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在游戏中,当角色进行一个并非必然成功或失败的行动时,需要进行一次检定来确认结果。本规则中,检定的流程是:1、主持人确认检定项目。角色每在该项目有1点加值,得到1个D6骰。2、主持人确认检定难度(DC),分为“★”(普通)(主动行为基准难度)、“★★”(困难)(被动行为基准难度)、“★★★”(艰巨)这三种。在★难度的检定中,角色得到1个额外的D6骰;在★★难度的检定中,角色得到2个额外的D6骰;在★★★难度的检定中,角色得到3个额外的D6骰。3、主持人确认可能存在的抵抗项目,抵抗项目若为+4~+5则+★,为+6以上则+★★。4、投骰并结算检定。每一个5或6称之为☆(星)。在★难度的检定中,角色需要至少1个☆来获得检定成功,否则检定失败;在★★难度的检定中,角色需要至少2个☆来获得检定成功,否则检定失败;在★★★难度的检定中,角色需要至少3个☆来获得检定成功,否则检定失败。在一次至少投掷了2个D6的检定中,如果头2个D6的数值分别是“5与5”或“6与6”,则称之为“大成功”,本次检定自动成功,无关后续投骰;如果头2个D6的数值分别是“1与1”或“2与2”,则称之为“大失败”,本次检定自动失败,无关后续投骰。检定大成功时:PC通过了一项挑战,同时引发了有利的事件(例如收获了额外的信息)。检定成功时:PC通过了一项挑战。检定失败时:PC没有通过一项挑战,或者虽然通过了挑战,但引发了不利的事件(例如消耗了额外的时间)。检定大失败时:PC没有通过一项挑战,并且引发了不利的事件。
在IRC或QQ投骰机器人时,投骰指令通常是:.r X#D6,X为投骰数量。
费劲千辛万苦,你终于跳下苹果树的树杈,从窗台一跃,摸进了这个杂乱无章的书房,是时候调查和伯爵千金失踪案有关的信息了!GM要求你进行一个★★探索检定,你有3点探索加值,这意味着你可以投掷合计5个D6。——你投出了2、3、4、5、6,有两个☆,刚好通过了这次检定。GM告诉你,你用了30分钟左右,发现屋主在有条不紊地收集当地近3年的寻人启事。其中有一份立刻吸引了你的目光……——你投出了6、6、4、3、2!大成功!GM告诉你,你只用了10分钟就发现了一本剪报本,里面是最近3年的寻人启事,而最新的部分令你毛骨悚然:两页之间夹着一缕头发……——很不巧,你投出了5、4、3、2、1,只有一个☆,没能通过检定。GM告诉你,刚开始调查不久,你就听到走廊里传来了脚步声,不得不原路返回。看来今天到此为止了。——很不巧,你投出了5、4、3、2、1,只有一个☆,没能通过检定。GM告诉你,虽然你用30分钟左右发现了不少寻人启事,但是临走前一不小心打翻了橱柜!接下来该怎么做?是花费一小时整理还是逃之夭夭?——你投出了1、1、3、4、5。大失败。GM告诉你,门在你背后打开了。“你在这里干什么?”一个粗哑的男声压抑着怒意问。
当确认多名角色在同一个行动中表现的优劣时,共同参与相同的检定项目,不设置检定难度,但额外投掷3个D6。各方检定后,根据☆的数量来确定表现的差异。注意:在对抗检定中也可能会发生大成功或大失败!对手只有同样得到大成功或大失败才能得到相同的表现,否则必然更差/更好。
在本规则中,你会遇到诸如“恢复骰”、“伤害骰”等并非检定但要求投骰的情形。这种情况下,直接投掷等同于指定项目加值的骰数,其☆数即是投骰结果。由于不是检定,因此也不会发生大成功或大失败。
规则书会包括TRPG游戏中绝对必要的部分,但并不一定是全部的部分。通常,GM会以团务帖的形式发布如下的HR细节:——本次游戏使用的TRPG规则;——本次游戏的形式(线下或线上),时间;——本次游戏的世界观设定,以及一些参考信息;——本次游戏开始时,PC们会面对的情形;——本次游戏中,PC的角色卡必须符合的特殊条件或额外奖励(例如背景设定、额外的技能点数、物品等);——本次游戏预计的PC数,是否还缺乏PC,如果是,如何联系GM。
