作者 主题: 2017.02.27 再谈陷阱之复合陷阱  (阅读 8311 次)

副标题:

离线 雾雨路枫

  • 普通的魔法使
  • Guard
  • **
  • 帖子数: 254
  • 苹果币: 1
  • 想做法师,哪怕是最愚蠢、最蹩脚的法师。
2017.02.27 再谈陷阱之复合陷阱
« 于: 2017-10-19, 周四 01:30:33 »
简单陷阱:2017-02-04期:再谈陷阱

文件地址:http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/0227_UATraps.pdf

  复合陷阱
  复合陷阱对冒险者们而言意味着多重的危险。复合陷阱一旦被激活,就会对角色们造成持续不断的威胁,直到他们避开他或者将其关闭。有些复合陷阱会随着时间成长得更加可怕,比如聚集能量或者得到加速度。
  复合陷阱相比起简单陷阱更难以解除,一次简单的检定并不足以解除他们。相反,你需要通过一系列检定才能逐步地解除复合陷阱的一个个组件。陷阱的威力会随着每一次成功的检定而降低,直到角色们最终成功地彻底将其停用。
  大部分复合陷阱需要你冒着承受其效果的风险去解除。举几个例子:在一条布满了镰刀陷阱的走廊里,控制他们的机关就在走廊的尽头;或者一座沐浴在死灵能量中的雕像,只有沐浴着这些能量你才能解除他。

  描述复合陷阱
  复合陷阱可以通过四个简单陷阱组合而成,也可以添加一些能让陷阱具有动态威胁的新组成部分。

  等级与威胁:评价复合陷阱大约多少等级、是否致命的标准与简单陷阱一致。
  触发:和简单陷阱一样,复合陷阱也有触发器。有些复合陷阱会有多个触发器。
  先攻:复合陷阱会和生物一样一回合一动。复合陷阱有缓慢的(先攻 10)、快速的(先攻 20)和极快的(同时进行先攻 20 与 10)三种。
  主动部分(Active Elements):在陷阱的回合里,他会激活一些特定的效果,这些效果会在其描述中写明。陷阱可能会有数个主动部分,你可以掷骰来从一张表格里随机选择其效果,或者你自行决定其效果。
  动态部分(Dynamic Elements):许多复合陷阱因其带来的变幻莫测的威胁而独具特色。陷阱的描述会告诉你陷阱会如何随时间而变化。通常,陷阱的效果会在每回合结束时,或者作为对角色行动的一种回应而改变。
  持续部分(Constant Elements):即使不是复合陷阱的回合,他也会持续展现一种威胁。持续部分绘描述陷阱的这些功能。多数持续部分会进行攻击,或者在他们的回合结束时,强迫特定区域里的生物进行豁免。
  反制手段:陷阱可以通过许多不同的方式来击败他。陷阱的描述会告诉你更多细节,比如哪些检定与法术可以侦测或者解除该陷阱。这也会告诉你当试图解除陷阱失败时会发生什么。
  解除复合陷阱与解除简单陷阱的过程类似,除了复合陷阱需要更多的属性鉴定。典型的情况是三次成功的检定才能解除复合陷阱的一个部分。许多复合陷阱具有多种部分,因而需要大量的工作才能将陷阱的所有部分都关闭。通常,即使一次成功的检定没能停用陷阱,也会削弱陷阱这部分的效果。

  运作复合陷阱
  复合陷阱运作起来如同一只传奇怪物。当陷阱激活时,其主动部分会按先攻 20 或 10(极快的陷阱会按两者同时进行)行动。计算先攻时,若数值相同,陷阱会在生物之后激活陷阱的特性。接着应用在描述中提及的陷阱效果。
  在决定好陷阱的主动部分效果之后,如果陷阱的状况有所改变,那就看看动态部分。许多复合陷阱随着遭遇的进行会有不同的效果。一圈魔法光环可能会随着激活的时间增长而造成更大的伤害,摆动着的刀刃也许会切换他在室内的攻击范围。
  陷阱的持续部分即使不在陷阱的回合中也会生效。在每个生物的回合结束后,要注意陷阱的持续部分是否触发了其效果。

  范例复合陷阱
  这里给出一些复合陷阱的范例,帮助你启发创造力。

刀刃之路(Path of Blades)
复合陷阱(等级 1-4,危险的威胁)

