作者 主题: 没注意到原来果园开始翻译了,这是我某天晚上为了教人适应5E翻译的基础规则快速上手版  (阅读 24036 次)

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离线 THEFAITH

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优势(Advantage)与劣势(Disadvantage)
某些特殊能力与魔法会让你在扔d20时拥有优势或劣势。当你有优势时,掷两次d20,取其高者,当你有劣势时,掷两次d20,取其低者。
优势劣势可以互相抵销。
同时有两个优势仍旧是掷两次骰,反之亦然。
如果劣势大于两个,而只有一个优势,仍旧只扔一次骰(即互相抵消),反之亦然
如果你拥有重新掷骰(reroll)的能力,那么你只能重扔其中一次骰,但是你可以选择重扔哪一次

专业加成(Proficiency Bonus)
近似于之前的技能加成(Skill),后面会有解释差别

技能(Skill)
与四版类似,将技能简化统整,有点像SWd20
力量:运动(包含之前的跑跳游泳)
敏捷:杂技(包含平衡等) 手上功夫(包含窃盗等) 隐密(包含躲藏跟潜行)
智力:祕法(包含法术辨识与祕法知识等) 历史 调查(类似于之前的Search) 自然 宗教
智慧:对待动物 直觉(类似察言观色) 医疗 观察(听+侦查) 生存
魅力:欺骗(含易容) 威吓 表演 说服
这里与三版不同,但与四版类似,每个人都有一个专业加成(Proficiency Bonus)值,而可以选定数个技能获得这个专业加成值,不像三版是点等级,而是单单只有获得专业加成与否
例:盗贼林克敏捷检定+3智力检定+1 专业加成值2  林克对手上功夫与调查有专业(Proficiency)
请问林克的杂技 手上功夫 历史 调查,加值分别为多少
答: 杂技+3 手上功夫+5 历史+1 调查+3

豁免(Saving throw)
豁免平时使用普通的属性检定,如果对某项属性检定有专业(Proficiency),则可以与技能检定相同,把专业加成加到豁免上

边栏:躲藏与视线
大致与四版类似,提一些容易混淆的点。
如果你躲起来了,人家要找到你要主动(active)去找,即提出检定要求。
你无法在别人看得到你的时候躲起来。
被动侦查(Passive Perception): 10+侦查加值,如果大于躲藏者的隐密检定,则躲藏者自动被发现,如果ˊ侦查者有优势,被动侦查+5,如果劣势则-5
在昏暗的环境下,使用视觉的生物获得侦查劣势

边栏:密门与密物
大致与之前类似,提一些容易混淆的点
使用侦查检定,但是要告诉DM你找寻的方向,如果一串钥匙是被藏在棉被底下,但是你却在书柜上找,就算扔了20也找不到

战斗
进行方式与之前类似,但取消突袭轮的设定,被突袭(即surprised的角色)失去他们的第一轮动作且无法进行反应(reaction),亦即是说,突袭他人者可以做出正常的整轮行动(不同于三版有突袭轮 且突袭轮只有一个标准动作)。
战斗五步骤:1.决定是否被突袭 2.决定位置 3.丢先攻 4.依次行动 5.下一轮

行动
与之前类似 移动+行动
额外行动(bonus action) 一轮只能有一个额外行动,就算你可以取得多个。你可以任意安插额外行动的位置,除非有特别提及(如移动前移动后 攻击前攻击后)。

其他行动: 一些动作被简化了,走-开门-走,拔刀后砍人等可以与移动或行动串连的动作不需要耗费行动

反应(Reaction):如借机攻击等,大体上与之前类似,除非有特别提及,一轮只能有一个反应动作

移动:
你可以拆开你的移动,假如你有30呎移动距离,你可以走10呎,找密门,再走20呎,更甚者,如果你有一个标准动作可以揍超过一次人的能力,你甚至可以在两次揍人间移动
如果你有两种移动能力,可以随意切换,但是第二次的移动距离要减掉第一次的移动距离,比如说鸟人汤姆有飞行60呎 走路30呎的能力, 你可以飞20呎,下来走10呎(30-20=10),然后再飞30呎(60-20-10=30)

