作者 主题: 无限恐怖V2.5完整玩家手册V0.3传教专用版  (阅读 19562 次)

副标题: 鉴于木有完整的玩家手册就拼一份试试

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Re: 无限恐怖V2.5完整玩家手册V0.1传教专用版
« 回帖 #10 于: 2011-08-11, 周四 22:44:25 »
自创能力规则
自创技能的方式:
目前允许以以下三种形式进行自创技能:
一。调整一个已有技能
二。合并数个已有技能
三。以上两种形式之外的自创技能

*自创技能不需要奖励点数,但需要支付经验,经验支付方式如下:
首先,将自创技能作为一项标准的主神兑换,评价其所需支线等级和奖励点数。
接着,令技能的支线等级中D=1,S=5,双支线+0.5(即DD级为1.5)
支付的经验[技能等级平方*4],并额外支付[技能等级-1]*6的XP(这里D级也认为是1.5),除此之外,再为技能的每500点奖励点数支付1点XP,统计合计需要的XP数,并向上取整,作为最终自创该技能的XP消耗。
你并不需要额外花费时间和精力来训练,所需要的时间和精力被认为在获得那些XP的同时就已经获得了。
如果你想获得一个已有的能力而不通过主神强化,同样使用自创技能规则处理。

一。调整一个已有的技能:
调整某个已有的技能是指,对于一个自己已经拥有的技能,增强或削弱其效力,又或者获得其在同一技能树中的后继技能或子技能(例如将D级内力提高到C级,让D级能量强化技能提升到C级,又或者在已有D级能量射击技能时修炼一个同级技巧),但是不会获得新的正面效果(举例而言,一个没有破甲值提升的招式不会因为被调整而获得破甲值)。你仍然可以使技能获得新的负面效果。新技能的等级视其综合强度而定,并视为一个以原技能为前提条件的新技能。
常见的效力种类:
·影响范围
·影响目标
·持续时间
·启动时间
·维持代价
·启动代价
·消耗的能量种类
·效果值
·其他可以称为效力的合理项。
范例:
自我暗示·任侠之章
·解释:对于对那些文字已经无比娴熟的图书管理员自身来说,自己已经向那人类伟大精神集合迈近了一步,只要两者间的共鸣被引发,你只需要几个简单的字词就能维系这种共鸣。
·方式:调整一个已有的技能
·优势:维持时间下降两级(移动-》迅捷-》自由)
·不利:影响范围缩小两级(面-》线-》点),影响目标降低两级(复数-》单个-》自身)。
·技能等级:D-》D
·完全版:
自我暗示·任侠之章
消耗:1点意志
专业:无
施展时间:整轮
范围:自身
持续:一个场景
效果:投智力+文科,每个成功数为你的攻击、对抗判定提供+1DP的士气加值。你在智力或文科上每个附加成功额外为攻击、对抗判定上提供+1附加成功,你可以用自由动作维持诵读。

二。合并数个已有的技能:
合并数个已有的技能是指,对于两个或更多自己已经拥有的技能,合并和调整其效力,并且在具有描述合理性及逻辑合理性的前提下,可以获得新的正面效果(合理性由ST认可)。新技能的等级视其综合强度而定,并视为一个以参与合并的数个原技能为前提条件的新技能。
范例:
Divine Burst(自创技能)
·解释:将能量射击技能树中的技巧应用于阳炎炮的发射之中。
·方式:合并多个技能(阳炎炮+炮击)
·合并优势:
—无须语言和动作成分
—使用能量射击和阳炎炮的射程中较高者作为射程
—使用智力和敏捷中较高者作为关键属性
—使用神秘学和运动中较高者作为关键技能
—使用基础能量弹伤害和5中较高者作为伤害
—保留阳炎炮所有特性与增幅方式,并额外获得基础能量弹与能量射击的特性,以及炮击作为额外增幅方式
·技能等级:D+C-》B
·完全版:
Divine Burst:
花费:3魔力
范围:一个目标(射线)
成份:无
专业:塑能或能量射击
对抗:敏捷+运动
专有:无
持续时间:即时
射程:40米/每点智力
动作:标准
  施法者举起一只手,璀璨夺目的白色光球出现在张开的手掌前方,随后化为横掠天际的耀眼白色光焰,向目标轰击。丢智力/敏捷+神秘学/运动+5/能量弹伤害中高者,进行一个接触攻击的判定(忽视护甲和天生防御,并且如能量武器般具有8点高速优势)。这属于远程魔法射线,每1点成功数造成1点严重伤害,同时最终伤害中至多2点被转化为恶性伤害。此伤害可以被能量抗力吸收,其恶性伤害也可以被盔甲的【防能量伤害】特性转化,目标还可以得到掩蔽加值。对于黑暗生物,它可以额外造成1/4的伤害。在穿透盔甲的『防能量武器』与『能量抗力』特性时,视为破甲3。
增幅:你每多支付1点魔力,在总骰数上就能增加1DP,你投入的魔力上限是你的能量射击关键属性中的较低者加上你的魔导书等级
增幅:在你的法术等级达到B时,你可以一次性多支付3点魔力,使法术具有[贯穿]属性。
增幅:每有一个在C以上的法术等级,你就可以多支付1点魔力,使法术在在穿透盔甲的『防能量武器』与『能量抗力』特性时,额外提高1点破甲,在S级时达到最高的破甲10。
增幅:每支付1点能量射击技能所使用的能量,你就可以在总骰数上增加1DP,支付的上限是你能量射击关键属性中的较低者。