一张PC角色卡包含了一次TRPG游戏中这个角色相关的全部信息,在本规则中,它主要由背景设定、属性、技能卡和物品组成。PC卡的初始信息是根据规则书和HR中的建卡规则确定的,随后它会由于游戏冒险的过程不断发生变化下面展示的是一张空白的角色卡,在后续章节我们将会说明各项数据的意义,以及如何填写该卡。引述: 空白角色卡========姓名:性别:年龄:母语:外貌:惯用手:背景:========生命值:5+? / 5+?神志值:5+? / 6理性:○○○○——————伤害事件========属性体质:+1意志:+1力量:+1智慧:+1灵敏:+1探索:+1魅力:+1命中:+1——————速度调整——————技能卡——————物品列表【现金|点数】【可变现资产|名字|体积|点数|可以转换为现金,需要1个月。】======
========姓名:性别:年龄:母语:外貌:惯用手:背景:========生命值:5+? / 5+?神志值:5+? / 6理性:○○○○——————伤害事件========属性体质:+1意志:+1力量:+1智慧:+1灵敏:+1探索:+1魅力:+1命中:+1——————速度调整——————技能卡——————物品列表【现金|点数】【可变现资产|名字|体积|点数|可以转换为现金,需要1个月。】======
当你按照GM的要求填写完你的角色背景后,你得到“+1”、“+1”、“+2”、“+2”、“+2”、“+3”,把它们投放在8个属性上,通过此法提升的单个属性最高投放至+5。游戏中除去速度对抗检定以外的所有检定都由这些属性来完成。
体质:生命力,健康程度。体质越高,就越难以受到疲劳、寒冷、毒性等对身体的负面影响。意志:精神控制能力。意志越高,就越难以受到消极的精神影响。力量:爆发力,破坏力。力量越高,就能移动越沉重的物体,也能造成越高的伤害。智慧:智力,知识经验,教育水平与记忆。智慧越高,记忆力越强,也越聪明,懂得的知识也越多。灵敏:完成一件需要技巧与精度的动作的能力。灵敏越高,越能够完成精巧的动作,平衡能力越好,闪避与潜行的能力也越强。探索:观察力。探索越高,搜查或检索信息的效率就越高,也越懂得察言观色。魅力:容貌,谈吐,影响他人的能力。魅力越高,说服或唬骗的能力就越强,表演也越精彩。命中:运用搏斗、投掷、近战武器或远程武器击中目标的能力。命中越高,命中率也就越高。
每有1点加值,意味着检定或投骰时可以多投出1个骰子。+0:羸弱。难以通过检定。+1:通过★检定的概率略高于50%。+2:普通。容易通过★检定,但难以通过★★检定。+3:通过★★检定的概率略高于50%。+4:优秀。容易通过★★检定,但难以通过★★★检定。+5:通过★★★检定的概率略高于50%。+6:出类拔萃。容易通过★★★检定。+7:这是算上下个章节你能为单个属性提升到的最高值。
这名玩家如此为他的角色卡分配属性:体质:+1意志:+1+2力量:+1智慧:+1+3灵敏:+1+1探索:+1魅力:+1+2+2命中:+1+1觉得属性值还不够高吗?别担心,除去本章节,在第四章的技能部分还有第二次获得加值的机会。
在游戏最开始时,你有5点基础生命值/生命值上限。失去全部生命值的生物死亡,失去全部生命值的物品被破坏(也就因此无法再为角色阻挡伤害)。生物可能以两种方式失去生命值,并且以不同的方式恢复:1、因伤害导致生命值减少。每一天开始时,角色可以投掷等同于体质加值的恢复骰,恢复等同于☆数的生命值(最多至上限)。2、因特定的伤害事件导致生命值上限下降。通过治疗或成功的急救检定后,在该伤害事件规定的时间长度后失去伤害事件。物品失去的生命值需要通过维修来重新获得。此外,物品没有生命值上限,通过改造可以得到更多的生命值。引述: 额外生命值当PC根据本规则第四章的要求获得所有的技能卡后,获得等同于体质加值总数的额外生命值,同时提升生命值与生命值上限。引述: 进阶规则:濒死当PC的生命值下降至0以后,并不立刻宣告PC死亡,而是将濒死加入伤害事件。【濒死|无|倒地,不可使用足部。5不再是☆。再次受到伤害时死亡。|生命值上升后立刻失去】这个规则默认生效,除非GM宣布不使用这个规则。引述: 进阶规则:回档当PC死亡时,将游戏回退至足以回避死亡事件的时刻。GM指定一个存在加值的项目,令PC进行一次该项目的投骰,然后为每一个不是☆的结果减去一点加值。这不会导致额外生命值与额外神志值的变化。强烈建议GM使用这个规则或类似的规则。