深埋着的金字塔标记出失落之城悉尼德西亚(Cynidicea)的所在,金字塔中亦隐藏着亚历山大国王与芝诺比阿女王(King Alexander and Queen Zenobia)的坟墓。通向坟墓的入口是一条充斥着陷阱的长廊,只有通过巧妙地隐藏起来的密门才能进入此处。走廊宽 20 尺,长 160 尺,整体看起来非常干净。在 80 尺到 130 尺之间的地板已经坏了,走起来会发出咯吱咯吱的声音,视作困难地形。
触发:非不死生物一进入走廊,就会触发这里的陷阱,并且只要非不死生物继续待在走廊里,陷阱就会保持激活。
先攻:陷阱按 20 和 10 的先攻行动。
主动部分:刀刃之路在走廊的前 80 尺的路上布置了一组旋转刀刃;在接下来的 50 尺路上,毁灭性的石柱会先上升回天花板,再从天花板狠狠地砸向地板;最后的 30 尺路上,恐惧符文会迎接冒险者的到来。

旋转刀刃(Whirling Blades,先攻 20):这些刀刃会攻击处在前 80 尺路段上的每一个生物,他有着 +5 的攻击加值,并且每一下攻击会造成 11(2d10)的挥砍伤害。
毁灭石柱(Crushing Pillars,先攻 10):每个处于走廊第 81-130 尺的生物必须进行一次 DC 15 的敏捷豁免,一旦失败将受到 11(2d10)的钝击伤害并倒地,成功豁免伤害减半。
恐惧符文(Rune of Fear,先攻 10):每个来到走廊最后 30 尺的生物必须进行一次 DC 15 的感知豁免。豁免失败会导致生物被符文所惊吓,同时其必须立刻使用其反应动作全速远离走廊的尽头。被惊吓的生物无法靠近走廊的尽头,除非他用一个动作成功通过 DC 15 的感知豁免来停止自身的恐慌(frightened)状态。
动态部分——刀刃闪避(Dynamic Element - Blades Miss):刀刃会带着加速度移动,只有在击中目标时减慢一些速度。每一次刀刃攻击被闪避,会增加他 3(1d6)的伤害和 +2 的攻击加值。这份加成持续到刀刃命中目标为止。
动态部分——符文防御(Dynamic Element - Rune’s Defense):尝试以干扰的方式阻止恐惧符文运作会反过来增强他的威力。每一次成功的检定会增加刀刃与石柱各 5(1d10)的伤害,并且增加符文 1 的豁免DC。
持续部分:旋转着的刀刃和符文会使得在回合结束时仍处于其作用范围里的生物受到其效果。

旋转刀刃:任何在回合结束时仍处于其刀刃区域的生物会被指定为攻击目标,其具有 +5 的攻击加值,成功击中会造成 11(2d10)的挥砍伤害。
恐惧符文:任何在回合结束时仍处于最后 30 尺路程的生物必须通过一个对抗恐惧符文效果的豁免。
反制手段:陷阱的每个主动部分都提供了潜在的反制手段。

旋转刀刃:角色可以攻击刀刃来对陷阱造成损害,或者观察刀刃的攻击模式来避开他们。刀刃会在其攻击加值被降为 -8 时停用,角色可以做出如下努力来停用刀刃:
智力检定(调查),DC 15:这一检定可以揭示刀刃的行动模式。能看到刀刃的生物可以使用一个动作来尝试检定。成功的检定可以使刀刃在对该生物的攻击上取劣势,直到生物失能。
攻击:处在刀刃区域的生物可以准备一个动作来切割刀刃。刀刃将在对该生物的攻击上取得优势,在刀刃进行攻击后,生物即可攻击刀刃。刀刃拥有 15 AC 和 15 点生命值。成功的击毁刀刃会降低其 2 点攻击价值。
使用盗贼工具进行敏捷检定,DC 15:处在刀刃攻击范围内的生物可以使用盗贼工具来破坏刀刃的机械装置。一次成功的检定可以降低刀刃 2 点攻击价值。
毁灭石柱:石柱没有有效的反制手段。
恐惧符文:符文可以通过三次成功的打断符文的智力检定(奥秘)来停用他。每次检定都需要一个动作。生物必须到达走廊的尽头才能进行检定,并且同一时间只能由一个生物进行检定。一旦一个生物尝试检定,其他角色无法进行同样的检定直到这一生物的下一回合开始。
或者,符文可以通过三次成功的解除魔法(DC 13)来停用。