三。以上两种形式之外的自创技能
这种情况表示表示你原本并不具备类似的能力,摸索了一条全新的道路,无论你是在秘籍的指引还是基于自身的修行下这么做。
这种形式的自创技能没有任何限制,新技能的等级视其综合强度而定,但支付XP时视为高半个等级的技能作为抵消前提条件的代价,新技能视为一个独立技能,没有任何前提条件。
范例:没有,将任何一个需要前提的技能无视前提自创出来即符合
特殊的,自创一个技能树中第一个等级的技能,或一项完全独立于其他技能的技能,也属于此列(例如自创D级内力强化绝地幼童或自创魔力体质等),此时不需要抵消前提条件,因此视为同等级技能。
凡是带有外物的能力(例如物品,魔导书,图书馆管理员等)无法经由自创技能形式来获取。
凡是本质为对自身生理结构进行了改变的(例如血统,改造,瞳术等)无法经由自创技能形式来获取。
« 上次编辑: 2011-08-12, 周五 11:26:33 由 逆神猪 »
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Re: 无限恐怖V2.5完整玩家手册V0.1传教专用版
« 回帖 #11 于: 2011-08-11, 周四 22:44:30 »
使用文献与自制科技物品规则
有些特定的物品可以通过文献或图纸来学习制作方式。文献有自己的兑换价格。
要读懂一份文献,你需要进行研读。这是一个“智力+相关技能”判定,这是一个延长动作,周期为一小时。针对一份特定的文献,你每连续研读一小时,就必须经过一次难度2的决心鉴定。每次失败都会使你接下来进行的研读在DP上受到-1的处罚,该减值累加。放松休息或转移注意力一小时,可以抵消一点处罚。
不同的制作或研读ST要自行订立所需要的单次成功数和总成功数。
你可以在主神空间内制作物品。你必须知道如何制作,且在相关的技能上受过训练。制作所需的场地若现实中存在或可以达到,则你可以在自己的房间中具现化。如果制作物品需要现实中不存在,或现实技术水平无法达到的工具和设施(例如脑电波读取仪或纳米级自律性二足行走机器人),则你需要在主神空间兑换这些物品。
你必须在主神空间兑换材料,有特别价格的材料视为已注明,未特别注明价格的材料视为已包括在制作物品的基本需要中。
制作物品是周期为天的延长动作,具体判定方式由物品本身定义。

关于自制科技物品的规则:
PC可以自行制造标注为【科技本质】的物品,这类物品在【科技无效】影片中无法使用。(有关本质请查询最后一章相关内容)
1.首先要兑换出所需要的图纸并完成解读。
研读图纸使用研读文献的规则,如果没有特别提到研读的前提,那么无支线科技物品的图纸需要智力5,以及相关技能达到4,D级科技物品需要智力6,相关技能5(要有至少一个关键专业),C级需要智力7,所有相关技能6,以及至少2个相关专业,B级需要智力8,所有相关技能7,以及至少2个相关专业,A级需要智力9,所有相关技能8,以及至少5个相关专业。相关专业若无法定义,直接使用物品名作为专业,ST拥有最终决定权。S级和无限弹药的武器无法自行制造。
物品的图纸价格为物品的【支线等级X分数/100】点奖励点数,无须支线,向上取整。
解读图纸的DC等于【物品的图纸价格】或【物品的支线等级*5】取较高者。所以高斯手枪的DC为5,防护盾的DC为15,引力波雷达为40。
一个物品的文书解读只需要进行一次。

2.购买零件。
如果用主神空间兑换零件,价格为原本的1/3,支线要求降低一个等级(如果是D级支线的物品,拆成实际上并不存在的E级支线处理,E级支线只能用于兑换D级物品的材料)。比如高斯手枪需要的材料为E+33分,电磁盾需要的材料为E+500分。

3.组合。
你必须用主神提供的主要零件,加上自己制造的一部分零件,组合出最终的成品。
这一步骤需要做智力+相关手艺判定,这是个延长动作,周期为一天。DC为支线等级X分数/100,向上取整。
对于无支线且DC不到1的物品可以在一天中制造多件,需要的总分数相加,直到DC达到1。
原支线等级C及以上的物品,在制造时需要额外的加工组合设备,这些加工设备视为功能齐全的辅助装置,比如纳米机器人群或高性能数控机床等等,可以适用于所有同级物品的制造,并且同样属于科技本质,并且高等级的辅助装置可以向下兼容低等级的辅助装置。
制造C级物品的辅助设备兑换价格为D+500点
制造B级物品的辅助设备兑换价格为C+1000点
制造A级物品的辅助设备兑换价格为B+2000点

*:关于判定时的支线等级:D1-A4,双支线+0.5,无支线=1
« 上次编辑: 2011-08-12, 周五 11:56:09 由 逆神猪 »
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Re: 无限恐怖V2.5完整玩家手册V0.1传教专用版
« 回帖 #12 于: 2011-08-11, 周四 22:44:36 »
主神空间个人房间规则
主神空间内,一个人物对他的个人房间有绝对支配权。他可以自行决定房间的材质、式样、布局和内部陈设,但这依然受到主神的一定限制。
主神空间内,每个人物所拥有的空间总上限是27立方千米,数量任意。但除非人物自行构思并向主神登录,否则主神仅提供一个空旷的场所。
进入个人空间
  通向个人空间的门没有锁,但只有主人和他创造的人形生物可以打开。除非居室主人在完全出于自己意愿的情况下表示同意,否则别人无法进入屋中。若主人愿意,他可以赋与他所创造的人形生物邀请或允许他人进入居室的权限,在屋外的人可以经由主神向个人空间中的人提出会面的请求。最后,即使主人邀请,被邀请者也必须出于纯粹自愿,而不能是受魅惑支配等效果影响的状态,否则无法将被邀请者带入房间。

