在概念上与灵能相似),一种扭曲现实本身的“准宇宙”能力,由外星病毒引起的人体的根本变化,或外星宇宙能量的注入。
然而,并不是所有“超级英雄”游戏中的能力都可以使用这个修正——*尤其*是当设定类似于传统漫画时,这些漫画通常混合了生物、气、宇宙、神、元素、魔法、自然、心灵和其他能力,有着广泛的起源,*统称*为超级异能。许多“超级”人物甚至可能根本没有这本书中所说的超能力,而是使用超人的属性、小能力或高科技小玩意。
即使所有超能力都有一个来源,异能修正也可能有不同的定义。漫威的变种人可以通过变种探测器识别。有些装置可以压制变种人的超能力,但对其他超能力无效。在这种设定中使用的异能修正必须包含一个限制来反映这一点。超级战役变体的另一个选择是在异能修正中加入更严重,甚至更危险的限制,如不便副作用(反冲)加上不可控。异能变得无法控制,难以使用,英雄甚至可能成为悲剧人物。
虽然“超能力”可能包含广泛的效果,但GM应该劝阻玩家不要选取毫无关联的超能力组合。大多数漫画中的英雄和反派都有明确的力量焦点和主题。

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #4 于: 2022-08-07, 周日 12:17:43 »
角色
许多GURPS PC本质上是现实的。即使是一个野蛮人剑士或太空飞行员,也只是一个人——有特殊的技能,是的,但没有太不同于我们任何人都可能学习的东西。
异能让角色更有奇异。它们也会对设定和战役设计产生影响。对于普通的人类PC来说,设计挑战是很容易的:一个陡峭的悬崖,一个拒绝说出一些重要秘密的NPC……然而,如果英雄会飞或读心术,这些问题很快就会消失。解决这个问题的方法可能是限制现有的异能,也可能是提出不同的挑战。
这里有许多考虑因素,首先是在设计任何PC之前需要回答的问题。

力量水平
几乎每个战役都有一个固定的起始PC点数等级。那些异能的存在*并不*意味着战役必须有很高的初始点数。在故意将起始点数水平设置得非常低的情况下,完全可能主持一场非常有趣的异能为主的战役。使用低强度、短距离或不可靠异能的PC,必须谨慎而有创造性地使用能力。每花费几点经验点数都可能产生重要的影响。类型小说中充满了这样的角色——探索自己能力的年轻灵能者、见习的武术家、太空骑士学徒等等。另一方面,让人印象深刻且色彩丰富的能力通常都很昂贵,所以许多以异能为导向的游戏都采用了可观的起始总点数。
在PC从100点或更低开始的游戏中,异能和奇异能力将是低威力或有限的,特别是当PC应该具有其他方面的能力时;100点(加上一些劣势)可以买到相当可观的能力,但如果角色在其他方面都一塌糊涂,这些就没有多大用处了。一个平衡的团队可以解决这个问题,如果玩家愿意使用高度专业化的PC的话。
这并不意味着异能在低点数游戏中是无用的,特别是当它们在设定中非常罕见时。一个有飞行能力的普通人,无论速度有多慢,也能完成很多事情。一个拥有足以阻挡手枪子弹和剑伤的天然盔甲的人,即使他必须提防重型武器,也能在可能杀死普通人的事故中幸存下来。在这样的战役中,异能通常需要额外的时间和特殊的程序来激活,这使得它们在战斗中毫无用处——但是,能够看穿墙壁、预测未来或与灵魂交谈的人可以避免许多战斗,或确保战斗只在有利的条件下发生。
“真正的”异能通常需要至少150-250点的起始点数水平。这并不能创造出超级英雄,但却能够让PC成为具有各种优势和技能的冒险家,同时具备一两个异能。在这一层面上,“能力者”PC仍然会发现处于同一水准的普通人类——他们只需要强硬、聪明、擅长使用武器——是有用的伙伴和危险的对手。PC队伍很可能由多种类型组成——灵能专家和他们的武士保镖,精于控制气的冥想僧侣和更专注于武术的武僧,或者半机械人战士和他们的辅助技术人员。
“真正的”以异能为中心的战役可能需要几百点——具体多少取决于预期的风格。仅仅500点就足以让人信服地扮演漫画书中的超级英雄,但他可能无法完全模仿四色漫画中的壮举(更适合讲述英雄主义神话与残酷现实之间差距的故事)。一个精心设计的750点角色可以击败任何数量的普通人类对手。在所有情况下,这很大程度上取决于防御、生命值和再生能力的平衡,以及与普通科技相比,可用异能的奇异程度。
对于那些能冒充天神的PC来说,四位数的起始点数是必不可少的。然而,到了这个水平,GM需要制定非常强有力的指导方针,包括如何使用点数,以及PC应该能够完成哪些任务。一个可以屠杀整支凡人军队的刀枪不入强者,也许可以要求崇拜,而且可能只需要不到1000点就能被创造出来,但如果他不能回应祈祷或往返天堂,他作为神就没有说服力了。
引用
一致性与现实主义
PC的异能通常不“现实”。也有例外——机器人或转基因生物可能拥有在已知科学中完全可信的能力,如内置武器或飞行能力——但这本书所涵盖的大多数特征都是公然的幻想。
即便如此,异能也应该以一种合乎逻辑的、有组织的方式运作。魔法和灵能是不现实的,但这并不意味着它们必须缺乏规则。从历史上看,许多关于魔法如何运作的信念都充满了内在的逻辑。而关于灵能的想法来源于严肃的,虽然很大程度上不成功的科学研究。
另一方面,一个设定可能需要完全不可预测的、武断的、主观的异能。GM们可以按照他们认为合适的方式来管理这些事情,但他们将不得不武断地判断哪些做法可行。他们还需要玩家的信任。期待一致性和客观“公平”感的RPG玩家可能会因为这些在关键时刻突然消失而不高兴。
« 上次编辑: 2022-08-07, 周日 19:14:07 由 ACID67 »

