作者 主题: 【PF】豆腐块随笔  (阅读 11267 次)

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离线 傻豆

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【PF】豆腐块随笔
« 于: 2017-01-23, 周一 10:26:29 »
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离线 傻豆

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职业
« 回帖 #1 于: 2017-01-23, 周一 10:28:20 »
坦克
-   前线主力近战(高命中和伤害,高AC(和)或高生命值)
-   优势:初期优势,兼具制造和吸收伤害的能力,生存力强
-   劣势:机动性通常较差,豁免普遍一般偏差,后期乏力
-   补正需求:豁免,机动性,更强的生存力,额外攻击次数

打击者
-   前线侧翼近战(高命中和伤害,平均偏低且经常浮动的生存能力)
-   优势:专注于伤害输出,通常较高机动性,中后期发展空间大
-   劣势:前期通常攻击与生存能力低,豁免普遍一般偏差,操作要求较高
-   补正需求:豁免,更强的生存能力,保命能力

炮手
-   后排主力远程(高命中和伤害,平均的生存能力,距离优势)
-   优势:作为战斗者容易做到多次攻击,距离带来的机动性和生存优势,中期发展空间大
-   劣势:前期通常攻击乏力(低伤害),需要较多专长支持,易受地形影响
-   补正需求:全方位机动性,固定伤害加值,击破特殊DR的能力

削弱者
-   后排主力控场(稳定控场能力,次一级团队辅助,距离优势)
-   优势:专攻单体/群体控制能力,较好的机动性和动态保命能力,多样的法术与支援特性
-   劣势:全面较低的生存能力和豁免,低等级控场失败可能,法术抗力
-   补正需求:低等级法术数量,更高的控场能力DC,豁免

支援者
-   后排主力辅助(群体医疗能力或buff能力,主力团队辅助,距离优势)
-   优势:群体或单体战斗中治疗能力,专攻buff,多样的法术与支援特性(重投d20骰)
-   劣势:相对较差的进攻能力,豁免普遍一般或偏差,机动性通常较差同时许多支援能力/法术需要接触队友
-   补正需求:群体治疗能力数量,机动性,豁免,(有限的)进攻性法术和能力


• 坦克 - 主力近战战士



劇透 -   :
常见职业:圣武士,野蛮人,血脉狂怒者,战斗祭司,其他拥有坦克优势(见下)的角色

  出色的坦克=有效的打击力+坚固的防护,这也是坦克角色的基本思路。

  理论上说,几乎所有专注于近战战斗的角色都可以成为坦克。但是无疑其中有一些拥有高BAB,高HD和军用武器,多种护甲擅长的职业(战士,野蛮人,圣武士,血蛮狂怒者,骑士/武士,有时包括游侠和拳师)来说要更为合适。一个优秀的坦克角色拥有可以在承受压力的情况下仍然可以有效地制造伤害的能力。在中低等级阶段,坦克可以用他相对容易达到的高伤害快速清理近战范围内的怪物,同时(结合其伤害造成的威胁)吸引和承受敌人的火力,为自己的队友争取时间来展开后续行动。

  为了做到这些,坦克必须是在战斗方面相对全面的主力近战角色。你会需要高命中和伤害(迅速击杀怪物),军用武器和中/重型护甲擅长(平衡攻击和防御效率)以及较高的生命值(作为伤害承担者的基本),好在,这些对于一个专注的坦克来说通常不难达到。


角色优势:坦克角色相对来说易于建立和操作,不需要记背太多资源而是专注于数据;拥有较高的命中,伤害,AC和生命值使你在早期(1-3级)和前期(3-5级)可以成为队伍的战斗力核心;力量型坦克的极高伤害可以让他在早期游戏中轻易单击屠杀怪物,吸引其他敌人的注意力并为队友争取行动的时间。

角色劣势:大多数坦克角色会发现自己在进入中后期以后会受到较慢的成长影响,不再有前期的伤害与承受优势;坦克角色通常只有一般或较差的机动性,让他们难以适应远距离和不利地形的牵制;同样的,坦克角色通常有较低的反射或意志豁免,让他们难以有效避免成为此类效果的影响对象,这在激烈的战斗中会比较致命,是在有富裕时必须要补强的部分。


推荐属性投点:这些是20buy点时建卡在进行种族调整和dump之前的推荐属性调整

力量16(10),体质14(5),敏捷14(4),智力10,感知10,魅力10

  这种build在获得+2力量调整以后力量调整值达到18(+4),可以有效的在双手武器攻击时获得+6固定伤害加值,1-3级配合巨剑/鸦啄战锤等大伤害骰武器可以秒杀小怪;14(+2)体质提供了不错的生命值,14(+2)敏捷可以在早期给一些不太差的反射豁免和穿着中/重甲时的AC,避免低生命值时被磨血导致亚健康。

  如果使用圣武士和战斗祭司这样需要第二属性的职业,可以考虑换成12敏捷/13次属性,保证基本的使用,在4级时补充1点让次属性达到14


推荐专长:
健壮:1-2级时额外的生命值,提高容错率
猛力攻击:双手力量流的伤害补强基础,确保双手武器坦克可以在必要时输出过量伤害秒杀目标
战斗反射:额外的借机攻击,使用长武器且敏捷不低时很好用(摔绊/控制范围)
钢铁意志:大多数坦克的意志豁免会比较头疼,钢铁意志在进入中期以后会成为不错的防御端选择
顺势劈:作为猛力攻击的后续,在6级前让坦克多少有机会多打一下还是可以用用的。早期可以清理一下聚堆的敌人,以后可以考虑重训掉
武器专攻/武器专精:对于通常只用一种武器的坦克来说早点点这个专长总没有错


推荐法术(主要是buff):
魔化武器:有时候+1增强加值的武器真的可以应付很多问题
神恩:可以看做另一个版本的魔化武器,不过要泛用一些
阵营武器:万一要殴打拥有阵营DR的敌人
长臂咒:增加触及,很有用
护盾术/虔诚护盾:增加AC,帮助你更好的吸引火力
镜影术:低级很贵(2环法术),但是它是最安全的的保命效果
牛之力量/熊之坚韧/猫之优雅:简单的增加战斗属性
重压之刃:增大武器伤害,基本上只有游侠和兼职秘学士以后你才能很容易获得它
治疗轻/中伤/炼狱医疗:你这辈子无论如何都会吃到成百发法术/魔杖/药水,会自己施法就更好了
变巨术:力量系的福音,不过等你的增益者对应给你上比较好(因为整轮施法)


推荐早期装备:
武器:巨剑,碎地锤,鸦啄/苜蓿战锤/斩马刀和长剑作为近战武器,苜蓿战锤和斩马刀作为破钝击DR长武支持,巨剑和长剑在近战范围双手/单手伤害输出。远程武器准备标枪或投石索以备不时之需,利用力量加值的优势;很多坦克也会使用天生武器战斗,尽量早的获得2次爪抓攻击和1次啮咬攻击吧(记住它们必须全部是主要天生武器)
护甲:中甲使用鳞甲和胸甲,高级且擅长重甲时换为全身甲/大铠;携带一块重木盾以防万一
消耗品:死硬水随时喝,拥有施法能力的话准备治疗轻伤魔杖/护盾术魔杖,药水准备变巨术药水和长臂咒药水

• 打击者 - 次要/侧翼近战战士



 
劇透 -   :
常见职业:游侠,游荡者,武僧,魔战士,游荡剑客,拳师及其他拥有较高近战伤害能力但防御端较为低下的职业

  兼具(或突出)强大的伤害输出,高命中率或是多次攻击能力。打击者的存在目的就是尽可能有效的输出伤害,然而不安全的因素在于你需要在近战距离贴着对方打。这是个高风险但是也很爽的工作

  在早期,打击者通常会与坦克产生明显的区别。打击者通常拥有较高的攻击加值,伤害和攻击次数(然而在大多数情况下,基本上与坦克持平);但在另一方面,打击者通常拥有d8或少数d10程度的HD,不擅长防御效果最好的护甲且因为种种原因不能使用盾牌,这让他们在应对攻击时比坦克脆弱的多。

  然而,在进入中前期(3-4级)后,打击者可以通过获得更多强力的职业能力或是兼职来迅速改善自己的生存能力,并进一步发挥他们可观的伤害输出。在坦克开始需要超过1轮时间和敌人交战时,同等级的打击者往往可以通过一次安排良好的整轮攻击来直接拔掉目标。当有一定的等级以后,打击者往往也能获得一些使他们足以规避掉敌人的致命攻击的能力,成为队伍中超过坦克的主力攻击角色。在中期已经完善了防御端的打击者甚至可能比力量型坦克拥有更好的火力吸引能力和生存能力。

  打击者所需要的就是高伤害和命中,以及帮助他们迅速寻找到合适的作战位置的机动性(对于依赖偷袭攻击的职业来说,机动到夹击位置的行动尤其是必修课)和规避攻击的防御能力。打击者会需要至少一项军用武器擅长(通常不是问题),相对来说理想的护甲(轻甲或中甲,取决于职业可能会不着甲,比如武僧),以及可以有效泛用的职业能力(法术列表,特殊攻击,保命技能等)。


角色优势:打击者在游戏中有非常明确的定位和目标,不需要承担多个职责;在进入前期(3-5级)后,你的伤害会逐渐成为队伍在战斗中输出伤害的核心,压制坦克甚至是远程战士,以快速凶猛的攻击定点清除有威胁的敌人;近战打击者角色通常拥有专门定制的法术/职业能力/专长作为防御机制(例:游荡剑客的适时格挡反击能力),在坦克需要依靠AC和生命值硬吃有威胁的伤害时,你通常可以完全规避大多数直接打击。最后,使用打击者角色战斗是非常愉快的一件事——有什么比一只看似不可击败的敌人被你快速击倒更赏心悦目的事?

角色劣势:专职的打击者角色(游荡者,拳师,武僧)在早前期如果不兼职的话自身短板明显,且伤害能力无法追上简单暴力的力量型坦克较低的生命值,单/双项豁免和防御能力可能需要投入较多的资源来进行弥补;在操作和角色建立上,打击者角色可能需要更为精细和深思熟虑的操作以降低可能的错误,并且由于通常有比较多的资源需要考虑,建立角色并不特别容易


推荐属性投点:和坦克型角色不同,根据他们的职业能力和战斗风格,打击者可以有非常不同的属性购点方式。这里列出了三种较为常见的属性购点。这些是20buy点时建卡在进行种族调整和dump之前的推荐属性调整

  刺客:这是完全依赖敏捷属性的近战打击者,好处是属性分布经济,并且可以满足心智属性的需求。一定的耐力可以确保你的生命值(存活率)和打击者通常较弱的强韧豁免;敏捷值确保你的攻击命中,伤害和防御力(确保你有武器娴熟专长,将敏捷值替代力量值增加到伤害上的能力,以及好的轻甲也许还有盾牌);少许多余的心智属性用来补足可能需要的施放者属性/职业需求第二属性/兼职。这套购点适用于游荡者,游荡剑客,敏捷属性魔战士等
 
  力量10,体质14(5),敏捷16(10)或17(13),智力/感知/魅力其中一项为14(5)或12(2)

力量型双武器战斗:使用双武器战斗/疾风连击的游侠和拳师可能会考虑这套购点,基本上来说它和刺客相同,但重点转向力量值。种族奖励的属性调整通常会被放到心智属性上作为职业第二属性/施法属性

  力量16(10),体质14(5),敏捷14(5),智力10,感知10,魅力10

仙风道骨:这一种购点完全是为武僧/神拳使战斗祭司等可以在不着甲时将感知属性加到AC上的职业准备的。基本上和刺客相同,但是注重高敏捷(16左右)和高感知(16左右),前期尽可能打的猥琐一些,因为你的AC和伤害能力很难真的和重甲大武器的坦克/其他打击者相提并论,但3-4级左右入手了重拳护符以后,你的徒手击打和疾风连击能力将让你成为一个标准程度的打击者

  力量10,体质14(5),敏捷16(10),智力10,感知14(5),魅力10


推荐专长:
健壮:1-2级时额外的生命值,提高容错率
食人鱼打击:猛力攻击的敏捷版本
双武器格斗/双切:双武战斗流的精髓,但并不适合所有人(特别是敏捷不够的...)
优雅挥砍/优雅穿刺:完全单手使用挥砍武器/细剑时敏捷上伤害,是限制比较大但最容易获取的敏捷联通伤害方式
钢铁意志/闪电反射/强韧增强:补充打击者的弱势豁免,进入中期会比较重要


推荐法术(主要是buff):
魔化武器/魔牙术:有时候+1增强加值的武器真的可以应付很多问题,魔牙术是给天生武器和徒手击打用的
负重术:解决尴尬的低力量角色的负重不足问题,持续时间是亮点
神恩:可以看做另一个版本的魔化武器,不过要泛用一些
阵营武器:万一要殴打拥有阵营DR的敌人
长臂咒:增加触及,很有用
优雅步伐:迅捷动作施法让你的移动不触发借机攻击,适合走位或脱身
护盾术/虔诚护盾:增加AC,帮助你活的更久
镜影术:低级很贵(2环法术),但是它是最安全的的保命效果
牛之力量/猫之优雅:简单的增加战斗属性,不过你会更注重于敏捷和力量
重压之刃:增大武器伤害,基本上只有游侠和兼职秘学士以后你才能很容易获得它
治疗轻/中伤/炼狱医疗:你这辈子无论如何都会吃到成百发法术/魔杖/药水,会自己施法就更好了
电爪(魔战士):这是魔战士用法术战斗/法术打击攻击模式的基本组成部分,廉价,好用,适合超魔增强
冻疮(魔战士):这是魔战士用法术战斗/法术打击攻击模式的另一个可选法术,伤害很低,但可以疲乏目标是重点
隐形术:拥有偷袭能力的职业会很喜欢它,但事实上对大多数人来说都很有用


推荐早期装备:
武器:军用武器包括细剑,阔短剑,反曲刀都是良好的单手敏捷型武器,力量双武器可能会考虑标准的弯刀或长剑;异种武器的胁差是还不错的轻武器。拳师,武僧等拥有武僧徒手击打与疾风连击能力的职业几乎会被限制使用徒手击打,但也有非常好的双手武僧军用武器——三节棍。敏捷系的打击者通常会比较少用天生武器
护甲:轻甲。战士会选择链甲衫/秘银材质链甲衫廉价的发挥高敏捷值的防御优势,有较高魅力值和社交技能的职业可以准备一件典礼护甲应对非战斗场合,盾牌选择小圆盾很合适。经常记得买好抗力斗篷
消耗品:死硬水随时喝(非常重要),可能的话准备治疗轻伤魔杖/护盾术魔杖,药水准备变小术药水(如果你是敏捷系)和长臂咒药水,另外还有两件必要的保命良品快闪叶(Snapleaf)和御守护•一帆风顺(Talisman of Beneficial Winds),另外你应该带上一些强酸和炽火胶来应对集群等麻烦的敌人(没有别的理由,只是因为你的高敏捷通常可以丢的准一些)


• 炮手 - 主力远程战士



劇透 -   :
常见职业:游侠,武僧,通灵者,炼金术士,铳士,审判者及其他可以较容易的获得高远程攻击命中和伤害能力的职业

  保持距离使用远程攻击来施加伤害。打击者贴身捅刀子杀人,而炮手则在更远的距离上做同样的事情。通常情况下,这代表着你会和你的目标隔开20-80尺左右的距离然后对着他们乱丢各种东西,距离意味着安全和机动性的优势。

  然而现在开挂的弓兵都近战了…

  回归正题,根据他们使用的武器,大多数炮手会落入出三种具有决定性不同的远程攻击方式:弓箭,火器/十字弓,投掷

  为了不占用篇幅,这里简略列出三种武器分别的优劣势

弓箭:优势——属于军用武器,大多数远程攻击者容易获得和使用且价格便宜,伤害稳定(附加伤害相对比较高),射程远,拥有独一无二的配合专长-多重射击;劣势——需要使用者拥有较高的远程攻击命中,需要比较分散的属性(力量决定附加伤害),没有足够多的附加伤害能力时伤害能力较差

火器/十字弓:优势——火器攻击目标的接触AC所以命中率极高。属于异种武器并且几乎只有铳士可以有效使用,5级时铳士可以统一伤害和命中到敏捷属性上;劣势——射程通常较近(手枪20尺),都需要动作装填(如果使用连发十字弓,则是需要注意几轮连射以后的整轮装填),火器可能会哑火的不稳定性,远程系共有的附加伤害问题,最后它们的价格比较贵

投掷:优势——不用担心附加伤害不足(投掷系可以将力量调整值加到伤害上),武器选择面广,支持的专长和职业能力多;劣势——射程通常较近,大多数投掷武器(手里剑除外)需要动作来拔出武器,严重占用专长位,投掷武器意味着大量花在一件件武器上的钱

投掷的一个例外分支是炼金术士的炼金炸弹——这是一个伤害很高,有AOE效果,但数量有限的投炸武器,它不需要拔出,但数量限制和目标的能量抗力,以及误伤队友的可能都必须要考虑好。幸而,炼金术士有很多能力和法术能解决这些问题

  这三种远程武器各有其独特的优劣势,笔者在此不做评论。但是,笔者建议刚开始学习使用远程攻击角色的玩家选择操作起来相对较为简单实用的弓箭来培养对于炮手能力的掌握。

  在很多方面,炮手角色的使用思路和战斗方式与坦克是非常不同的:坦克角色追求尽可能贴近敌人,缠住对方并展开攻击,而炮手则需要和目标保持距离,避免进入敌人的近战威胁范围来有效的发动远程攻击;坦克需要利用大伤害骰,高伤害附加的武器和高AC的护甲保持前线作战,炮手则充分利用远程武器的多次攻击/较低的单次伤害,并利用自己较高的敏捷值和轻甲提供的一般AC/移动速度回避近身的敌人;坦克角色的前期优势明显但成长性不足,炮手在游戏前期(1-3级)的战斗会感觉比较吃力,但在度过这一阶段,获得足够的职业能力和专长支持后会获得质变程度的进步。

  炮手角色通常拥有一般程度的HD(通常是d8,少数职业为d10)和BAB(以3/4为主),穿着轻甲来利用高敏捷值的好处。炮手的优势在于他们可以在一个相对安全的距离上持续输出伤害,利用整轮攻击较多的攻击次数来为近战中的坦克和打手提供支援火力,在同一轮内狙杀后两者无法快速击倒的目标。炮手拥有的较多攻击次数和远距离的攻击优势也可以让他们担任理想的多目标敌人清理者或是和敌方远程攻击者对射的角色。

  炮手角色需要较高的AB和伤害(尤其是武器伤害骰以外每次攻击的附加伤害),因为他们要比坦克更为专注于杀伤目标。炮手通常会擅长他们选择类型的远程武器,也应该具备一些为远程攻击提供附加伤害的职业能力与法术来从较多的攻击次数上获益。以下是一些炮手角色可能具有的提供附加AB和伤害的典型职业能力:

炼金术士:随手投掷职业能力,将智力调整值加到投炸武器的伤害上
野蛮人:狂暴能力(Uchained)提供+2AB和伤害,狂暴之力手指舞(Furious Draw)和暴雨怒掷(Furious Barrage)相当于送了两个专长
通灵者:勇士英灵职业能力和英灵专攻专长,1级(3级)时提供+2AB/+4额外伤害(需要远程策略专长支持)
游侠:宿敌职业能力,4级时对单种生物提供+4AB/+4额外伤害
审判者/秘学士:破敌和提供破敌武器附魔的灵器学派职业能力,5级(1级)时提供+2AB/2+2d6额外伤害
调查员:战斗策略职业能力,4级时对指定目标提供+2AB/+2伤害
铳士:枪械训练职业能力,5级时在使用火器时将敏捷调整值加到伤害上