困难地形:与四版类似,需花两倍移动力。容易混淆的是,只要该格有其他人就算是困难地形,就算是自己人​。而该格就算有多于一种障碍物仍旧只花两倍移动力,不会变多

倒地:
自行倒地不用消耗移动力,站起来则需消耗移动力的一半,匍匐前进需消耗两倍移动力,在困难地形上匍匐则是三倍

移动穿过其他人
你不可以穿过敌人,除非他比你大或小两个量级,不可以停留在其他人的格子上

译注1:是否取消五呎快步这点还没确定,因为basic rule没看到五呎快步这项

译注2:简单来说,5E的一轮简化成移动(movement)加上行动(action)两个部分,你可以随意拆分你的移动只要你还有移动力,因为移动(movement)在5E不算是个行动了,没有Move action这个词了,也因此没有全回合行动这种东西了

战斗中的行动

攻击:与之前类似,现在取得多次攻击的能力后也只需要消耗一个行动,不需要全回合了。施法后述

冲刺:消耗行动,可以倍增你的移动力,需要扣除或加上调整值,例:如果你本身移动力30呎,因为受到法术只剩15呎,那冲刺仍旧是15呎两倍=30呎,不会成为45呎

脱离:消耗行动,可以不受到借机攻击

闪避:消耗行动,一轮中你看得到的敌人攻击你有劣势,你扔敏捷豁免有优势,如果你失能(incapacitated)或是速度变为0则无效

帮助:消耗行动,你的队友在该轮做的下个能力检定取得优势

躲藏:消耗行动

准备: 大体上与之前类似 你可以消耗行动换成一个反应。准备法术需要消耗集中,只有需要1个行动的法术能被准备,例:如果你的集中运用在维持蛛网术,而你又准备了一个魔法飞弹,则你的蛛网术会结束。也因此,如果你准备法术的期间受到伤害,造成集中消散,你准备的法术也会消散

搜索:消耗行动找东西

使用物品:消耗行动,如果使用物品的动作无法被串联,需要消耗行动,网上提供的basic rule有可以串连的动作范例

draw or sheathe a sword
open or close a door
withdraw a potion from your backpack
pick up a dropped axe
take a bauble from a table
remove a ring from your finger
stuff some food into your mouth
plant a banner in the ground
fish a few coins from your belt pouch
drink all the ale in a flagon
throw a lever or a switch
pull a torch from a sconce
take a book from a shelf you can reach
extinguish a small flame
don a mask
pull the hood of your cloak up and over your head
put your ear to a door
kick a small stone
turn a key in a lock
tap the floor with a 10-foot pole
hand an item to another character

攻击
与之前没甚么差别
如果你擅长该武器,那可以把专业加成加在攻击骰上,你可以把专业加成加在施法攻击骰上

看不见的目标或攻击者:如果你攻击你看不到的目标,你有劣势,包含了你可以听到目标位置但你看不到的敌人,或是你猜测的目标方向,如果敌人根本不在你猜测的方向,你自动失败,如果敌人看不见你,你的攻击取得优势

远程攻击: 短弓与长弓有有效距离与最大距离之分,超过有效距离未达最大距离的攻击有劣势
              五呎内有敌人有劣势

触及:与3版类似

借机攻击: 移出触及才会触发借机攻击,攻击完仍可继续移动,只有运用到自己移动力的移动才会引发借机攻击,如果因为外力或传送等移动则不会

双持攻击:如果你使用轻型武器攻击时,另一手也持有轻型武器,那么你获得一个额外行动使用另一手攻击一次,这次的攻击所造成的伤害无法使用能力加值,除非他是负的,如果该武器可以用投掷的,你可以投掷之

擒抱:与之前类似,你不能擒抱比你大超过一个量级的敌人,你必须要有一只空手,做一个运动检定对抗敌人的运动/杂技检定,成功对方就被抱住了。随时可以放开对方不需要动作,逃脱则是运动/杂技检定对抗运动检定(总之抱人那方只能用运动),抱着人走速度半减,除非对方比你小两个量级

铲人:铲人类似于拌摔,但现在可以把人推开,一样是不能大超过你一个量级的敌人,同样是运动检定对抗运动/杂技检定,成功可以把人绊倒或推开五呎

掩蔽(Cover)
与之前类似,半掩蔽可以+2AC与敏捷豁免,4/3掩蔽可以+5,全掩蔽则不能被瞄准与攻击

伤害骰(Damage Roll)
与3E不同,当使用武器攻击时,你可以使用与攻击加值一样的属性加值在伤害上,例,你的敏捷加值+2使用弓箭攻击时,攻击骰可以+2
法术则需要看法术描述,若是法术与武器攻击为AOE伤害,则所有目标用同一个伤害骰(但加值可能不同)