末日毁灭之球(Sphere of Crushing Doom)
复合陷阱(等级 5-10,致命的威胁)
 
宫廷小丑设计了一个致命的陷阱,以阻挡任何人偷走他的魔法傻瓜帽(magical fool's cap)。小丑的坟墓在一条走廊的尽头,走廊宽 10 尺,长 150 尺,自北向南作为一个陡峭的斜坡向下延伸。坟墓的入口是一扇小门,他位于斜坡底部,也就是走廊的最南端。这扇通往坟墓的门就在尽头处东边的墙上。
触发:一旦宫廷小丑的棺材盖被打开,陷阱就会启动。一个魔法传送门会在走廊最北部展开,从中将涌出一只巨大的钢球,顺着斜坡向下猛冲。当其抵达斜坡的底端,第二个传送门会短暂地出现并将其传送回斜坡的顶端,接着重复同样的过程。
先攻:陷阱按 10 的先攻行动。(但需要注意下面的动态部分。)
动态部分——末日毁灭之球:末日毁灭之球是一个几乎挤满整个走廊的大圆石。当圆球启动时,每个处于走廊中的生物必须进行一次 DC 20 的力量豁免。失败的豁免会使得生物受到 22(4d10)的钝击伤害并被击倒。成功的豁免会让生物受到一半的伤害并且不会被击倒。阻挡在圆球路径上的障碍物,比如一堵咒法墙,会在其冲击下受到满骰的伤害。
动态部分——高速杀戮:在石球的回合结束后,他会得到更快的速度,表现为增加其伤害 11(2d10)点。当他的伤害为 55(10d10)或更高时,他将同时以 20 与 10 的先攻行动。
反制手段:有一些方法可以解除这个陷阱。

阻止圆球:直接停止圆球是最简单的打断陷阱的方法,任何拥有足够生命值的障碍物,只要能完整地吸收伤害并且不被破坏,就能将其停止。

打断传送门:每个传送门都可以通过三次成功的 DC 20 的智力检定(奥术)来抵消,但为了打断传送门而展开的分析需要时间。在走廊的两个尽头,浮现在天花板与地板上的模糊符文负责开启传送门。生物必须首先使用一个动作检查出一组符文,接着使用
一个动作来尝试破坏他们。每一次成功的检定会减少圆球 11(2d10)的伤害,因为圆球会在通过减弱中的传送门时失去速度。
或者,每一组符文都能通过三次成功的解除魔法(DC 19)来停用。
如果南部的传送门被摧毁,圆球会猛烈地撞上墙并停止下来。他会阻塞通往墓穴的门,但角色们可以逃脱了。

剧毒风暴(Poisoned Tempest)
复合陷阱(等级 11-16,致命的威胁)
这个狠毒到精妙的陷阱为了消灭潜入蛇人寺庙的入侵者而建。这个陷阱是一整间方形房间,边长 60 尺,每面墙的中心就一扇 5 尺宽的石门。在房间的每个角落都有一个 10 尺高的大型蛇形雕像,盘旋着作进攻之势。每座雕像的每只眼睛都是价值 200 金币的红宝石。
触发:这个陷阱会随着一个红宝石被从雕像中撬出而启动。每个雕像的嘴会悄悄地移动着打开,接着从他的喉咙里露出一个 1 尺宽的管口。
先攻:这个陷阱会根据 20 与 10 的先攻行动。(详见下面的动态部分。)
主动部分:剧毒风暴会将房间填充满毒素与其他致命的效果。

紧锁之门(先攻 20):房间的四扇门将会猛地关闭,并被魔法锁住。这个效果只会激活一次,在他第一次被激活的时候。
毒性气体(先攻 20):毒气会淹没整个房间。每个在其中的生物必须进行一次 DC 20 的体质豁免,失败会受到 33(6d10)的毒性伤害,成功则伤害减半。
毒风暴(先攻 10):空气与毒气的混合气体会从陷阱中奔腾涌出。掷一个 d6 来从毒风暴效果的表格中选择。