当PC根据本规则第四章的要求获得所有的技能卡后,获得等同于体质加值总数的额外生命值,同时提升生命值与生命值上限。
当PC的生命值下降至0以后,并不立刻宣告PC死亡,而是将濒死加入伤害事件。【濒死|无|倒地,不可使用足部。5不再是☆。再次受到伤害时死亡。|生命值上升后立刻失去】这个规则默认生效,除非GM宣布不使用这个规则。
当PC死亡时,将游戏回退至足以回避死亡事件的时刻。GM指定一个存在加值的项目,令PC进行一次该项目的投骰,然后为每一个不是☆的结果减去一点加值。这不会导致额外生命值与额外神志值的变化。强烈建议GM使用这个规则或类似的规则。
在游戏开始时,你有5点神志值,6点神志值上限与4点理性。失去全部神志值时,失去1点理性,得到1项精神类的伤害事件(可能是随机的,也可能是指定的),倒地陷入昏迷且无法行动。失去全部理性时,角色陷入疯狂,由GM接管这个角色。每一天开始时,角色可以投掷等同于意志加值的恢复骰,恢复等同于☆数的神志值(最多至上限)。从昏迷中醒来时,将神志值恢复至上限。引述: 额外神志值当PC根据本规则第四章的要求获得所有的技能卡后,获得等同于意志加值总数的额外神志值,但不会提升神志值上限。若这些额外神志值被消耗,不会恢复。
当PC根据本规则第四章的要求获得所有的技能卡后,获得等同于意志加值总数的额外神志值,但不会提升神志值上限。若这些额外神志值被消耗,不会恢复。
检定之书伤害之书
当完成了属性部分的填写后,你需投掷D6+18以获得技能点数,然后用技能点数从技能之书中交换技能卡,加入角色卡。如果你获得了属性加值,记得在属性部分的右侧以连加的形式作出记录。当属性加值最终确认后,得到额外生命值和额外神志值。
技能卡通常有4种作用之一。1、属性加值:令检定更容易通过。通过第三章的属性加值与第四章的属性加值,最高可以把一项属性提升至+6!2、受训操作:提供受训技能的操作能力,令PC可以进行一项未受训就不得进行的操作。3、战斗进阶:尽管角色天生就会战斗,拥有战斗进阶技能可以提高角色的战斗力。4、规则调整:在特殊时机可以使用的特殊能力。通过4类技能卡的比例,你可以创作出与众不同的PC角色!此外,所有技能卡都提供一项共通作用:在进行知识检定(一种特殊的智慧检定)时,如果拥有相关的技能卡,可以得到□→6奖励。
在游戏中,一项技能可能需要检定才能成功使用。检定时,使用技能卡尾部关联属性中最具有关联的一项属性进行。那些日常不常见的行为(比如急救)始终需要检定,而常见行为的检定只有确实存在受训难度时才进行检定(比如跳跃)。
技能之书
当然,游戏中角色和全世界的任何人一样使用货币来进行商品的交易,但作为玩家,任何时候为PC购买物品,都使用物品点数这一概念。玩家支付等量的物品点数时,意味着角色以合理的方法支付了充足的现金:1点:交换一餐食物,一个容器,或一件非食物、工具、容器的道具,或令任意物品具有昂贵的特征。2点:交换一件至多T2的小型工具。3点:交换一件至少T3的大型工具。5点:交换一个工具组合。如果GM允许,也可以交换一件管制武器。一些物品在现实世界的价值比另一些物品更低,但消耗更多的物品点数,请理解在这个游戏中,考虑到它们功能上的巨大差异,是十分正常的。请注意:除非是国际信用卡或电子支付已经逐渐普及的现代,持有物品点数但无法在外国使用的情况并不少见。
当完成了技能部分的填写后,你需投掷D6+7,然后:获得等量的现金:在游戏进行时,使用这些物品点数购买物品。获得2倍的初始物品点数:在游戏开始前,使用这些物品点数交换以得到随身物品。务必注意其Tier。获得4倍的可变现资产:当在游戏中尝试把它以合理的方式变现后,它会在1个月后转化为现金。参考角色背景为它命名。(它可以是一件小型工具或一件道具。它可以不随身携带,通过联络的方式销售。)
这名玩家投出了9。因此他在角色卡中如此填写:【现金|9点】【可变现资产|父亲的怀表|T1|36点|可以转换为现金,需要1个月。】此外,他还有18点初始物品点数可以支配。现在可以去查物品表了!