角色优势:炮手可以在相对安全的距离上稳定地对目标进行攻击;他们不需要花费动作机动到战斗位置或是经常性的撤离,因此比坦克和打手角色更快和更稳地先发制人;炮手可以在较低的等级就利用快速射击专长在整轮攻击时发动多次攻击在达到一定等级以后,拥有充分的装备,能力和专长支持的炮手可以在很短的时间内结合自己的多次攻击和高附加伤害来对敌人造成毁灭性的打击。如果使用强强韧与意志豁免的职业(审判者,秘学士),炮手角色对敏捷属性本身较高的要求可以让角色build在豁免的方面做到三项俱不落后

角色劣势:在等级较低,专长和职业能力不完善时,炮手角色的伤害比较贫弱难以像坦克一样一轮之内就秒杀敌人;远程攻击的特性让炮手必须回避近战敌人的威胁并计算弹道来避免地形隐蔽问题和战斗者造成的软隐蔽;由于依赖多次攻击,目标的失手率和DR会严重消减炮手角色的伤害输出,因此炮手角色必须想办法克服之。最后,炮手角色必须需要足够的专长来完善自己的角色build


推荐属性投点:这里按照使用武远程器的类型列出了三种较为常见的炮手角色属性购点。这些是20buy点时建卡在进行种族调整和dump之前的推荐属性调整

  Archer:弓系炮手的标准购点,给予一些点数在力量属性上来满足复合弓的伤害加值(以及负重),主力投入给敏捷来保证远程攻击的命中率和反射豁免,体质属性确保基本的HP优势和强韧豁免,按照职业能力的分类在心智属性的一项上投入3-5点来确保拥有足够的职业能力/施法属性分配,这是最合适审判者和游侠等主力使用弓箭的炮手的配点。如果有更多的点数
 
  力量12(2)/13(3,在4级时补1点升级属性),体质14(5),敏捷16(10),智力/感知/魅力其中一项为13(3)或12(2)

Gunner:这是使用火器进行远程攻击的炮手(基本上,也就是铳士)的购点。和弓系炮手相比基本上就是放弃力量来获得额外的心智属性(等同于更多的勇毅点数,这个几乎所有使用火器的职业都知道它的好处)

  力量10,体质14(5),敏捷16(10),智力10,感知或魅力14(5)

Biu:这一种购点平衡力量与敏捷属性来为投掷武器增添伤害,但心智属性就需要放弃了。种族获得的奖励属性最好给到力量上。如果使用游荡剑客的飞刀客变体或是忍者投掷手里剑的话,参考上面的Gunner购点即可;若是炸弹流的炼金术士的话,则也使用Gunner购点,但将心智属性和种族奖励属性尽量放在智力属性上

  力量14(5),体质14(5),敏捷16(10),智力10,感知10,魅力10


推荐专长:
近程射击:这是远程攻击的专长起点,另外它本身的效果(射程不远于30尺时伤害/AB+1)也是低级时炮手为数不多的攻击补强
精确射击:如果近程射击是起点,那么精确射击就是必须,拥有它你的炮手生涯才算正式开始
快速射击:确保你在3-5级时拥有它,每轮一次额外的攻击构成了炮手输出伤害的基础,也让你开始学习如何规划你每一轮的动作(注意炼金术士在特定等级获得特定的炼金术士发现前无法从它获得好处),野蛮人的狂暴之力现在有送
即时备战:投掷系远程攻击角色需要它来自由动作快拔飞刀/斧/矛(野蛮人的狂暴之力现在有送)
多重射击(弓系独有):可以看做是快速射击的buff版,但只有使用弓箭时才能用。注意这是一次攻击视为两次命中。需要一定等级去拿
致命瞄准:有人把它看做是远程版的猛力攻击,但事实上它对于炮手的补强要远高于猛力攻击之于坦克。注意它造成的减值和快速射击叠加以后会严重限制你的命中率,所以谨慎使用
集束射击:简单粗暴的解决了DR这个炮手头疼的大问题,但你需要一定的等级才能拿到它


推荐法术(主要是buff):
魔化武器:有时候+1增强加值的武器真的可以应付很多问题
神恩:可以看做另一个版本的魔化武器,不过要泛用一些
敬畏武器(Weapon of Awe):分钟级的+2伤害是亮点
阵营武器:万一要殴打拥有阵营DR的敌人
牛之力量/猫之优雅:简单的增加战斗属性,不过你会更注重于敏捷和力量
重压之箭:增大武器伤害,基本上只有游侠和兼职秘学士以后你才能很容易获得它(注意只有弓和十字弓可以使用这个法术)
治疗轻/中伤/炼狱医疗:虽然未见得你会像坦克一样承受很多伤害,但你这辈子无论如何都会吃到成百发这个法术/魔杖/药水,会自己施法就更好了
------------------------
精确炸弹添加剂(炼金术士):炼金术士在没有合适的炼金术士发现之前避免误伤队友的手段
隼之型:不多的远程专用buff,让使用弓箭的炮手可以更有效的输出伤害
长距射击:使用手枪和投掷炼金炸弹的炼金术士会用到
渐隐术:廉价版隐形术,拥有偷袭能力的职业会很喜欢它,但事实上对大多数人来说都很有用


推荐早期装备:
武器:就像上面说的一样,炮手会需要选好自己的武器。军用武器中考虑一把简单实用的长弓(或者复合长弓)吧。主力十字弓的炮手(比如铳士的王牌弩手变体)可以考虑较贵的连发轻型或重型十字弓,用几轮的连发/单轮长时间装填来换取每轮的装填(如果你没有快速装填专长);火器枪械注意仔细选择使用双手火器(长射程,慢装填)或是单手火器(短射程,快装填),以及火器的哑火率(哑火对于使用火器的炮手来说很危险)。投掷系通常会选择便宜的匕首,手里剑或标枪,注意军用武器中的掷标器(Atlatl)是投掷武器,拥有投掷武器的好处,但它取巧的并不是一件一次性投射的消耗品而是类似于弓箭的可装填武器,推荐一用(但也意味着你需要付出快速装填专长)。
护甲:轻甲。炮手会选择链甲衫/秘银材质链甲衫廉价的发挥高敏捷值的防御优势,有较高魅力值和社交技能的职业可以准备一件典礼护甲应对非战斗场合,使用弓箭,十字弓和火器的炮手可以使用小圆盾(不占手也无减值)。经常记得买好抗力斗篷
消耗品:可能的话准备治疗轻伤魔杖 。对于炮手来说,你需要注意适当材质的弹药/箭矢(便宜的银或寒铁箭矢),弓手准备钝击箭矢(Blunt Arrow)来对付特定DR的敌人,枪手准备加快装填速度但增加哑火率的炼金封弹,所有的炮手都应该准备一些鬼盐(Ghost Salt)和神圣武器涂层(Holy Weapon Balm)来应对突然出现的特殊敌人。


• 削弱者 – 减益施法者



劇透 -   :
常见职业:法师,术士,奥能师,异能者,吟游诗人,女巫,召唤师,催眠师,其他拥有某类攻击性或控场法术/特殊能力,属性具有撑高控场DC优势和非静态防御力的施法者职业

  削弱者,顾名思义,大多数时候你的工作是使用你的能力和法术尽可能弱化敌人,有时为队友提供buff或是法术火力支援。

  江湖人称Annoying MageTM 也许削弱者不是最有伤害能力和生存能力的角色,但他们只要略施法术能力就能搞得对方狼狈不堪,然后自己再从容脱身作壁上观,让其他块头大拳头硬的队友搞定已经被折腾惨了的敌人。

  无论是前期还是中期,削弱者都有自己存在于一个队伍中的价值。他们的作用通常非常明确:让敌人在和队友交战前尽可能变弱。丧失动作,承受减值,看丢掉视野,吃到原本不需要吃的伤害,或者干脆就被完全控制住动弹不得。只消用出一个精确的法术或能力(也许还需要点运气),优秀的削弱者可以让一场艰苦的战斗变成简单到不行的一边倒对队伍有利。

  不消说,很多GM自然也不会很喜欢一个法术就让自己精心布局的全场怪物动弹不得的Annoying Mage…

  和炮手类似,削弱者的战场位置是队伍的后排,利用距离提供的安全性来从容施展法术与能力。和需要计划动作的坦克,打击手和炮手不同,削弱者靠的是单发(通常是标准动作施展的)法术和控场能力来一击定局,因此他们反而有比较宽裕的动作来走位和计划行动。当然,这也要求削弱者总是对整个战场拥有良好的视野,出手足够快,熟悉自己准备的法术和能力,计算好资源消耗,最后还要做到要能在暴怒的GM手中自保性命。

  削弱者角色通常拥有较低程度的HD(通常是d6,少数职业为d8)BAB(以1/2为主),且多少只有单项强豁免(通常是意志),多数为不擅长任何护甲的9环施法者,少数为可以穿着轻甲使用盾牌的6环施法者。就像上面说的一样,削弱者通常拥有较多的每日法术数量,较高的施法者等级/法术环位,较为集中的施法者属性(智力,感知,魅力)来为他们提供额外的法术数量和法术DC。削弱者的战场定位便是使用各种迫使对手陷入劣势的法术和能力(典型的例子是女巫的巫术),兼顾范围伤害型法术(经典的火球术,闪电束等)和一些团队支援型buff法术/能力(如吟游诗人的表演能力,奥术施法者擅长的加速术,群体隐形法球等)。虽然通常不能通过直接的治疗与保护,但削弱者作为掠阵后援,可以让敌人在和队伍的主要战斗者接战前就严重丧失战斗力,同时通过一些手段让我方队员在关键时刻拥有更佳的战斗表现。

  减益施法者角色需要较高的主要施法者属性——同时提供足够的法术/能力使用数量与法术/能力DC。在其他方面,虽然通常不像战斗角色一样紧缺专长,施法者角色还是会需要一些提升控场类法术DC的专长(如法术专攻)。一般来说,减益施法者角色会需要一些有效的保命能力——他们较差的生命值,豁免和AC使任何一次前线战斗者可以挺过的伤害对这些后排角色来说都十分凶险,而先手被对方控场更是会造成严重的后果。因此,减益施法者角色尤其需要提升自己的先攻加值,争取在对方还不能行动时就抢先放出一个有力的控场能力,克敌于接战之前。

角色优势:在拥有距离/视野优势和法术能力在手时,削弱者是最好的控场角色——即便是低等级时。靠一发施展精确的控制性能力或法术,削弱者可以有效控制住单个或成群敌人的行动:使它们失去行动的能力,削弱威胁,或是至少降低伤害/防御能力,让其他的队员可以轻松料理对方。在此之外,削弱者(运用他们的法术)还可以为团队提供有效的范围杀伤法术,必要的团队buff,还有其他支援型的能力。虽然静态防御力较差,但削弱者通常有一些可以应急保命的能力(法术),足以应对不时之需。

角色劣势:在等级较低的情况下,削弱者有着属于自己的劣势。首先,他们通常只有非常低的生命值不能穿护甲或只能穿轻甲——一旦被对方抓到贴身发动攻击/整轮射击的机会就会伤的很惨。同样,削弱者通常有1-2项较差的豁免能力(通常是强韧和/或反射检定),如果中了敌人的招或是被范围伤害磨血对于削弱者来说都会要比一般的前线战斗者来说承受更麻烦的结果。最后,低等级的削弱者本身的施法者等级和职业能力提供的DC都相对较低,不能像更高级的施法者一样稳定的在save or die的情况下压制敌人(也就是说,你安排的控场不一定总是像预想一样计划通)。最后的最后,虽然不太可能,但你说不定会碰到有法术抗力的敌人…

典型的削弱者职业能力范例
  以下是三个可能你最常见到(效果也最突出的)削弱者职业,以及他们可以活用在战斗控场和debuff方面的职业能力。这些只是举例,所以具体的情况请根据个人经验来尝试(我的意思是,不要永远玩这几个!去试试别的!)…当然,它们确实很好用。

法师/奥能师:奥术学派(咒法系-传送学派变体APG
劇透 -   :
引用
  咒法系法术是法师/奥能师进行控场的主要手段,堆DC然后丢到正确的地方就对了,具体推荐的法术见后文。

-   咒法学派的基础能力让你可以记每环多一个咒法系法术(读作:你会带满了debuff和控场砸过去)

-   传送学派变体的1级能力移形换位让咒法系法师/奥能师获得了极佳的机动性——没有什么比丢完一套然后迅捷动作biu地跳走到安全距离更让人赏心悦目的事了,而且3+智力调整值的每日使用次数让你可以随意滥用它。(千万记住,不要先跳再行动——跳完以后你会失去这轮的其他动作!)另外这个能力在低级的情况下可以跳的距离不长(如果你混到4级,也就是10尺),所以一般用来脱离。

女巫APG:巫术
劇透 -   :
引用
  相当于更善于用群体,数量有限的法术控场的法师/奥能师,女巫有一大堆稀奇古怪的巫术。差不多1/3是控场能力,1/3用来buff自己,1/3支援队友,那么就挑几个重点看看好了。(全是标准动作施展)

-   沉眠:无限次使用(但24小时内对单个目标只能用一次),意志DC让单个敌人睡着(如果它会睡觉)很长时间,可能是最物美价廉的单体控场能力(注意敌人可能会被它的队友唤醒,但反正动作也丢了)

-   邪眼:无限次使用,意志DC让单个敌人-2AC或者属性或者攻击或者豁免或技能检定,持续很久,可以重复上并且持续时间不短。如果你觉得厄运和沉眠太一锤子买卖可以考虑它,注意这是影响心灵的效果

-   降祸:无限次使用(但24小时内对单个目标只能用一次),意志DC让单个敌人一轮时间大多数骰子双骰取低!很好用的debuff,让你的队伍在势均力敌的战斗中占上风

-   尖笑:上面这些巫术是手段,而尖笑则是保障——基本上有持续时间的巫术(沉眠除外不过无所谓)都可以被尖笑延长一轮——前提是这一轮你有花一个移动动作去笑。对于降祸来说尤其重要(让你可以保持多个目标的降祸)

-   飞行:主要的作用是5级时让你可以每天飞行5分钟时间(可以分开来用,每次1分钟飞5次),提升你的机动性并远离危险区域

-   守护:buff一个队友。无限时间+2AC和+2豁免(抗力加值,注意),可以无限次用,但队友只要被打到或者败豁免效果就结束。适合让前排坦克变得更加一夫当关,当然前提是你能点到这个
催眠师OA:催眠凝视,深邃凝视
劇透 -   :
引用
-   催眠师某种意义上介乎于法师和女巫之间。他的主要控场能力是单体的心灵法术,但也有单体基本上无限次使用的debuff能力。催眠师的优点是他的基本职业能力催眠凝视可以降低目标的已知豁免,然后3级时获得的深邃凝视(开启心智)可以让通常免疫心灵法术的目标中招。

-   总的来说,催眠师可以比女巫更稳的控住单个目标,但仍然需要消耗数量不算多的法术储备。


推荐属性投点:这里是笔者个人认为最适合削弱者角色属性购点,因为削弱者的战场角色相对单一,这也是笔者唯一在此列出的购点法,请按照具体情况进行个别调整。这些是20buy点时建卡在进行种族调整和dump之前的推荐属性调整

  Caster:万变不离其宗,强调施法属性的角色build基本上会围绕这一购点分布为核心建立角色。高心智属性为法术和职业能力提供了可观的每日消耗数量与豁免DC,基本的14点敏捷与体质属性在低等级确保最低标准的生存力和不至于完全残疾的反射与强韧豁免,力量是唯一一个可以考虑dump下放的属性,但要注意这样做会不会导致早期负重严重不足的问题。高于20buy的点数尽可能提高施法属性即可。
 
  力量10(2),体质14(5),敏捷14(5),智力/感知/魅力其中一项为16(10)


推荐专长:
精通先攻:可能对于战斗者来说没那么有用,但对于控场施法者来说非常重要的专长。高先攻意味着你在战斗中先出手的机会,并减少敌人在之后可以活跃的机会
法术专攻:增强某一学派的法术的豁免DC。比如臭名昭著的控死人咒法系
能力专攻:女巫会考虑,+1巫术的DC。但是注意这是一个怪物专长,询问你的GM是否可以使用它,同样值得女巫考虑的专长包括额外巫术
健壮:如果你的职业是d6HD,学一个健壮会在早期(1-3级)增加不少活命的几率
抄写卷轴/制造奇物/制造魔法武器和防具/制造权杖/锻造戒指:一系列造物专长,通常来说,如果团队考虑长远未来的装备(假定是玩长团),你会需要考虑点一下(法师有奖励专长)
强韧增强/闪电反射:通常来说施法者职业会有强意志豁免,所以这两个专长可以在富裕的时候考虑点来补充豁免检定

超魔专长 – 低等级慎选,非常吃法术位,法师有奖励专长(或者选造物)
法术强效:增强伤害用的超魔,喜欢玩AOE伤害的话可以考虑
暴怒法术:在等级较低的时候其实和法术强效增加的伤害差不了太远(每个骰子+1伤害)
眩晕法术:一般来说需要高一点等级(5-7)才能用出来,但这是控场法术的精华——不过基础豁免就眩晕,配合法师和奥能师的咒法控场法术,Ultimate Cheese
法术延时:通常用来延长你身上的buff,可以考虑买便宜的次级超魔权杖


推荐法术:
  考虑到削弱者的大宗为9环和6环施法者,这一部分的内容要比其他职业介绍更为详细一些。
  基本上,这里列出的法术来自上面提到的推荐施法者职业,但也有部分法术来自其他职业的列表。这里基本上不包括笔者推荐携带卷轴或者魔杖的法术,具体的几个我列在物品部分了。
  通常情况下,你会发现奥术施法者(法师/术士,女巫,召唤师)倾向于拥有大范围,“直接”的控场法术(幻术系,咒法系),神术施法者(牧师,萨满)和吟游诗人,异能者与催眠师则更擅长单体,对心灵操作为主的控场法术(附魔系 - 通常为“胁迫”类的控制法术)。
  实话实说,笔者没有充足的9环施法者的操作经验,所以这些法术的使用通常的从观察中总结的。在应用的时候还要请读者自行根据实际情况进行考虑和选择。

劇透 -   :
-   △:单体控场类法术
-   □:群体控场类法术
-   ☆:伤害类法术
-   ○:自保法术
-   →:buff法术

橙色:可以考虑,但不推荐。通常来说,这些法术过于依赖特定情景,或是非常少可能用到(<25%的冒险),或是其实也没有特别坏但是要给下面的让出空间
绿色:有用,值得带上,看情况而定(25%-40%)总会有用的。如果你有比较富裕的法术位,它们就是用来填空的(很可惜你总是没有)
蓝色:必要,高泛用性或是有很多情况(>50%的情景)都会用得到,总之就是需要带上——可能只会给下面这个级别让道
紫色:没理由不带上,出门之前想想你有没有忘记,或是和其他同量级的互相掂量一下看哪一个今天更可能有用


0环
眩晕术(Daze)CRB - 法师,吟游诗人,女巫,召唤师,催眠师,萨满
——1级2级3级最实惠的单体控场,让一个敌人不能动一轮是很好使的,DC凑合
——注意,只能给人型生物用,并且一分钟只能给一次

酸液飞溅/寒冰射线(Acid Splash/Frost Ray)CRB - 法师,召唤师
——比摔炮还低的伤害,但无限用让你可以在低等级法术用完以后仍然干点什么。
——虽然打接触但是要攻击检定,怎么说呢,好过没有?