致命一击:不再需要致命判定,而是扔两倍骰量,再加上正常加值(加值不乘双倍),例:1d4匕首暴击,扔2d4后再加上正常加值,如果有其他掷骰的伤害,掷骰的部分也可以掷两倍骰量,如偷袭 (反正只要有掷骰子的部分都可以扔两倍骰量就对了)

抗性与易伤(Resistance and Vuleerabuility)
与4E类似,抗性就是伤害变一半,易伤就是伤害变两倍,抗性与易伤最后计算,例,生物约翰有敲击抗性,且处于减少5点伤害的光环下,若一锤对约翰造成25敲击伤害,则先减5点后再半减,即受到10点伤害。如果生物有多种抗性,一次只会发挥一种,例:生物强生有火抗性,又有非魔法抗性,若是一非魔法火焰烧向强生,强生仍旧减伤一半,而非四分之一

治疗:与之前类似

直接死亡:如果伤害把你的生命减到0后,余下的伤害量大于等于你的最大生命值,你直接死亡

无意识:没直接死亡就是无意识状态,生命值为0(不会有负生命值)

死亡豁免骰:生命值到0后,每轮扔一个无属性加值d20(仍可能有特殊或法术加值),大于等于10为成功,否则失败,集满三个成功后为稳定,稳定后不需再扔死亡豁免,但仍保持0HP且无意识,集满三个失败就死了,扔到1=两个失败,扔到20你的HP变成1(即回复意识),无意识期间受到伤害=一个失败,受到致命一击=两个失败,如果受到伤害大于HP最大值=死亡

可用DC=10医疗检定稳定队友伤势,或治疗队友,如果稳定期间再受伤就会再进入掷死亡豁免阶段

打晕对手:如果你该次近战攻击让对手HP降为0,那你可以选择打晕他,让他自动稳定免掷豁免骰

冒险简单规则
1.冒险者一天可以走24英哩
2.跳远:如果跳之前移动超过10呎,可以跳等同于力量数值(非加值)的距离,立定跳则只有一半,若是要跳过低矮障碍,则须DC10运动检定,若是要跳到困难地形上,则需DC10杂技检定才能站稳
3.跳高: 如果跳之前移动超过10呎,可以跳3+力量加值的高度,立定跳只有一半
4.通过运动检定可以跳得更高更远
5.爬行或游泳需要双倍移动力,特殊地形需要三倍(如果该角色没有爬行或游泳移动力)
6.短休息:至少1小时,角色可以透过消耗生命骰数来恢复生命,每消耗一个生命骰数可以恢复掷骰+体质加掷的生命,每日可以消耗的生命骰数等同角色最大生命骰,如3级战士奇克拥有3D10+6=最大25HP,体质加值为+2,则每消耗一次可以获得D10+2的HP,每日最大消耗3次
7.长休息:至少8小时,守夜时间最多2小时,如果中间被高消耗事件打断超过1小时,则需要重头开始算,休息后角色恢复所有HP与消耗的生命骰,最多可恢复最大生命骰的一半量。角色需要至少有1HP才能获得休息的好处,每24小时只能获得一次休息的好处。

法术
记忆与施放现在是分开的,每天记忆的法术可以重复施放,不用一个萝卜一个坑,例:一级法师每天可以记忆四个一级法术,但只有两个一级法术位,他可以两个都施放魔法飞弹(如果他有记忆魔法飞弹)。
如果用高级法术位施放低级法术,该低级法术自动被视为高级法术,例:用二级法术位施放魔法飞弹,该魔法飞弹被视为二级魔法。
改变一个记忆法术需要每法术等级1分钟的时间。
戏法现在可以任意施放,不须准备与消耗法术位。
仪式(Rituals):法术如果有仪式tag的话,可以以一般方式施放或以仪式方式施放,若是以仪式方式施放的话,则不需要消耗法术位。

法术施放的规则
额外动作施放:有的法术使用额外动作(bonus action)施放,(意思就是不消耗行动,但是该回合不能再有另个额外动作),不过这时你无法再用正常行动施放另个法术。
反应施放:有的法术可以用反应(reaction)施放,但要满足某些条件,法术叙述会告诉你何时可以用反应施放。
更长的施放时间:有的法术需要更长的施放时间,你需要每轮消耗行动直到完成法术,完成法术前需要专注(concentration)维持,如果专注被破坏,则法术失败,但法术位不会消耗。
距离:同之前版本
法术成分:同之前版本

专注:有些法术需要专注维持,以下会破坏专注1.施放另一个需要专注的法术2.受到伤害,需要通过DC10或伤害一半(取高者)的体质检定,如果伤害来源不同,则需要一一检定3.失能或被杀