本规则没有物品负重的限制,取而代之的是体积这一机制。物品的体积被分为T0(无载级),T1(口袋级)、T2(背包级)、T3(大提琴盒级)、T4(超载级)这五个等级。对于一件容器而言,只要是处于它可载Tier以下的物品,其载量没有限制。但是,同名物品会彼此叠加,100个T0物品、20个T1物品、10个T2物品、2个T3物品将会提高物品一个Tier级别,这可能会导致容器无法装载。容器的可载Tier和容器本身的Tier没有关系,但容器若装载了一个比容器更大的物品,将会使容器的Tier与其中最大的物品统一。角色可以携带任意数量的T0物品,不可以携带T4物品(尽管可能抬起来)。一个角色有2只手,T1与T2物品只占据1只手,T3物品可能占据1只也可能占据2只,T4物品可能需要2只手才能抬起,也可能根本无法抬起。一个穿着全套衣服的角色拥有6个口袋,它们可以携带至多6件T1物品。一个角色拥有1个背部空间、2个肩部空间、2个腰部空间、1个颈部空间、1个头部空间、2个腿部空间。通过在这些空间或设置在这些空间的容器,就可以携带T2或以上的物品了。尽管人可以蜷缩为T3,但通常一个活人是T4的。
玩家想把物品装进可以装载T2物品的背包,然后用背部空间装载背包。他放置了T0的打火机,T1的网球,T2大小的书本,这都没有问题。然而,他只能最多放置9本书,因为一旦放置第10本书,书本将会形成更大的T3物品“一叠书”,背包就无法装载了。
物品之书
引述: 世界观19世纪,芝加哥,我们的故事从这里开始。这座繁华的风之城同时被铁路、密西西比河以及联邦电报系统贯穿,被称作美利坚合众国的中枢。上游煤炭、石油乃至贵金属的发掘与供给,给这座城市提供了无数的就业机会和生机,以及……大量的罪犯。协助警方,致力于维持这一地区的安定的是平克顿侦探事务所,然而,他们也能力有限……夏天刚开始的时候,芝加哥西300公里,一个叫作维多利亚的小镇,因为西部铁路第二大股东兼银行家H.刘易斯(Henry Lewis)的巨额投资受到了无限的关注。当一片黑云渐渐笼罩在这个小镇上时,《新芝加哥日报》匆匆记下了这个日子:1878年7月5日。引述: 玩家角色信息维多利亚是19世纪末美国中部的一个不起眼的小镇,这样的小镇在密西西比河沿岸随处可见,人们开垦自己的土地,为矿业公司工作,或者服务旅客。玩家角色是一名维多利亚的镇民,或者因故来到维多利亚的旅人。独立日前后,不仅是维多利亚地区,整个伊利诺斯周边都由于巨额投资的新闻而群情激奋,尽管巨额投资因为何种原因而来、将会以何种方式实施还是一个谜,但流言已经四起。其中甚至有一种说法,这笔钱沾满了血,需要通过维多利亚这块肥皂洗成白色……而与之相关的那些人绝对不会善罢甘休。引述: 房规4人悬疑团,使用芝生居间2.1版规则,时间为每周五晚,目前还差1人。有意参加者请回复,并按照上述玩家角色要求制卡并以果园站内信的方式传送给我。禁止任何会令队友不愉快的行为,但在队友都可接受的情况下允许进行邪恶行为。除非是危机中,若一名PC与其他PC处于超距以上,一切检定+★。引述: 玩家角色要求符合19世纪80年代美国住民的设定,但不一定是白种人。角色自动获得英语作为母语。角色在7月5日上午10点位于维多利亚火车站,彼时,来自圣保罗和芝加哥的两列火车将同时抵达维多利亚。设定在7月5日前往火车站的理由。不可获得这个时代没有的技能与物品。狗(T3)的价格与自行车一致,马匹(T4)的价格与机车一致且视作能源载具,自动支付饲养动物的食费,但需要投喂。由于赠送住宅,角色在镇中活动时可以在家中免费获得食物,所以无需购买随身携带的食物。本局游戏中可以以大型工具的价格购买管制近战武器,并且携带完全合法。有可能在游戏中得到管制火器(例如手枪和猎枪,后者是一种霰弹枪),但在游戏开始时无法获得。赠送以下技能:【帮他一把!