作者 主题: 战场模式-单位数据、基本公式  (阅读 14350 次)

副标题: 用于表现数百至数千人规模的战场,欢迎协助完善

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战场模式-单位数据、基本公式
« 于: 2013-02-24, 周日 21:13:04 »
战场模式下,角色的装备将不起作用。单位能力将由角色的等级、属性、兵力和兵种装备决定。

每个方格边长代表100英尺,每轮为1分钟时间。每个单位在每个回合有两个动作可以执行,这两个动作无大小之分。
基本的行动为移动和攻击,分别消耗一个动作。一个动作中能移动的距离为基本移动力,通常步兵的基本移动力为3格,即每分钟移动6格,600英尺,约180米。
« 上次编辑: 2013-02-26, 周二 18:52:14 由 zero_free »

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基本数据和攻防计算
« 回帖 #1 于: 2013-02-25, 周一 01:53:55 »
基本数据和攻防计算

●统帅力
统帅力代表指挥官指挥部队的水平,影响部队的战斗力,以及部队的最大规模。
统帅力由等级和一些属性值来决定。属性上主要依靠魅力修正,如果他的魅力不怎么样,他也可以用感知、智力或是力量修正的一半来代替魅力。
统帅力=指挥官等级/2+max(魅力,智力/2,感知/2,力量/2)
注:本篇内容都尽量保留小数部分,直到最后关头才进行舍去。

●生命、攻击和防御
部队生命值=士兵数量
部队攻击力=统帅力+士兵战斗力+装备攻击修正+士气修正
部队防御力=10+统帅力+士兵战斗力+装备防御修正+士气修正

进攻伤害=(1d20+攻击方攻击力-防御方防御力)×兵力修正×兵力差修正
反击伤害=(1d20+防御方攻击力-进攻方防御力)/2×兵力修正×兵力差修正

●兵力修正
一只部队的兵力决定每次攻击的伤害,以及部队的生命值。
部队兵力上限=统帅力×15。专长【领导力】可以为增加兵力上限50%。

兵力为最终伤害提供补正
自身兵力  伤害修正
20以下0.6
21-300.7
31-500.8
51-800.9
81-1101.0
111-1501.1
151-2501.2
251以上1.3

●兵力差修正
当兵力少于对方时,伤害会受到惩罚。
兵力差修正=己方兵力/对方兵力/2+0.5

自身兵力/对手兵力    兵力差修正
20%以下0.6
21%-40%0.7
41%-60%0.8
61%-80%0.9
81%以上1.0
« 上次编辑: 2013-02-25, 周一 02:03:34 由 zero_free »

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士兵战斗力
« 回帖 #2 于: 2013-02-25, 周一 14:46:02 »
士兵战斗力

老兵和精锐的士兵会提升部队的战斗力,进而影响部队攻防。
士兵有5个等级:民兵,新兵,老兵,精锐士兵,骑士。每个级别士兵具有不同的战斗力,士兵战斗力按照各等级士兵的比例来计算平均值。
一场战役后生还士兵中按一定比例晋升为高一级的士兵。另外,通过一定时间的训练,相应的士兵也能有对应几率晋升。
兵种   等级  战斗力     晋升率    战损率   薪水
民兵   0     0   100%   50%    0 
新兵   1    +1    30%   40%    5
老兵   2    +3    20%   30%    5
精锐士兵 3    +5    10%   20%   20
骑士   4    +7    -     10%   50

·民兵:这些临时征召的士兵完全没有经过任何训练,他们本为农民或码头工人,通常发放一根长矛,或是短矛加一面木盾就上战场了。经过为期两周的训练,或是一场实战后他们就能够达到新兵的战斗力,如果他们能活下来的话。民兵无需维护费。
·新兵:经过为期两周的训练,士兵开始初具基本的战斗力,也能掌握弩弓等武器和中型盔甲的使用。从新兵开始,就是一个领地的常备军队了。每个士兵要付出每个月5金币的薪水,这个代价换来的是,他们可以接受常规的训练以提升战斗力和士气。
·老兵:老兵比起新兵有着更强的战斗力,他们至少经过了3个月的训练,或是经历了一场实战。他们可以配置为骑兵或重步兵。如果想打一场胜仗,最好将士兵训练至这个程度。
·精锐士兵:精锐士兵是一支军队中重要的财富。不要用他们去做炮灰,因为他们平均经过了半年以上的训练。他们可以使用长弓这些高难度武器进行抛射,也可以组成强大的重骑兵以撕开对方的防线。精锐士兵每个月的薪水是20金币。
·骑士:骑士是对最杰出的获得巨大功勋者授予的荣誉称号。骑士每个月会有50金币的薪水,所以在封骑士的时候,也要考虑到财政的问题。

战损:一场战斗中受到的伤害里,一部分士兵是受伤,而一部分则是阵亡或永久残疾。战损率就是阵亡和不能复归战场的比例。
晋升:在经历一场战斗后,会根据战斗情况发放部队经验值,参加战斗并存活的士兵会按照比例获得晋升。
« 上次编辑: 2013-02-25, 周一 23:11:51 由 zero_free »

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Re: 战场模式
« 回帖 #3 于: 2013-02-25, 周一 21:45:47 »
居然真有插楼的……本以为不可能有人理会就没注明不要插楼……

是这样的,上面并非兵种设计,而只是允许装备什么装备。如果把每一支部队和兵种的训练单独计算的话,这对于部队的重新编制、补充以及混搭来说太麻烦了。

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武器、盔甲和战马
« 回帖 #4 于: 2013-02-25, 周一 21:48:53 »
装备

武器、盔甲和战马的配备可为部队带来攻防修正,并可能影响移动力。混编的情况下,按照装备配置的比例来计算平均值,部队整体的移动速度则取最低值。


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装备介绍
« 回帖 #5 于: 2013-02-25, 周一 23:09:57 »
占坑

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攻城器
« 回帖 #6 于: 2013-02-25, 周一 23:10:36 »
要攻城还是得有攻城器的。

(占坑)

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Re: 战场模式-单位数据、基本公式
« 回帖 #7 于: 2013-03-03, 周日 21:32:57 »
职业军人是经过长期训练的,比如射箭和骑马和长枪阵
不能用这种简单的方法靠升级解决,一个列兵可以升级成神枪手,但是不能升级成重机枪兵和坦克兵
所以势必还是要设定兵种
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有点厉害,但又不太厉害;有点意外的举动,没有太过意外的举动;“接吻是可以的,但是你不能趁机吃豆腐哦~”嘴里虽然都是这么说,真的会不会把你推开不是还要摸过了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。