风暴效果
d6 效果
1 致幻气体会扰乱思维与感官。在房间里进行的所有的智力与感知检定将遭受劣势,直到风暴的机关再次被触发。
2 爆炸气体会充满房间。如果有人持有明火,他就会爆炸并对房间里的每个人造成 22(4d10)点火焰伤害,成功地通过 DC 20 的敏捷检定只受一半的伤害。接着明火将熄灭。
3 衰弱性的气体会充斥房间。在房间里进行的所有的力量与敏捷检定将遭受劣势,直到风暴的机关再次被触发。
4 冲击性的风会迫使房间里的每个人进行 DC 20 的力量豁免,失败者会被击倒。
5 烟雾充斥房间。房间内的能见度被降低到 1 尺,直到风暴的机关再次被触发。
6 额外的毒气会涌入房间,效果如同毒性气体。

动态部分——效力增长:来自毒性气体的伤害会随着每次激活增加 11(2d10),最大增加 55(10d10)。
反制措施:有一些方法可以战胜这个机关

开门:把门打开是逃离陷阱的最快途径,但他们都被魔法守护着。如果要打开这些门,角色们必须首先进行一次 DC 20 的感知(观察)检定来找到门锁机关。接着通过一个 DC 20 的智力(奥术)检定可以使环绕着锁的力场球失去效力(解除魔法对其无效)。再通过 DC 20的敏捷检定来使用盗贼工具开锁,最终通过一个 DC 20的力量(运动)检定来将门推开。每一次检定都需要一个动作。
关停雕像:雕像机关可以通过阻止气体从其口中流出来阻止。破坏雕像是一个糟糕的主义,因为这会使得气体的漏孔敞开。通过一次 DC 20 的力量检定或者一次对雕像造成的超过 20 点伤害的攻击会将其击碎,并且增加毒性气体 5(1d10)的伤害。成功地通过一次 DC 20 的使用盗贼工具的敏捷检定,或者一次 DC 15 的试图用斗篷或相似的物品来阻塞雕像的力量检定,会降低毒性伤害 5(1d10)点。一旦角色检定成功,就需要一个人站在雕像旁边来维持阻塞。当四座雕像都被用这种方法阻塞了,陷阱也就解除了。

  设计复合陷阱
  创造一个复合陷阱花去的工夫远多于设计一个简单陷阱。但经过一些练习,你就能理解其中的过程并熟练于此。
  在你涉足复合陷阱之前,先让自己深入了解设计简单陷阱的方法。

  目的
  复合陷阱最典型的用法就是通过杀死或者瘫痪入侵者来保护一片区域。你值得花一些时间来考虑是制作了陷阱,制作陷阱的目的,以及他期望的结果。陷阱是为了保护一份宝藏吗?陷阱只针对入侵者吗?你可以将那些设计简单陷阱时收到的建议作为思考的起点。

  等级与致命性
  评价复合陷阱大约多少等级、是否致命的标准与简单陷阱一致。回顾一下评价简单陷阱时的论述有助于决定陷阱的豁免与检定 DC、攻击加值以及其他数值化的陷阱部件。

  地图
  复合陷阱拥有数个部分,典型的比如依靠角色的位置来决定效果的部分,以及能每轮造成一些特殊效果的部分。这样复合陷阱才能名副其实。为了使设计更为简单,你可以先画一份以 5 尺宽的方格为底的地图,在上面标注出那些陷阱将会生效的区域。这一层细节的设计能帮助你理清思路,尤其是陷阱能做到什么与陷阱的每一部分如何相互作用。你的地图是一个起点,也是接下来的陷阱设计的环境基础。
  不要把你限制在一间房间里。看一下陷阱区域附近的走廊与其他的房间,思考一下他们能扮演何种角色。陷阱可能会让大门紧闭,让闸门落下,以此来阻止受害者逃走。也可以让标枪从墙壁上射出,迫使角色进入其他的房间里,而其他的机关正在那里等着威胁他们。
  思考地形与家具能如何提升陷阱的威力。深浅不一的坑可以制造距离差,使得陷阱能对角色们射出魔法箭来让玩家难以甚至不可能到达他们必须解除的符文处。
  把你的地图看作剧本。角色们想要去哪里?陷阱在保护着什么?角色们怎么才能去那里?他们潜在的逃跑路线是?回答完这些问题之后,你也就明白了各种各样的陷阱部件该布置在何处。