|赠送|每次团务限1次,在1名其他PC检定失败时,如果本角色能描述这次检定中如何以本角色的方式帮他一把,可以为他投掷+□=★加算在本次检定中。|本日团务中尚未使用。】【骑乘|赠送|可以骑经过训练的、有鞍具的马匹。|灵敏】【木桨船|赠送|可以操纵木桨船。|灵敏/体质】赠送以下物品:【钱包|T1|T0容器|包含现金,证件,钥匙】获得时,如果口袋未满,视作放入了口袋。【背包|T3|T2容器|可固定于背部】与提包任选一种。【提包|T2|T2容器|可固定于肩部】与背包任选一种。【家|T4|工具组合|在家中时可以使用符合场景的物品。在家中时,1天1次,可以获得一件免费T2或以下物品(非昂贵的)加入随身物品,或/且用1点物品点数交换一件(非昂贵的)大型工具。】可以以3个物品点数/月的价格雇佣佣人打理家务(需付首月工资)。可以更换为“好运旅馆”的1个房间(在游戏开始后每个月结束时支付3个物品点数),以得到额外的5个物品点数。
19世纪,芝加哥,我们的故事从这里开始。这座繁华的风之城同时被铁路、密西西比河以及联邦电报系统贯穿,被称作美利坚合众国的中枢。上游煤炭、石油乃至贵金属的发掘与供给,给这座城市提供了无数的就业机会和生机,以及……大量的罪犯。协助警方,致力于维持这一地区的安定的是平克顿侦探事务所,然而,他们也能力有限……夏天刚开始的时候,芝加哥西300公里,一个叫作维多利亚的小镇,因为西部铁路第二大股东兼银行家H.刘易斯(Henry Lewis)的巨额投资受到了无限的关注。当一片黑云渐渐笼罩在这个小镇上时,《新芝加哥日报》匆匆记下了这个日子:1878年7月5日。
维多利亚是19世纪末美国中部的一个不起眼的小镇,这样的小镇在密西西比河沿岸随处可见,人们开垦自己的土地,为矿业公司工作,或者服务旅客。玩家角色是一名维多利亚的镇民,或者因故来到维多利亚的旅人。独立日前后,不仅是维多利亚地区,整个伊利诺斯周边都由于巨额投资的新闻而群情激奋,尽管巨额投资因为何种原因而来、将会以何种方式实施还是一个谜,但流言已经四起。其中甚至有一种说法,这笔钱沾满了血,需要通过维多利亚这块肥皂洗成白色……而与之相关的那些人绝对不会善罢甘休。
4人悬疑团,使用芝生居间2.1版规则,时间为每周五晚,目前还差1人。有意参加者请回复,并按照上述玩家角色要求制卡并以果园站内信的方式传送给我。禁止任何会令队友不愉快的行为,但在队友都可接受的情况下允许进行邪恶行为。除非是危机中,若一名PC与其他PC处于超距以上,一切检定+★。
符合19世纪80年代美国住民的设定,但不一定是白种人。角色自动获得英语作为母语。角色在7月5日上午10点位于维多利亚火车站,彼时,来自圣保罗和芝加哥的两列火车将同时抵达维多利亚。设定在7月5日前往火车站的理由。不可获得这个时代没有的技能与物品。狗(T3)的价格与自行车一致,马匹(T4)的价格与机车一致且视作能源载具,自动支付饲养动物的食费,但需要投喂。由于赠送住宅,角色在镇中活动时可以在家中免费获得食物,所以无需购买随身携带的食物。本局游戏中可以以大型工具的价格购买管制近战武器,并且携带完全合法。有可能在游戏中得到管制火器(例如手枪和猎枪,后者是一种霰弹枪),但在游戏开始时无法获得。赠送以下技能:【帮他一把!|赠送|每次团务限1次,在1名其他PC检定失败时,如果本角色能描述这次检定中如何以本角色的方式帮他一把,可以为他投掷+□=★加算在本次检定中。|本日团务中尚未使用。】【骑乘|赠送|可以骑经过训练的、有鞍具的马匹。|灵敏】【木桨船|赠送|可以操纵木桨船。|灵敏/体质】赠送以下物品:【钱包|T1|T0容器|包含现金,证件,钥匙】获得时,如果口袋未满,视作放入了口袋。【背包|T3|T2容器|可固定于背部】与提包任选一种。【提包|T2|T2容器|可固定于肩部】与背包任选一种。【家|T4|工具组合|在家中时可以使用符合场景的物品。在家中时,1天1次,可以获得一件免费T2或以下物品(非昂贵的)加入随身物品,或/且用1点物品点数交换一件(非昂贵的)大型工具。】可以以3个物品点数/月的价格雇佣佣人打理家务(需付首月工资)。可以更换为“好运旅馆”的1个房间(在游戏开始后每个月结束时支付3个物品点数),以得到额外的5个物品点数。