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #5 于: 2022-08-07, 周日 12:18:08 »
劣势限制
角色劣势对任何战役的风格都有很大的影响。对于100-300点范围内的pc来说,不超过50%的基准点水平的指导方针是相当有效的,但在这个范围之外,不同的限制可能是合适的。
在50点青少年在被邪恶势力追杀的同时发现自己不可靠的能力的游戏中,强制性或逻辑上的劣势(如社会污名、低财富、敌人等)甚至可能在玩家开始个性化角色之前就超过50%。相反地,如果PC是用750点的建立,那么让它们拥有-375点的劣势可能会让它们失去可玩性,并且无法跟随有趣的情节线索。事实上,对于一场四色超级英雄游戏来说,GM可以强制设定一个低至-50至-100点的劣势限制,确保英雄除了传统的崇高精神和一些敌人之外没有任何问题。

可能的起源
游戏世界的“形而上学”定义了PC能力的起源。对于GM来说,否决不适合的PC是很重要的。如果故事的背景是“不可知论”,没有神的存在,那么没有人能拥有神圣异能。就这一点而言,如果只有少数活跃的神,而且每个神都为它的仆人提供了一套已知的、有限的异能,那么一个声称与某个以前不为人知的神交流的人,要么是一个骗子、被蛊惑的人,要么是掌握震撼世界启示的人。
同样地,如果战役是关于在一个类似今日的世界发现灵能的故事,那么“魔法”就应该被排除在外。魔法的存在会破坏游戏的科幻凝聚力。
把异能的来源设置得很广并没有什么错。然而,在约束条件下工作和探索定义良好的系统的含义也有很多值得称道的地方。
也不需要游戏世界中的每个人都*知道*其内部逻辑的限制。异能者可能会对自己的能力撒谎或被欺骗。一个狡诈的神可能会用假名为人类提供不寻常的异能,以吸引信徒远离对手。天赋异禀的灵能者可能认为他的能力是神圣的礼物或邪灵的诱惑。这在故事中是一个常见的主题,说谎者被揭露,或有天赋的角色了解自己的真相。

允许什么
GM不仅可以限制异能的起源,还可以限制所涉及的特定能力。如果灵能被定义为仅仅代表对低强度电磁模式的敏感性,那么读心和ESP是可以的,但念动力或瞬间移动就不合适了。
在专注于低强度能力的游戏中,GM可能要求特定的限制因子。例如,灵能者可能有能力在高度集中精神数秒之后,让对手瘫痪或者移动相当的重量,但在意料之外的战斗中,他们将不得不像其他人一样使用拳头和枪。
起始PC可能只是被禁止购买超过某个级别的能力,或任何级别的某些能力。在一个关于年轻的、未经训练的“狂野天才”巫师的游戏中,PC可能只能完成一些不可靠的短程效果。他们可以在之后通过练习、学习和额外的角色点数来提高自己——但从这里到那里才是游戏的关键所在。有限的起始点数水平有助于实现这一目标,但有些玩家可能会试图绕过缺点和限制,扭曲角色设计,以获得比游戏概念更大的起始力量。