目标与AOE范围:同之前版本
豁免:DC=8+施法能力加值+专业加成

攻击检定:D20+施法能力加值+专业加成,五呎内有敌人仍旧有劣势影响

特殊状况一览表
盲眼(Blind):看不到而且需要眼睛看的检定自动失败,攻击人有劣势,被攻击时对方有优势

魅惑(Charmed):被魅惑者不能攻击魅惑者或使用有伤害性的法术或能力,魅惑者对被魅惑者在社交相关检定时有优势

耳聋(Deafened):听不到而且需要耳朵听的检定自动失败

颤栗(Frightened):对抗恐惧来源的攻击或能力检定有劣势,且无法自行靠近恐惧来源

被擒抱(Grappled): 速度变0,如果擒抱者失能,则擒抱结束,如果被擒抱者被移出擒抱者的触及,擒抱结束。

失能(Incapacitated):不能行动或反应,但可以移动说话

隐形(Invisible):发出噪音后位置可以被探知,攻击他人有优势,被攻击时攻击者有劣势

麻痺(Paralyzed): 失能且不能移动说话,力量与敏捷检定自动失败,被攻击时攻击者有优势,如果攻击者在五呎内,命中的攻击自动为致命一击

石化(Petrified):与非魔法装备一起被化为固体物质(通常为石头),重量变成10倍, 失能且不能移动说话,对周遭无知觉,被攻击时攻击者有优势, 力量与敏捷检定自动失败,对所有伤害有抗性,对疾病及毒免疫,如果已经有毒或有疾病,该毒与疾病只是被暂停,而不会消失

中毒(Poisoned):中毒的角色在攻击与检定上有劣势

倒地(Prone):除非站起来,否则只能用爬的,攻击有劣势,五尺内的攻击攻击者有优势,否则为劣势

限制(Restrained):速度为0,攻击人有劣势,被攻击时对方有优势,敏捷检定有劣势

晕眩(Stunned):失能且无法移动,但可以说片段的话, 力量与敏捷检定自动失败, 被攻击时攻击者有优势

失去意识(Unconscious):  失能且不能移动说话,对周遭无知觉,拿的东西掉地上且倒地, 力量与敏捷检定自动失败,被攻击时攻击者有优势,如果攻击者在五呎内,命中的攻击自动为致命一击





5E Basic Rule 翻译byTheFaithLee 转载须经同意

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完结的团,不是一帆风顺,而是成功克服了种种困难。
(然而已经变成了蹬轮子社畜鼠)
—————
如今我是结团率120%的主持人啦!>//W//<

离线 所罗门

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[09:54] <Oicebot> 王小明掷出了1,差一点就打中了所罗门,所罗门开始反击!
[09:54] <Oicebot> 所罗门掷出了 1,摔倒在了王小明面前

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(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 耸肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 殁土英豪 头两章试译

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格斗不管你怎么努力,都无法排除“择”这个要素。
不管怎么努力,也绝对无法发现100%的胜利法。

结论是,尽可能地去理解对手。
唯此一条。
因为虽然没有绝对不败的“零择”,但只要对方也是人类,不管出什么样的“择”,都一定会有相应的“提示”存在的。
超魔咒使手册
PF武力排行
3R/PF法师基础知识(施工中)

离线 狂阳

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哪里看到的穿越自己人会算困难地形,PHB上反正是没说-,-
只想找到几个人,开开心心的跑团,为什么一个两个临时有事那么多!

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哪里看到的穿越自己人会算困难地形,PHB上反正是没说-,-

有的,PHB190页,“Difficult terrain"那一节,
 “The space of another creature, whether hostile or not,  also counts as difficult terrain.”

离线 user8786

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哪里看到的穿越自己人会算困难地形,PHB上反正是没说-,-

有的,PHB190页,“Difficult terrain"那一节,
 “The space of another creature, whether hostile or not,  also counts as difficult terrain.”

这句话的意思是,我还可以穿敌对生物了????
只想找到几个人,开开心心的跑团,为什么一个两个临时有事那么多!

离线 RocketCrocodile

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这句话的意思是,我还可以穿敌对生物了????

只能穿比角色大两号或者小两号的。
PHB 191,
You can move through a nonhostile creature’s space. In contrast, you can move through a hostile creature's space only if the creature is at least two sizes larger or smaller than you. Remember that another creature’s space is difficult terrain for you.
Whether a creature is a friend or an enemy, you can’t willingly end your move in its space.