  主动部分
  复合陷阱的主动部分跟简单陷阱的运作模式一样,除了复合陷阱会每回合都启动一次。除此之外,关于豁免  DC、攻击价值和伤害的指导规则也相同。为了使你的陷阱在运作逻辑上始终如一,你要确保那些你所设计出的元素每回合都能激活。例如,那些会向玩家开火的十字弓需要一个机关来重新装弹。
  从致命性角度来说,一个能造成复数个危险效果的陷阱比一个简单的致命陷阱要好。经验之谈是,用两个危险部分和一个适中的部分来组合成你的陷阱。
  为一个陷阱建造复数个活跃部分是很实用的,尤其是每个部分都复盖着不同的生效区域。使用多种多样的效果也不失为一个好主意。陷阱的一些部分可能造成伤害,另一些部分可能阻止角色移动或者将他们与队伍隔开。思考一下陷阱的各个部分能如何一起运作。一根猛然拉下的杠杆可能将角色们撞入被喷射而出的火焰吞没的区域。

  持续部分
  陷阱除了可以采取一些主动行动,他也可以展现一种接连不断的危险。主动的效果与持续的效果往往是同一个东西。想象一条布满了旋转锯刃的走廊。在陷阱的回合,刀刃会攻击走廊里的任何人。除此之外,在其回合结束后依然逗留在走廊里的人也会受到伤害,表现出了刀刃带来的持续威胁。
  持续部分应当对在其回合结束时依然处于其效果区域的角色施加其效果。如果一个主动部分在其回合外依然展露出威胁,那么你可以决定让其成为持续部分。根据经验来说,保持豁免 DC 和攻击加值一致,但将其伤害减半。
  不要将整个遭遇区域都填充满持续部分。指出哪些区域是安全的也是复合陷阱的谜题的一部分。短暂的喘息能帮助增加通往复合陷阱的路,并让角色们感觉到他们并不处于持续的危险中。例如,那些会猛然合在一起的墙可能需要在两次合上间重置机关,在他们的回合之外保持无害。

  动态部分
  正如一场战斗会因为怪物们更改策略或在其后的回合中展现新能力而变得有趣一样,复合陷阱也会因为他们的生态以相同的方式产生变化而带来更多乐趣。那些保护着宝藏的旋转刀刃每回合都会造成更多的伤害,因为他们在不断加速。房间里的毒气会随着他们不断填充大厅而变得更浓,进而造成更多伤害并阻挡视线。环绕着狄摩高根(Demogorgon)的死灵能量会在每次触发主动效果时产生随机效果,角色们必须径直游过那些他们一两回合之前还能用脚走过的区域。
  由于复合陷阱保持着持续数轮的激活状态,他们能对入侵者展露出不断发展的威胁。然而,如果这种威胁变得可以预测,他的受害者们就有更大的机会去阻止他。复合陷阱在他们能展现每回合都能变化的复数种威胁时表现得最好。他们的改变可以包括陷阱如何锁定角色作为目标(攻击或者具体哪种豁免类型),造成的伤害或效果,陷阱复盖的区域等等。一些陷阱可能在每回合都有随机的效果,而其他的则遵循着仔细设计出的攻击顺序来挫败并杀死入侵者。
  动态部分可以按时间表出现。对于一间被水淹没的房间,你可以计划好水位上升每回合会如何影响区域。水位可能在第一回合结束时只没过脚踝,下一回合则到了膝盖,以此类推。水不止能带来溺亡的风险,也能让横渡这片区域变得更为困难;然而,上升的水位也能允许角色们游向房间的高处,而一开始他们站在地板上是够不到的。
  动态元素也能作为对角色们行动的反应。解除陷阱的一个部分可能使其他部分更为致命。停用一个符文可能触发一座火焰吐息雕塑并导致其爆炸,因为魔力变得不受控制。如果一个生物死在了房间里,奈落(Nerull)的雕像会吸干他的灵魂并得到新的力量。
  陷阱的动态部分有时也充当计时器。例如,房间里的毒气一开始造成 11 点伤害,但随着陷阱每次启动,伤害会翻倍。聪明的玩家会发现他们只有有限的回合来解决陷阱,在他们必须逃离或者冒着死亡的风险之前。
  随机的动态部分很有趣,因为他们让玩家们小心翼翼并且依靠骰运来制定破坏陷阱的计划。在这种情况下,你可以创造一个表格并掷点来决定陷阱如何变化。玩家们可能永远也不确定下一步会发生什么变化。根据经验来说,一个复合陷阱有一个随机部分就足够了。随机部分太多的陷阱会让人感觉太过任性妄为,令人懊恼。你可能希望他更加困难,而不是不可能。
  动态部分应该在陷阱的回合结束后改变。水位会在陷阱的主动部分回合结束后上升。刀刃会提速并且在每次攻击丢失后造成额外的伤害,他们的伤害会在一次成功的使他们减速的攻击影响之后回到起点。