超常背景
超常背景优势能够帮助玩家在不破坏游戏平衡的情况下创造出“可能但奇特”的角色概念。GM应该尽量避免过度使用;如果所有的PC都有超常背景,那么他们的能力恐怕没有那么不寻常。此外,GURPS异能和能力的点数价格被选择为尽可能公平和内部平衡;应该没必要仅仅为了阻止任何人变得太强大而收取超常背景的费用。
相反地,拥有超常背景的人应该拥有那种非常少见的能力,让持用者但凭借其少见就能取得优势。
« 上次编辑: 2022-08-07, 周日 19:25:40 由 ACID67 »

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #6 于: 2022-08-07, 周日 19:36:07 »
这种异能应该能够在战斗中获得一些优势(比如,在一个空手战士通常无法远程攻击的世界中可以喷火)。让大多数人无法采取简单的、合乎逻辑的预防措施。(如果一个传送者可以进入任何一个他能在直播电视上看到的房间,人们可能会小心避开有摄像头的地方——除非传送能力被认为是一个神话)。如果超能力不需要超常背景成本,那么其他人就应该为此做好准备。一个能心灵致动的飞贼在“秘密异能”战役中有巨大的优势;在一个心灵致动已是旧闻的地方,他很可能会选择另一种职业。
问题在于,大多数或所有PC都拥有世界上罕见的新异能的游戏。第一波超级人类将拥有巨大的优势——但他们的能力在PC中并不“不同寻常”。如果异能在团队中是真正普遍的,那么就不值得要求超常背景——GM可以直接降低起始点数。但如果某些玩家扮演的是普通人类,而世界上的其他人并不能很快适应这些异能的存在,那么这些异能所赋予的特殊优势便证明了“超常背景”的合理性。
价格
超常背景的适当价格与战役的其他细节密切相关,并可能与起点水平成比例。对于一种异能来说,50点的超常背景意味着只有真正下定决心的玩家才会在150点的战役中获得它;在一场500点的游戏汇总,这就不是什么问题了。
通常情况下,如果角色只是获得了次要的、偶然的好处,拥有常见能力的不常见组合,或者相关天赋比其他人高几个等级,那么10点是合适的。相当于PC起始点数20-30%的成本适合一种罕见到足以引起意外、但这是大多数对手都知道的能力,或在付出相当大的努力后可以取得巨大优势的能力。(例如,每次使用都需要一个小时的冥想时间的短程传送,弱而不可靠的心灵感应或ESP,在上述能力被认为是不可能的游戏中,或者在专注灵能的超级英雄游戏中的魔法)。收取起始点数的50%只适用于能够提供可靠“杀手”优势,扭曲游戏的异能;扮演某个强大神的唯一授权牧师*可能*有50%的价值。
GM应该自由地改变这些价格,特别是如果玩家坚持要获得会让GM更难玩游戏的异能——尽管如果异能真的是一个严重的麻烦,最好是完全禁止它。然而,战役风格以及PC能够实现的目标应该在玩家和GM之间进行协商,而协商意味着妥协;GM可以选择允许玩家使用预知——只要他给它不可靠的限制因子和100点超常背景……

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #7 于: 2022-08-07, 周日 23:23:51 »
还要记住,并不是每一个“超常背景”都价值点数。如果有人通过在喜马拉雅修道院的10年学习获得了ESP能力,而其他人由于一种新型阿司匹林的意外副作用获得了同样的能力,这并不是什么特别的优势——除非僧侣们还教授了其他有用的技术,或者这种药物对服用它的人有其他负面影响。