个人空间形态
  个人空间的形态由人物在创作时指定,但需符合地球上的常理和地理、物理特性。人物可以指定人工环境或自然环境。它可以以任何形式出现,包括地下室、室内花园、一片自然的草原等。若指定户外自然环境,主神可以模拟出天空和远方的景观,并制造出符合实际的自然现象。
  在个人空间内,你可以建设任何符合地球科技水准的设施,并在其中应用符合地球现状的设备。例如,你可以建造设击训练场,里面可以取用任何地球上现实存在或曾经存在的枪支、武器,并且使用地球上存在的移动靶位控制系统、电子计分系统和飞碟发射器等。你也可以建造高级的卡拉OK厅和电玩室(但由于曲库和电子游戏程式是文化产品,所以你需要兑换才能得到)。你可以建造作坊或工作室,但若你需要制造需分数兑换的道具和武器,或者利用流水线大量制造物品,你需要兑换设备和控制设施。除了你用分数兑换的物品,或利用你用分数兑换来的材料制造成的物品之外,你无法将个人空间内具现出价值超过1分的物品和道具带入主神空间或影片世界。在你出门时它们就会消失。(通常,普通的服饰,食物,背包,旅行箱等可以被带出去,但是可能需要奖励点的名牌服饰,山珍海味,防弹合金箱等不能,具体某件物品是否可以带出请与你的ST协商。)
  你也可以构建符合地球现实自然条件的自然环境。除非你特别指定,否则你所构建的户外环境,天空的高度是1千米(但看上去它和真实的天空没有差别,而且也会出现雷电、雨雪和彩虹,甚至你可以使用影响天候的能力或特殊技能影响个人空间内的自然环境)。在这一自然环境中,主神会自动创建合理的生物群落。但除非你特别指定,否则其中不会出现体型超过1的动物。(若你简单地要求“带有一条河流的一片草原”,则草中有蚂蚱、田鼠和小型的蛇,天空会飞过雀鸟,河里有小鱼虾。但只有在你指定“我要看到奔马和猎豹”时,你才会看到这两种动物。)你可以在个人空间中指定任何地球上存在或曾经存在,而且没有超自然特性的动物、植物、矿物或其他肉眼可见的生物,但若环境不合理,它可能无法生存。比如你可以指定一片热带雨林中有一只华南虎,但它可能因为不适应环境而很快染病死去。同理,若你在个人空间内创造出一条恐龙,它很可能很快就会饿死,因为你无法创造适于它生存的相当于地球侏罗纪的自然环境。
  自然环境中出现的动植物无法被带入主神空间或影片世界,除非你拥有异次元储藏道具,或你将它们做成食材。
  你可以将自然空间指定为某种特别物质或材料的产区,从而获取需要分数才能兑换到的特别材料。但你只能以此法指定地球上现实存在且不具备超自然特性的物质或材料,并且你所需的东西都会以最原始和自然的形式存在于其中,你必须掌握寻找、采集、加工提炼它们的技能,并使用相应的工具,花费时间和消耗品。主神有权决定什么物质或材料是可以在个人空间中以此形式获取的。
  你若构建封闭的个人空间如岩穴或室内,则边缘由你指定且合理的材质构成。若你构建户外空间,边缘则由虚无的扭曲空间界面构成,当你试图跨过边缘时,会经过空间的封闭扭曲界面而回到你刚才所在的位置。无论哪一种情况,个人空间的边缘实质上都是空间本身的边缘,因此无法通过任何方法破坏或穿越。

个人空间内的生活
  食水和简单生活用品可以由主人或他创造的人形生物任意创造,只要打开相应的储藏室或橱柜就会呈现出来,主人还可以更改受邀者取用物品的权限。
  食物和饮料以地球上现实存在之物为准,但并不一定是通常意义上的食物和饮料。一般而言,只要能够为人体所消化并提供营养且可以无毒化处理的,主神都可以视为食品加以提供(例如蜘蛛、蚂蚁或蝙蝠的直肠)。除非特别要求,否则食物和饮料总是最新鲜的,人物甚至可以取得“从活牛的腿上割下的鲜肉”(但他无法以此法取得活物)。但在满足特殊体质、技能和能量需求方面依然视为保存品。比如血族可以从厨房的食品柜中取出人血,无论味道还是食用时的愉悦感都与从活人身上现抽的鲜血相同,但在补充血能和引发血瘾方面,依然视为袋装血。人物同样可以取得食物和饮料的成品。但奢侈品(例如“拿破伦在滑铁卢之役前亲自购买并埋藏、预备用于庆功的白兰地酒”)需要兑换。
  包含少量或微量科学技术含量的生活用品也可以通过这种方法获得,如衣物、桌椅、肥皂、蜡烛等。以现代工业流水线方式生产的奢侈品可以直接获得(比如名牌服装),而以古老的或人工的工艺获得的奢侈品则需要兑换(比如一件顶尖用料和世界大师级做工的定制服装)。新获得的物品总是崭新、做工精良且洁净的,但它会正常地被用旧、弄脏或耗损。
  居室内的电子或科技设施可以任意创造和摆放,只要它在常理和物理学意义上是合理的。它总能保证足够的能量供应。但与食水和日用品不同,电子设施或科技制品除非经过兑换,否则无法带出居室。
  任何包含信息的文化产品,无论书籍、影视资料或电子游戏,均需兑换才能获得。
  居室(包括居室内)的门没有锁,但只有居室主人和他创造的人形生物可以打开。除非居室主人在完全出于自己意愿的情况下表示同意,否则别人无法进入屋中。若主人愿意,他可以赋与他所创造的人形生物邀请或允许他人进入居室的权限。
« 上次编辑: 2011-08-12, 周五 11:34:39 由 逆神猪 »
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Re: 无限恐怖V2.5完整玩家手册V0.1传教专用版
« 回帖 #13 于: 2011-08-11, 周四 22:44:40 »
装备与装备位规则
主神空间提供了便利和强大的道具,使人坚不可摧、日行千里、腾云驾雾。但是,没有人可以把所有好东西都用在自己身上。一个人身上所能使用的物品是有限的,有时是基于常理,有时是基于物品本身的特性。

魔法物品与科技物品
  具有特殊功能的物品中,有一些是基于高科技原理,利用机械设备和动力装置,另一些是基于某些神秘力量——魔法,神力,天地元气,等等。科技物品的运行遵循通用的科学原理运行,彼此之间并不干涉,但超自然力量是神秘的,它们需要将自身的能量场与使用者的生命与灵魂契合,才能发挥力量。
  一般来说,当装备位说明中指出“某类物品”时,乃是专指魔幻或特意本源的物品。科技物品除非特别说明,否则不占用此装备位(但它依然可能因为占据了此装备位所在的生理位置而导至此装备位的某些物品无法使用。比如,动力装甲的头盔部位复于头部,因此穿戴动力装甲的人无法使用一顶占用头部装备位的头盔,但他或许可以使用一条占用头部装备位的头巾,因为从常理上来说,头巾是可以戴在装甲里面的。)
  特别的,有些魔法物品被制作成需要佩戴于某个装备位所关联的生理位置,但它本身并不需要占用此装备位。比如,一颗施加了“宝石炸弹”的宝石可能被镶于戒指上并戴在手指上(这关联到了戒指装备位),但它本身并不是魔法戒指,因此并不会占用戒指装备位。
  特别规则·占用装备位的科技装备:有一些科技装备的功能必须接触人体或与人体发生相互作用才能生效,此类物品若必须装备于与装备位关联的生理位置,则应视为占用装备位。例如,江户川柯南的鞋通过电力刺激穴道使人发挥出强劲的踢力,因此应该占用鞋袜位。