1环
魔法飞弹(Magic Missile)CRB - 法师,女巫,召唤师
——摔炮一般的伤害,但身上揣一个总是会有用(己方打不动不怕物理攻击的敌人的时候,有失手率的时候,正好差一点伤害收人头的时候,等等)。力场伤害,带一撮黑火药做额外施法材料比较赚。
——虽然不需要攻击检定也没有失手问题,但你需要能看到目标才能放。注意多发飞弹可以打不同的目标。

魅惑人类(Charm Person)CRB - 法师,吟游诗人,女巫,召唤师,催眠师,萨满
——啊…附魔系的招牌低环法术。技术上(规则上)讲,这更多的是一个剧情用的“心灵控制”法术,但并没有说在特定的战斗场合你不能玩玩它(比如,在双方打起来之前先拉住一个潜在的麻烦敌人一边去聊天)。
——附魔法师必须懂得读空气,没错,挑出那个魅惑人类的潜在目标是这个法术的精髓(当然,你还需要一个愿意配合你演戏的GM而不是律师GM)

油腻术(Grease)CRB - 法师,吟游诗人,女巫,召唤师
——1环的咒法系控场招牌,把一群气势汹汹冲上来的前排战士摔个人仰马趴,然后你们这一方的坦克和打击者就可以上去切肉了(顺便,队伍里的炮手也会因为目标突然全卧倒找掩蔽而对你竖中指)。而且,这个法术也可以帮助被擒抱而挣脱不开的队友救命,或是滑脱敌人最强的战士手里的武器。
——当然的…这是一个敌我不分的范围法术,滑倒敌人的同时你也要小心不要把它放到前排队友的脚下或是挡住他们的必经之路。

隐雾术(Obscuring Mist)CRB - 牧师, 德鲁伊,法师,女巫,召唤师,催眠师,萨满
——在你的周围起一圈大雾(ie. 脚底丢个一个烟雾弹),如果在我方需要全体安全撤退或是对面有太多远程打手准备把你们射成筛子的时候这个法术简直是无价的,注意做出来的云不会移动。
——反过来说,这也是一个几乎完全被动的防御法术:我方和敌方在云雾里都看不见,所以你要有放完云以后安全逃跑的计划,而不是继续和对方抓瞎纠缠(当然,这个取决于实际情况——说不定在云雾里打你们更有利呢)。另外,小心可能有盲斗/灵敏嗅觉/能看穿雾气的敌人。

渐隐术(Vanish)APG - 吟游诗人,法师
——廉价般的隐形术,最多5轮时间——其他的还要解释吗?
——正是因为这个尴尬的超短持续时间,让渐隐术不能像隐形术那样让队伍在敌人眼前先行做好部署计划,只能在迫不得已要逃命的时候短时间保一个人(注意这是一个接触法术)

强化认知(Heightened Awareness)ACG - 吟游诗人,德鲁伊,法师,催眠师,萨满
——战斗中和战斗外都有用的个人buff(加知识和察觉检定,加先攻),10分钟/等级的超长持续时间是个看点。一句话:用它!经常性的用!
——真的,我很难说出这个法术有什么缺点,不过我建议你买它的魔杖来滥用。

拯救谢幕曲(Saving Final)APG - 吟游诗人
——吟游诗人专用,imm动作停止你的吟游诗人表演来让一个队友重投豁免。救命稻草说的就是它,诗人作为低级队伍的强力辅助也是靠它。
——另一方面,你需要权衡(和队伍商量)救一个队友的豁免是否值得你花这个法术(并且停下你的吟游诗人表演),在此推荐UM的余音绕梁专长,可以节约不少表演和启动表演的动作。

七彩喷射(Color Spray)CRB - 法师,催眠师
——1环的另一个强大范围(事实上很小,一个小锥形)控场,4级之前被喷到而且豁免失败的敌人基本上等于死了…或者他要面对更糟糕的命运。注意这是一个幻术,所以很多类型的生物免疫它。
——当然,因为这是个锥形范围要是不小心喷到队友也是会…另外注意很多施法者敌人也喜欢记这个经典的控场法术。

羽落术(Feather Fall)CRB - 吟游诗人,法师,召唤师
——如果你被一脚踢下山肯定会感谢自己想起来记了这个。
——当然,希望这座山不高(本法术持续时间有限)。所以开始冒险之前盘算一下今天有多大概率会走到自由落体的场合再考虑要不要记它。不要带卷轴因为没用。

护盾术(Shield)CRB - 法师,女巫,召唤师
——如果你觉得只有薄薄一层法师护甲还是太不安全了,可以带上这个+4盾牌AC的法术卷轴。
——然而它的持续时间的1分钟/等级…非常的受制于情况,所以带一两个卷轴以备不时之需就好(或者找坦克等人买了这个魔杖的蹭一下)。

刺耳尖啸(Ear-Piercing Scream)UM - 吟游诗人,法师,女巫
——打强韧豁免的单体控场,造成伤害并且眩晕一轮。对对方的弱鸡施法者用吧!另外这个主要是给吟游诗人准备的。
——因为基于声音所以不要用它去炸不受音波影响的目标。

命令术(Command)CRB - 女巫,牧师,催眠师
——1环附魔系的另一个单体控场,这个就主要是战斗的时候用了。有强制移动,丢手上的东西,趴下等几种用法
——也有着附魔系共同的弱点:只对有脑子的敌人有用,并且目标需要听得懂你的话。

行动禁制(Forbid Action)APG - 牧师,催眠师
——可以看做更细化版本的命令术,可以选择很多乱七八糟的动作不准做(攻击,施法,交流,等等等等)。
——首先,这个法术大多数奥术施法者不会(原始情况只有牧师和审判者会),其次它的短板和命令术基本一样

通晓语言(Comprehend Languages)CRB - 吟游诗人,牧师,法师,萨满,催眠师,女巫
——可以听懂和看懂奇奇怪怪的语言,在遗迹里看到外语谜题时不至于抓瞎。
——推荐带卷轴以备不时之需。

燃烧之手(Burning Hand)CRB - 法师,萨满,女巫
——1环的招牌AOE法术,早期用它来烧集群怪物要比丢炽火胶和强酸爽多了。不要在1级去记它,2-3级再记比较值。
——不过这个法术其实伤害比较贫弱,另外锥形范围也有误伤队友的风险,谨慎使用。

蜂鸣碎片(Chord of Shards)UM - 吟游诗人
——燃烧之手,吟游诗人音波伤害Ver,可以考虑(至少抗音波的集群和抗火的集群相比之下基本上不可能出现)
——注意需要保持表演时才能施放这个法术。

狂笑术(Hideous Laughter)CRB - 吟游诗人,法师(2环),催眠师
——0环眩晕术的升级白金版,如果中了的话不但让目标丢至少一轮动作还会倒地。
——这个法术每轮允许整轮动作重新豁免一次,所以它至少能浪费敌人一轮时间,但有着和其他附魔系控场类似的弱点。

谋杀指令(Murderous Command)UM - 牧师,催眠师
——最好的类命令术附魔系控场,强迫一个敌人用他自己的下一回合动作跑去近战打一下离他最近他的队友。对它要有信心!我有好几次都靠这个法术在快灭团的时候翻盘过。
——很悲惨的,吟游诗人和法师法术里都没这招,牧师和催眠师倒是会…记得对敌人里最肌肉和武器最大的那一只放这个法术。

凶兆(Ill Omen)APG 女巫,催眠师
——如果队伍里没有女巫,这个法术在低等级时是值得你去买一个魔杖的——无豁免迫使目标的下一次d20双骰取低,如果等级够高的话可以迫使2-3个骰子双骰取低
——不过等级高起来也会有更多有法术抗力的敌人,而且你会有更多比双骰取低更好的玩意。

法师护甲(Mage Armor)CRB 法师,女巫,召唤师
——9环不能穿甲施法者的最后一道保命防线,+4护甲AC怎么样都比裸奔强多了。持续时间是1小时/每等级。
——这是值得你自己去记一个的法术,虽然在低级的时候你需要选好时间去给自己套上,等级高起来以后就变成每天的起床buff了。

人类变巨术(Enlarge Person)CRB 法师,女巫,召唤师
——把力量型队友变大!1环的应该相当好的增强战力的法术。
——整•轮•施•法…相当于用你一轮动作去换坦克打爽爽(小心敌人趁机打断你),一般来说,带一个卷轴在必要的时候再用好了。另外,变大意味着更占空间和低AC,所以对目标来说这是一个有风险的buff。

即视感(Déjà vu)OA - 吟游诗人,法师,催眠师
——奇妙的附魔系控场debuff,让敌人重复上一轮的动作
——虽然没有豁免看起来很美,但可能真的实际操作起来不如命令术之类的好用,毕竟有必要让敌人重复而对我方有利的动作在战斗中蛮少见的(掏出药水喝之类的)。

睡眠术(Sleep)CRB - 吟游诗人,法师,催眠师,萨满,女巫
——附魔系群体控场,1环法术也只对低级(HD不超过4)的敌人有用,但强迫睡眠是非常稳的控场。
——需要整轮施法,如果队伍里有女巫就完全不需要它了(巫术做的更好)。另外注意蛮多敌人是不睡觉的。

雷霆重踏(Thunderstomp)ACG - 德鲁伊,法师
——远程摔绊,使用你的施法者等级和施法属性来发动战技攻击,需要临时控一下场的话还是不错的。
——但是等级高起来就有更好的类似法术了。

驱逐光晕(Unwelcome Halo)Inner Sea God - 牧师,法师
——值得你记很久的法术,虽然看起来它是个debuff(而且只能上给非善良的目标),但他的附加效果是照亮魔法黑暗…恶心的黑暗术的终极克星就是它,有备无患。
——如果你自己就是合适的法术目标的话有加分(你这个坏人!)

恶尸之握(Grasping Corpse)HA - 牧师,萨满,法师,女巫
——临时复活一个附近的尸体跑去擒抱或摔绊敌人,和上面那个法术一样用你的施法者等级和施法者属性打战技。
——可能比较受限,但是毫无疑问有着很戏剧性的画面效果——僵尸领主在此!(喔,这是一个邪恶法术,好牧师不要尝试)。

钩刺魔链(Barbered Chains)HA - 法师,召唤师,萨满
——更好的打摔绊战技的法术,虽然CMB会低一点(使用你的BAB而不是施法者等级),但会附加一个有豁免的战栗状态。
——这个法术不会因为等级提升而被淘汰,因为4级的时候你可以一次召唤两条链子(7级3条),数量优势。


2环

闪光尘(Glitterdust)CRB - 法师,吟游诗人,女巫,召唤师,催眠师
——咒法系,10尺范围的破隐形+对意志豁免目盲效果,2环范围控场的招牌之一,顶顶好用。
——目盲的敌人每轮可以重新豁免一次。

□/☆光耀爆发(Burst of Radiance)Champions of Purity - 德鲁伊,牧师,法师
——塑能系,10尺半径对反射豁免目盲+较低的AOE伤害,伤害对邪恶敌人有加成。
——整体来说灵活性比闪光尘差一些(而且不是咒法系),闪光尘10分的话这个就是9分,但也非常推荐一用。

镜影术(Mirror Image)CRB - 法师,吟游诗人,催眠师
——给自己创造1d4+X个分身,需要攻击检定的感觉(包括法术)可能会打到分身。很妙的是催眠师有一招职业能力可以模仿它的效果。
——比一般的失手率法术更安全(通常你最少会有2-3个分身,于是你只有1/3到1/4的几率被打到),可以说是最好的自保法术。可以准备一个这个法术或是带卷轴,但AOE仍然通常会要你命,另外分身会被打爆导致接下来的攻击更可能打到你。

欢欣之云(Euphoric Cloud)ACG - 法师,女巫,德鲁伊,催眠师
——咒法系,召唤出一朵可以迷晕人的毒云。距离可控,并且因为云雾可以遮挡视线,让原本鸡肋的迷魂效果变成了稳定控场(被迷魂的敌人看不到威胁他的来源所以不会获得额外豁免机会)
——对强韧豁免的毒素效果让很多生物免疫或是不惧这个迷魂效果。

云雾术(Fog Cloud)CRB - 法师,女巫,德鲁伊,召唤师,萨满
——上面这个法术的白板版本,因为可以指定位置所以要比不能乱动的隐雾术更灵活一些,但也高了一环。
——没有什么特殊效果比较挫,注意不能放在水里(上面那个也是)。

造坑术(Create Pit)APG - 法师,召唤师
——咒法系,10尺范围挖一个深坑让人掉进去(站在坑边的也有掉进去的危险),2环范围控场的招牌之二。可以看做强化版油腻术。
——低级被坑进造坑里基本上就被控死了(除非有不低的攀爬速度),但和油腻术一样,这对于敌我来说都是一个危险地形。

虚假生命(False Life)CRB - 法师,催眠师,萨满,女巫
——死灵系,给予一些持续时间很长的临时HP,对于掉一点血就容易危险的法系来说还是有用的。
——不过在低级时这毕竟还是贵了一点,等级更高的时候就能随便用了。

□/☆冰河瀑布(Frost Fall)UC - 法师,德鲁伊,女巫
——5尺范围造成寒冷伤害,对强韧豁免的恍惚效果,也还算有用。
——就是2d6伤害委实低了一点,对准对方的远程攻击手和法系用吧(但对施法者敌人来说恍惚实在不是什么特别大的问题)。

□/☆召岩术(Stone Call)APG - 法师,德鲁伊
——40尺半径超大范围造成2d6(…)伤害并形成困难地形,困难地形效果也许可以影响敌人进攻或是逃走的机动性。
——困难地形敌我不分,所以一样是个问题。

造风术(Gust of Wind)CRB - 法师,德鲁伊
——本质上来说这是一个辅助团队用的法术,而它的主要作用就是用来对付上面说的那些恶心的云雾法术(还包括其他更麻烦的比如臭云术)。
注意造风只能猛吹一下就结束了,所以不一定在接下来一轮可以hold住重新成型的某些云雾

隐形术(invisibility)CRB - 吟游诗人,法师,催眠师,召唤师
——分钟级的隐形效果,可以在战斗中用来保命,也可以在战斗前就放给队友/自己来安全的机动到有利的位置上突袭对手。
——要小心的是对方的反隐形手段(比如可能拥有灵敏嗅觉的生物)。

敲击术(Knock)CRB - 法师,催眠师
——开锁用的法术,但是也只能开锁。
——有钱而且没有贼的话可以考虑买卷轴。

共用防护邪恶/善良/混乱/守序(Protection from Evil, Communal)UC - 牧师,法师,召唤师
——通常会带的只有共用防邪,给全队加来当战斗buff的话还是很好用的,增强对邪恶敌人的AC和豁免,更重要的是如果被附身或者心灵效果打到这个法术也能给一次重投豁免的机会。
——注意低级的时候分割持续时间也并不会有很久…所以建议上给关键需要保护的队友(前排战斗者,低豁免的人,ect),你也可以上给圣武士来嘲笑他的防御力。

化鸟逃遁(Raven’s Flight)Heroes of the Wild - 吟游诗人(3环),德鲁伊(3环),萨满,法师,女巫
——迅捷动作施法变成鸟然后可以飞行50尺,但是这一轮就只能移动或者逃跑。好用的机动撤离法术,在被近战敌人贴身时Troll人最佳。
——如果这是一个1环法术就更好了…用2环法术逃跑实在是浪费了些,但它的效果着实不错。

识破隐形(See Invisible)CRB - 吟游诗人(3环),催眠师(3环),法师,召唤师,女巫
——让你可以看到隐形的生物,比被隐形的敌人捅死强。
——然而也只有你一个人可以看到…这意味着你还要花一发闪光尘把它揭露给队友,所以效率不算特别高。如果你对盲丢闪光尘没有信心,就还是先给这个加上吧(这个法术持续还蛮久的,10分钟/等级)。

欲火焚身(Unnatural Lust)UM - 吟游诗人,法师,女巫
——其实也就是一个普通的类命令术单体控场法术,不过这个法术的效果实在是喜感不能不推荐www
——最好祈祷不要碰上会这个法术的敌人。

蛛网术(Web)CRB - 法师,女巫
——咒法系,召唤出限制行动+造成隐蔽的大片蛛网,2环范围控场的招牌之三,效果可以说是相当的恶心。
——当然,被蛛网包住的敌人也暂时没办法打到(远程有隐蔽,近战难进去),但是蛛网可以被火烧起来并且造成额外伤害…(经典的蛛网+火球combo)

英勇启言(Gallant Inspiration)APG - 吟游诗人
——吟游诗人的另一招imm情势反转法术,给一次盟友的攻击检定或是技能检定结果立刻+2d4加值,无论是战斗中关键一刀miss逆转还是技能失败时救急都用得上。
——同样的,作为2环法术,你需要略微留神把它交给最重要的一次检定,另外出1的攻击怎么样都是miss的就不要救了。

3环
水牢法球(Aqueous Orb)APG - 法师,德鲁伊,召唤师
——召唤一个10尺大小的水球并且可以用移动动作控制移动,被水球占据同一格子的生物如果败反射会被淹没进去带着滚动。
——本身只能算中偏上程度的控场法术,效果很灵活,但在高等级附加了眩晕超魔以后就会变成save or die的杀人+控场利器,低等级拿来用用也是非常不错的。

火球术(Fire Ball)CRB - 法师
——经典的AOE伤害法术,影响范围相当之巨大而且法术伤害还算能看。
——不一定总是有用,但总是记一个可以在关键的时候发挥相当的作用。因为太经典了敌方的奥术施法者十有八九会这招。

解除魔法(Dispel Magic)CRB - 基本上所有的施法者!
——解除debuff/有害魔法效果(比如云雾)或是反制对方施法者的法术,解掉对方的buff都很好用。
——一般来说会让队伍里的增益施法者准备它,但有时你可能也会需要记。

位移术(Displacement)CRB - 吟游诗人,催眠师,法师,召唤师
——稳定的50%概率对你攻击失手,在强大的攻势下最好的保命法术(可以摸给队友)。
——环数偏高而且持续时间非常短,平时保命的话最好还是用镜影术吧。

飞行术(Fly)CRB - 法师,萨满,召唤师
——赋予分钟级的飞行速度,给自己提高机动力或是给近战队友都很不错。
——壕的话可以买卷轴,5分钟的飞行还是够看的。

加速术(Haste)CRB - 吟游诗人,法师,召唤师
——最强团队buff没有之一!神术系施法者不靠特殊手段是学不到这个的,所以它基本上一定会在你的3环法术里占据一格。
——没有什么好说的,9环奥术施法者人生大约有20%的意义来自于这个法术…自己去看法术效果吧。

减速术(Slow)CRB - 吟游诗人,法师,召唤师
——逆•加速术,让敌人团队掉动作。
——但是需要过DC而且这是一个变化系法术,通常来说控场效果不如3环的其他控场AOE强者(比如水牢法球),然而仍然值得一用。

臭云术(Stinking Cloud)CRB - 萨满,法师,召唤师,女巫
——3环的云雾类法术,不过被毒到败豁免的话是会反胃的(最糟糕的掉动作状态之一),作为咒法系还是不错。
——还是要注意会挡住自己人和敌人不怕毒这两个问题。控场还是不错,不过比较麻烦用。

隐形法球(Invisibility Sphere)CRB - 吟游诗人,催眠师,法师,召唤师
——跟着目标一起动的10尺范围隐身术,适合全团潜入的时候用。
——很不错的法术,可能唯一的缺点是3环真的没有很多空位来记它。

反邪恶/善良/混乱/守序法阵(Circle against Evil)CRB - 牧师,法师,萨满,召唤师
——目标周围10尺范围的防护邪恶效果,持续时间还蛮长的,可以上诶一窝蜂涌向前线的前排战士身上。
——10尺其实是个说大不大说小不小的范围,不过也没有太多好挑剔的。这个法术通常是增益施法者来记。

恐惧梦魇Oneiric HorrorOA - 吟游诗人,法师,催眠师
——强效单体控场,意志不过就对着空气瞎胡乱打然后还会疲乏,蛮子类近战敌人克星。
——当然,老问题了,附魔类一向弱点。不过这个法术通常是催眠师会学所以问题不大(至少可以解决很多目标免疫影响心灵这个问题)。