========姓名:杰西卡-赫本性别:女年龄:23岁母语:英语外貌:黑色长鬈发 黑瞳惯用手:右手背景:杰西卡出生在维多利亚小镇,但她曾经离开了那里。多年前因为一场官司,赫本先生失去了大量的财产并跳下了悬崖,只给女儿留下了一座紧邻悬崖的巨大破败宅邸,于是杰西卡像是逃跑一般离开了伊利诺斯这个伤心之地,前往康涅狄格学习。在耶鲁※1期间,由于记忆中的创痛以及格格不入的性别屏障,她几乎没有展开任何社交关系。现在她即将毕业,在纽黑文也找不到事情做,正在此时收到了老管家敦促她回家料理仅存的家族事业的信。原本,她正在苦恼如何委婉地回信回绝这位老人,直至这句话有如磁石一般吸引住了她的双眼:“……恐怕,这和令尊去世的真相也所关联。”※2========生命值:6/6神志值:9/6理性:○○○○——————伤害事件========属性体质:+1意志:+3=+1+2力量:+1智慧:+5=+1+3+1灵敏:+3=+1+1+1探索:+3=+1+2魅力:+4=+1+1+2命中:+1——————速度调整——————技能卡(初始21点)【帮他一把!|赠送|每次团务限1次,在1名其他PC检定失败时,如果本角色能描述这次检定中如何以本角色的方式帮他一把,可以为他投掷+□=★加算在本次检定中。|本日团务中尚未使用。】【骑乘|赠送|可以骑经过训练的、有鞍具的马匹。|灵敏】【木桨船|赠送|可以操纵木桨船。|灵敏/体质】【历史学|1|了解历史学。|智慧】【心理学|2|可以分析情绪。|智慧】【心理学进阶|2|前置技能:心理学。察言观色检定得到4→☆。可以分析梦境。可以1周1次令1名角色额外投掷神志恢复骰。可以合法开具精神伤害事件的处方药。|智慧】【术业专攻!心理学|免费|特定受训操作类技能的知识检定与技能检定+□=★,创造物的DC(如果有)+★,属性(如果有)+2,生命值/数量(如果有)+50%。】【美术|2|懂得如何绘画。|创造物:绘画,魅力(+4)。|探索/智慧】※3【小提琴|2|懂得如何演奏小提琴。|魅力】【烹饪|1|可以烹制食物。创造物:菜肴,魅力(+2)。|智慧/灵敏】【缝补|1|可以缝补衣物。|灵敏】※4【1|灵敏+1】【2|灵敏+1】【镇定自若!|1|你很冷静,至少刚开始时是这样。得到1点额外神志值,但不提高神志值上限。】【化险为夷!|2|如果手抓不住花瓶,试试用脚。每次团务限1次,在灵敏检定失败时重新进行一次。|本次团务尚未使用。】【未卜先知!|4|一个预兆出现在了你的脑中,此事应当如此这般。每次团务限1次,在检定前指定X,X→☆。|本次团务尚未使用。】——————物品列表(初始22点)【现金|11点】【可变现资产|母亲留下的中国瓷器|T4|44点|可以转换为现金,需要1个月。】※5【女式粉红钱包|T1|T0容器|包含现金,证件,钥匙】※6【女式提包|T2|T2容器|可固定于肩部】※6【落魄庄园,附带管家|T4|工具组合|在家中时可以使用符合场景的物品。在家中时,1天1次,可以获得一件免费T2或以下物品(非昂贵的)加入随身物品,或/且用1点物品点数交换一件(非昂贵的)大型工具。雇佣了一位月薪3物品点数/月的佣人。】※7【针线包|T2|工具组合|针(12根)、线团(4个)、各色线轴(12种颜色)、顶针】各色线轴是无限的。制作T1物品需要一个线团,制作T2物品需要二个线团。【一份《新芝加哥日报》|T1|小型工具】※8【手帕|T1|昂贵的道具】【遮阳帽|T3|道具|可固定于颈部、头部】【画架|T3|工具组合|可固定于背部,素描本、画笔、颜料、调色盘、玻璃瓶与足够的水、铅笔、橡皮】※9【化妆包|T2|工具组合|手镜、口红、妆底、眼霜、化妆水、粉扑、梳子】======
