作者 主题: 根源索寻者的3版自2版过渡指南(三宝书部分)【施工完成】  (阅读 18379 次)

副标题: 反 向 过 渡

离线 Victor

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前言
剧透 -   :
嗯,其实说起来这也是个比较奇特的东西,从来都只有老版本向新版本过渡,而难得一见新版本向老版本过渡的(笑)。但是怎么说呢,“我大清自有国情在此”吧~(摊手)
于是这是一篇为了方便国内人数最多的dnd群体——3版众——游玩2版而撰写的文章。
本帖子的侧重点在于说明2版的具体规则和3版之间有何不同,又有何相似。
那么,让我们开始吧。

注:本篇文章只会讨论比较重要的异同,更详细的入门指导可以浏览翻译组工头的帖子http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=83582.0
注2:男性的人称代词专门用于AD&D游戏规则。我们希望这不会被任何人解读为这是个排斥女性的游戏或者成为他们排斥女性参与游戏的理由。男性的人称代词在几个世纪以来的使用中已经使变得中性化。它在书面材料的书写上是清晰、简洁和熟悉的。除此之外没有别的意思。 ——引用自PHB。(也就是说虽然我们一般只说“他”,但是我们其实是在说他与她还有大雕萌妹。)
注3:本篇文章如无特殊说明,则其中的观点仅适用于核心范围内。

总论
虽然本帖侧重于具体玩法上的异同,但我们会首先讲述一些这两个版本在大方向上的异同。看过以下几点,也许你就能明白为何2版与3版之间异同的由来,进而更加容易理解这个版本。