平衡异能
虽然角色总点数能够定义他的强大程度,但总的来说,这些点数的分配也非常重要。进攻、防守和机动之间的平衡需要非常仔细地观察。考虑到基于点数的设计系统的灵活性,我们很容易想出这样的角色:他们可以摧毁挡道的任何东西,但却无法击中移动的目标并在自己被击中时立刻趴下,或者永远不能及时到达战场加入战斗。
GM可能希望定义一个由PC和主要NPC的常见攻击所造成的预期伤害值,以及战斗技能水平指南,关于PC将如何四处走动的注释等等。他们可能还会为攻击造成的伤害设定一个硬性上限,以防止玩家弄出能够通过比其他人更狠的攻击来解决所有问题的PC。理想情况下,PC应该能够承受至少两次来自“战役平均”攻击的攻击并存活下来;粗犷的“坦克”或“猛男”可能能够承受几次并继续前进,而依赖于躲避而不是吸收伤害的敏捷型角色,起码应该能够遭受至少一个不幸的时刻之后依然活着,如果不是依然站着的话。
攻击通常是用骰子的数量定义的。每一枚骰子的平均伤害为3.5点,但掷骰的好坏可能偏离平均值。还要记住,穿刺、切割和大型贯通攻击在扣除DR后会显著增加伤害。角色可以通过拥有足够的DR来阻挡伤害或大量的生命值来吸收伤害而存活下来。后者在很多方面都更安全,能够抵抗各种伤害,并且当当前生命值变为负值时遭遇跟上的生存检定,但是生命值会因为反复的攻击而消耗。完全不受伤害总是安全的。高HT属性对于那些经常打架的人来说是无价的;保持意识和生命的检定,抵御毒物、毒品等的检定,这都是生死攸关的问题。
拥有普通人类力量水平的无能力角色通常很难与超级强壮的pc所造成的伤害水平相匹配,更不用说在固有攻击中拥有许多点的敌人了。那些注重微妙和技巧而不是原始力量的“有天赋的凡人”仍然应该确保他们能够在战斗中有所作为。好的武器可以提供帮助,聪明的战术也可以,对命中部位灵活运用“精确打击”,以及其他技巧,但给那些概念不需要华丽表现的PC一些微妙但有效的东西可能是明智的。一个武术家可能有提供打击ST的微弱气异能。或者,微妙的英雄可以把主要的对手留给他的同事,自己负责拿下炮灰,潜入和进出敌人的基地,或驾驶车辆。

异能vs其他能力
不是所有的特殊能力都是异能。虽然能力可以为非人的能力提供逻辑基础,但也完全有可能写出强大但没有这些东西的PC。即使大多数PC能飞,能扔火或闪电,能用力场保护自己,一个“仅仅”强壮、迅捷、聪明的个体,可能有一些次要的优势,如爪子或清晰记忆,或一些精心挑选的设备,可能会生存下来,并在他们的团体中脱颖而出。漫画书的例子包括DC漫画的蝙蝠侠和漫威的美国队长。时不时地,确定不同类型的角色特征如何交互也很重要。

超自然优势
受祝福者 (B40页)表示与神或更高层次的力量的关系,神圣异能也是如此。接受同一存在的援助的人们通常会被期望合作,而那些被敌对的神支持的人通常会彼此敌对。从受祝福中获得预兆的人物可能会被期望为那些拥有更活跃的神圣异能的人提供指导。
通灵(第B41页)和灵媒(第B68页)可以允许某人与拥有精魂异能的角色所使用的相同的灵进行交流。例如,如果精魂异能变化无常并且因为不利的反应掷骰而失败,这将是有用的。通灵或灵媒可能会问它*为什么*不高兴。同样,精魂共情(B88页)也能让使用者感受到精魂的感受。在GM的选择下,特别是如果有一些特定减值降低了成功的机会,那么被赋予异能的角色便能够纠正问题并尝试重掷,而不会因为重复尝试而受到惩罚。
此外,通灵者或灵媒可能会接触到最近服侍过有精魂异能的人的灵体,询问他们所执行的任务。这是严格可选的,可能不会很好地工作;“仆从”精魂可能因被控制它们的力量束缚而沉默,可能一完成任务就会飞往遥远的位面,或者可能只是对凡人认为重要的事情不感兴趣。(“是的,我在某个萨满的要求下在这里生了火。不,我没有注意到他的样子,也没有注意到我烧的是什么。”)。有想象力地使用这些能力可能有助于解决许多谜题,并给游戏添加精魂活跃的氛围;与他们的所有交易都可以成为角色扮演的机会。然而,这增加了GM要做的工作,因为每个精魂都可能有自己的个性。方便起见,GM可以对任何精魂掷反应掷骰,然后将结果按极致扮演。精魂通常被认为*是*异想天开和稍微不可预测的…(也见神灵PC,第185页)
« 上次编辑: 2022-08-08, 周一 19:55:17 由 ACID67 »