装备位与装备的生理位置 
  有些物品只要带在身上就可以,有些物品必须以一定的方法安置在身上的某些位置才能生效。只有对于后一种物品来说,才存在于装备位这种说法。
  装备位:装备位表明了某些类物品彼此之间互相排斥、无法共同生效的本质特性。一个装备位与一个人体的生理位置相关,但并不是特指这个位置,而是指该生理位置对于那些必须装备于此位置的物品的限制。受到某个装备位限制的一类物品只有特定的一个(戒指位可能是两个或更多)生效,有时是因为物品自然的超自然能量场需要在特定的生理位置与人体能量场产生互相作用,有时是因为该生理位置在魔法或宗教表征上具有特殊的意义。无论如何,如果某件物品需要装备在某个装备位所关联的生理位置上,但该物品本身并不占用装备位,则此装备位视为未被占用。(虽然如此,但装备在此位置上的物品可能导至需要占用此装备位的物品无法正常装备)。
  特别规则·同装备位装备多件物品:有时一个装备位上会佩带多件物品,比如在手上戴多个戒指,或在头上同时佩戴魔法头巾、帽子、头盔等。在这种情况下,只有一件物品(或符合装备位要求的数量)会生效。如无特别说明,是支线等级最高的物品生效。

持续、触发和启动物品:
持续物品是指那些只要合理装备并正确启用,就会一直生效的物品。持续性的魔法物品如果必须装备于与装备位关联的生理位置,则应视为占用装备位。
触发物品是合理装备并正确启用后,只要达到一定条件就会自动产生某种效果的物品,比如护命玉佩。触发性物品可以视为特殊的持续效果物品,因此触发性的魔法物品如果必须装备于与装备位关联的生理位置,则应视为占用装备位。
启动物品是指那些合理装备后,每次启用都会产生立即生效的效果、或者只持续很短时间的短期持续效果的物品。此类魔法物品即使必须装备于与装备位关联的生理位置,如其不启动,或启动后产生立即生效的效果,则不占用装备位。若启动后产生持续短时间的短期持续效果,则在生效期间占用装备位,并依据“同一装备位的多件物品” 处理。

生理位置与装备位:
头部装备位:
头盔位
头盔位包括了整个头部,或头部上半部,包括后脑的位置,是魔法帽、魔力头盔、魔法头巾、饰饰的装备位置。这个位置上只能有一件物品生效。
如无特别说明,眼镜、助听器、口罩、面具等物都不会占用装备位,但每种感官同一时间只能享受一件物品的好处,多件物品同时生效可能引起精神的混乱,除非人物具备某种将自己的精神分割成多份并分别利用某个器官的能力。且物品的装备需遵循常理,比如一般形状的眼镜和面具很难同时装备。

身体装备位:
护符位
护符位关联到颈部,包括了大动脉和颈椎等与生命和身体机能密切相关的位置。占用护符位的物品包括护符、项链、项圈等。这个位置上只能有一件物品生效。

衣物位:
衣物位比较特殊,关联到人体外侧的整体位置,因此占用此位置的物品包括了套在所有衣物和盔甲外的披风、斗蓬、法衣、祭袍、道袍、袈裟、千早等。若有多件物品装备于此位置,则不计其能量等级,只有最外面的一件生效。

盔甲位:
由于古典盔甲往往本身就是多层嵌套而成,所以你无法做出在骑士铠内再穿一件链甲的事(因为骑士铠内部本身就包括了链甲作为内衬)。但你还是有可能在骑士铠内穿一件防弹衣,或在动力装甲内穿一件链甲衫,通常来说,多重着甲规则允许你在一件重装甲内穿上一件轻装甲。
盔甲位分为上装和下装两个部分,其中轻甲通常只占用上装部位,而重甲则同时占用了两个部位。这意味着你在穿着轻甲时,还可以额外配备一件下装的盔甲,这同样视为是多重着甲。
当你身着多件盔甲时,你的盔甲防御值只会从防御最高的一件盔甲上获得好处,其他效果也只有最内层的一件盔甲生效,即使它们的作用原理不同(例如,外部的盔甲拥有[防弹]特性并使你力量+1,内部的拥有[防能量武器]特性并使你敏捷+1,你只会获得[防能量武器]特性和敏捷+1)。但敌人武器的破甲值需要一层层地作用于你所有的盔甲,即:破甲值只有完全高于第一层盔甲时,其剩余值才会作用于第二层盔甲。武器对第二层盔甲的破甲值=武器本身的破甲值-第一层盔甲的盔甲防御值。
穿着多件盔甲有碍行动。穿着多件盔甲时,盔甲上带来的所有减值都叠加,并且在基础防御和对抗范围攻击的判定上受到额外的减值,相当于所穿盔甲数的两倍。
特别地,你所穿着的液体金属盔甲在判定多重着甲时不被认为是盔甲,尽管它仍然会占据轻装甲位。

四肢装备位:
手套位
手套位关联到双手,占用手套位的物品包括了各种手套、手甲、护腕或类似物品。此装备位上只有一副手套生效,大部分手套必须装备双手。

戒指位
戒指关联到手指。手指的血脉与心脏相联,有相关于生命本质的意义,而戒指这一物品本身在人的地位和命运意义上具有象征性。一般人手上只有一个戒指生效,若人物所拥有的最高等级的技能上拥有附加成功,每个附加成功允许此人手上多一个戒指生效。

鞋袜位
鞋袜位关联到脚,占用此位置的物品包括了魔法鞋和绑腿等。大部分此类物品需要装备一对才能生效。

其他相关:
手持:
手持并不是一个装备位,但大多数需要手持的物品的特殊性质都需要你以适当的方式使用才会生效。

概念武装:
概念武装的形态不定,通常附加有某一概念,在物品中须有定义其为【概念武装】的文字,无论概念武装的形态为何,它只占据【概念武装】位,通常能够持续生效。

无装备位:
有些物品不需要装备在特殊位置,只要佩带或携带在身上就可以生效,这类物品可以在符合常理的范围内携带任意数量,但同名效果不会叠加,只有最好的一个能够生效。此外,即使是携带即生效的装备,也必须直接带在身上才有效果,装在异次元运载装备如超空间臂环、纳戒或变形胶囊中是无效的。