·复杂度
“和3版比起来太复杂了”是国内对2版最常见的批判。但是是怎么样个复杂法呢?相信却有很多人答不上来。
DND的第三个版本有着诸多的不足和疏漏——相信玩3版比较久的玩家都会或多或少感觉到这一点——但它有着一个足称伟大的框架:d20系统。就好比秦始皇的车同轨书同文,能够将几乎所有的常用检定都用一种小小的d20骰子来解决的d20系统为游戏的简洁化作出了巨大的贡献。相比起来,要同时用到d10、d20、d100等等骰子,而且一会儿骰得高有优势一会又骰得低才能过的2版dnd就要逊色得多了。所以就这一点,你的确可以说2版比3版要更复杂。
但“复杂”只是相对而言的,记住2版常用的几个检定与相应的表格所花费的功夫不会比应付一场小学的数学考试更复杂了。
·DM是老大
相信很多人都对《我的世界》这个独立游戏中的大哥大有所了解。
它在最初诞生时给予了玩家一个毫不花俏、只由最基本的元素——土地、树木、矿物、几种牲畜等等——所组成的世界,以及能够创造几乎一切事物的工具(游戏内:矿锄、斧头、工作台/游戏外:游戏编辑器)。
然后让无数玩家沉迷于创造世界,并在其中游玩的体验当中。
而对于DM来说,DND2版三宝书就像是TRPG中的《我的世界》。
它为你勾画出了一个只有基本框架的世界——你会知道这个世界里有魔法、有龙、有圣武士,但不会知道它们的由来与发展。这些元素就好像能够随意搭成房屋、围栏、或者蕾姆塑像的泥土块一样,可以拿来即用、随意组合。
要是你想要让这个世界变得更加细致、更加具有特色、想给里面加点酷酷的东西,也会有非常大的自由——2版在许多重要的地方都留了白,比如说特殊神系的祭司,比如说玩家在中高等级之后会得到的追随者与领地,这些都是由dm来设计的。
当然,即便不添加任何新的元素,你也能像游玩没有mod的《我的世界》一样,用这个世界里原有的东西搭建出一个精彩的故事。比如说你不想特地设计一个祭司的神系,可以直接使用牧师职业。
除了在创造世界上面具有非常大的自由,dm在裁决上也有非常大的自由——以至于你可以经常看见如下句子:“xxx的效果应由dm决定”、“dm可以随意决定xxx”、“dm必须决定xxx”。
这也是2版与3版之间非常大的一个区别:不仅给予了dm非常大的自由,而且黑纸白字、十分直白地说明了dm所拥有的权力。
剧透 -   :
如果要用一句话来总结dm的权力的话,我个人想说一句在看书时经常浮现在脑海中的话“呐,其实呢,这整本规则书里面的所有规则都只是建议而已,无论是什么地方你都可以随便改,但是我们是因为xxxxx才这样设定的,如果你瞎搞的话呢可能会xxxxx,到时搞出什么大事可别怪我没提醒过你”
不过记住,权力越大,责任越大(本叔脸。jpg),dm能够钦定的事情非常多,dm所要考虑的事情也同样的多。所以我们把2版称为累死dm的版本XD
为了防止某些不好的事件再次发生,我们也再次强调——虽然小标题写着“dm是老大”,但是pc与dm之间不是小弟与老大的从属关系,更不是互相为难的对手关系。pc与dm共同协力,讨论、设计、组建属于他们自己的世界,这,才是最“dnd”的,这,才是最吼的。那些指望着利用巨大的权力随意地摆弄pc的dm可以洗洗睡了。
最后,如果dm对自创职业、神系、魔法、追随者······的时候感到迷茫,他首先应该在dmg的对应章节内寻找设计师的建议与指导。如果感觉那里面的还不够详细或根本没有,别担心,更详细的建议与指导乃至于可以直接拿来用的范例都在完全战士手册、武器与装备指南、创建战役手册、传说与传奇······等等一系列扩展里面放着呢!(TSR:财~源~滚~滚!)
·时代差异
在2版被设计出来的年代,电脑游戏还没从娘胎里出来,因特网也仍在牙牙学语,dnd的爱好者们能很容易地找到同好,面对面地跑团。但现在,在中国——尤其是大陆——以网团为主的环境下,你也许会发现有些事情不如以前那么容易。时代的隔阂同样也体现在设计师身上,因而你会觉得2版中的许多措辞都不算严谨,很多名词也没有很好的统一。比如说3版用一个“专注”就能解释的事情,2版要用一整句话来说,而且还说得五花八门。但至少你会幸福地发现,三宝书的设计师即使放到今天也仍能称得上是身经百战的DM,以及深受学生爱戴的教师。
·来自博得
玩过博得又知道博得基于2版规则的玩家也许会奇怪地发现,游戏与实际的2版规则有许多不同的地方——比如说虽然要等到9级,但施法者终究是能抄卷的。这个一方面自然是因为游戏制作者对2版规则有自己的偏好和思考,对它进行了一定的魔改;但主要原因是,dnd2版身为一个TRPG,一个桌游,本身就不能全盘照抄到PC游戏上的。所以在游玩2eTRPG时,博得的游戏经验可以当作参考,但终究要按规则书说话。此外,博得中出现的“宗派”其实是2版的扩展中才会出现的配组,译名不同,但实际上相似。

一、属性
不同:1、属性有上限,而这个上限为25点。(在核心范围内除了“dm钦定”无所不能的祈愿术以外没有办法打破这个上限。)2、如果一个角色的职业首要属性(又称主属性或关键属性,比如法师的智力、战士的力量)够高,便能获得10%的额外经验。3、某些职业与种族要求你的属性值达到一定要求才能被选择。

力量
相似:1、决定近战攻击的命中和伤害调整值,特制的弓(如复合弓)也能够得到伤害调整。2、决定负重(可选规则)和开门检定。

敏捷
不同:1、敏捷可以让你更容易不被(或被)突袭。
相似:1、让你的ac变得更高(或更低)。(顺便一提,2版的防御类型不分类型,直接加加减减就好,万岁!万岁!万岁!)2、决定远程武器的命中。