地震了!起火了!毒气袭来!一场战斗开始了!大批的僵尸或者机械兵向你们扑来!大部分情况下,游戏的过程是平缓的,PC也因此可以自由活动。然而在上述种种特殊时刻,GM可以宣言插入一个危机时刻,公平公正地结算这短短的一段时间所有有角色的行动。
一个危机被分割为一小段一小段称之为“轮”的时间。由于一轮实在太短了,所以并不与实际时间构成比例关系。在每1轮,都有如下5个阶段:1、中立效果:譬如火灾时火势蔓延一段距离,接触到的地面与物品起火;又譬如地震时地面发生晃动,所有角色进行灵敏检定确认是否倒地。2、决定先攻:投掷神志值数量的D6,☆较多的玩家本轮的先攻较高。如果两名角色的先攻一致,☆以外的数字之和较高的玩家先攻较高。3、动作意图:在这个阶段,角色从先攻低至高的顺序描述一个或数个角色当前可以进行的动作,但暂时不结算。先攻较高的角色可以基于先攻较低的角色的动作来提交动作意图。大部分动作可以参考动作之书。4、距离变化:当所有角色描述了动作意图后,GM首先结算其中会产生相对距离变化的部分。其结算依据可参考距离之书。5、动作结算:距离结算后,角色的动作从先攻高至低的顺序开始结算。如果某些动作由于结算较早的动作或距离变化无法发生,则自动失败。……如此反复,直至危机结束条件的发生:PC离开了危机场景;没有什么威胁幸存PC的安全;PC全灭了。
先攻较高的角色,在动作结算阶段轮到自己的结算时可以要求将自己的挂起结算,然后在另一个角色结算完毕时落下结算。这么做有原本可以进行的动作无法进行的风险,但也存在原本无法进行或难以进行的动作得到状况改善的可能。若多个角色在同一个动作结束时要求落下结算,先攻较高的角色的要求有效,没有落下结算的角色可以在稍后重新决定落下结算的位置。挂起的结算在所有角色都结算后自动落下;如果此时依然有多个角色挂起,其中先攻较低的角色被强制落下结算。
凶恶的杀手“牛仔”是不会放过目击他作案的杰西卡和麦克的。必须把他的真实身份告诉镇民们,不过,首先必须活过这个夜晚!他们躲进了林地以避开满月的照耀,然而这也害到了他们自己:两人的★★★探索检定全部失败了,因此不可能注意到“牛仔”这位用绳高手在林间绑缚的大量绳索,以及上面悬挂的大量白铁皮空罐头了!在两人误触了绳索的那一刻,GM就宣布危机开始了。尽管在上一轮开始时,杰西卡和麦克还依然和“牛仔”保持中距,然而在上一轮的距离变化阶段,杰西卡在★★平衡检定中失败了而倒地——这导致上一轮结束时,麦克距离另外两人的距离都是中距,而“牛仔”成功靠近了杰西卡:他们的距离缩短到了近距!新的一轮开始了。杰西卡和麦克的玩家为他们投掷先攻,而GM为“牛仔”投掷。“牛仔”得到了二个☆,杰西卡是三个,而麦克是四个。仿佛理所当然一般,“牛仔”打算继续奔跑靠近杰西卡,然后用他拿手的索套勒住杰西卡!麦克的玩家建议杰西卡一边爬起一边闪避,但杰西卡的玩家思索了一下,和麦克的玩家耳语几句,决定让杰西卡一边为手中的油灯点火一边闪避。尽管知道没意义,杰西卡还横滚了两三下。轮到麦克了,麦克驻足,从腰间的枪套摸出手枪,对准“牛仔”的头部连续射击!距离变化阶段开始了,现在“牛仔”和杰西卡已经处于贴身!杰西卡都可以听到面具后沉重的呼吸声了!首先轮到麦克结算动作,GM让麦克进行★★命中检定,麦克的玩家直接拒绝了——他把麦克的结算挂起。轮到杰西卡的结算:她颤抖的手指划了两三下火柴,把油灯点着了。立刻,以杰西卡为圆心的中距范围,林间的树叶,更多的“牛仔”的绳索陷阱,“牛仔”那骇人的奶牛面具,以及挂在树上的印第安人的面无血色的尸体都被打上了浅浅的光芒。