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #8 于: 2022-08-08, 周一 19:55:45 »
支配(B50页)改变了受害者的性质,这可能会对他的能力产生各种各样的后果。例如,生命女神可能会把吸血鬼视为可憎之物。任何被她赋予神圣异能的人一旦被感染成吸血鬼就会失去神力。(他是否能与死神建立一种新的关系,并因此获得新的神圣异能,取决于GM——但转换阵营应该是一个复杂的角色扮演实践)。在某些情况下,这种转变重塑了受害者的精神本质,摧毁了许多类型的先天能力。与这种转变相关的心理创伤和新的饥饿会严重破坏受害者集中注意力的能力。然而,其他异能可能会幸存下来。吸血鬼通常被描绘成有才华的巫师,这大概意味着魔法异能可以在转化为不死族后继续存在。
开悟(B60页)的角色可以直接洞察宇宙的本质。这可能使他们能够识别其他具有宇宙、道德、甚至可能是神圣或精神异能的个体,或辨认出在使用这些异能。他们当然可以识别与光明会阴谋派系有关的灵体,这应该延伸到辨认出他们何时被使用异能召唤。
魔法天赋(B66页)赋予了对魔法力量的敏感性。GM*可以*允许法师识别一个充满强大魔法力量的生物(如强大的天生异能),甚至可能将该规则扩展到其他超自然类别,如精魂异能。魔法天赋级也可以作为使用魔法异能时的天赋;见29页。
魔法抗力和玛娜耗竭(B67页)能对抗或消除魔法异能。这是魔法的异能修正定义的很大一部分内容。
玛娜提升(B68页)提高局部的有效玛娜等级。在一个天然玛娜等级永远不会低于“低”的世界中,任何同时拥有这种能力和魔法异能修正的人将很少会因为玛娜等级的变化而处于不利地位。GM可能会判定,如果与此优势相结合,魔法的异能修正(第27页)仅值-5%。
心灵连接(B70页)确保连接的角色之间使用心灵传话和心灵读取时自动成功。GM可能会将此扩展到其他基本属于心灵感应的能力,如带有精神增强的幻象(第95页)。这种自动成功*可能*仅限于心灵异能,但也可以想象,例如,神可能会给他的牧师提供心灵交流的能力,给他们心灵链接和“心灵感应”的神圣异能。
神谕(B72页)和预知(B77页)暗示了对宇宙、神圣或精魂异能的敏感性。具备强大此类异能的角色,与之有关的预兆和预知闪现可能是强烈和清晰的,感知与解读它们的检定都会获得加值。当伟大的力量被释放到这个世界时,神谕者和先知们往往会注意到!
天授力量(B77页)可以作为神圣异能的天赋;见29页。
物品解读(B78页)通常通过检测微弱的“剩余能量”而起作用。与魔法、灵能、道德或宇宙异能有过接触的物体可能会有特别强的残余,从而使检定获得加值。被绝对邪恶异能触碰过的物体可能会引起恐惧检定!
觉醒(B80页)的个体可能不经训练就获得能力或天赋。然而,如果这种异能本质上是物理的(如果它的本质是生物或科技,或涉及大脑突变),一个人记住在前世的身体中有这样的东西是没有什么用处的。记起来作为一个气功大师的前世可能是一个好的开始,但角色可能仍然需要花时间来掌握他的新身体中力量。被唤醒的人可能还会想起在前世遇到的某些力量,并能记住适当的对策。
恐怖(B93页)可能与某些异能的使用有关——特别是宇宙或道德的异能,这些力量往往让凡人看到它就会感到不安。在这里,“只有在使用异能之后”可能是一个合理的限制因子,其值取决于异能使用的容易程度和频繁程度。
真诚信仰(B94页)通常与善神联系在一起,可以提供对恶魔的力量、恶毒的灵魂,以及直接基于超自然邪恶的异能的防护。依照GM的选择,邪恶的神圣异能和道德异能,以及任何基于召唤“非法”精魂的精魂异能,都可能被排斥在使用真诚信仰的人周围的一码区域之外。对于任何有这个优势的人来说,这似乎是一笔巨大的红利,但他们也有自己的限制。这看起来也似乎是对这些异能的重大限制,但真诚信仰通常足够罕见,不值得增加异能限制因子的大小。

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #9 于: 2022-08-08, 周一 19:56:05 »
在一些设定中,纯粹的秩序、混乱,甚至邪恶都可能激发真诚信仰,提供阻挡对立原则显现的防护。