体质
不同:1、体质决定身体休克检定。(一个会字面意义上要命的检定,常见于影响肉体的魔法效果——比如各种复活法术。)2、复活在2版有成功率,而成功率由体质决定。一旦复活失败,就只有神或者差不多厉害的大佬才能把你救回来。3、高体质可以带来类似3版的再生能力。(再生能力会被火焰或强酸所抑制,这一点也与3版相同。)
相似:1、高体质能够在升级时获得额外生命值,这一点和3版类似。但因为许多职业在一定等级之后无法因为升级而获得生命骰(比如说法师10级后无法获得d4,而只能每级提升1点生命。),体质给予的额外生命值便显得尤为重要。

智力
不同:1、法师不会因为高智力而获得额外法术位。2、智力越高,可以获得越多的熟练槽。(你可以先简单地将之理解为3版的专长,详见以下的熟练部分。)3、高智力可以让你免疫幻术,你最高可以免疫7级幻术。

灵知
不同:1、初学者可以将该属性简单理解为3版的“感知”,但实际上该属性所代表的意义与3版并非完全相同,这也是我们称之为“灵知”的原因。2、高灵知的角色可以完全免疫某些法术。3、灵知过低的祭司不会不能施展祭司法术,取而代之的是施法失败率。(但如果有至少13点灵知你便完全不会有施法失败率了。)
相似:1、祭司仍然可以因为高灵知而获得额外法术位。2、所有角色都仍可以因为高灵知而在受到精神向法术(如魅惑)攻击时获得豁免奖励。

魅力
不同:1、能够决定你吸引到的追随者的数量上限(详见职业部分),以及这些追随者对你有多忠诚。2、因为2版没有类似3版的交涉技能(万岁!万岁!万岁!),提高魅力并进行魅力检定是为数不多的能够让你在交涉中获得优势的方法之一。
相似:1、除此之外,魅力没有太大卵用。2、魅力仍然是由容貌、气质、口才等多方面因素来决定的一个属性。
:敏捷给予的反应调整(Reaction Adjustment,决定是否会被突袭)以及魅力给予的反应调整(同样是Reaction Adjustment,决定别人对你的态度)虽然名字相同,但在不同情况下它是由不同的属性所决定的。

二、种族
不同:
1、除人类以外的种族都有属性要求以及属性上限,不过前者非常宽松,后者也只不过是天生的上限而已,可以用各种方法超越。
2、除了人类可以随意就职、随意升级以外,其他的种族都有各自不同的职业限制职业等级限制。例如一个矮人不能成为法师,即便他成为祭司,最多也只能升到10级。phb提供了一些可选规则来让玩家角色超越这种限制,而dmg则详细阐明了这样做的利弊
类似:
除了上面所说的内容部分基本与3版相似,只不过限制与收益都更多,3版可以看做是2版的简化与弱化,具体请查看规则书,不再累述。