携带物品
人物携带零碎物品的数量有所限制,你的每点体积值(若你的力量低于体积值,则使用力量值)允许你携带100发子弹或类似大小的东西或20发弓箭/10根金条/10发榴弹或类似大小的东西(已算入容器,通常是弹匣带,箭袋,弹盒等),你在力量上每有一个附加成功,视你的体积比当前高1点。你也可以超限携带,每超出一单位视你的力量和敏捷比实际低1点,上限是哪个先降到0。
你可以以合理的方式自由携带物品。一个体积5的普通人可以在身上的任何地方藏匿体积0的道具,或者将体积的1的道具藏在衣袖或口袋里,或者将体积2的道具藏在大衣里面,体积3以上的道具无法用通常方式藏在身上,你能携带的物品总体积不能超过你的体积+力量值。
« 上次编辑: 2011-08-12, 周五 22:06:57 由 逆神猪 »
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Re: 无限恐怖V2.5完整玩家手册V0.1传教专用版
« 回帖 #14 于: 2011-08-11, 周四 22:44:44 »
载具规则
载具的通用规则
影响移动速度的能力无法影响载具速度。
使用载具进行移动不视为人物本身的移动,因此无法受相应的能力影响。(举例来说,身法效果无法对使用载具进行移动产生影响,也无法因载具的移动获得影响)
若载具移动的速度超过了一定距离,人物必须进行敏捷+驾驶的检定并达到一定的成功(ST判断,一般DC为1——10),若没有取得足够成功,则可能产生危险与事故。
使用载具上的武器进行攻击,一般来说并不视为人物所进行的攻击检定(因此,为人物的攻击检定提供加值的效果并不会产生作用——除非明确提出可以对载具生效),也不视为使用枪械射击(因此枪侠、枪斗或类似能力无效),虽然其在进行检定时可能使用枪械技能作为关键技能以决定其DP与附加成功。但无论如何,单纯“为相关技能检定或相关属性检定提供加值或减值”的能力仍然会对其产生效果。
车辆武器的伤害上限都为其伤害基础值×3,其武器所附带的附加成功皆不计入伤害上限。
若载具中包括需要分数和/或支线购买的燃料或武器弹药,则在购买载具的同时会附赠有补满的燃料和相当于最大载弹量的弹药,在此之外的部分需自行购买。

攻击载具:
载具除了基础防御外,一般还具有“装甲值”和“硬度”两个数值。装甲值与一般意义上的盔甲防御效果相同,而每1点“硬度”则可以抵消1点单次攻击的伤害。但是,攻击载具的武器所具有的每1点破甲值,除了可以抵消1点装甲值外,还可以抵消1点硬度。

载具分为轻型载具,重型载具与战斗机器人三种。
轻型载具
轻型载具一般具有以下特质:
只需单人就可操纵驾驶。
一般来说除了驾驶员外最多携带1~2名与驾驶员同种族或更小的生物。
一般无法为驾驶者/使用者提供防护。
大部分轻型载具的防御力都取决于操作者的灵活程度,被击中的可能性比较小,但是结构较为脆弱。

每回合1次,你可以用一个移动动作,操纵轻型载具移动至多等于其速度一半的距离。
你可以使用载具之外的移动方式,此时载具被视为你所携带的物品,你必须用相应的携带方式并具有足够的力量。
若轻型载具上安装有武器,你可以以正常的方式使用其进行攻击,但所需的技能为相关技能与驾驶技能取较低者。此外,一些载具上的武器在判断其攻击DP时具有极限。
轻型载具若具有飞行能力,则其防御值为你的敏捷/感知值取低并加上你的驾驶技能值,同时具有等同于你在驾驶技能上附加成功数的防御附加成功。若不具有飞行能力,则其防御值为此数值减半,同时具有等同于你在驾驶技能上附加成功数的防御附加成功。


重型载具
重型载具一般具有以下特质:
往往需要多人才能使用其全部功能。
可以搭载很多乘客或运载大量货物。
可以为驾驶者提供完善的防护。
大部分重型载具都很容易被击中,但是具有强大的装甲和极高的生命,很难对其造成伤害。

每回合1次,你可以用一个移动动作,操纵重型载具移动至多等于其速度一半的距离。
你无法在身处载具内时用自身的移动方式移动带着载具移动。
一般来说,操纵重型载具的每一组武器进行攻击都是标准动作。使用重型载具的武器进行攻击所需的技能为相关技能与驾驶技能取较低者。此外,一些载具上的武器在判断其攻击DP时具有极限。
具有飞行能力的重型载具的防御值等同于其机动性等级(笨拙为0,普通为1,良好为2,完美为3)+体型调整(体积在10或以下为1,体积在11——20之间则为0,体积在21以上为-1);不具飞行能力的重型载具,若体积在10或以下则防御值为2,若体积在11——20之间则防御值为1,若体积在21或以上则防御值为0。

战斗机器人
战斗机器人介于轻型载具和重型载具之间,除了下列不同之外,使用和普通载具相同的规则。
·一般来说只需单人即可操纵驾驶
·一般来说无法携带更多乘员
·可以为驾驶员提供完善的防护
·战斗机器人的防御能力取决于驾驶员的本身能力,但亦有其性能上限
·战斗机器人通常具有不错的装甲和生命
·战斗机器人的力量值称为『出力』,这由机器人本身的性能决定
·战斗机器人的敏捷值称为『机动』,这由机器人本身的体积和性能共同决定

每回合1次,你可以用一个移动动作,操纵战斗机器人移动至多等于其速度一半的距离。
你无法在操纵战斗机器人时,使用本身具有的移动方式携带战斗机器人移动
一般来说,操纵战斗机器人的每一组武器进行攻击都是标准动作。使用战斗机器人的武器进行攻击所需的技能为相关技能与驾驶员的驾驶技能中的较低者。关键属性为驾驶员的敏捷和智力中的较低者。特别的,机体的伤害上限由其自己的属性来决定。
战斗机器人的基础防御值为驾驶员的敏捷/感知值取低,再加上他驾驶技能等级的一半。战斗机器人的基础防御值不能超过它的机动值,这称为『限界』,这一般是由机器人的体型和性能共同决定的。