共用抵抗能量(Resist Energy, Communal)CRB - 牧师,德鲁伊,法师,萨满,召唤师
——全团版的抵抗能量,非常实用而且持续时间很长,适合开门前prebuff。
 ——你也要留个心眼,根据环境判断可能要遭遇的能量伤害类型来避免浪费。

共用蛛行术(Spider Climb, Communal)CRB - 德鲁伊,法师
——全团版蛛行术,That’s All。(单体是2环)
——不是特别泛用,但就这个等级来说有时也能派上用场(比如大家要一起在地形十分惊奇的区域里战斗但又不够大家一起飞的时候)。


推荐早期装备:

注意你的负重!低级时没有力量加值让削弱者角色通常不可能背起什么行李…你甚至会庆幸自己不能穿甲

武器:和前线战斗者不同,后排施法者很少会用到武器(真的到了一般要你拔武器的时候通常也意味着你快挂了)。不过,建议施法者还是准备一些简单的武器以备万一。9环奥术施法者可以带一根木棍(可以装作手杖)或是匕首(比较酷),吟游诗人和催眠师可以带一根长鞭玩玩。另外随身带一件简单的远程武器也行,虽然你不能指望它真的会救命但是聊胜于无(特别是你忘记记戏法的时候)。
护甲:9环奥术施法者(法师,术士,奥能师,女巫,ect)因为奥术施法失败率不能穿护甲,千万记得给自己准备法师护甲和护盾术(看上面的法术);可以穿轻甲的6环施法者可以选择典礼护甲或是链甲衫,可以装备盾牌的职业买一块重木盾(注意你的负重,另外重木盾会占据一只手可能让你陷入施法尴尬)。
消耗品:可能的话准备地狱医疗或治疗轻伤魔杖 (看情况,说不定队伍里其他人已经准备了)。作为施法者,你可能会准备一些法术卷轴和魔杖来代替记忆和学习法术,推荐的卷轴(检查你的法术列表)包括蛛行术,气泡术,猴爪鱼鳍,隐雾术,通晓语言,侦测秘门,隐形术;推荐的魔杖我建议带一根强化认知来解决技能检定(你很可能会成为队伍里的主要知识役),另外你可以带一些比如治疗中伤药水来在关键时刻救命。
« 上次编辑: 2017-10-26, 周四 14:57:23 由 傻豆 »

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« 回帖 #2 于: 2017-01-23, 周一 10:29:04 »
劇透 -   :
低等级的冒险者的瑞士军刀——1环法术魔杖考

绪论

  在低级(1-5)环境的冒险中,PF的施法者随身带一根合适的魔杖不但在很多时候能给自己提供便利,更在关键时刻会成为所有人的救星。对于施法者本人来说,魔杖可以填补低级时受限于施法数量无法全部拿到而又需要反复施放的某些法术的空缺(如果不是需要使用那么频繁的话则是使用卷轴);对于队伍来说,有一些魔杖相当于全队的补给资源,在没有办法获得休息和补给的时候是重要的帮助大家继续作战的支撑。

  可惜在这个等级阶段来说魔杖仍然不是一笔小花费的。除了在冒险中有时可以弄到一些不满充能的高等级魔杖,基本上通过购买只能买得起全新的1环法术魔杖(50发充能,750GP),当然如果你和GM谈妥了允许购买不满发魔杖的条件就更好了。以下笔者根据魔杖通常的使用方向列出了一些值得注意的1环法术魔杖,附有简单的说明,施法者职业和基本分析。欢迎读者回复补充更多使用廉价魔杖并获得良好效果的体验。



关于魔杖的注意事项

  对于买好和用好一支好的魔杖,笔者在这里点出几个需要注意的方面。

  购买:通常来说如果不是有特别的需要的话,你应该会随身携带1-2支魔杖。不考虑运气送上门的不满发魔杖和战利品,这意味着750-1500GP的花费。在1-4级这个阶段,1500GP不是小数目,尤其是考虑到在4级时大多数PC会需要购买一两件价值2500-4000GP的核心魔法物品。另外,经过了4-5级以后,很多限于1环法术的魔杖就会失去使用的必要性(占据不必要的动作,持续时间短,加值低 ect.)或者因为用不完而浪费。因此,如果注重计划性build角色的话,在低等级购买魔杖时你可能需要计划一下购买它们的等级和掏出多少钱去买它们,让它们在合适的时候发挥最大的作用。一支治疗轻伤魔杖可能会从1级用到6级光荣退休,但一支不是总有机会用到的魔化武器魔杖在你7-8级的时候说不定还有一半没用过。

  如果你是一个4环施法者(血蛮,通灵王,游侠,圣武士),即使你目前还没有获得施法者等级,你仍然可以使用你的法术列表中列出法术的魔杖。

  使用:你需要用一只空手拿着魔杖来使用它(对于手里总是占着东西的人来说不是好消息),而且无论怎么样使用魔杖都是一个不引发借机攻击的标准动作(除非原本的法术施法时间更长)。对于很多一抬头就发现自己已经身陷重围的近战角色来说这让它们比对自己施放法术更安全。然而你仍然需要解决掏出魔杖这个移动动作(会触发借机攻击)带来的问题——在此笔者推荐价值的弹簧腕鞘(Wrist sheath (spring loaded))。你可以带一对这个小东西(价值5块钱每个),每个装一支魔杖并在需要的时候用一个迅捷动作弹出它们到手里(不引发借机),让你使用魔杖更节省动作和安心。

  #1:根据对规则的阐释,如果你使用的魔杖法术需要进行接触施法,那么这意味着你仍然需要一手持法杖而空出另一只手(?)来进行触摸。也许在战斗外这不是什么大问题,但在激烈的战斗环境中也许并不会有机会让你这么简单的空出手去(尤其是对于前排战斗者来说),因此多加注意。

  #2:和拔出武器一样,拔出魔杖这个动作可以整合到一个用来移动的的移动动作中(需要角色BAB+1)。

  时机:考虑到1环法术的魔杖效果普遍持续时间短(buff法术以1分钟时间居多),在正确的时间使用魔杖非常重要。一般来说,使用魔杖的时机大体可以分成两种情况:可预判-战斗外和不可预判-战斗中。明显的战斗前预备阶段(进入开阔地带时,踢开房间门前)和战斗结束后的修整阶段为前者;而所有进入战斗后的情况皆为后者。可预判的情况你可以比较容易的掌握,只要记得你还有这样的一根魔杖需要用就行了;不可预判的情况则需要你考虑眼前的环境来决定——你的距离与敌人是否安全?你在战斗的这一轮是否可以花掉一个标准动作(可能还需要一个移动/迅捷动作取出魔杖)来使用它?你是否现在需要这根魔杖的好处而不是立刻投入战斗?凡此种种皆是需要考虑的问题。

  法术:作为基础的魔法物品,1环法术魔杖永远视为一个属性11的1级施法者施放的法术——所以,不要挑攻击性的法术(DC不够,法术抗力过不了),不要挑持续时间每等级1轮的法术(放完就没有了),也不要挑迅捷或即时动作施法的法术(会被魔杖的固有使用动作压成一个标准动作)。是的,这会让魔杖可以施放的法术少了很多个性,但它们本来就不是用来干这个的。



   续战治疗型魔杖:治疗轻伤(Cure Light Wounds,CLW);炼狱医疗(Infernal Healing
  使用职业:几乎所有的神术施法者加上炼金术士,吟游诗人,调查员,以及大多数异能施法者(治疗轻伤),几乎所有的神术和奥术施法者(炼狱医疗)

  这两种魔杖是冒险队伍字面意义上的急救包。当低等级队伍进入难以获得补给和安全休息的环境,又要面对反复发生的战斗遭遇时,一根CLW或是炼狱医疗魔杖的作用是无价的。

  虽然恢复效率比较低(CLW点一下1d8+1,炼狱医疗1点/1轮或者1分钟回10点),但这三种魔杖的主要使用场合是在战斗刚刚结束以后对受伤角色的医治。几分钟短暂而没有打扰的休息时间就足够让前线战士恢复到可以自信投入到下次战斗的状态,这对于需要连续作战的队伍来说是非常非常重要的。750GP换取50发的价格也很量足,一般足够支撑好几个地城的冒险了(经常有人到了7-8级才用完自己的CLW)。

  对比来看,低级一些的队伍可能更需要CLW魔杖,因为恢复效率相对较炼狱/天国医疗魔杖高一些,在低级的战斗中需要紧急医疗时也可以派上用场(另外手术刀是可以杀人的,下面会解释)。炼狱医疗魔杖需要相对长的恢复时间,但治疗量稳定(CLW的1d8点治疗比较看人品),适合战斗以后的大剂量输血。另外,会使用炼狱医疗的施法者职业较多。

  一支准备充分的队伍总是会需要这两支魔杖之一作为急救手段的。另外在战斗外记得事先分配好能够使用这些魔杖的角色(施法者多看看自己的法术列表),避免出现会用的人仆街了最后拿着魔杖的人不会用这种尴尬情况。

  #1:治疗轻伤魔杖的另一个作用:治疗轻伤本质上是一个施放正能量的接触攻击,意味着它可以在紧急情况下对付无法被正常手段伤到但会受正能量伤害的生物(比如虚体不死生物)。但是一定注意治疗轻伤是有DC的法术(魔杖DC只有11),所以只适合在绝对无计可施的情况下再拿它拼命。

  #2: 神术施法者怪物身上常有带不满发的治疗轻伤魔杖(或是卷轴),需要治疗时记得重点搜刮。



  个体防御增强用魔杖:护盾术(Shield),法师护甲(Mage Armor),虔诚护盾(Shield of Faith
  使用职业:后排专门施法者,前排拥有神术/奥术/异能施法者等级的战斗者

  在较低等级时,这三种魔杖可以有效提高使用者自身的防御等级(AC),无论是脆弱的后排施法者做为救命的保险还是前排战士在刀剑加身时保护自己的手段,这些廉价量足的提升AC的手段都很好用。

  一般的来说,这三种魔杖的效果都很简单:提高使用者的AC。但是如果略加深入的分析一下,这三种魔杖的使用对象和所针对的情况又有些微妙的不同。以下我们来针对性的分析一下这三种魔杖的特性。

  护盾术:基本上只有奥术施法者才能使用,魔杖的效果是使用者自身1分钟内AC获得+4盾牌加值,并且免疫魔法飞弹。
  时间很短,需要使用者在战斗前拿捏好时间施放(或者准备好魔杖一进入战斗就给自己加上)以及随时补充,提升的数值非常高(假设原本有+2的敏捷和穿着+6的中甲角色,加上它就有22AC了,在低级的情况下已经相当有防御力),免疫魔法飞弹算是随便送的效果不过也不坏。这个法术几乎就是给不拿盾牌(AC类型不叠加)的前排战士量身定做的,拿着双手武器的血脉狂怒者(或兼职)可以说是它最大的受益者。当然不穿甲也不能使用盾牌的9环施法者也可以用它让自己进一步变硬,不过需要的动作也就更多了,准备卷轴在一定需要的场合再施放吧。对于能放这个法术的近战角色(魔战士,血蛮,秘学士)来说准备一根它的魔杖是很有必要考虑的。

  法师护甲:魔杖的效果是1小时内使用者AC获得+4护甲加值,并且这个加值可以加到对抗虚体生物攻击的接触AC上。
  这个效果比起护盾术来说算是长多了,但是只有法师和术士这样不能穿护甲的职业才真的能用上它。比较有趣的是法师护甲最大的受益者兼职奥术施法者的武僧——白送的1小时+4AC耶。因为这个法术提升时间是每施法者等级/小时,法师和术士在等级上去以后基本上会通过自己准备这个法术来让它变成无缝的起床buff,所以相对来说法术护甲魔杖是很少有买的。然而就像上面说的,如果你因为种种原因不能穿甲又恰好可以拿到这个法术,那就花点小钱买一根魔杖也行。相对来说不是特别推荐(因为卷轴大多数时候更划算)。

  虔诚护盾:魔杖的效果是1分钟内被使用者的AC获得+2偏斜加值,注意这个法术可以上给其他人而不仅限于自己。但是,基本上只有神术施法者才会有这个法术(虽然几乎所有的神术施法者都会)。
  和护盾术差不多,加值低一半,但是是偏斜加值(所以你还可以再扛一块盾牌)而且可以上给队友。神术施法者的前排其实还蛮多的(审判者,战牧),所以这个法术也有用武之地(而且施放的频繁程度值得买魔杖——需要的话上给队友也行嘛)。和可能会用不完的护盾术不同,如果你不那么小气也经常给同队的队友挂这个法术的话(虽然要像护盾术一样掐好时间上/随时记得补),这个魔杖其实差不多在你不需要它的时候就会好好被用干净的。

  总的来说,这三种魔杖比较考验使用者抓住合适的时机使用它们(比如预判即将到来的战斗)。就像在绪论节谈过的一样,你可以考虑密集的使用它们,每次只要有机会就补上一发新的,也可以根据环境来做好判断(比如在准备踢门进房间之前先把护盾挂起来)。在低级的情况下只要你用它们这三种魔杖就不会有错。



  防身远程魔杖:魔法飞弹(Magic Missile),银弹击(Coin Shot
  使用职业:基本上仅限奥术施法者

  如果说CLW和炼狱/天国医疗魔杖是急救包的话,那么上面这两种魔杖就是嗯...防身小手枪,在你没有什么选择的时候掏出来尽可能做贡献的东西。或者,当敌人正好离你们够远而队伍有没有专业的炮手去对射的时候,至少你还有远远的对付他们的办法。简单说:如果你没有别的事情好做又觉得丢戏法太弱鸡,可以用一下(娱乐效果为主)。

  首先作为施法者,通常你不会有比较高的BAB和敏捷属性能进行远程攻击(近战就更别提了,当然如果你是专门的奥术施法者战斗角色比如魔战士则除外),而在这两种魔杖中,魔法飞弹不需要进行攻击检定就能直接命中(虽然伤害喜人,1d4+1力场伤害),银弹击言只需要进行接触攻击检定所以命中率不错(就是射程不远,银弹击有效射程20),算是适合作为应急的远程攻击手段来用(对于施法者来说比投石索标枪十字弓什么的还是靠谱多了)。

  尽管如此,这两个法术的伤害也仅是适合低级应急的程度——它们是飞行员带的小手枪,不是大兵手里的机关枪。伤害首先比较低(魔法飞弹不说了,银弹击打一发花10块钱伤害1d10+1),射程也比较有限(魔法飞弹相对远一点),而且两个需要远程接触攻击的法术会因为队友遮挡造成掩蔽的问题所以不那么可靠...总之,不是能依赖的攻击手段。

  但是为什么你要花750块钱买这货的魔杖?第一,这些法术你可能需要打很多出去(毕竟命中率堪忧...而且你拿它们出来的时候基本上战斗就要拖比较久了),第二毕竟是救急,多点比没有好,第三...怎么说都还是蛮酷的,对吧?

  据说也有一些围绕银弹击开发出的施法者远程攻击build,但是在这里就不多探究了。这两个法术其实也适合血脉狂怒者和吟游诗人记一下来用。

  #:魔法飞弹魔杖间或会捡到不满充能的高级版本也可以用用但是不要期待就是了,如果真有这种机会最好还是买一根带着。



  个体攻击增强魔杖:神恩(Divine Favor),魔化武器(Magic Weapon),阳炎武器(Sun Metal),重压之箭/重压之刃(Gravity Arrow/Lead Blade),祝福武器/祝福之拳(Bless Weapon/Blessed Fist
  使用职业:神术施法者居多(圣武士,秘学士和游侠值得注意,战斗祭司使用牧师的法术列表)

  和增强个人防御的魔杖正好相反,以上这几种魔杖提供的法术主要是在低等级增强施法者角色的攻击能力:命中,伤害,击破目标的特殊防御能力等。

  如果你的施法者角色需要进入近战距离,那么他可能会先考虑增强防御的魔杖,毕竟在低等级保命比少许造成伤害更重要。如果你的角色是远程攻击手(比如经典的弓系审判者/游侠),天然的安全战斗距离和早期较差的攻击能力让你可以优先考虑购买和使用增强攻击能力的魔杖。当然,这不代表对于近战角色来说这些魔杖没什么用。

  简单但总结一下上述各种魔杖的效果:
  神恩(牧师,审判者,圣武士):1分钟,攻击和伤害+1幸运加值。简单可靠。
 
  阳炎武器(牧师,圣武士,游侠):1分钟,武器攻击附加1d4火焰伤害。对于多次攻击的远程武器更好用。

  魔化武器(几乎所有施法者):1分钟,普通武器获得+1加值(变成魔法武器,有效+1攻击和伤害)。

  重压之箭/重压之刃(游侠,秘学士):所持的弓和十字弓/所有近战武器伤害骰变大一级。这个伤害提升对于武器基础伤害骰1d8/1d10的武器提升很大(提升到2d6/2d8)。

  祝福武器(圣武士):武器可以打破邪恶DR(对万一出现的邪恶异界生物有用),能在对抗虚体生物时视为魔法武器(造成半伤)。

  祝福之拳(牧师,圣武士):让神术宅男获得可以打人更疼的拳头。对于主攻徒手击打的职业(拳师,武僧,拳战牧 ect.)来说可以替代魔化武器。

  因为受到等级限制,魔杖能提供的攻击能力增强通常数值比较低,所以如果购买魔杖的话请尽量抽空给自己加上效果,多多利用(当然,如果已经进入战斗的话注意你宝贵的动作)。在1-3级时,即使只有+1的攻击和伤害加值通常也是值得你投资750GP去购买一根魔杖频繁增强攻击的(特别是重压之刃和阳炎武器这些有较高伤害加值的法术)。

  #1:神恩提供的是幸运加值,可以被天佑者(Fate Favored)背景元素额外+1,让它变得非常超值。

  #2:重压之刃增强的是使用者携带的所有近战武器的伤害骰...一个双武使用两把1d8伤害的锯齿刀的游侠瞬间会获得两把2d6基础伤害骰的武器,值得考虑(就算你人品比较差,两个巨剑一样的伤害骰子丢出来还是很爽的体验)。



  杂用配备魔杖:强化认知(Heightened Awareness),和风吹拂(Gentle Breeze),气泡术(Air Bubble),猴爪鱼鳍(Monkey Fish),重负术(Ant Haul),次级复原术(Lesser Restoration),抵抗能量(Resist Energy)及其他
  使用职业:各式各样,次级复原术是圣武士法术列表的1环法术;抵抗能量为游侠法术列表的1环法术

  以上列出的这几种魔杖都是在必要之时用来应对突发情况或是可以需要不断使用来获得好处的一些法术。笔者在这里只简介一下使用这几个有代表性,使用比较多的法术,其他可以被拿来利用的法术就请后来的读者慢慢补充啦。从另外一个方面看,如果没有特别频繁的使用考虑的话这些法术往往一个购买卷轴而不是魔杖;从另一个方面讲,这些法术通常都不会因为等级提升的缘故而被淘汰,因此可以使用比起其他buff性质的魔杖更久的时间。

  强化认知:10分钟,持续时间内在察觉检定和知识检定上获得+2表现加值,可以消解掉法术的剩余时间在一次先攻检定上获得+4加值。老实说。从持续时间和效果上这个法术都无愧为优秀的buff法术,对战斗内外皆有帮助,适合不断地上给自己。

  和风吹拂:1小时,对抗非常炎热的环境,酷暑的豁免检定以及对抗云雾,蒸汽,以及气体(比如死云术、臭云术和吸入性毒素)的豁免获得+2环境加值。效果一般般但持续时间是亮点,推荐不壕的话还是准备卷轴。

  气泡术:2小时,获得一个潜水头盔(?)。罐头系或者手无借机之力的施法者万一掉进水里或是其他空气不流通的地方可以不至于马上淹死(事实上可以在水里悠哉一会儿),但记得之后找人捞你一下。