三、职业
不同:1、职业首先分为勇士、法师、祭司、游荡者四大类别,不同的职业大类拥有不同的经验进程(游荡者升级最快,法师升级最慢)、可选熟练等等。四大类别下一共有10个具体的职业,而玩家选择的就是这些职业:
剧透 -   :
勇士类别——战士、圣武士、游侠
法师类别——巫师(即通才法师)、专精法师(注意,phb中列出的幻术师只是专精法师的范例)
祭司——牧师、特殊祭司、德鲁伊
游荡者——盗贼、吟游诗人
2、没有术士与武僧,还有野蛮人。(但你能够在后来的扩展中看到他们。)3、大部分职业在9级左右便能够吸引自己的追随者我吕布吕奉先久闻公之大名,特来投效!,并且可以建造一片自己掌管的、具有职业特色的领地/据点/基地(比如战士可以建城堡或要塞,牧师可以建圣殿,而盗贼可以拥有一个狡兔三窟的老巢。)当然建领地的钱也要自己掏——对某些职业来说,建立领地是吸引追随者的前提。4、盗贼总体来说没有3版那么弱,他的相当一部分能力能够在高等级前相当长的一段时间内发挥不可替代的作用,不过前提是队伍里没有吟游诗人。
相似:1、各个具体职业的标志性能力基本都与3版相同(如牧师的驱散亡灵,游侠的宿敌,德鲁伊的变形等等)。2、盗贼总体来说仍然是吊车尾职业。
勇士类职业
战士
相似:1、能够使用所有的防具。2、不限种族。3、不限阵营。4、没有施法能力
不同:1、能够获得TMD吊炸天的武器专精(详见熟练部分的说明)。2、总体来说最全面而优秀的豁免奖励(因为2版的豁免没有后来那么好堆,2版的“dc”则更加难堆,所以这是一个十分强大的优势,甚至能够让战士在高等级也能和法师一较高下。)
圣武士
相似:3版核心圣武士拥有的所有能力他全都有(除了破邪斩以及不符合规则的神恩)
不同:1、当圣武士持握一把圣剑时,这把圣剑就能够放出TMD干爆一切同级或更弱的法术的TMD10英尺直径能量环,让所有等级不高于你的法师叫你爸爸。2、规则书强烈建议DM在圣武士达到一定等级(约5、6级)时通过各种方式给予他一把圣剑。(你能在后来的扩展中看到一个专门为因为脸太黑/被dm针对而拿不到圣剑的圣武士准备的、唯一的职业能力为“一定能拿到一把圣剑”的圣武士配组。)3、不能拥有超过10件魔法物品。4、你必须缴纳什一税,并且不能保留足以维持生活以外的财富。(想了解什一税是什么,可自行搜索。)
巡林客
相似:1、擅长双持武器。(而双武器在2版非常爽)2、宿敌。3、动物会亲近你。4、善于追踪。5、能穿所有防具,但重于轻甲有惩罚。6、除了游荡者类职业以外唯一能够尝试躲藏和潜行的职业。7、半吊子的祭司法术。
不同:1、不用再为流派纠结了。2、有着类似圣武士的行为准则
法师类职业
不同:1、你不需要像3版那样点对应专长便可以制造魔法物品,但你要等到9级才能制造魔法物品与抄写卷轴。2、准备法术的时间大大增加了(详见魔法部分)。
相似:1、依旧是人物等级升两级,能获得新的一级法术。2、到高等级之前的很长一段时间里你都仍然是一只香喷喷的脆皮鸡。
巫师专精法师
这两个与其说是“法师”类别的两个“职业”,不如说是“法师”职业的两个“变体的职业关系非常密切,干脆放在一起说了
相似:1、与3版相同,巫师(即通才法师)最大的优势是能学会所有学派的法术,专精法师的优势是有更多的法术位,并且在使用/被施展他所专精的法术时有更多的豁免奖励。
不同:1、因为法术卷轴的稀少(详见财产部分),专精法师给予的额外法术位变得非常宝贵。2、因为学习法术有着成功率(详见魔法部分),而且你不一定能够学得到你想要的法术,这个时候你会爱上专精给予的成功率奖励和每次升级给予的一个对应专精法术的(不需骰成功率即可习得)。3、各个专精法师对种族与智力以外的属性有着不同的要求。
祭司类职业