一些使用载具时的常用动作:
紧急规避:以一个移动动作,使你所操作的载具在防御上获得等同于你敏捷值和驾驶等级取较低的加值,此加值不可超过该载具的基础防御值。

撞击:操纵载具撞击其他物体或生物。进行一个敏捷/智力取低+驾驶+载具速度加值的攻击检定,被攻击方使用接触防御值+运动技能值作为防御值,若成功数超过了被攻击者在防御上的附加成功值,则对该目标造成严重伤害,其数值等于载具体积的一半+载具速度加值,并在破甲上也获得载具速度加值。另一方面,进行撞击的载具也会受到伤害,数值为对方的硬度值+载具速度加值(并在结果中减去自身的硬度值)。进行撞击的载具中若有乘客,则受到相当于载具速度加值的严重伤害:
载具速度      载具速度加值
20米或以下      2
21——50米     4
51——100米    6
100——200米   8
300米+       10

碾压:不具飞行能力的载具可以对移动途中所有体积小于载具体积一半的生物和物体进行碾压。这视同于对移动途中所有的这类生物或物体进行一个撞击攻击,但改为如下效果:
受碾压者承受等同于载具体积一半的范围严重伤害,并在反射(敏捷+运动)的检定结果上承受等同于载具速度加值的成功数减值(若有附加成功,则优先减少附加成功)。若该载具最终停止于某生物或物体上,且该生物或物体所进行的反射检定结果若小于碾压伤害的一半,则该生物视为被擒抱并压制。对于挣脱此擒抱来说,载具视为具有等同于其体积的力量值。

加速:以一个移动动作,进行一个敏捷/智力取低+驾驶的检定。若有成功,则可以使载具本回合移动的距离提高一个麻吉克速度的距离,最高达到其速度的距离;若成功数大于等于5,则可以使载具本回合移动的距离直接提高至其速度值。在此之后,驾驶者每回合都要进行一个敏捷/智力取低+驾驶的检定,若没有成功,则载具所移动的距离减少至其速度值的一半。

停车:每一个回合载具所移动的距离最多减少为(上一回合移动的距离-麻吉克速度)。

刹车:以一个反射动作,进行一个敏捷+驾驶的检定,每一个成功数可以使载具下一轮的移动距离减少一个麻吉克速度的数值,最多减少到0。



——————————记个房规——————————
1.角色的基本防御获得加值,为智力和沉着中的低者
2.角色的生命值获得加值,数值为决心值
3.角色的反射现在采用敏捷+沉着进行判定,而不再是敏捷+运动,所有技能中若提及以敏捷+运动来减免伤害或效果,都以此计算
4.角色的强韧现在采用耐力+决心进行判定,而不再是耐力+求生,所有技能中若提及以耐力+求生来减免伤害或效果,都以此计算
5.角色的先攻中额外加入智力,现在先攻也以DP计算,而不是D10+先攻,同结果时,DP高者先动
6.角色的生命值获得额外加值,将所有消耗的支线,分数,经验,进行统计,每消耗过一个D,1000分数,或5XP,增加2点生命值
7.增加一个衍生属性【影响力】,大小是风度的1/3,向下取整,影响力作为加值,加到所有的对抗性判定上(任何需要双方丢骰子的判定)
8.增加一个衍生属性【控制力】,大小是操纵的1/3,向下取整,控制力作为加值,加到所有的竞争性判定上(只看自己做的有多好的判定,通常是一方丢骰子,但也有先攻之类例外)
9.所有原本能直接造成恶性伤害的手段,现在依然造成严重伤害,但是1.5倍总伤害,向下取整
10.所有属性,取消传奇大能的基本奖励和附加成功奖励,若某些计算需要用到附加成功数,6属性以及之后每5点属性,提供1个附加成功数作为计算用
11.所有传奇大能,现在是一个分为五级的轮回特殊专长,这个专长的第一和第二级必须在1-2点传奇大能中选取,第三和第四级必须在3-4点传奇大能中选取,第五级必须在5点传奇大能中选取,每个属性的传奇大能视为不同的专长,例如:传奇力量5,传奇智力4之类,要提升一级专长,相应属性必须达到5*目标等级+1(例如5级传奇力量需要26力量才能选取)
12.SEED兑换声明几点
-送法术
-遗忘能力换取的加值是修行加值
-只能遗忘你购买的能力,而不能遗忘附赠的能力,即使附赠的能力本身拥有足够的价值,举例来说,你不能遗忘购买魔导书时附赠的法术,但可以遗忘购买的法术,但你可以遗忘魔导书
13.医疗技能用法,应急处理,每次战斗结束后每人仅能接受一次,一次耗时5分钟,智力+医学判定,成功数的一半严重伤害转化至冲击伤害,至多不超过本次战斗中所受的伤害
14.所有能量双倍消耗(部分能量进行类似调整,例如灵力累积双倍灵感疲劳等,详细问我)
« 上次编辑: 2016-03-07, 周一 15:05:29 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 无限恐怖V2.5完整玩家手册V0.1传教专用版
« 回帖 #15 于: 2011-08-11, 周四 22:44:47 »
能力,模板,本质与加值类型
在无限恐怖的世界中,你可以兑换几乎无限种类的不同能力,但追究种类,均可以分入以下基础种类的一项或多项组合之中,特别的,专长可以被归入到技能和能力中。
基础种类列表:
-血统
血统是一种来自传承的力量,只要拥有某种血统,无论其天赋如何,是否经过后天努力,其基本特性都很难有所变化.作为人物的主要模版之一,来自血统的属性加值作为"内在加值",与其自身逐级相加,但是与其他来源的内在加值不叠加,若无特殊说明,血统每级的价格是D+600/C+1200/B+3600/A+11000/AA+16000/S+22000,血统不会同时存在AA级和S级。
-改造
改造的力量源于形体外在或内在的转化,与血统类似,一旦接受某种改造,个人的天赋与努力对其基本特性没有太大影响.作为人物的主要模版之一,改造一般不提供属性加值而提供特殊能力,若改造提供属性加值,加值类型为内在加值,它与血统提供的加值不叠加,取较高者,但与改造本身逐级叠加。
-瞳术
瞳术是一种特殊的技艺.由于其存在的特殊性排斥其他同类技艺的学习.一般而言,人物只能有且仅有一个瞳术,但也许有某种改造或能力可以允许你获得多种瞳术(如双色瞳,或是眼魔血统等),瞳术一般无论启动与否都能提供一定的优势,启动时则能提供更大的优势
-称号
称号是一种经过系统的训练而能掌握的技能体系,只要能够完成同样的训练,其收获也应当相同.称号技能是一系列独特的能力技能树,附带一些专有的技艺技巧,它的撰写规范通常和普通的能力相近,但自成系统,可以不断的成长.若无特殊说明,称号每级的价格是D+1000/C+2000/B+4000/A+8000/AA+12000/S+16000,称号不会同时存在AA级和S级。
-能量
能量是一种运用和获得力量的方式.如果没有特殊描述,能量一般不具有排它性,可以修得复数种能量。
每种能量在获得时,都会同时获得它的运作机制(包括使用何者作为关键属性,如何恢复,补充,有否基本用法等等)
如果没有特殊说明,其他能力不会干涉这种运作机制,而是作为这种运作机制的补充。
例如,通用的魔力可以通过冥想来恢复,专长中也有冥想专长,但这是两种完全不同的能力,人物既可以选择通过魔力恢复方式中的冥想来恢复魔力,也可以选择通过冥想专长来恢复魔力,两者互不干涉,你也不能宣布在使用冥想专长的时间中包含了通过魔力恢复方式中的冥想。
-技艺
大多数依靠技巧的能力都被归于此项,它分为四个种类,如果没有特殊说明,所有技艺提供的加值都是招式加值,不会叠加,尽管有时多种技艺可能提高同一能力(如某种心法能使你持续提高防御,而某种护身劲是在受到攻击时将能量集中来提供防御,它们同样提供防御,但可能不会叠加),技艺最大的特点是,它需要人物主动使用,而非被动生效。
-能力
能力与技艺不同,能力是通过磨练所得身心的记忆.不需要刻意的启动和维持即可生效的被动能力,如果没有特殊说明,能力没有排它性。
-物品
物品没什么特别可说的
-物品改造
对于物品的强化,改造,以及各种插件和特殊材料制造都属于此列.除非特别说明,否则只有提供相同(或相背)特性的物品改造才会彼此排斥(例如你不能让件一件魔法武器转变成魔导器,因为两者都提供[魔法武器]特性),
-载具
作为物品的一种,除了多一些特性之外也没什么特别可说的。