  猴爪鱼鳍:1分钟,获得10尺的攀爬和游泳速度,前提是只能穿轻甲或无甲。虽然对机动性提供了一点点帮助但条件比较受限,所以也相对适合准备卷轴。

  重负术:2小时,负重翻3倍。低力量扛不动大包但是又不想买更贵(或者占位置)的负重奇物的话可以考虑买它然后出门在外时一直上给自己。

  以下两个法术是钻空子必备的魔杖——前提是如果你的GM允许你购买所有职业的法术列表的魔杖。次级复原术和抵抗能量分别是圣武士/游侠法术列表的1环法术,而对于大多数9环施法者来说则通常是2环法术,这意味着你可以花相对便宜的价钱去买这两个法术的魔杖/卷轴。

  次级复原术:用来补救属性伤害。很多恶心的低级敌人(比如大名鼎鼎的傻豆幽影)拥有麻烦的属性伤害攻击,而次级复原术也正是为此而存在的法术(它还能解除一些低级不良效果,比如疲乏)。需要注意的是这个法术需要3轮施法时间,所以基本上留(扛)到战斗结束再考虑急救吧。

  抵抗能量:10分钟,10点所选的能量抗力,一般来说如果有时间buff的话还是比较容易预判可能遭遇的能量伤害的(注意冒险发生的环境),另外这个魔杖可以用来让你趟过酸池火墙什么的讨厌地形。



笔者认为相比起买魔杖更适合买卷轴的法术

  要决定“什么法术适合准备卷轴”和“什么法术应该买魔杖”这个分野其实不是很容易的。从简单的层面来看,凡是不需要总是用的法术都应该买卷轴而不是魔杖;但从更实际的角度来说,往往一个角色随身卷轴又不一定数量够用(特别是在突然需要用好几次相关法术的时候),所以对于阅读本文的诸君来说请根据个人的经验来见仁见智的进行选择。以下列出的这些法术也仅仅是笔者个人根据经验和体会来总结的一些“比起买魔杖似乎准备卷轴更合适”的1环法术,附上简单的分析。但总体来说,这一节提供的更多是参考性意见。

  隐雾术(Obscuring Mist):重要的团队保命法术,但使用机会有限(往往是需要撤退的时候),准备卷轴吧。

  人类变巨术(Enlarge Person):低等级力量系角色的重要buff,但在等级见长以后就会变得越来越笨拙,整轮的施法时间也是一个问题。因为会被很快淘汰所以只需要在低级购买卷轴即可

 忍耐环境(Endure Elements):事实上每次你需要这个法术的时候几乎团队里的每个人应该都会要一发,所以某种意义上它“应该”考虑购买魔杖。但考虑到极端环境冒险确实不算常见(或者可以预测),请多带一些卷轴避免浪费吧。

  长臂咒(Long Arm):事实上对于近战角色是比人类变巨术更好的buff法术,而且无论在哪个等级它提供的触及范围优势都很有用。但建议多带一些卷轴——这个法术基本上是在进入战斗后才会考虑的,而你通常不会有很多时间每次战斗都用上它。

  通晓语言(Comprehend Languages):剧情用的法术,让你可以看懂听懂稀奇古怪的语言,但使用的情形也并不多所以卷轴通常就足够用了。

  脚底抹油(Expeditious Excavation:):瞬间加速!额外30尺跑速的效果很好但是和长臂咒一样是根据战斗形式判断是否需要放的法术,带卷轴需要的时候用就好。

  剑刃鞭笞(Blade Lash):对于近战来说这是一个非常好用的远程单体控场法术,但你基本上不可能非常频繁的使用它,所以准备卷轴会比较好。
 
  瑟伦着甲术(Serren's Swift Girding):一个标准动作穿上全套重甲很有用,但也只适合需要经常换衣服的人——平常带卷轴解决万一的换装尴尬情况就好。

  克敌机先(True Strike)有些大量依赖刷克敌的build可能会用到克敌机先的魔杖,但对于大多数人来说,可能也只有带卷轴的必要。

  驱逐光晕(Unwelcome Halo):恶心人黑暗术的终极克星!但毕竟也就只有那么几个敌人可能对你用黑暗术,使用带一下卷轴救命就好。另外注意这个法术需要一个不是善良阵营的队友(或者你自己)来用。

  移除恐惧(Remove Fear):救命用法术,请带卷轴。

  移除恶心(Remove Sickness):同上,注意这个法术不但可以解除而行还可以解决反胃状态。



结语

  如上所述,对于一个低等级的施法者来说,一支或几支好用的1环法术魔杖可以在冒险中发挥难以想象的作用。尽管选择比较有限,但就PF目前数量庞大的法术数量选择来看,即使笔者在前几节中列出的冰山一角也能够满足多种不同的职业与战场角色在低级环境下(相对)廉价地增强战斗力与满足特定非战斗需求的必要。在有正确选择的魔杖帮助下,你的角色可以克服许多原本严重困扰低级冒险者团队的问题,或是降低不必要的挫折发生的可能性,让你的游戏体验更加顺畅愉快。

  同时,我们也应该注意到,魔杖作为施法者比非施法者角色更需要多考虑的诸多事项之一,也是在购买,使用和计划上需要使用者做出更多规划的一种消耗品。重申一遍,750GP的价格对于大多数低等级冒险者来说都不算特别小到可以忽略的花销,而如何正确有效的使用自己购买的魔杖更是一个需要经验积累和在面对不同的环境/GM时有应用难度的技巧。因此,买到魔杖并不意味着万事大吉,训练自己如何有效的使用魔杖对于一个施法者角色来说也是有必要的。

  整体来看,笔者在这篇文字中只列出了较为常用的1环法术的魔杖,而基本上没有触及更多其他等级的法术如何以魔杖的形式进行应用,在此向感到失望的读者致歉。考虑到这是一篇以面向新玩家为主的意见,笔者认为虽然还欠缺相当多的考量,但也涵盖了相当多目前已经被广泛运用在PF游戏中和尚未被广泛接受的低等级魔杖使用方法论。如果来自各方面的读者对于本文提到的看法与技巧应用有更多的理解建议,请在回复中注明自己的看法,欢迎补充更多的内容,在此先谢过大家。



附录:上述提到的法术及出处

核心规则书

祝福武器(Bless Weapon)
学派:变化系
等级:圣武士 1
领域:荣耀领域 2
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:接触
目标:接触到的武器
持续时间:1分钟/等级
豁免:无
法术抗力:否
  这种变化能让武器准确地打击邪恶的敌人。在判断克服邪恶生物的DR、或者打击邪恶虚体生物时,武器被视为具有+1增强加值(不过法术并不会使武器真的具有增强加值)。武器还会变为善良阵营,这意味着它能够克服某些生物的DR。(该效果会覆盖并压制武器可能具有的其他阵营。)单个箭矢或弩矢也能够被转化,但是受影响的弹射武器(比如弓)并不会向它射出的弹药赋予这些好处。
另外,所有对邪恶敌人的重击都会自动成功,因此所有重击威胁都是重击。这一项效果对任何已经有重击相关魔法属性的武器无效,例如锐锋(keen)武器或斩首(vorpal)剑。

通晓语言(Comprehend Languages)
学派:预言系
等级:炼金术士 1,吟游诗人 1,牧师/先知 1,审判者 1,术士/法师 1,女巫 1
领域:知识领域 1,语言子域 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,材料/法器(一捧煤灰和盐)
范围:个人
目标:自己
持续时间:10分钟/等级
你可以理解生物所说的话,或阅读原本看不懂的文字信息。该法术只能让你看懂字面意思,并非帮助你了解其中的含义。该法术也只能让你听懂或阅读别的语言,但不能让你说或写出来。
  该法术可让你以每分钟一页(250字左右)的速度进行阅读。它不能使你变得能够阅读魔法文字,但是可以让你了解哪些是魔法文字。该法术会被防护性法术阻碍,例如秘密文页(secret page)和迷幻手稿(illusory script)。它也不能破译普通文本中的密码或隐藏信息。
通晓语言可以用魔法恒定术(permanency)恒定。

治疗轻伤(Cure Light Wounds)
学派:咒法系(医疗)
等级:炼金术士 1,吟游诗人 1,牧师/先知 1,德鲁伊 1,审判者 1,圣武士 1,游侠 2,女巫 1
领域:医疗领域 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:接触
目标:接触到的生物
持续时间:立即
豁免:意志,通过则减半(无害);见后文
法术抗力:可(无害);见后文
  当你用手掌接触活物时,可以将之导入正能量,治疗1d8 + 每施法者等级1点伤害(最高+5点)。由于不死生物是由负能量驱动的,所以该法术会对它们造成伤害而非治疗。不死生物可以应用法术抗力抵抗法术,也可尝试意志豁免检定来将伤害减半。

神恩(Divine Favor)
学派:塑能系
等级:牧师/先知 1,审判者 1,圣武士 1
领域:亚空子域 1,高贵领域 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,法器
范围:个人
目标:自己
持续时间:1分钟
  通过呼唤神祗的力量与智慧,你的攻击和武器伤害检定上获得每三个施法者等级+1点幸运加值(至少+1,最高+3)。该加值无法应用至法术伤害。

忍受环境(Endure Elements)
学派:防护系
等级:炼金术士 1,牧师/先知 1,德鲁伊 1,圣武士 1,游侠 1,术士/法师 1,召唤师 1
领域:太阳领域 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:接触
目标:接触到的生物
持续时间:24小时
豁免:意志,通过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)
  被忍受环境所保护的受术者不会因寒冷或炎热环境而受到伤害。他无需通过强韧豁免即可舒适的呆在-50至140华氏度(-45.6至60摄氏度)的环境中。该生物的装备同样被保护。
  忍受环境不能防护寒冷(cold)和火焰(fire)伤害,也不可防护其他恶劣环境,如:烟雾、空气稀薄等。

变巨术(Enlarge Person)
学派:变化系
等级:炼金术士 1,魔战士 1,术士/法师 1,召唤师 1,女巫 1
领域:滋长子域 1,力量领域 1
施法时间:1轮
成分:语言,姿势,材料(铁粉)
范围:近距(25尺 + 每两个等级5尺)
目标:一个类人生物
持续时间:1分钟/等级(可解消)
豁免:强韧,通过则无效
法术抗力:可
  该法术可使类人生物瞬间变大,使其身高翻倍,体重成为原先的8倍。这使得受术者的体型增大一个等级。目标力量获得+2体型加值,敏捷上受到-2体型减值(最小为1),同时由于体型变大而使AC和攻击检定受到-1减值。
体型增加至大型的类人生物占据10尺空间,天然触及范围为10尺。该法术不会改变目标的速度。
若周围的空间不足矣满足变大的需求,则受术者将维持可能的最大体型,并可以通过力量检定来摧毁束缚物(用增加后的力量加值)。若检定失败,受术者会被包围他的物质所限制(constrained),但不受伤害——该法术不能通过变大生物来使其被挤伤。
所有被受术者穿戴或被携带的装备会一同被变巨术变大。被该法术影响的近战武器会造成更多伤害(见核心规则的超小型与大型武器伤害表格)。其他魔法属性不会受该法术影响。任何被变巨的物品一旦离开被变巨生物的掌握(包括弹射或投掷武器)就会变回正常大小。这意味着投掷武器和弹射武器将造成正常的伤害。被该法术变大的物体的魔法性能不会因此而增强。
多种增大体型的魔法效果不会叠加。
  变巨术可反制和解除缩小术(reduce person)。
  变巨术可用魔法恒定术(permanency)恒定。

脚底抹油(Expeditious Retreat)
学派:变化系
等级:炼金术士 1,吟游诗人 1,审判者 1,魔战士 1,术士/法师 1,召唤师 1
领域:爱塔子域 1,探索子域 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:个人
目标:自己
持续时间:1分钟/等级(可解消)
  该法术可将你的基本陆上速度提高30尺。这个调整视作增强加值。对其他移动方式没有影响,如:掘地(burrow)、攀爬(climb)、飞行(fly)或游泳(swim)。不过与任何能够增加速度的效果一样,该法术的效果能够增加你跳跃的距离(见特技动作技能)。

法师护甲(Mage Armor)
学派:咒法系(创造)[力场]
等级:术士/法师 1,召唤师 1,女巫 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,器材(一块鞣制过的皮革)
范围:接触
目标:接触到的生物
持续时间:1小时/等级(可解消)
豁免:意志,通过则无效(无害)
法术抗力:否
  一层隐形但确实存在的力场在法师护甲的受术者周围出现,这对他的AC提供+4护甲加值。
  与一般护甲不同的是,法师护甲没有防具检定减值、没有奥术失败率、也不会降低速度。由于法师护甲由力场构成,因此虚体生物无法像忽视普通护甲那样忽视它。

魔法飞弹(Magic Missile)
学派:塑能系[力场]
等级:魔战士 1,术士/法师 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:中距(100尺 + 每等级10尺)
目标:至多5个生物,任意两者之间的距离不超过15尺
持续时间:立即
豁免:无
法术抗力:可
  一颗以魔法能量构成的飞弹从你的指尖射出并攻击目标,对目标造成1d4 + 1点力场伤害。
  只要目标不具有全掩蔽(total cover)或全隐蔽(total concealment),飞弹都会精确命中目标,即便是在近战中也一样。你不能指定飞弹攻击生物的特定部位。物体不会被该法术所伤害。
  1级之后,你的施法者等级每提升2级可以多发射一颗飞弹——3级时2颗,5级时3颗,7级时4颗,9级或更高等级时为最多的5颗。如果你射出多颗飞弹,你可以决定让所有飞弹攻击同一个目标,也可以决定让飞弹射向不同目标,但每颗飞弹只能击中一个生物。你必须在进行判断法术抗力和伤害检定前决定目标。

魔化武器(Magic Weapon)
学派:变化系
等级:反圣武士 1,牧师/先知 1,审判者 1,魔战士 1,圣武士 1,术士/法师 1
领域:战争领域 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,法器
范围:接触
目标:接触到的武器
持续时间:1分钟/等级
豁免:意志,通过则无效(无害,物体)
法术抗力:可(无害,物体)
  魔化武器可以使一把武器在攻击检定和伤害检定上获得+1增强加值。增强加值与精制品武器在攻击检定上的+1加值不叠加。
  你不能将该法术施放至天生武器上,例如徒手打击(unarmed strike),详见魔牙术(magic fang)。武僧的徒手打击被视为一种武器,所以可以被这个法术强化。

隐雾术(Obscuring Mist)
学派:咒法系(创造)
等级:牧师/先知 1,德鲁伊 1,魔战士 1,术士/法师 1,女巫 1
领域:气领域 1,黑暗领域 1,水领域 1,天气领域 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:20尺
效果:从你扩散出高20尺、半径20尺范围的云雾
持续时间:1分钟/等级(可解消)
豁免:无
法术抗力:否
  一团雾气从你四周升起。雾气是静止的。它遮蔽了所有的视线,包括黑暗视觉,任何生物都无法看见5尺外的东西。距离5尺的生物有隐蔽(concealment,对其攻击会有20%的失手几率),更远的生物则有全隐蔽效果(total concealment,50%失手率,并且攻击者无法以视觉确定对方的位置)。
  和风(时速11英里以上),例如由造风术(gust of wind)产生的风,可以在4轮之内吹散云雾。强风(时速21英里以上)可以用一轮吹散。火球术(fireball)、焰击术(flame strike)或类似的法术可以将爆炸范围或火焰范围内的雾气烧光。火墙术(wall of fire)则可以把它能造成伤害的范围内的雾气烧光。
  此法术在水中无效。

移除恐惧(Remove Fear)
学派:防护系
等级:吟游诗人 1,牧师/先知 1,审判者 1
领域:解放领域 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:近距(25尺 + 每两个等级5尺)
目标:1个生物外加每四个等级额外1个生物,任意两者之间的距离不超过30尺
持续时间:10分钟;见后文
豁免:意志,通过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)
  你将勇气注入受术者的心中,使之10分钟内对抗恐惧效果时得到+4士气加值。如果受到本法术时受术者已在恐惧效果影响下,在本法术的持续时间内那效果都会被压制。
  移除恐惧反制和解除惊恐术(cause fear)。

次等复原术(Restoration, Lesser)
学派:咒法系(医疗)
等级:炼金术士 2,牧师/先知 2,德鲁伊 2,审判者 2,圣武士 1
施法时间:3轮
成分:语言,姿势
范围:接触
目标:接触到的生物
持续时间:立即
豁免:意志,通过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)
  次等复原术能解除所有对目标属性的造成减值的魔法效果,或治疗1d4点目标的一项属性所受到的暂时属性伤害。它也能清除角色的疲乏效果,或使之由力竭(exhausted)状态恢复到疲乏状态(fatigued)。它不能回复永久属性吸取。

抵抗能量伤害(Resist Energy)
学派:防护系
等级:炼金术士 2,牧师/先知 2,德鲁伊 2,审判者 2,圣武士 2,游侠 1,术士/法师 2,召唤师 2
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,法器
范围:接触
目标:接触到的生物
持续时间:10分钟/等级
豁免:强韧,通过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)
  对以下五种能量类别之一的伤害,此防护法术给予一个生物一定的有限保护,能量类别由你选择:强酸(acid)、寒冷(cold)、闪电(electricity)、火焰(fire)或音波(sonic)。受术者得到对于选定能量形式的10点能量抗力,意味着每次它受到该类能量伤害(无论是来源于自然还是魔法)时,这个伤害在应用至受术者的生命值之前降低10点。此能量抗力在第7级时增加至20点,第11级时达到最高的30点。此法术也会保护目标生物的装备。
  抵抗能量伤害只吸收能量伤害。目标仍然会受到其他负面效果的影响。
  防护能量伤害(Protection from Energy)覆盖(而非叠加)了抵抗能量伤害。如果一个角色被防护能量伤害和抵抗能量伤害所同时防护,那么防护能量伤害会吸收伤害,直到它的效果耗散为止。

护盾术(Shield)
学派:防护系[力场]
等级:炼金术士 1,魔战士 1,术士/法师 1,召唤师 1
领域:防御子域 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:个人
目标:自己
持续时间:1分钟/等级
  护盾术创造出一面隐形的力场盾牌徘徊在你身前。它可以抵挡指向你的魔法飞弹(magic missile)。护盾还会使你的AC获得+4的盾牌加值。此加值可用于对抗虚体的接触攻击,这是因为护盾术是一种力场效果。护盾没有防具检定减值或奥术失败率。

虔诚护盾(Shield of Faith)
学派:防护系
等级:牧师/先知 1,审判者 1
领域:荣耀领域 1,盖森子域 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,材料(写有神圣文字的羊皮纸)
范围:接触
目标:接触到的生物
持续时间:1分钟/等级
豁免:意志,通过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)
  此法术创造出一种闪着微光的魔法场,保卫着受术者以防御敌人的攻击。受术者的AC获得+2偏斜加值,同时施法者每6级多获得1点偏斜加值(最多在18级时获得+5偏斜加值)。

克敌机先(True Strike)
学派:预言系
等级:炼金术士 1,审判者 1,魔战士 1,术士/法师 1
领域:毁灭领域 1,机运领域 1
施法时间:标准动作
成分:语言,器材(小型木质箭靶复制品)
范围:个人
目标:自己
持续时间:见后文
  你暂时获得敏锐的洞察力,可以看出下次攻击时的短暂未来走向。你的下一次攻击检定(必须在下一轮结束前)获得+20的洞察加值。除此之外,你不会受到在攻击隐蔽的目标(concealed target)时所产生的失手率影响。

APG

重负术(Ant Haul)
学派:变化系
等级:炼金术士 1,牧师/先知 1,德鲁伊 1,游侠 1,术士/法师 1,召唤师 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,材料/法器(一个小滑轮)
范围:接触
目标:接触到的生物
持续时间:2小时/等级
豁免:强韧,通过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)
    目标的负重能力变为3倍。这不会改变目标的实际力量,只有他携带物品的能力会受益于该法术。该法术也不影响盔甲带来的阻碍,无论该法术使角色的负重能力变为多少,穿戴盔甲依旧会受到应有的减值。