GM要求麦克和杰西卡通过了一个★意志检定,两人都通过了,没有被惊吓到。就在这时,麦克落下了他的结算:他的命中检定难度已经下降到★,射击不仅成功地命中了“牛仔”的头部,而且由于☆的数量是3个,麦克还制造了一个身体伤害事件!“牛仔”倒在地上,头上血流汩汩,他昏了过去,失去了他的动作——而主持人也宣布,危机因此结束了。麦克走过去帮助杰西卡站了起来,杰西卡原本想确认一下“牛仔”的死活,还是放弃了,她不安地熄灭油灯,心有余悸地看着来路。两人小声而迅速地离开了林地。巨大圆月下,在玩家不知道的黑暗之中,一只手支撑着地面,另一只手摸索到了长长的绳索,而一对腿颤颤巍巍地站了起来……
通常来说,进入一个全新的场景时,GM可能会立刻要求PC进行一些被动的检定,例如探索或灵敏,来立刻注意到一些细节或躲过扑面而来的一个盘子,随后角色可以自由地在场景中活动。但是有一些场景被称之为危机四伏的场景:这些场景不适合久留,而应该快速地通过它。主持人会为它设置一系列的检定项目,只要通过任意之一就能离开这个场景,但如果没有通过,PC队伍就会因此陷入危机!
在正常的游戏中,移动过程是应当被略过的(因为不会令游戏剧情有进展),然而下述的情况就不在此例了——PC们从建筑物抵达了1楼,警惕地躲在电话亭后眺望远处的一大群丧尸。首先要突围才能离开这个危机四伏的场景!GM指出,在这个场景可以进行的检定是集体命中(战斗突围)、集体灵敏(隐秘行动)或速度最低的角色的速度对抗(奔跑!),成功的情况下PC们能离开这个场景,但失败的情况下会立刻启动危机。当然这部分工作并不全部由GM来决定:一名PC提议首先通过探索检定来判断周遭的情况,GM同意了。GM述说道,PC们发现一辆醒目的冰淇淋车。如果一名角色连续通过了灵敏检定和速度对抗检定,就能吸引大量的丧尸——然而失败时,他和队友们会被丧尸分隔开!现在PC们可以讨论一下下一步的策略了。而这说不定只是一个开始,因为多个危机四伏场景可能是彼此相连的,特别是GM执意在这一部分引发一场危机的时候。当然,如果危机已经发生,在危机结束后,意味着PC通过了所有的危机四伏场景。
动作之书距离之书
模组是一个现成的TRPG游戏剧本,通常还包含对GM的各种提示,以及诸多PC可能感兴趣的情况,甚至可能还有剪报和地图在TRPG游戏中使用。不过,只有GM可以阅读它。使用模组主持的游戏意味着减少了GM面对突发状况的处理能力超载风险,也是熟悉某种规则的最好方式。不过,游戏时不使用已经发行的模组而是设计自己的模组,也是很不错的选择!一个模组通常包含如下成分:——使用的规则,适合的人数,大致的长度。——世界观,这是游戏开始时玩家就具有的那个世界的常识。——玩家角色初始信息,这是游戏开始时玩家就知道的情报。——玩家角色卡HR。——过去时间轴,这是游戏开始前已经发生各种与游戏有关的事件,PC对于其中大部分不得而知。——未来时间轴,这是游戏开始后可能发生的诸多情况,有一些是必然在合适的时机发生的,而另一些则可能是由于PC的行动发生。——游戏结局,是未来时间轴的一部分。通常一个游戏可能随着PC的行动的不同,有多个可能的结局。如果这是一个以情报调查为主的模组:——重要情报,以及获得重要情报的方法。——或者反之,重要情报的获取方法(可能存在NPC),以及可以获得什么情报。如果这是一个以战斗为主的模组:——主要的敌方NPC数据,用于和战斗相关的诸多检定。
在此处列举了一些适合新手主持人使用的基于本规则的模组。由于规则特性,PC接近普通人,而新玩家或许也不适应战斗,所以下列模组基本是以悬疑向的情报调查为主的模组。在主持时,把游戏过程当作讲述一个故事吧——而且,是读者可以身在其中的故事!祝愿你与你的玩家都能收获愉快的TRPG游戏体验,希望你们喜欢TRPG!
世界之书:云之城邦