其中,【血统】,【改造】,【瞳术】三项具有排他性,这种兑换只能兑换一种,之后只能升级而再购买同一分类的其他兑换,此类兑换称为【模板】。
例如,兑换了狼人血统的人物不能再兑换吸血鬼血统,兑换了写轮眼瞳术的人物不能同时具有白眼,进行了人机改造的人物不能再通过基因改造成为变种人。


本质
本质代表了一种状态、能力或效用的根本来源。视情况而定,有些环境或效果会压制具有特定本质的效果或能力。
所有兑换都具有以下四种本质之一:自然、科技、特异、魔幻。

自然
具有“自然”这一本质作为描述的事物是现实中天然所具有、或是经过少量人工加工,不需要电气化设备参与,只凭简单的随手工具即可再现的事物。
绝大多数被描述为“自然”的事物都拥有在现实中可以理解、推测或实现的应对方法。例如,自然的毒素效果,时常可以用草药或偏方来解除。
至少在理论上,轮回小队成员可以在自己的个人空间内生成自然的物品、事物或效果,但如果它们以非天然的方式存在,则会依其自然规律而枯萎消蚀。
自然描述的范例包括蛇毒、矿物毒、草药、动物的低光视觉能力等。
在科技无效的影片中,具有自然本质的物品不会失去效用(虽然驱动兵器和现代枪械会失去效用,但普通刀剑不会,虽然汽车无法开动,但是自行车仍能行驶)

科技
具有“科技”这一本质作为描述的事物是借助科学技术所构成、可以达成某种效果的工具或消耗品,它们可以被完全或部分地以科学理论进行解释。拥有这一本质的必然是某种物品,可以是工具或者消耗品。
某些效果可以使具有“科技”描述的工具失去效果,如血族能力“科技物品无效”,有时这一效果不会使工具完全失效,而是使其效用退化到较低技术含量的同类物品的水准。例如,动力装甲会变得如同歌特甲一般。
至少在理论上,轮回小队成员可以自行制作具有“科技”描述的物品,但其中大多数物品需要深厚的理论积累和大量的精加工技术,并且需要大量人手进行流水线作业。因此,轮回小队成员若要进行制作,则必须拥有远远超出常人的知识基础、技巧和工具。
科技描述的范例包括了所有现实中常见的工具,以及快速伤药、解毒剂、未来枪械、人机改造、提纯毒品、T病毒等。
注意:某些能力具有一个科技性的背景或成因,但其本质并不是科技。例如绿巨人的变身。
在科技无效的影片中,科技物品无法正常的使用(高达也许无法启动,枪械会卡壳,快速伤药也无法再发挥医疗效果。)

魔幻
具有“魔幻”这一本质作为描述的事物是具有魔法、奇幻、灵异、仙侠或玄幻背景的,它自有一套说法,完全脱离现实。
某些效果可以压制或解除一些具有魔幻描述的效果。例如,“火净诅咒”这一魔法可以解除诅咒效果。
绝大多数具有“魔幻”描述的事物需要向主神购买,但某些具有此描述的能力可以在轮回小队成员满足一定前提的情况下自行修炼。
魔幻描述的范例中包括了魔导书、肌肉支配者、血族异能、化性应身等。
鉴于科技本质具有【可以被制造】的优势,从平衡性角度出发,规则并不支持影片具有类似【魔幻无效】的特质。