重压之箭(Gravity Bow)
学派:变化系
等级:游侠 1,术士/法师 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:个人
目标:自己
持续时间:1分钟/等级(可解消)
    本法术会在命中目前之前增加你用弓或十字弩发射的箭矢的重量和密度,并且稍后将其恢复正常。
    当你受到该法术影响时,你用弓或十字弩造成的伤害视为比实际情况大一级的武器的伤害,如同它发射了比实际体积大了一级的箭矢。
    例如:一把中型长弓发射的箭矢本来会造成1d8点伤害,但是如果受到本法术的影响,它现在会造成2d6点伤害。(武器体积和伤害的变化请参考相关表格)
    只有你本人可以从该法术获益,如果其他人拿着你的弓继续攻击,箭矢只会造成符合其正常体积的伤害。

重压之刃(Lead Blades)
学派:变化系
等级:游侠 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:个人
目标:接触
持续时间:1分钟/等级(可解消)
    当你使用近战武器攻击敌人时,重压之刃会增强它们的动量与密度。当你施放该法术后,你所携带的所有近战武器所造成的伤害视同比实际大小增大1级。比如,中等大小的长剑正常会造成1d8点伤害,由于重压之刃的效果,它将会造成2d6点伤害。只有你自己能从该法术受益。其他使用你的武器的人,在进行攻击时造成的伤害为武器正常大小的伤害。

UM

移除恶心(Remove Sickness)
学派:咒法系(医疗)
等级:牧师/先知 1,德鲁伊 1,女巫 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:近距
目标:一名生物
持续时间:10分钟/等级;见下文
豁免:强韧,通过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)
    你平息目标的病痛和反胃,让它在针对疾病、反胃和恶心的检定中获得+4士气加值。
    如果目标已经处于这些效果的影响下,那么在法术持续时间内效果将被抑制。

UC

气泡术(Air Bubble)
学派:咒法系
等级:牧师/先知 1,德鲁伊 1,游侠 1,术士/法师 1,女巫 1
施法时间:标准动作
成分:姿势,材料/法器(一个小气囊)
范围:接触
目标:一个生物或一件体积不超过大型双手武器的物体
持续时间:1分钟/等级
豁免:意志,通过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)
    气泡术将会创造一个充满可供呼吸的气体的小空间,它会套在目标生物的头或目标物体周围。
    这个气泡允许目标生物在水下或无氧环境下进行呼吸,或允许目标物体免受水的侵害。
    一件被施放了气泡的火器可以进行装填——包括从角或盒中倒出黑色火药,或其他需要空气才能进行的作业——和发射。
    如果一件火器要在这种情况下发射,在正常的射程罚值之外,还会受到子弹每穿过5尺的水则-2的攻击掷骰罚值。
    如果一件火器在气泡中炸膛,炸膛将会如常发生。

阳炎武器(Sun Metal)
学派:变化系[火]
等级:牧师/先知 1,圣武士 1,游侠 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:接触
目标:一把近战武器
持续时间:1轮/等级(见下文)
豁免:强韧,通过则无效(物体)
法术抗力:可(物体)
    你让一把武器被火焰包裹,但它不会伤害到武器本身和持有者,而是伤害被击中的目标。
    当持有者用这把武器命中时,它造成额外的1d4点火焰伤害。这些伤害不会在重击中翻倍。
    如果武器被浸没在水中,法术效果立刻结束。
    法术效果不会和火焰或焰爆武器特效,或任何使武器获得额外火焰伤害的效果叠加。
    同时,它也不会在拥有冻寒或冰爆武器等产生额外寒冷伤害的效果的武器上生效。

ACG

祝福之拳(Blessed Fist)
学派:变化系[善良]
等级:牧师 1,圣武士 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:接触
目标:接触到的生物
持续时间:1分钟/等级
豁免:无
法术抗力:可
  目标会被视为已经武装,即便是徒手状态也是如此,因此当他使用徒手打击攻击敌人时,不会引起借机攻击。目标的徒手打击能够造成致命或非致命伤害(由目标选择)。若目标已经具有该能力(比如通过武僧的徒手打击能力或者精通徒手打击专长),那么他的徒手打击会在攻击检定和伤害检定中获得+1增强加值,而且在判断是否能够克服伤害减免时,被视为善良阵营武器。

剑刃鞭笞(Blade Lash)
学派:变化系
等级:血脉狂怒者 1,魔战士 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:接触
目标:你的近战武器
持续时间:立即
豁免:无
法术抗力:无
  你的武器被拉长,变得如同鞭子一般。作为施放该法术的一部分,你能够使用该武器尝试对20尺内的一个生物进行一次摔绊战技,而且你在检定中获得+10加值,在此之后,你的武器会还原至它原本的形态。

和风吹拂(Gentle Breeze)
学派:塑能系(气)
等级:德鲁伊 1,萨满 1,术士/法师 1,女巫 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:近距
目标:一个生物或物体
持续时间:1小时(可解消)
豁免:意志,通过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)
  你创造出一股仅会吹向目标的轻风,风向由你选择。轻风会使目标在对抗非常炎热的环境(very hot conditions)、酷暑(severe heat)的豁免中,以及对抗云雾(clouds)、蒸汽(vapors)以及气体(gases;比如死云术、臭云术和吸入性毒素)的豁免中,提供+2环境加值。必须身处空气之中才能使用该法术。

强化认知(Heightened Awareness)
学派:预言系
等级:炼金术士 1,吟游诗人 1,德鲁伊 1,审判者 1,游侠 1,萨满 1,术士/法师 1
施法时间:标准动作
成分:语言,材料/法器(咖啡豆)
范围:个人
目标:自己
持续时间:10分钟/等级(可解消)
  你进入了一种强化认知力的状态,这使得你能够从周围环境中觉察到更多事情,而且能够毫不费力的回忆知识。你的察觉检定以及所有已受训的知识检定获得+2表现加值。
  当你在法术生效时进行一次先攻检定的话,能够立即解消该法术,来让该次检定获得+4加值。

长臂咒(Long Arm)
学派:变化系
等级:炼金术士 1,血脉狂怒者 1,魔战士 1,术士/法师 1,召唤师 1,女巫 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:个人
目标:自己
持续时间:1分钟/等级(可解消)
  你的肢体暂时变长了,这使得你在使用这些肢体时,触及范围增加5尺。

猴爪鱼鳍(Monkey Fish)
学派:变化系
等级:炼金术士 1,德鲁伊 1,魔战士 1,萨满 1,术士/法师 1
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:个人
目标:自己
持续时间:1分钟/等级(可解消)
  你的手脚会产生变化,这使得你更便于攀爬或游泳。你获得10尺攀爬速度和游泳速度。若你穿戴中甲或重甲、或者负载为中载或重载的话,该法术就不会有效果。

内海世界指南

地狱治疗(Infernal Healing)
学派:咒法(医疗)[邪恶]
等级:牧师/先知1,魔战士1,术士/法师1,召唤师1,女巫1
施法时间:整轮动作
成分:语言,姿势,材料(一滴魔鬼血液或一份诅咒邪水)
范围:接触
目标:接触到的生物
持续:1分钟
豁免:意志无效(无害)
抗力:可(无害)
  你以魔鬼血液或诅咒邪水涂抹受伤生物,使其获得1快速治疗。
  这种能力无法治疗银武器、善良武器或描述符带有善良的法术和效果造成的伤害。
  在法术持续时间内,相关的侦测法术将会把目标视为邪恶生物,并发现该魔法的邪恶力量,不过这并不会对目标带来任何的长期效果。

内海诸神

驱逐光晕 Unwelcome Halo (莎莱伦)
学派:塑能系[光亮]
等级:牧师1,圣武士1,术士/法师1
施法时间:1标准动作
成分:语言,姿势
距离:中距(100尺+10尺/等级)
目标:一个非善良生物
持续时间:1分钟/等级
豁免:意志通过则无效;法术抗力:可
  这个法术可以为目标周围20尺半径的范围提供常光照明,并且为额外20尺半径的范围增加一级光照等级。但是,这光亮同样会使目标无法利用非魔法黑暗进行隐蔽。在昏暗环境或更黑的环境中,他的光亮会被其他生物自动注意到,即使没有刻意去寻找他。
  如果带有驱逐光晕的生物进入魔法黑暗笼罩的区域,这两个魔法会暂时压制对方,所以区域原本的光照条件会同时不受双方的影响。

Hero of Street

银弹击 Coin Shot
学派:变化系
等级:炼金术士1,反圣武士1,血脉狂怒者1,吟游诗人1,魔战士1,术士/法师1
施法时间:1个标准动作
成分:姿势
距离:接触
目标:最多3枚接触到的硬币
持续时间:10分钟/等级直至消解
豁免:无;法术抗力:可(无害,物品)
  你为最多三枚金属硬币注入魔力,将它们转化为拥有致命速度与动能的飞弹并投射出去。这些硬币的外观不会有明显的改变,但是它们可以当做具有20尺射程增量,重击倍数为x2的简单投掷武器来使用。在决定被取出的时间时,这些被转化的硬币视为弹药——如同火器的弹药一样,它们同时可以造成钝击与穿刺伤害,并且在第一个射击射程增量内视为远程接触攻击。无论一发银弹是否在射击时命中目标,它们在发射时都必然会被摧毁。只有施法者自己可以使用这些银弹攻击,但任何他的盟友都可以安全的持有被转化的硬币而无需担心消解其上的能量。
  你可以以施法动作的一部分发射这些银弹中的一发,并且不同种类的硬币有不同的攻击效果。一枚铜币造成1d4点伤害;一枚银币造成1d6点伤害且在穿透伤害减免时视为银质武器;一枚金币造成1d8点伤害且被视为精制品武器;一枚白金币1d10点伤害,视为精制品武器且在穿透伤害减免时视为精金武器。除此之外,你每拥有两个施法者等级,这些银弹造成的伤害就额外+1(最高在20级时达到+10)。

Knights of the Inner Sea

瑟伦着甲术(Serren's Swift Girding)
学派:变化系;等级:魔战士1,圣武士1,术士/法师1
施法时间:一个标准动作
成分:语言,姿势,材料(欲着装的护甲)
范围:近距(25尺+5尺/等级)
目标:一个自愿的生物/等级
持续:立即
豁免:无
法术抗力:可(无害)

  只消一挥手,你同时选定一定数量的生物和同等数量的护甲套数,这些法术的目标生物将立即穿上你为他们所选择的护甲。目标生物必须拥有穿戴所选护甲的能力,此时没有穿戴其他护甲,并且为其选择的护甲确实合身才能穿上它们。用这个法术位其他生物穿着的护甲必须没有被使用,它们不能正穿在另一个生物的身上(所以,你不能用这个法术把一个生物身上的护甲移动到另一个生物身上)。通过这个法术穿戴上护甲的生物并不会被视为整齐合适的穿戴了护甲。
 
« 上次编辑: 2017-01-30, 周一 02:23:49 由 傻豆 »

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法术
« 回帖 #3 于: 2017-03-05, 周日 11:10:44 »
劇透 -   :
-   △:单体控场类法术
-   □:群体控场类法术
-   ☆:伤害类法术
-   ○:自保法术
-   →:buff法术

橙色:可以考虑,但不推荐。通常来说,这些法术过于依赖特定情景,或是非常少可能用到(<25%的冒险),或是其实也没有特别坏但是要给下面的让出空间
绿色:有用,值得带上,看情况而定(25%-40%)总会有用的。如果你有比较富裕的法术位,它们就是用来填空的(很可惜你总是没有)
蓝色:必要,高泛用性或是有很多情况(>50%的情景)都会用得到,总之就是需要带上——可能只会给下面这个级别让道
紫色:没理由不带上,出门之前想想你有没有忘记,或是和其他同量级的互相掂量一下看哪一个今天更可能有用


0环
眩晕术(Daze)CRB
——1级2级3级最实惠的单体控场,让一个敌人不能动一轮是很好使的,DC凑合
——注意,只能给人型生物用,并且一分钟只能给一次

酸液飞溅/寒冰射线(Acid Spray/Frost Ray)CRB
——比摔炮还低的伤害,但无限用让你可以在低等级法术用完以后仍然干点什么。
——虽然打接触但是要攻击检定,怎么说呢,好过没有?

1环
魔法飞弹(Magic Missile)CRB
——摔炮一般的伤害,但身上揣一个总是会有用(己方打不动不怕物理攻击的敌人的时候,有失手率的时候,正好差一点伤害收人头的时候,等等)。力场伤害,带一撮黑火药做额外施法材料比较赚。
——虽然不需要攻击检定也没有失手问题,但你需要能看到目标才能放。注意多发飞弹可以打不同的目标。

魅惑人类(Charm Person)CRB
——啊…附魔系的招牌低环法术。技术上(规则上)讲,这更多的是一个剧情用的“心灵控制”法术,但并没有说在特定的战斗场合你不能玩玩它(比如,在双方打起来之前先拉住一个潜在的麻烦敌人一边去聊天)。
——附魔法师必须懂得读空气,没错,挑出那个魅惑人类的潜在目标是这个法术的精髓(当然,你还需要一个愿意配合你演戏的GM而不是律师GM)

油腻术(Grease)CRB
——1环的咒法系控场招牌,把一群气势汹汹冲上来的前排战士摔个人仰马趴,然后你们这一方的坦克和打击者就可以上去切肉了(顺便,队伍里的炮手也会因为目标突然全卧倒找掩蔽而对你竖中指)。而且,这个法术也可以帮助被擒抱而挣脱不开的队友救命,或是滑脱敌人最强的战士手里的武器。
——当然的…这是一个敌我不分的范围法术,滑倒敌人的同时你也要小心不要把它放到前排队友的脚下或是挡住他们的必经之路。

隐雾术(Obscuring Mist)CRB
——在你的周围起一圈大雾(ie. 脚底丢个一个烟雾弹),如果在我方需要全体安全撤退或是对面有太多远程打手准备把你们射成筛子的时候这个法术简直是无价的,注意做出来的云不会移动。
——反过来说,这也是一个几乎完全被动的防御法术:我方和敌方在云雾里都看不见,所以你要有放完云以后安全逃跑的计划,而不是继续和对方抓瞎纠缠(当然,这个取决于实际情况——说不定在云雾里打你们更有利呢)。另外,小心可能有盲斗/灵敏嗅觉/能看穿雾气的敌人。

渐隐术(Vanish)APG
——廉价般的隐形术,最多5轮时间——其他的还要解释吗?
——正是因为这个尴尬的超短持续时间,让渐隐术不能像隐形术那样让队伍在敌人眼前先行做好部署计划,只能在迫不得已要逃命的时候短时间保一个人(注意这是一个接触法术)

强化认知(Heightened Awareness)ACG
——战斗中和战斗外都有用的个人buff(加知识和察觉检定,加先攻),10分钟/等级的超长持续时间是个看点。一句话:用它!经常性的用!
——真的,我很难说出这个法术有什么缺点,不过我建议你买它的魔杖来滥用。

拯救谢幕曲(Saving Final)APG
——吟游诗人专用,imm动作停止你的吟游诗人表演来让一个队友重投豁免。救命稻草说的就是它,诗人作为低级队伍的强力辅助也是靠它。
——另一方面,你需要权衡(和队伍商量)救一个队友的豁免是否值得你花这个法术(并且停下你的吟游诗人表演),在此推荐UM的余音绕梁专长,可以节约不少表演和启动表演的动作。

七彩喷射(Color Spray)CRB
——1环的另一个强大范围(事实上很小,一个小锥形)控场,4级之前被喷到而且豁免失败的敌人基本上等于死了…或者他要面对更糟糕的命运。注意这是一个幻术,所以很多类型的生物免疫它。
——当然,因为这是个锥形范围要是不小心喷到队友也是会…另外注意很多施法者敌人也喜欢记这个经典的控场法术。

羽落术(Feather Fall)CRB
——如果你被一脚踢下山肯定会感谢自己想起来记了这个。
——当然,希望这座山不高(本法术持续时间有限)。所以开始冒险之前盘算一下今天有多大概率会走到自由落体的场合再考虑要不要记它。不要带卷轴因为没用。

护盾术(Shield)CRB
——如果你觉得只有薄薄一层法师护甲还是太不安全了,可以带上这个+4盾牌AC的法术卷轴。
——然而它的持续时间的1分钟/等级…非常的受制于情况,所以带一两个卷轴以备不时之需就好(或者找坦克等人买了这个魔杖的蹭一下)。

刺耳尖啸(Ear-Piercing Scream)UM
——打强韧豁免的单体控场,造成伤害并且眩晕一轮。对对方的弱鸡施法者用吧!另外这个主要是给吟游诗人准备的。
——因为基于声音所以不要用它去炸不受音波影响的目标。

命令术(Command)CRB
——1环附魔系的另一个单体控场,这个就主要是战斗的时候用了。有强制移动,丢手上的东西,趴下等几种用法
——也有着附魔系共同的弱点:只对有脑子的敌人有用,并且目标需要听得懂你的话。

行动禁制(Forbid Action)APG
——可以看做更细化版本的命令术,可以选择很多乱七八糟的动作不准做(攻击,施法,交流,等等等等)。
——首先,这个法术大多数奥术施法者不会(原始情况只有牧师和审判者会),其次它的短板和命令术基本一样

通晓语言(Comprehend Languages)CRB
——可以听懂和看懂奇奇怪怪的语言,在遗迹里看到外语谜题时不至于抓瞎。
——推荐带卷轴以备不时之需。

燃烧之手(Burning Hand)CRB
——1环的招牌AOE法术,早期用它来烧集群怪物要比丢炽火胶和强酸爽多了。不要在1级去记它,2-3级再记比较值。
——不过这个法术其实伤害比较贫弱,另外锥形范围也有误伤队友的风险,谨慎使用。

蜂鸣碎片(Chord of Shards)UM
——燃烧之手,吟游诗人音波伤害Ver,可以考虑(至少抗音波的集群和抗火的集群相比之下基本上不可能出现)
——注意需要保持表演时才能施放这个法术。

狂笑术(Hideous Laughter)CRB
——0环眩晕术的升级白金版,如果中了的话不但让目标丢至少一轮动作还会倒地。
——这个法术每轮允许整轮动作重新豁免一次,所以它至少能浪费敌人一轮时间,但有着和其他附魔系控场类似的弱点。

谋杀指令(Murderous Command)UM
——最好的类命令术附魔系控场,强迫一个敌人用他自己的下一回合动作跑去近战打一下离他最近他的队友。对它要有信心!我有好几次都靠这个法术在快灭团的时候翻盘过。
——很悲惨的,吟游诗人和法师法术里都没这招,牧师和催眠师倒是会…记得对敌人里最肌肉和武器最大的那一只放这个法术。

凶兆(Ill Omen)APG
——如果队伍里没有女巫,这个法术在低等级时是值得你去买一个魔杖的——无豁免迫使目标的下一次d20双骰取低,如果等级够高的话可以迫使2-3个骰子双骰取低
——不过等级高起来也会有更多有法术抗力的敌人,而且你会有更多比双骰取低更好的玩意。

法师护甲(Mage Armor)CRB
——9环不能穿甲施法者的最后一道保命防线,+4护甲AC怎么样都比裸奔强多了。持续时间是1小时/每等级。
——这是值得你自己去记一个的法术,虽然在低级的时候你需要选好时间去给自己套上,等级高起来以后就变成每天的起床buff了。

人类变巨术(Enlarge Person)CRB
——把力量型队友变大!1环的应该相当好的增强战力的法术。
——整•轮•施•法…相当于用你一轮动作去换坦克打爽爽(小心敌人趁机打断你),一般来说,带一个卷轴在必要的时候再用好了。另外,变大意味着更占空间和低AC,所以对目标来说这是一个有风险的buff。

即视感(Déjà vu)OA
——奇妙的附魔系控场debuff,让敌人重复上一轮的动作
——虽然没有豁免看起来很美,但可能真的实际操作起来不如命令术之类的好用,毕竟有必要让敌人重复而对我方有利的动作在战斗中蛮少见的(掏出药水喝之类的)。

睡眠术(Sleep)CRB
——附魔系群体控场,1环法术也只对低级(HD不超过4)的敌人有用,但强迫睡眠是非常稳的控场。
——需要整轮施法,如果队伍里有女巫就完全不需要它了。另外注意蛮多敌人是不睡觉的。

雷霆重踏(Thunderstomp)ACG
——远程摔绊,使用你的施法者等级和施法属性来发动战技攻击,需要临时控一下场的话还是不错的。
——但是等级高起来就有更好的类似法术了。

驱逐光晕(Unwelcome Halo)Inner Sea God
——值得你记很久的法术,虽然看起来它是个debuff(而且只能上给非善良的目标),但他的附加效果是照亮魔法黑暗…恶心的黑暗术的终极克星就是它,有备无患。
——如果你自己就是合适的法术目标的话有加分(你这个坏人!)