  触发器
  给复合陷阱的触发器的建议跟给简单陷阱的一样,除了一个例外。复合陷阱的特点是多重触发器,或者被设计成避免因为一个触发器而阻止入侵者到达陷阱守卫着的区域。其他复合陷阱使用魔法触发器,在特定的信号下激活,比如一扇门打开了或者某些人在未穿戴正确的徽章、护身符或者礼袍的情况下进入了特定区域。
  看看你的地图,并且思考你希望陷阱在什么时候迅速展开行动。最好的情况是在角色们已经投入在探索区域时触发陷阱。一个简单陷阱可能会在角色们打开一扇门时触发。一个复合陷阱则可能早早地在 PC 们还在向陷阱房内张望,可能选择关上门继续往前时触发。一个简单陷阱可能仅仅旨在阻止入侵者进入。一个复杂陷阱则希望吸引他们进入,以便能在其激活时,要求入侵者必须解决他们才能逃脱。
  通常来说,复合陷阱的触发器应该设计得尽可能可靠。复合陷阱是大量的努力与魔法能量的结晶。没有人是为了让他能被简单地避免而去设计他的。感知(观察)和智力(调查)的检定可能发现不了触发器,尤其是魔法触发器,但他们仍可以在触发之前给出一些关于陷阱的暗示。地板上的血污、灰烬与凿孔等等能指出陷阱的效果并给予警告。

  先攻
  复合陷阱会重复地行动,你需要记录其先攻。不像角色跟怪物,陷阱不需要掷先攻。作为机械或者魔法装置,他们以可预测的方式运转。在设计复合陷阱时,你首先必须决定他们激活得多频繁。复合陷阱据此分为三类:缓慢、快速和极快。
  缓慢:这些陷阱需要时间才能产生效果。他们的主动部分以 10 的先攻行动。这一选项用来配合怪物或者其他守卫一道工作会更好,因为他能给守卫们在触发陷阱前走出其活跃区域或者迫使角色们进入活跃区域的机会。
  快速:这些陷阱被设计来给入侵者们一个惊喜并在他们能反应之前攻击他们。这样的陷阱以 20 的先攻行动。这样的设定是复合陷阱的最佳选择。将这个当作默认的先攻设定吧。他行动得已经足够快到出其不意地攻击缓慢的角色们,尽管快速的角色们,比如游荡者、游侠与武僧有最好的机会在陷阱激活之前撤出。
  极快:这些陷阱行动起来模糊得难以辨认,若不被抵消,就能在一会儿工夫里横扫入侵者们。他们以 20 和 10 的先攻行动。这些陷阱应该以复数个主动部分为特色,不同的陷阱部分按不同的先攻计数行动。采用这一选项的陷阱好在其部件能协同工作。例如,先攻 20 的刀刃会横着扫过藏宝室的屋顶,驱使着角色们回到走廊里。先攻 10 的魔法箭随着一扇闸门落下困住角色之后从走廊里的雕像中射出。

引用
  边栏:复合陷阱与传奇怪物
  复合陷阱在某些方面很像传奇怪物。他在他的回合里可以用数种诡计。他在整个回合中留下威胁,不仅仅在他自己的回合里。陷阱的主动部分就如同传奇生物的普通动作,而他的持续部分就相当于传奇行动(除了他们被限制在陷阱屋里的特定区域之外)。
  然而传奇生物可以移动、进行即兴动作等等,陷阱却是被按照特定的剧本设置的,可能会导致陷阱变得过时。所以动态部分来了。他们能让玩家们变得小心翼翼,并且使得复合陷阱更像一种挑战,一种不断进化的状况。