与3版的牧师乃至其他神术类施法者较为不同,2版的祭司类职业与他们信奉的神祗的关系十分密切。一位祭司的就职条件、可用武器、可用法术、神授力量、理念——也就是说,几乎一切——都是由其信仰来决定。
关于就职条件、可用武器、可用法术、神授力量、理念:
剧透 -   :
就职条件
一个祭司类职业基本上都会有各种各样的就职条件,比如说牧师需要9点灵知,只有人类和半精灵能成为德鲁伊,这些都是比较常见的限制。而在核心之外,你甚至会看见只有处女才能就职的祭司。
可用武器
祭司的可用武器的种类广度和他的信仰密切相关,比如说死神的祭司可能会规定只能使用镰刀(而不是擀面杖)。他所能使用的防具也是如此。
可用法术
核心将祭司的法术分为了16个领域。除了每个祭司都有的共通领域以外,神祗只会给予祭司一部分领域的主要权能或次要权能。掌握了主要权能的领域便能够施放这个领域的所有法术,而次要权能则只能让祭司使用最高3级的法术。更多讲解请看“魔法”部分。
神授力量
3版牧师的神授力量由他选择的领域给予,而2版祭司的神授力量则直接由其信仰的神祗/神系所给予。
理念
一个祭司必须要抱持与其信仰相同的理念,并身体力行。如果违反了这些理念,那么核心与以后的扩展中都很清楚地指出,神祗(也就是说,DM)很可能会降下包括剥夺可用法术在内的惩罚。
牧师
祭司职业的典范,各项能力都十分的刚正朴实,简洁又不简单。更重要的是,其职业能力并不会因为信仰不同的神祗而发生改变,而且与3版牧师区别不大,适合新手(无论是pc还是dm)快速入门。
相似:1、驱散亡灵。(注意现在这是一种神授力量。)2、能够使用所有防具以及钝器。3、没有3版那么齐全但仍然宽广到让德鲁伊流泪的法术列表。
不同:基本都在前面说完了。
特定神系的祭司(简称专属祭司或特殊祭司)
正如PHB所说,牧师职业便可以满足一般的、不是很计较宗教或阵营区别的团的需要了。但如果你不希望在你的战役(团)当中,每一个神祗的祭司都是“牧师”,想要让不同的神的祭司都各有特色的话,你就可以依照这一部分所列出的指导,从就职条件、可用武器、可用法术、神授力量、理念这五个方面着手,设计出某个神祗专属的祭司rbq。是的,与其说这一部分是一个职业,不如说是无数个职业的设计指南
(TSR:听说你们都想玩特殊祭司又懒得自己设计?来呐James Ward,还有那个Troy小哥,给我设计一本legends & lore出来~)
德鲁伊
相似:1、仍可变形。2、仍不能穿金属。但有一点小区别——2版的德鲁伊只能用皮甲木盾这些“天然的”装备,而不是说不能穿金属。那么怎么样才算是“天然”呢?矿石甲算不算?其他位面的生物的皮制成的甲算不算?被法师改造过的畸形野兽的鳞片制成的锁子甲算不算?这就要依靠dm定夺了。
不同:1、中高级后的升级机制与3版有着极大的不同,自带强力手下的德鲁伊即便在中高级也有成为一流职业的潜力。前提是你能顺利升级。
游荡者类职业
作为升级最快的职业大类,游荡者类职业与其他职业的等级差距会越来越大。。。法师20级的经验足以让盗贼达到27级!所以虽然我们整天黑盗贼,但参考这个以及其他方面的话,这可能会是盗贼最强势的一个版本(
盗贼
不同:1、盗窃、开锁、辨声(类似于3版的聆听)、解读文书、潜行、阴影躲藏成为了只有盗贼能够学习的“技能”。(游侠和吟游诗人例外,详见对应章节。)2、“爬墙”也成为了盗贼专属的“技能”,说是爬墙,其实包括了任何平面的爬行技巧——空手爬玻璃的梗便出自于此。
吟游诗人
不同:1、这是一个需要DM允许的可选职业。2、能够尝试盗贼的爬墙、辨声、偷窃和解读文书技能。
相似:1、有着残缺版的法师施法能力。但因为吟游诗人属于游荡者类职业,而游荡者升级最快,因此在前中期吟游诗人的法术能力是有着与法师不相上下的可能的。2、可以逸闻、唱歌。
在诸如影妈这样的强者手中,这个职业相当于盗贼与法师的二合一加强版口牙! :em032