恶尸之握(Grasping Corpse)HA
——临时复活一个附近的尸体跑去擒抱或摔绊敌人,和上面那个法术一样用你的施法者等级和施法者属性打战技。
——可能比较受限,但是毫无疑问有着很戏剧性的画面效果——僵尸领主在此!(喔,这是一个邪恶法术,好牧师不要尝试)。

钩刺魔链(Barbered Chains)HA
——更好的打摔绊战技的法术,虽然CMB会低一点(使用你的BAB而不是施法者等级),但会附加一个有豁免的战栗状态。
——这个法术不会因为等级提升而被淘汰,因为4级的时候你可以一次召唤两条链子(7级3条),数量优势。


2环

闪光尘(Glitterdust)CRB
——咒法系,10尺范围的破隐形+对意志豁免目盲效果,2环范围控场的招牌之一,顶顶好用。
——目盲的敌人每轮可以重新豁免一次。

□/☆光耀爆发(Burst of Radiance)Champions of Purity
——塑能系,10尺半径对反射豁免目盲+较低的AOE伤害,伤害对邪恶敌人有加成。
——整体来说灵活性比闪光尘差一些(而且不是咒法系),闪光尘10分的话这个就是9分,但也非常推荐一用。

镜影术(Mirror Image)CRB
——给自己创造1d4+X个分身,需要攻击检定的感觉(包括法术)可能会打到分身。很妙的是催眠师有一招职业能力可以模仿它的效果。
——比一般的失手率法术更安全(通常你会有2-3个分身,于是你只有1/3到1/4的几率被打到),可以说是最好的自保法术。可以准备一个这个法术或是带卷轴,但AOE仍然通常会要你命,另外分身会被打爆导致接下来的攻击更可能打到你。

欢欣之云(Euphoric Cloud)ACG
——咒法系,召唤出一朵可以迷晕人的毒云。距离可控,并且因为云雾可以遮挡视线,让原本鸡肋的迷魂效果变成了稳定控场(被迷魂的敌人看不到威胁他的来源所以不会获得额外豁免机会)
——对强韧豁免的毒素效果让很多生物免疫或是不惧这个迷魂效果。

云雾术(Fog Cloud)CRB
——上面这个法术的白板版本,因为可以指定位置所以要比不能乱动的隐雾术更灵活一些,但也高了一环。
——没有什么特殊效果比较挫,注意不能放在水里(上面那个也是)。

造坑术(Create Pit)APG
——咒法系,10尺范围挖一个深坑让人掉进去(站在坑边的也有掉进去的危险),2环范围控场的招牌之二。可以看做强化版油腻术。
——低级被坑进造坑里基本上就被控死了(除非有不低的攀爬速度),但和油腻术一样,这对于敌我来说都是一个危险地形。

虚假生命(False Life)CRB
——死灵系,给予一些持续时间很长的临时HP,对于掉一点血就容易危险的法系来说还是有用的。
——不过在低级时这毕竟还是贵了一点,等级更高的时候就能随便用了。

□/☆冰河瀑布(Frost Fall)UC
——5尺范围造成寒冷伤害,对强韧豁免的恍惚效果,也还算有用。
——就是2d6伤害委实低了一点,对准对方的远程攻击手和法系用吧(但对施法者敌人来说恍惚实在不是什么特别大的问题)。

□/☆召岩术(Stone Call)APG
——40尺半径超大范围造成2d6(…)伤害并形成困难地形,困难地形效果也许可以影响敌人进攻或是逃走的机动性。
——困难地形敌我不分,所以一样是个问题。

造风术(Gust of Wind)CRB
——本质上来说这是一个辅助团队用的法术,而它的主要作用就是用来对付上面说的那些恶心的云雾法术(还包括其他更麻烦的比如臭云术)。
注意造风只能猛吹一下就结束了,所以不一定在接下来一轮可以hold住重新成型的某些云雾

隐形术(invisible)CRB
——分钟级的隐形效果,可以在战斗中用来保命,也可以在战斗前就放给队友/自己来安全的机动到有利的位置上突袭对手。
——要小心的是对方的反隐形手段(比如可能拥有灵敏嗅觉的生物)。

敲击术(Knock)CRB
——开锁用的法术,但是也只能开锁。
——有钱而且没有贼的话可以考虑买卷轴。

共用防护邪恶/善良/混乱/守序(Protection from Evil, Communal)UC
——通常会带的只有共用防邪,给全队加来当战斗buff的话还是很好用的,增强对邪恶敌人的AC和豁免,更重要的是如果被附身或者心灵效果打到这个法术也能给一次重投豁免的机会。
——注意低级的时候分割持续时间也并不会有很久…所以建议上给关键需要保护的队友(前排战斗者,低豁免的人,ect),你也可以上给圣武士来嘲笑他的防御力。

化鸟逃遁(Raven’s Flight)Heroes of the Wild
——迅捷动作施法变成鸟然后可以飞行50尺,但是这一轮就只能移动或者逃跑。好用的机动撤离法术,在被近战敌人贴身时Troll人最佳。
——如果这是一个1环法术就更好了…用2环法术逃跑实在是浪费了些,但它的效果着实不错。

识破隐形(See Invisible)CRB
——让你可以看到隐形的生物,比被隐形的敌人捅死强。
——然而也只有你一个人可以看到…这意味着你还要花一发闪光尘把它揭露给队友,所以效率不算特别高。如果你对盲丢闪光尘没有信心,就还是先给这个加上吧(这个法术持续还蛮久的,10分钟/等级)。

欲火焚身(Unnatural Lust)UM
——其实也就是一个普通的类命令术单体控场法术,不过这个法术的效果实在是喜感不能不推荐www
——最好祈祷不要碰上会这个法术的敌人。

蛛网术(Web)CRB
——咒法系,召唤出限制行动+造成隐蔽的大片蛛网,2环范围控场的招牌之三,效果可以说是相当的恶心。
——当然,被蛛网包住的敌人也暂时没办法打到(远程有隐蔽,近战难进去),但是蛛网可以被火烧起来并且造成额外伤害…(经典的蛛网+火球combo)

英勇启言(Gallant Inspiration)APG
——吟游诗人的另一招imm情势反转法术,给一次盟友的攻击检定或是技能检定结果立刻+2d4加值,无论是战斗中关键一刀miss逆转还是技能失败时救急都用得上。
——同样的,作为2环法术,你需要略微留神把它交给最重要的一次检定,另外出1的攻击怎么样都是miss的就不要救了。

3环
水牢法球(Aqueous Orb)APG
——召唤一个10尺大小的水球并且可以用移动动作控制移动,被水球占据同一格子的生物如果败反射会被淹没进去带着滚动。
——本身只能算偏上程度的控场法术,效果很灵活,但在高等级附加了眩晕超魔以后就会变成save or die的杀人+控场利器,低等级拿来用用也是非常不错的。

火球术(Fire Ball)CRB
——经典的AOE伤害法术,影响范围相当之巨大而且法术伤害还算能看。
——不一定总是有用,但总是记一个可以在关键的时候发挥相当的作用。因为太经典了敌方的奥术施法者十有八九会这招。

解除魔法(Dispel Magic)CRB
——解除debuff/有害魔法效果(比如云雾)或是反制对方施法者的法术,解掉对方的buff都很好用。
——一般来说会让队伍里的增益施法者准备它,但有时你可能也会需要记。

位移术(Displacement)CRB
——稳定的50%概率对你攻击失手,在强大的攻势下最好的保命法术(可以摸给队友)。
——环数偏高而且持续时间非常短,平时保命的话最好还是用镜影术吧。

飞行术(Fly)CRB
——赋予分钟级的飞行速度,给自己提高机动力或是给近战队友都很不错。
——壕的话可以买卷轴,5分钟的飞行还是够看的。

加速术(Haste)CRB
——最强团队buff没有之一!神术系施法者不靠特殊手段是学不到这个的,所以它基本上一定会在你的3环法术里占据一格。
——没有什么好说的,9环奥术施法者人生大约有20%的意义来自于这个法术…自己去看法术效果吧。

减速术(Slow)CRB
——逆•加速术,让敌人团队掉动作。
——但是需要过DC而且这是一个变化系法术,通常来说控场效果不如3环的其他控场AOE强者(比如水牢法球),然而仍然值得一用。

臭云术(Stinking Cloud)CRB
——3环的云雾类法术,不过被毒到败豁免的话是会反胃的(最糟糕的掉动作状态之一),作为咒法系还是不错。
——还是要注意会挡住自己人和敌人不怕毒这两个问题。控场还是不错,不过比较麻烦用。

隐形法球(Invisibility Sphere)CRB
——跟着目标一起动的10尺范围隐身术,适合全团潜入的时候用。
——很不错的法术,可能唯一的缺点是3环真的没有很多空位来记它。

反邪恶/善良/混乱/守序法阵(Circle against Evil)CRB
——目标周围10尺范围的防护邪恶效果,持续时间还蛮长的,可以上诶一窝蜂涌向前线的前排战士身上。
——10尺其实是个说大不大说小不小的范围,不过也没有太多好挑剔的。这个法术通常是增益施法者来记。

恐惧梦魇Oneiric HorrorOA
——强效单体控场,意志不过就对着空气瞎胡乱打然后还会疲乏,蛮子类近战敌人克星。
——当然,老问题了,附魔类一向弱点。不过这个法术通常是催眠师会学所以问题不大(至少可以解决很多目标免疫影响心灵这个问题)。

共用抵抗能量(Resist Energy, Communal)CRB
——全团版的抵抗能量,非常实用而且持续时间很长,适合开门前prebuff。
 ——你也要留个心眼,根据环境判断可能要遭遇的能量伤害类型来避免浪费。

共用蛛行术(Spider Climb, Communal)CRB
——全团版蛛行术,That’s All。
——不是特别有用,但有时说不定也能派上用场(比如在地形十分惊奇的区域里战斗)。




引导(正)能量简明手册
-   谁可以引导正能量? 信仰善良神,或是信仰中立神的非邪恶阵营牧师;拥有生命秘示域的先知;拥有生命魂域的萨满;4级圣武士和信仰善良神,或是信仰中立神的战斗祭司。另外有一些奇妙的配搭职业也可以做到,不过基本上,你会主要用前面三种职业来主力引导能量。

-   引导能量的次数? 牧师每天3+魅力调整值(1级时,5-6次比较可能),先知每天1+魅力调整值(5-6次左右),萨满每天1+魅力调整值(3-4次左右)。圣武士和战斗祭司需要消耗2发圣疗/热诚能力,所以全力引导大约是萨满的程度(战斗祭司的次数基于感知而不是魅力调整值)。

-   引导正能量的基本作用机制? 不会借机的标准动作,以你为中心30尺半径爆发范围散发出正能量(所以,墙会挡住它)。你需要选择使用正能量治疗范围内的活物或是正能量伤害范围内的不死生物。

-   基本数值? 1级和之后每升2级(3,5,7…)时+1d6;不死生物可以意志豁免正能量伤害,DC=10+你的给予引导能力的职业等级一半+你的魅力调整值(战斗祭司是感知) - 所以,先知和圣武士这些魅力通常高一点的职业引导杀伤不死生物宣告会比牧师萨满好一点。

-   注意事项? 基本有3:1. 确定你有展示一个圣徽(哪怕你不信神或者信奇奇怪怪的神,比如萨满),你可以考虑把它挂在脖子上或是画在盾牌上;2. 确保你有选择性导能专长,这样你才能避免引导能量治疗时治到活的敌人;3. 注意引导能量的30尺距离,以及可能遮挡队友/敌人被引导能量影响的地形。
« 上次编辑: 2017-03-29, 周三 04:41:45 由 傻豆 »

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Re: 【PF】豆腐块随笔
« 回帖 #4 于: 2017-03-05, 周日 12:17:31 »
* lichzeta 指出带一根油腻术魔杖可以用来解救被什么抱住或者卡住的队友,这种用法不需要考虑DC问题所以魔杖也很合适

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战术
« 回帖 #5 于: 2017-10-26, 周四 03:01:26 »
地城CQC与你——从团队角色定位原理解析PF的室内近身作战战术

绪论
  龙与地下城冒险,顾名思义,无论他们在哪个故事中进行游戏,基本上玩家们的冒险是无法完全脱离“地下城”这个概念的。广义上说,地下城是可以是任何大型的,作为玩家参与的冒险地图的人造/天然建筑构造地形(城堡,地下洞窟系统,建筑群,等等)。在这篇文章中,我们更多探讨的是狭义层面的地下城——也就是,玩家角色所进入的特定的建筑空间及其构造——中的冒险和战斗战术。

  所有的有经验的冒险者都会指出,地城冒险环境中的战斗总体上有突然,激烈而且困难这些特点。即使是一支装备精良,掌握了环境和背景的队伍也往往会在地城冒险中陷入苦战。一方面,这些反映出的特点是由于冒险者团队自身的情况决定的;另一方面,我们需要注意的是,在地城冒险环境战斗往往发生在双方突然或立即遭遇,并且视野,机动力,接触距离受限的复杂空间内——也就是说,比较符合现代意义上的近身距离作战或称室内近身作战(Close Quarters Combat, CQC)的定义。对于玩家角色组成的冒险者队伍来说,这种“地城CQC”对于他们往往是天然不利的(事实上,PF冒险中很少有战斗的预设性质是对玩家天然有利的)——较少的人数,对于地城整体环境的不了解,有限的资源,难以集中警惕程度,以及作为外来者的劣势——因为这些性质,综合以上述提到的地城近距离战斗的特点,确实,“地城CQC“作为一种常见战斗遭遇的形式是有其难度的。

  但是,就像所有的战斗战术一样,笔者认为地城CQC的形式是可以被预测,分析和进行针对性对策的。只要根据经验和特征的总结来掌握一些原则,并据此来调整冒险队伍的优劣势和行动的模式,PF的地城CQC战斗确实是有一些行之有效的经验性解决方案可以用来参考。

  在这篇文章中,笔者引入了自创(毋宁说是在前人的理论上进行总结而得的)的“团队角色定位原理“——一套根据各个PF玩家角色职业的能力和优劣势,将他们划分为冒险团队中不同的可以有机合作的定位划分法——来解析每一类角色职业在面对地城CQC时的常见问题,可以准备的对策和需要注意点。在本文中,笔者将以以下这些章节的形式来解析地城CQC这种作战形式的有限的几个可观察方面,问题,对策和相对应的环境特性,着力于提出一些解决”如何有效的进行地城CQC“这个问题的方法。本篇文章希望不但能够为众多玩家提供一定的关于地城CQC的思路和经验性的帮助,同时,也希望能启发主持游戏的GM,进一步开发PF的地城冒险这一传统的游戏进行方式中的乐趣因素。

第一节,   背景:介绍和解释一些在地城冒险中常见的环境,生物与设定要素,以及它们对于地城CQC的潜在影响。

第二节,   研究方法:简略的阐释“团队角色定位原理“及其应用。

第三节,   三种典型的地城CQC遭遇形式:包括范例图解,各个角色定位所面临的问题,对策和注意事项,以及战斗前后PC/GM需要考虑的一些问题解决。

第四节,   推荐的资源:一些主要针对PC的,帮助地城CQC和整体地城冒险的辅助性资源。

第五节,   总结。



背景:一些常见的地城室内要素
劇透 -   :

  本章节着重于列出一些在地城环境以及地城CQC中值得注意的,常见且通常规律性出现的要素。笔者将这些元素粗略的归结为三类:环境特性(最为固有,广泛),建筑特性(固有但区域性,变化大)和险境特性(随机但规律,高威胁)。总体来说,考虑到地城室内要素的数量和根据特定的冒险剧情/设定的变化情况不同,笔者归结这些要素的基础在于经验性的概述而非基于一个可以量化的标准。尽管如此,从广度的角度上考量,以下列出的地城室内要素已经涵盖了相当多的在“可以预测和规律出现”这两个方向上符合要求的元素,因此作为笔者认为可供参考的地城室内要素(有一些不一定完全是“室内”的)列出。


·  环境特性:这些元素是固有的,也是最容易被预测和直接观察到的地城室内要素。它们通常不会在直接的层面上影响地城CQC的过程——然而,它们的影响力通常体现在整体地城环境对PC队伍的要求上(比如,你们中是否有熟悉岩石的矮人?)。

——感官限制:地城环境中有限的空间带来的是必然的感官触及限制:你只能看到和听到现在这个房间里发生的事情,没有特殊的能力和法术帮助,你的感知距离是有限的。因此,侦察和预判在地城环境中非常重要。先期,谨慎的探查将会给你在接下来的地城CQC中带来优势,减少不可避免的劣势。

——结构:大多数地城的构造材料是坚固且阻隔性的:石头,木头,金属,等等。这种特性支撑了地城的有限空间。一方面,这使得冒险团队不太可能在这类环境中横行无忌的移动(除非你拥有穿越这些材料或是在立体空间内移动的能力,如飞行和攀爬)或是在不受到阻碍的情况下进行感官察觉;另一方面,它们也喂地城CQC之中战斗的双方提供了理想的掩体和对视线/移动的屏障。

——布置:每个地城里通常都有与其设置相符的内容物或是空间划分。即使你们没有对于地城地图分布的直接掌握,基本的建筑学理解也可以给予冒险者团队以基本的地城布置情报——要去博物馆?留意单个大厅和可能的展品/陈列架障碍;大宅?小心到处都是的家具和让人束手束脚的小房间;神殿?宽广的大厅可以期待;地下洞窟?可以预计会有狭窄而且不规则的隧道。诸如此类,这就是冒险者团队在展开行动之前可以判断的东西。

——建筑形态:地城的建筑形态取决于它的环境设置。楼房或类似的人造建筑可能会有多层楼层和可以俯视较低层的露台,洞穴和其他天然地城可能存在地下河流,陷坑或是广阔的大洞室,等等。由于地城环境有限的观察空间,这些结构通常并不会轻易被冒险队伍通过感官察觉全部看出来,所以一定程度的先期侦查活动会很有帮助。


·  建筑特性:这些元素相对来说固有,但它们的空间位置,具体的尺寸,以及是否有潜在的威胁是会随着不同的地城冒险而变化的——高度区域性。基本上,它们有规律可循,可以在一般程度上被预测和观察(更多的时候,需要的是专门的侦察和分析,比如冒险者中需要要去检查上锁的门)。这些元素仍然有其随机性。它们对于地城CQC的影响要比地城的环境特性更为突出,很多时候可能会形成冒险者所要承担的主要的场景劣势/优势。