异类优势
侦测(B48)可用于侦测异能的来源,或可能侦测到异能的焦点。给定的来源或焦点的出现频率取决于设定。作为指导,宇宙异能通常是稀有的(除了在“神行走于人间”的神话游戏中),任何需要超常背景的东西可能是稀有的或时常出现的,很少有异能是非常常见的。
数字化心智(B48)赋予免疫“心灵感应”异能和影响活着的心灵的法术的能力。任何影响心灵或感知的灵能或魔法都*可能*符合。
动物交谈与植物交谈(B87)可以分别赋予与拥有“动物异能”或“植物异能”的生物交流的能力——特别是当他们明显不是人类的时候。

电影化技能
一般来说,如果技能或技法以大师传承或武器大师为先决条件,或者就技法而言,如果它们与特定的电影化战斗选项有关(如使用近战武器的双重武器攻击),那么它们就会被认为是“电影化”的。还有一些可能会根据具体情况方式的方式被标记为“电影化”;惑控(B191页)可能符合这个条件,因为它产生了类似超自然的效果。
电影化技能允许PC完成类似于次要异能的超人壮举。大多数都与具备“大师传承”的电影化武林高手的有关,事实上,一个角色很可能同时拥有电影化技能和气异能。事实上,在某些战役中,“大师传承”可能是气异能的先决条件。但单靠这些技能就能完成很多事情,而且往往更简单!
如果电影化技能和气异能量确实在战役中共存,请记住它们的基础是相同的。能感觉到气操纵的人(“这道内力很强!”)会注意到电影化技能,而干扰角色真气的东西也会减少或消除它们,也许会对电影化技能检定和任何受益于真气天赋的检定施加相同的惩罚。
同样地,GM可能会宣称惑控技能实际上是魔法或心灵能量的低层级表现。在前一种情况下,它们可能在没有玛娜的区域不起作用,魔法抗力可能会添加到抵抗它们的意志检定中,并且效果可能会像魔法一样被驱散(驱散检定可能有减值,因为效果非常微妙)。在后一种情况下,灵能静默优势和反灵能的防御科技可能会阻止惑控。无论哪种情况,心灵护盾都可以防御。

魔法
虽然这本书中讨论的一些异能是魔法的,但标准的GURPS魔法不按异能规则运作,使用魔法天赋优势和作为技能购买的法术。(参见《基本集》第五章和GURPS魔法)。如果游戏设定同时包含了异能和法术,它们便能够提供两种不同的方式去实现看似相似的奇异效果。
法术和魔法异能以各种方式相互作用。如果一个法术通常会被其他法术所抵抗,而它与一种通常不需要掷骰子就能发挥作用的魔法力量相互作用,那么就使用异能使用者的IQ或意志抵抗(二者取高),加上适用于该魔法异能的任何天赋。例如,如果法术施法者对使用魔法飞行的人施放驱散魔法,而飞行者的IQ为12,意志为10,魔法异能天赋为3级,他需要检定12 + 3 = 15,以保持飞行异能继续作用。
知识系法术可以用来探测魔法异能,就像探测法术及物品一样。侦测魔法可以确定某种魔法力量正在操作或通过一个物体(“那个戒指是魔法”)。“识别法术”可以判断出目标在过去五秒内使用或被施放了哪些异能(“他正在使用异能”)。分析魔法可以分辨出哪些魔法异能作用于这个对象(“他被一种异能所影响”)。后两个法术会告诉施法者“这里有魔法,但这是一种天生的力量,而不是一个法术”,并且会让施法者很好地了解这种异能的作用——“它能让他通过与空气互动而飞行”或“它能在目标的思想上起作用,可能是用于提取信息,而不是发送信息或控制。”GURPS魔法增添的一些法术与异能的作用类似。
在元魔法系的法术中,反制法术只有在施法者本身拥有完全相同的能力时才会对异能起作用(GM决定是更弱或更强的版本,或者一个略有不同的增强或限制因子的版本,是否是相同的能力),但驱散魔法可以消除各类(魔法)异能。GURPS魔法提供了许多扩展这个学派的法术,并且都可以与异能互动。Scryguard, Scrywall和Scryfool能够遮挡魔法感官投射的探查;Suspend Spell、Ward、Reflect和Great Ward可以对抗他人使用施法者自己所拥有的能力;等等。Penetrating Spell