啊顺带说几句。
1,七版qsr的目前分配方式是给定几项属性值和技能等级,供人分配。这中分配方式原来是作为可选规则存在的,方便快速建卡。六版的主要建卡是靠骰骰子决定,并且有几种调整方式。说起来就好像dnd有骰骰子决定属性和购点决定属性一样。最终决定方式还是看你的kp,就比如我这种六版党就比较倾向于自己骰骰子决定数字构造特色人物(什么!?app18siz21!?这是什么巨大的美感!?),而有些人喜欢让pc分配属性。因为六版技能点是和属性挂钩而七版的分配方式总属性点是一样的,所以如果用六版可能会出现技能点不够的情况
,在这点说七版限制自由提供公平也不为过。不过这方面还是看kp了,再少的技能点都能至少保证一个技能足够高。(简单点说就是七版不会出现六版这种样样都通样样不精的人了,虽说我自己倒是蛮喜欢全技能五十以下做凡人来玩游戏,毕竟这是个脑力游戏居多不是。骰子容易神剧情啊。)
2,其实有一部分kp和db说的一样,喜欢一步一判定。这点很头疼。六版的规则导言和七版的导言都说明了,判定是在达成一项对pc来说很困难的事情上才来判定。六版的一个自动成功规则就是说你在没有人威胁的情况下做的事情总会成功的是不需要判定的,就比如开自己家的门或者是在草坪上跳跃。而需要判定的情况是如果失败可能会造成严重后果的情况,比如在汽车撞到墙面之前的跳跃,面对一个很可能揍你一顿的人,等等。像平地摔和一些就算失败了也无所谓的情况是不需要判定的。(失败了会丢失信息也算是需要判定的一种情况。)不过六版还是很亲切的,虽然没说你什么时候需要判定,倒是一旦面临判定,各方面的信息都很全,比如烧伤窒息毒药成瘾催眠之类的。这个体系很庞大,需要的一般能找到,希望七版不要改版的太严重导致之前的扩展都不能用。。。(现在我手里还有coc1版的扩展可以用到六版上,而知名的战役写于1984年左右,为2,3版服务一样能应用到六版上)。
3,说到回归,真是感叹。六版的导言部分就说的明明白白游戏的目的是开心,游戏的重点要合作,游戏的精彩在恐怖,气氛和故事要好好斟酌(六版的守密人信息还教你怎么写模组怎么营造气氛,还有几个带团的小技巧),七版没出正式版,所以qsr比六版少了好多应该也是正常,毕竟人家还要赚钱。不过现在确实有一种风气是只看了六版的qsr(v9翻译)就开团,坑人自诩为标准玩法,什么猎奇什么scp都往里面塞。。。虽说不是不可以,但这已经算是披着brp(d100判定)皮(只用了d100判定,至于规则,kp口胡)的轻规则团了,毕竟coc里面的魔法,判定,技能,心智,疯狂,书籍之类的貌似经常没被用上,大部分自创(像克苏鲁2010和比睿山炎上这种日本人自己写给自己自娱自乐的规则书也是他们的口胡,姑且可以认为日本大房规集,和混沌元素没啥关系。)。我倒是觉得轻规则团这样用d100还不如小丁的d2。
总之引用db一句话,这是社交游戏不是网游,kp和pc都要合作,一起开心才是目的,不是网游。做你对面的不是全面无休的服务器和npc而是有血有肉有生活的为了开心而来团的人,你的队友是这个游戏世界上唯一可以信任的人,请互相尊重。