  击败复合陷阱
  复合陷阱不可能被一次检定所击败。取而代之的是,成功的检定会破坏其部分组件或者削弱其表现。陷阱的每个部分必须被逐个击破,才能最终阻止整个陷阱。
  首先看看你的地图,并且思考角色们必须在哪些地方才能尝试采取行动来组织陷阱的一个组件部分。大多数陷阱设计者指望着陷阱保护他自己。一个战士或许能破坏一个旋转刀刃,但在战士靠近并攻击刀刃时也需要给刀刃攻击的机会。
  考虑一下陷阱会以何种方式被击败。用来击败简单陷阱的一系列检定是容易理解的候选项,但你自己对陷阱设计的理解也能为你开启其他的选项。一个向房间内泄漏毒气的阀门能被关闭。一个散发致命气息的雕像能被推倒并打碎。
  攻击、法术和特殊能力都能在逐步削弱陷阱的过程中派上用场。
  留出一些房间以供即兴表演。如果你理解了一个陷阱工作的工作原理背后的机械装置,他就能让你更容易控制玩家的想法。不要创造完一堆解决方法后就等着玩家们猜出精准又正确的解决方法。正如 D&D 里的所有事一样,取得能力,评估成功率,并掷骰来找到答案。
最好设计出需要三次成功的检定或行动就能关闭的陷阱部分。首次成功的检定可能降低陷阱组件 4 的豁免 DC 或攻击加值。第二次成功的检定可能将伤害减半。最终的成功检定可能将其关闭。
  至于那些不能攻击的陷阱部分,每次检定可以降低组件三分之一的效力。一把锁的 DC 被降低了或者一扇门开得更大了,足以允许小体型的角色从中挤过。一个不断向房间内打入毒气的机关会减慢速度,使得气体的伤害增长得更慢甚至停止增长。
  处理陷阱也需要时间。三名角色不能在 6 秒内一个接一个地去解除机关。若如此做了他们以各自的方式处理陷阱,只会打断自己的努力。一旦一名角色成功地进行了检定,另一名角色不能尝试进行相同的检定来禁用同一个陷阱部分直到检定成功了的角色开始他的下一回合。
  不是所有的角色都必须选择集中于阻止陷阱。思考角色能做哪些减少或避免陷阱效果的事。这个方法能更好地让那些在解除陷阱方面无能为力的角色们觉得自己尚有用武之地。一次智力(调查)检定可能揭示出转动着的刀刃的行为模式,让其攻击骰遭遇劣势,直到角色们开始下一回合。一名持盾的角色可以站在飞箭机关的面前,让他在每一次其他角色触发机关时成为唯一的目标。

以上
« 上次编辑: 2017-10-31, 周二 02:19:35 由 雾雨路枫 »
恋符「マスタースパーク」/半退坑状态;有心翻译。
正在跑:
路易·笛卡尔 in Antiparadox的逃离深渊
维斯帕先 in 肉冻云雀舌的Ab Fato(已被鸽)。
约翰·格拉古·伊尔伦特里·西庇阿 in 肉冻云雀舌的博德之门:坠入阿弗纳斯
旧存档:
5e PHB CHM版(更新至2017年)
逃离深渊之后的往事(长篇5e跑团战报,2017年,已被鸽)
期待七海(7th Sea)规则!
个人分区:雾雨魔法店;社团:上海政法学院跑团同好会;雾雨跑团社:246525011

离线 雾雨路枫

  • 普通的魔法使
  • Guard
  • **
  • 帖子数: 254
  • 苹果币: 1
  • 想做法师,哪怕是最愚蠢、最蹩脚的法师。
Re: 2017.02.27 再谈陷阱之复合陷阱
« 回帖 #1 于: 2017-10-19, 周四 01:32:33 »
10月6号起接了这个坑……摸了两个礼拜终于摸完了……一塌刮子11k字……

(接下来要去帮忙校对 Curse of Strahd 的一部分……

楼顶附上了原文件下载,欢迎大佬摘虫!

171031更新:修正了极快的陷阱的描述
« 上次编辑: 2017-10-31, 周二 02:20:04 由 雾雨路枫 »
恋符「マスタースパーク」/半退坑状态;有心翻译。
正在跑:
路易·笛卡尔 in Antiparadox的逃离深渊
维斯帕先 in 肉冻云雀舌的Ab Fato(已被鸽)。
约翰·格拉古·伊尔伦特里·西庇阿 in 肉冻云雀舌的博德之门:坠入阿弗纳斯
旧存档:
5e PHB CHM版(更新至2017年)
逃离深渊之后的往事(长篇5e跑团战报,2017年,已被鸽)
期待七海(7th Sea)规则!
个人分区:雾雨魔法店;社团:上海政法学院跑团同好会;雾雨跑团社:246525011

离线 RabbitKnight

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4779
  • 苹果币: 0
  • 一个路过的兔子骑士
Re: 2017.02.27 再谈陷阱之复合陷阱
« 回帖 #2 于: 2017-11-13, 周一 23:16:48 »
现在才看到,刚好最近团复活了XD 这份资料非常有用,感谢!