特异
具有“特异”这一本质作为描述的事物往往是用科学难以解释的事物;它们大多数都不符合一般观念中魔法或法术的定义。这些事物既有违科学,又并非魔幻。某些古老的、或极度科幻的技能是特异的。
绝大多数具有“特异”描述的事物需要向主神购买,但某些具有此描述的能力可以在轮回小队成员满足一定前提的情况下自行修炼。
特异描述的范例包括了虫族义肢、变种人、绿巨人变身、异型的酸性血液、变种人能力、原力、内力、强者境界、超级机器人改造等。
注意:某些能力可以用特异的能量池或能力来支持,但其本身是魔幻本质的。例如小天星剑。
具有特异本质的物品无法如同科技物品般被制造,即使它可能存在一些科技原理,它同样不会在科技无效影片中无法使用。

本质改变
某些效果会使得某事物由一种本质变为另一种。在这种情况下,它失去原先的本质,并获得新的。例如,“化性应身”可以用魔幻的手段将一件科技工具与生物体融合,这使得该工具失去“科技”的本质,而获得“魔幻”的本质。

加值,减值,及其类型
 
加值:
部分主神的强化可以为人物提供数据上的加值,每一个加值都拥有它自己的类型。除非特别说明,否则当你在一个项目(例如属性、技能判定、特殊能力判定)上获得的多个同类型的加值不会相加,而是取最高者生效。当你在多方面都受到多个同类型的加值时,将它们分别计算。
加值分为判定DP加值和增加附加成功两种,这两种加值视为不同的两类,因此可以叠加同名加值。
例如技能A提供人物+2增强加值,技能B提供人物+1来源为增强加值的附加成功,人物可以同时获得+2DP+1附加成功,两者均为增强加值。

减值:
减值是一种特殊情况,不良状态会产生减值,另一些能力可以为人物造成减值。有些血统或特殊能力会使被强化者在某一方面产生减值。部分减值也可以应用加值的类型,当同类型的加值和减值同时存在时,用以下办法处理:
取数值最大的加值和数值最大的减值,它们同时生效。

永久加值
永久加值是指那些永久生效的加值。它视为对你人物数据的真实改变(也就是说,当你获得一个内在加值时,将你人物卡的相应属性一栏的数值擦除,写上新的)。
永久加值有且只有两类,不允许存在其他类型,包括无类型的永久加值。
•内在
  内在加值是一类由于人物的本身发生改变而产生的加值。属于同一强化树的不同等级的各个项目,其带来的内在加值相互叠加;例如,D级狼人血统和C级狼人血统的加值叠加。除此之外,内在加值不叠加。
血统、改造、瞳术带来的永久性加值都是内在加值(但这些项目带来的特殊能力如变身、狂暴、黑暗冲动等的加值一般不是)。

•修行
  修行加值是指人物修习某种技能或能力而获得的加值。属于同一强化树的各个项目,其修行加值相互叠加。除此之外,修行加值不叠加。
魔导书,混元剑经、诺恩之歌、强者境界、或类似项目带来的永久性加值都是修行加值,但其特殊能力产生的加值一般不是。


临时加值
临时加值是指那些只在一定情况下生效的加值,它不改变你人物自己的数据。
•洞察
  洞察加值一般加在防御或某种判定上,它意味着你拥有卓越的观察力,可以看透困难之所在并加以避免。
•格挡
  格挡加值加在防御上,它意味着你利用武器或自己的双手挡开敌人的攻击。
•环境
  环境加值一般加在防御或某种判定上,它意味着一个有利或不利的外部条件。
例如,逆风射击、在一片铺满气球的地面上潜行都会受到减值,而从高位向下射击可能会有环境加值
•机运
  机运加值可能加在任何项目上,它意味着老天站在你这边。
•力场
  力场加值一般加在防御或某种判定上,它意味着有一个力场效果正在辅助你的某一方面。
•能量
 能量加值一般加在防御或攻击上,这一类加值会为攻击带来能量伤害,可以被对应的能量抗力抵消。它意味着有火焰、冻气或电流等能量在你的武器上滋滋作响或环绕你的周身。
 能量加值依能量类型分为七个子类,不同子类视为不同类型的加值。
•偏斜
  偏斜加值一般加在防御和对抗范围效果的判定上,它意味着攻击或敌意物质会部分地与你的身体错开,这有可能是因为你的身体并不在它看起来的位置,也可能是空间扭曲。
•器械
  器械加值一般由某种工具带来,加在某种技能判定上,它意味着这件工具设计合理易用、功能强大,非常称手。相对的,当一件工具不称手时,你会受到器械减值。
液态金属头盔带来的攻击加值,或艾杰利商业电脑带来的电脑工作判定加值都是器械加值。所有原先的助动加值,均被认为是器械加值。
•闪避
  闪避加值一般加在防御或对抗范围效果的判定上,它意味着你灵活地左右躲闪。与其他加值不同,闪避加值是可以叠加的。
•神圣/亵渎
  神圣或亵渎加值可能加在任何项目上。这两种加值都反映了一种从信念或信仰中获得的能量:神圣加值代表了对善神、道德、爱等理念的崇信,而亵渎加值代表了恶魔信仰、从罪恶中获取力量、血腥祭仪等。
•士气
  士气加值可能加在任何项目上,它反映了调动人物情绪的效果。除非特别说明,否则免疫心灵影响的存在同时也不会承受士气加值或士气减值。
•掩蔽
  掩蔽加值总是同时加在防御和对抗范围效果的判定上,它意味着某些物品挡在你与危险之间。
•专业
专业加值由你所学习的“专业”带来,加在专业对应的技能判定上。它意味着你对某一类工作得心应手。
•招式
  招式加值一般加在攻击、防御或其他战斗相关的项目上,由你使用或维持的特殊能力带来。
•增强
  增强加值可能是各种因素带来,一般加在某种属性、一类判定,或者一个较小的项目上(例如,不是防御上获得增强加值,而是在盔甲上获得增强加值),它意味着某种因素使你的一个方面被单纯地强化了。增强加值视为被它强化的项目的一部分(例如,一件防弹衣在盔甲防御上获得+2增强加值,则在加值有效时间内它视为一件防御4的装甲)。

其他加值类型:
  某些特殊的能力和装备可能带为其他类型的加值,对于那些加值,依照总则的说明来处理。

不属于任何类型的加值:
  某些特殊能力或装备并没有声明加值类型,则它可以与任何类型的加值叠加,但不能与另一件与之相同的物品来源的加值叠加。
« 上次编辑: 2011-08-14, 周日 15:07:45 由 逆神猪 »
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