——走廊通道:地城环境空间之所以狭窄很大程度上来自于大量的走廊和通道空间。这些通道通常不会很宽(5-15尺宽度比较常见)并且通常呈一直线构造。经常遮挡冒险者队伍视野的拐角,不均匀的宽度和侧面开门使它们成为了理想的伏击冲突的地点,而大多数走廊通道的高度有限,会限制飞行能力的机动优势(反之,攀爬能力则非常适合这一情景)。关于更多的走廊通道中的地城CQC战术我们会在后面的章节讨论。

——门径:门是地城建筑中的一个重要元素。门的宽度通常比较窄(5-10尺),厚度和坚固程度不定,也可能带有上锁或陷阱这样的障碍。在大多数地城CQC的场景中,门的出现对于冒险者会造成这些劣势:通过遮挡视野和察觉感官让他们难以判断门另一侧的环境和形势,同时在战斗遭遇发生时形成瓶颈地形,阻碍冒险者队伍的行动。另一方面,门也可以是冒险者们准备突入特定空间的前提信号(俗称踢门buff)和-与上面的情况正好对应-准备突袭之前的掩体。关于更多的门径部分的地城CQC战术我们会在后面的章节讨论。

——房间和大厅:房间和大厅这些构造组成了地城环境中主要的相对开阔空间,也是战斗遭遇的多发地带。房间的规模通常偏小偏低,出入口单一狭窄而且多有其他障碍物存在;大厅则宽广,高大,较少遮掩(可能有许多立柱)和较多的出入口。这些空间通常和门径/走廊通道组合出现。关于更多的宽阔空间的地城CQC战术我们会在后面的章节讨论。

——台阶:台阶在大规模的建筑内地城场景中经常出现,也是一个常发生地城CQC遭遇的位置。用于上下通行的台阶本身通常是困难地形,会对冒险者和敌人的机动性造成阻碍;同时台阶可以形成高低差,为较高位置的攻击者提供优势,所以某种程度上是适宜防守的地形。最后,由于其作为通道的特性,台阶区域常可以被设置陷阱。

——立柱/雕塑/模型:立柱在较宽阔,高度高的空间中会比较常见,而雕塑和模型则可能出现在任何室内(有时会是室外)空间中。这些障碍物的体积一般会在占地5x5到10x10之间,在地城CQC遭遇中起到遮挡视线和掩体的作用。


·  险情特性:这些元素是地城遭遇和地城CQC的主角,它们存在的意义就是给PC带来意料之外的探索/观察空间或是麻烦。险情特性不一定总是“危险”的(比如密道密门和杀人孔),但它们是最难以被预测和察觉到的,通常冒险者队伍需要专门花时间去找出它们的存在或是正面遭遇。险情特性也会是变化多端——就像你很少能准确预测地城里的每一场战斗遭遇的对手一样,但它们仍然可以是有趣的。另外,因为它们的非固定性,险情特性也是最受到GM控制力影响(同时反过来,考验GM的应变能力和对地图掌握程度)的元素。

——杀人孔:这里的杀人孔泛指所有的可以让障碍物一侧的生物观察另一侧的情况而仍然可以利用障碍物作为掩体(获得遮挡外界视线,隐蔽和掩蔽好处)的设施。杀人孔一般会小于5尺且对于单方向的生物具有良好的掩蔽。在军事背景或是贵族居住背景的地城中,杀人孔会比较多见,在前者的情况中杀人孔也可以作为传统的远程攻击口来使用,对地城CQC的局面造成影响。

——密门与密道:密门和密道在地城中是非常常见的,可以让生物利用它们隐蔽地到达其他的封闭空间或是简单的作为隐藏空间。好在,大多数情况下地城中的占据者不会知道密门密道的存在(但如果它们知道则几乎一定会利用密门密道),所以密门和密道是为数不多的几乎一定有利于冒险者队伍的地城环境因素。另外,密门和密道有时也会专门用来隐藏一个独立的空间(比如作为一个隐秘房间的唯一入口)。

——陷阱:陷阱是另一个在地城环境内的常见危险。虽然大多数陷阱相对与传统的战斗遭遇来说属于一种更加静态和独立的威胁,但是注意,有部分战斗遭遇可能会包括一个陷阱的触发及其后续影响(比如,召唤怪物陷阱)并迅速让陷阱遭遇变为一场涉及地城CQC的战斗遭遇。陷阱的范围和类型各不相同,但会自动重设的陷阱是必须多加注意的危险事物。

——作祟:类似于陷阱但某种程度上更加复杂和线性,作祟也是一种静态触发且位置相对固定,独立遭遇的威胁。和陷阱不同的是,作祟的遭遇模式通常要更加类似于战斗遭遇,而他的影响也往往具有某种复杂性和后续性(影响心灵的效果,诅咒,遭遇期间的持续伤害效果,等等)。和陷阱不同,地城CQC的一般对策其实是可以用来对抗作祟的(只要冒险者通过知识检定了解了作祟的性质和熟悉一般处置手段即可)。作祟的线性特征反映在,某一地城环境中可能会有多个连锁反应,需要解决某一源头或是全部清理之后才能有效驱除的作祟,这使得它比起陷阱来说处理起来可能会要繁琐很多。

——困难地形:在狭窄的地城情景中,困难地形会进一步压缩地城CQC遭遇中本就受到限制的机动性——好在,它通常是对于冒险者和敌方同样有威胁的(当然也有很多例外)。困难地形可以是常见的也可以是不常见的,但在地城环境中,它们通常十分明显并且常存在于房间和大厅这样的开阔空间中,因此在某种程度上是可以预测的——尽管你仍然要小心。

——怪物类型:任何怪物都可能出现在地城环境中并成为地城CQC的敌手。在狭窄空间的战斗中,拥有长触及的战斗者敌人需要特别注意,而拥有远程攻击能力的敌人则会束手束脚(某种程度上这也反应在PC的战斗方式上);另外需要小心的敌人类型包括施法者(破坏性的范围杀伤和控场),泥怪(冒险者受到空间限制难以回避其压制),虚体生物(无视通常冒险者用来隐蔽自身或是据守的固态障碍物,直击脆弱的团队角色),拥有攀爬或飞行能力的生物(和虚体生物类似),拥有隐形或是外形伪装能力的生物(容易突袭和逃走)以及如果存在水体的话,拥有游泳和水下战斗能力的怪物。



研究方法:团队角色定位原理
  将拥有不同职业能力和擅长方向的角色根据他们在组成一个团队时可以承担的职责不同而进行分类,然后根据这些不同的职责来促进团队成员的合作,这是很多需要团队合作的游戏设置或至少是鼓励的玩家协作方式。以DND再到PF(最近,SF)为代表,再到其他的要求团队协作来达成某些功能/剧情性目的角色扮演游戏系统,绝大多数情况下,玩家角色组成的功能性团队仍然是故事中冒险者们的主要组织形式。

  笔者通过这个固定模式总结而成的“团队角色定位”就是对这种组织形式在PF游戏中的一个总结,同时将它作为一种用来在不同设定/环境中一个团队进行冒险活动的固定评价方法。简而言之,笔者将各个职业的角色以目前常见的能力,发展方向与专长组合(通称build/build方向)以他们的通常团队职责分成不同的团队角色定位,并以此模型带入地城CQC环境来提出和解析常见问题。以下的五种团队角色定位是笔者认为在PF的冒险者团队中最具代表性,也是通常情况下最常被玩家们习惯性运用的角色职业-职责选择,当然了,它必然的不够全面也不够深入(这个模型原本的研究方向是探讨中低等级的团队角色定位,自然的不会过多涉及兼职/全方面职业等这些需要广度的情况),所以仍然有很多的补充空间存在。

1:坦克
常见职业:战士,圣武士,野蛮人,血脉狂怒者,战斗祭司,其他拥有坦克优势(见下)的近战型职业
-   前线主力近战斗士(高命中和伤害,高AC(和)或高生命值)
-   优势:初期优势,擅长的武器和护甲类型多,兼具制造和吸收伤害的能力,生存力强
-   劣势:机动性通常较差,豁免普遍一般偏差,后期乏力
-   补正需求:豁免,机动性,更强的生存力,额外攻击次数

  出色的坦克=有效的打击力+坚固的防护,这也是坦克角色的基本思路。非常的简单实在,没有太多花巧。

  理论上说,几乎所有专注于近战战斗的角色都可以成为坦克。但是无疑其中有一些拥有高BAB,高HD和军用武器,多种护甲擅长的职业(战士,野蛮人,圣武士,血蛮狂怒者,骑士/武士,有时包括游侠和拳师)来说要更为合适。一个优秀的坦克角色拥有可以在承受战斗压力的情况下仍然可以有效地攻击和制造伤害的能力。在地城CQC的战斗中,坦克可以用他相对容易达到的高伤害(比如使用双手武器搭配猛力攻击/顺势劈专长)快速清理近战范围内的怪物,同时(结合其伤害造成的威胁)吸引和承受敌人的火力,在关键地形中制造屏障或是开辟前进路线,为自己的队友争取时间来展开后续行动。

  为了做到这些,坦克必须是在战斗方面相对全面的主力近战角色。你会需要高命中和伤害(迅速击杀怪物),军用武器和中/重型护甲擅长(平衡攻击和防御效率),足够数量的战斗专长(同时需要攻击和防御两方面)以及较高的生命值(作为伤害承担者的基本)和不算太差的豁免(你通常会是最明显的目标),好在,这些对于一个专注的坦克来说通常不难达到。


2:打击者
常见职业:游侠,游荡者,武僧,魔战士,游荡剑客,拳师及其他拥有较高近战伤害能力但防御端较为起伏的职业
-   前线侧翼近战斗士(高命中和伤害,平均偏低且经常浮动的生存能力)
-   优势:专注于伤害输出,通常较高机动性,中后期发展空间大
-   劣势:前期通常攻击与生存能力低,豁免普遍一般偏差,战术操作要求较高
-   补正需求:豁免,更强的防御端生存能力,紧急情况的保命能力

  兼具(或突出)强大的伤害输出,高命中率或是多次攻击能力。打击者的存在目的就是尽可能有效的输出伤害,然而不安全的因素在于你需要在近战距离贴着对方近战,这使得你的攻击和对手还手的伤害一样对对方有威胁。

  打击者通常拥有较高的攻击加值,伤害和攻击次数(通过诸如偷袭,疾风连击等职业能力);但在另一方面,打击者通常拥有较坦克为低的生命值,不擅长防御效果最好的护甲且因为种种原因不能使用盾牌,这让他们在应对攻击时比坦克脆弱的多。通常来说打击者的豁免比大多数坦克有优势一些,但通常打击者会更注重攻击力度而没有过多资源去考虑提升豁免。

  打击者永远会需要的是高伤害和命中,以及帮助他们迅速寻找到合适的作战位置的机动性(对于依赖偷袭攻击的职业来说,机动到夹击位置的行动尤其是必修课)和规避攻击的防御能力(依赖AC或失手率)——这些能力在地城CQC环境中会尤其的需要拿捏稳妥。打击者会需要至少一项军用武器擅长,相对来说理想的护甲擅长(轻甲或中甲,取决于职业可能会不着甲,比如武僧),以及可以有效泛用的职业能力(法术列表,特殊攻击,保命技能等)。


3:炮手
常见职业:游侠,武僧,操念使,炼金术士,铳士,审判者及其他可以较容易的获得高远程攻击命中和伤害能力的职业
-   后排主力远程斗士(不错的命中和伤害,平均的生存能力,距离优势)
-   优势:作为战斗者容易做到多次攻击,距离带来的机动性和生存优势,中期发展空间大
-   劣势:前期通常攻击乏力(因为使用专长而降低的命中,低伤害),需要较多专长支持,易受地形与视野影响
-   补正需求:全方位机动性,一定程度的命中率,固定伤害加值,击破特殊DR的能力

  在很多方面,炮手角色的使用思路和战斗方式与坦克是相反的:坦克角色追求尽可能贴近敌人,缠住对方并展开攻击,而炮手则需要和目标保持距离,避免进入敌人的近战威胁范围来有效的发动远程攻击;坦克需要利用大伤害骰,高伤害附加的武器和高AC的护甲保持前线作战,炮手则充分利用远程武器的多次攻击/较低的单次伤害,并利用自己较高的敏捷值和轻甲提供的一般AC/没有受限的移动速度提前回避近身的敌人。

  炮手角色通常拥有一般程度的生命值和BAB,穿着轻甲来利用高敏捷值的好处。炮手的优势在于他们可以在一个相对安全的距离上持续输出伤害,利用整轮攻击较多的攻击次数来为近战中的前线战士提供支援火力,在持续作战中狙杀后两者无法快速击倒的目标。炮手拥有的较多攻击次数和远距离的攻击优势也可以让他们担任理想的多目标敌人清理者或是和敌方远程攻击者对射的角色。在豁免上炮手类似于打击者,但通常会面临更少的豁免风险。

  另一方面,炮手角色需要较高的命中加值来抵消很多时候会承受的攻击减值,比如地城CQC几乎总是狭窄的空间中常见的掩蔽和使用专长;以及伤害(尤其是武器伤害骰以外每次攻击的附加伤害)。因为他们要比坦克更为专注于杀伤目标。炮手通常会擅长他们选择类型的远程武器,也应该具备一些为远程攻击提供附加伤害的职业能力与法术来从较多的攻击次数上获益。由于非常依赖整轮动作来提升伤害潜力,炮手的战场机动性通常是有限的。


4:削弱者
常见职业:法师,术士,奥能师,异能者,吟游诗人,女巫,召唤师,催眠师,其他拥有某类攻击性或控场法术/特殊能力,具有撑高控场能力/法术豁免DC的优势和非静态防御力的施法者职业
-   后排主力控场(稳定控场能力,次一级团队辅助/范围火力打击,距离优势)
-   优势:专攻单体/群体控制能力,较好的机动性和动态保命能力,多样的法术与支援特性
-   劣势:全面较低的生存能力和豁免,低等级控场失败可能,法术抗力
-   补正需求:低等级法术数量,更高的控场能力DC,豁免,稳定的生存能力

  削弱者的作用通常非常明确:让敌人在和队友交战前尽可能变弱。丧失动作,承受减值,看丢掉视野,受到原本不需要吃的伤害,或者干脆就被完全控制住动弹不得。和炮手类似,削弱者的战场位置是队伍的后排,利用距离提供的安全性来从容施展法术与能力。和需要计划动作的坦克,打击手和炮手不同,削弱者靠的是单发(通常是标准动作施展的)法术和控场能力来一击定局,因此他们反而有比较宽裕的动作来走位和计划行动。当然,这也要求削弱者总是对整个战场拥有良好的视野,出手足够快,熟悉自己准备的法术和能力,并且计算好资源消耗。

  削弱者角色通常拥有较低程度的生命值和BAB,且多少只有单项强豁免(通常是意志),多数为不擅长任何护甲的9环施法者,少数为可以穿着轻甲使用盾牌的6环施法者。削弱者通常拥有较多的法术,较高的施法者等级/法术环位,较为集中的施法者属性(智力,感知,魅力)来为他们提供额外的法术数量和法术DC。削弱者的战场定位便是使用各种迫使对手陷入劣势的法术和能力(典型的例子是女巫的巫术),兼顾范围伤害型法术(经典的火球术,闪电束等)和一些团队支援型buff法术/能力(如吟游诗人的表演能力,奥术施法者擅长的加速术,群体隐形法球等)。在地城CQC这样空间小,烈度高的战斗场合,削弱者的控场能力通常会被更加看重——他们另一个拿手的能力,范围伤害,在狭窄的空间中往往尴尬地施展不开。

  减益施法者角色需要较高的主要施法者属性——同时提供足够的法术/能力使用数量与法术/能力DC。在其他方面,虽然通常不像战斗角色一样紧缺专长,施法者角色还是会需要一些提升控场类法术DC的专长(如法术专攻)。一般来说,减益施法者角色会需要一些有效的保命能力——他们较差的生命值,豁免和AC使任何一次前线战斗者可以挺过的伤害对这些后排角色来说都十分凶险,而先手被对方控场更是会造成严重的后果。因此,减益施法者角色尤其需要提升自己的先攻加值,争取在对方还不能行动时就抢先放出一个有力的控场能力,克敌于接战之前或是至少弱化对手,让己方的斗士可以更容易的战斗。


5:支援者
常见职业:吟游诗人,牧师,先知,萨满及其他拥有范围/单体治疗伤害能力与团队支援性能力的施法者职业
-   后排主力辅助(群体医疗能力或buff能力,主力团队辅助,距离优势)
-   优势:群体或单体战斗中治疗能力,优秀的buff能力与法术,多样的法术与支援特性(如进攻或防御性重投d20骰)
-   劣势:相对较差的进攻能力,豁免普遍一般或偏差,机动性通常较差同时许多支援能力/法术需要接触队友
-   补正需求:群体治疗能力基数,机动性,豁免,(一定程度的)进攻性法术和能力

  支援者需要同时为团队提供医疗和增益效果。很多时候,支援者就是反面的削弱者(名字一看就知道):他们为队员恢复生命值/属性伤害,提供增强战斗力的增益状态并且解除队伍承受的不良状态。和削弱者的先发制人不同,支援者往往需要后发破局——虽然你的能力也往往是单动作效果,但和“打完不用管”的削弱者不同,支援者总是会觉得动作不够:我是应该单体治疗?或是群体治疗?或是解状态/上状态?

  支援者角色通常拥有一般程度的生命值和BAB的9环施法者(牧师,萨满,先知)或是6环施法者(吟游诗人),擅长中/轻型护甲和盾牌,所以他们的生存能力会好于削弱者。类似削弱者,支援者会有较多的法术,较高的施法者等级/法术环位,较为集中的施法者属性——但很少主攻对DC的效果,而是为了提升特定的支援能力(比如引导能量和吟游表演)。在地城CQC的战斗中,支援者几乎是不可或缺的——你需要为负伤的斗士治疗/或是在团队集体受创时进行群体治疗;解除影响战斗的不良状态,并赋予斗士和其他队友以更好的防御能力或是进攻能力。战斗中支援者往往在忙碌和无聊之间徘徊,因为他们的能力和法术通常有限,不能随意浪费;但在战斗火热时,支援者又会恨不得长出八只手去修补团队的每一个破绽和危机,有时甚至顾不上照顾自己的处境。

  除了上面提到的问题,地城CQC中的支援者通常会面对一个不但麻烦,有时甚至是致命的困境——距离和空间。许多支援者的能力或是法术需要近距离甚至是接触距离来使用,而地城CQC环境中狭窄的空间,敌我犬牙交错的位置和糟糕的视野常常会限制这些能力的使用,让支援者在关键时刻难于救急从而带来各种麻烦的后果。对于战场距离的掌握是应该支援者在地城CQC中尤其需要学习的事情。


  基本上来说,可以预期读过以上的分类法读者几乎肯定会感觉这种强加设定的原理有不够全面,未能涵盖那些可以同时满足多个团队职责或是特化全面能力的角色;过于模式化(不难看出这个定位分类法的灵感出自哪里);解析深度不够等等不足。由于团队角色定位原理是笔者自己总结的一套用来分析特定的冒险环境/冒险方针的模型,所以它不可避免的会有视角和广度上的局限。尽管如此,笔者仍然认为作为一种对基本的PF冒险者团队可以普适的分类法而言,团队角色定位原理是一套有用而且好用的系统,也是目前的环境下最为适合把一个冒险者团队带入冒险环境中加以分析的方法。也许它不是最理想的模型(就像你不能期待每次你的角色加入的团队都是理想的构成并拥有理想的战斗/社交/探索能力一样),但它可以用简单的方法来解决一些问题。在下面的实际地城CQC案例分析中笔者会进一步地通过运用来解释这套原理。


应用实例 1. 门径突破
——常见场景范例
——角色定位(突出问题,针对解法,注意事项)
——战斗前后处置


应用实例 2. 走廊遭遇战


应用实例 3. 有限开阔空间


推荐的法术,物品和其他杂项


结论
« 上次编辑: 2017-11-02, 周四 04:27:43 由 傻豆 »