四、阵营
阵营是DND游戏中常年争论不休的一个点。2版与3版在阵营的概念上并无太大区别,限于主题,这里不会深入讨论,规则书本身对阵营也有足够详细的讲解。但我们还是会画出一些重点,以及就一些日经问题根据自己的经验说说自己的黎姐理解。

角色的阵营是他的基本道德以及对他人、社会善恶以及宇宙间力量的态度的大体指标。阵营为角色如何处理道德冲突而提供了明确的想法。你始终应该把阵营看作为工具,而非对角色行为的限制。虽然阵营决定了通常的态度,但它也不会阻止角色改变自己的观念,也不会阻止角色做出不理性的或者不同于往常的举动。——PHB

无论阵营能起什么作用,仍有一些很重要的事物是它所无能为力的。它不是敲打胡作非为的玩家角色脑袋的铁锤。它不是刻于石头上的行为准则。它不是绝对的,在不同的地方可以有相当大的不同。同时,阵营也不应与人格相混淆。它能塑造个性,但人的个性并不仅仅只有阵营。——DMG

虽然已经说过好几次了,这一点仍然重要到需要继续重复——阵营只是一种用来帮助角色扮演的工具,而不是一个强迫角色做他们不想做的事情的铁锤。
DM 绝不能告诉玩家“你的角色不能这样做,因为这违背他的阵营”,除非该角色在某种特殊的魔法控制之下。让玩家自己做出自己的决定和犯下自己的错误。DM 要做的事情已经足够多了,没必要接手玩家们的工作。——DMG

划完了重点,我们来谈谈圣武士。我瞎编的俗话说得好,每十个有关阵营的话题,有八个都会牵扯到圣武士,剩下的两个一个会扯到吃人的圣武士,另外一个会扯到砍队友的圣武士。
首先我们引用被虚爷所封印的2版圣骑书中的内容:
剧透 -   :
一系列原则约束着圣武士的生活,管控着他的表现,这一系列原则称作理念。理念或许包括了社会的成文法律,但它的范围更为宽阔,将宗教上的禁律与道义上的绝对真理合二为一,塑造出一种道德的完美典范。圣武士的理念定义了他的态度,塑造了他的人格,并影响着他将作出的几乎每一个决定。
圣武士,怀着正当的骄傲,将自己视作人类行为最高标准的具现。
每一名圣武士都必须是守序善良的。在一名圣武士放弃这一阵营的要求瞬间,他就不再是一名圣武士了。
守序善良阵营的中心是对这样一种法律体系的信念:它将增进社会全体成员的福祉,保障他们的安全,并担保正义得以伸张。只要这法律是公正的,只要法律面前人人平等,圣武士就不会在意这法律是出自民主政治还是出自独裁者之手。
尽管所有的守序善良系统都坚持相同的一般原则,但特定的法律仍可能有所不同。某些社会可能允许一妻多夫,另一些则可能强制执行严格的一夫一妻制。赌博在某些系统中可能会被容忍,在另一些系统中则被禁止。圣武士会尊重另一个守序善良文化的法律,不会试图将自己的价值观强加于那些公民身上。
不过,圣武士绝不会尊重一部与其阵营背道而驰的法律。一个政府或许相信无限制的赌博提供了一种无害的消遣,但圣武士可能会断定这一政策导致了毁灭性的贫穷与绝望。在圣武士的心目中,这一政府因推行一种剥削性和破坏性的娱乐,而犯下了非守序的恶行。作为对此的回应,圣武士可能会鼓励公民们戒赌,或是致力于修改法律。
特定的可憎行径,例如奴役与折磨,可能会迫使圣武士采取直接行动。这些行为是否被文化上接受,或是否被本意良善的政权所批准——都不重要。圣武士的正义感强制他尽其所能地干预和缓解其所见的痛苦。不过,注意,时间限制、资源不足、以及其他义务,可能会限制他的介入。圣武士或许会想在一个容忍同类相食的社会中掀起一场文化革命,但他可能只能满足于在被环境赶出这一区域前救出寥寥几个受害者。
圣武士会在何种情况下夺人性命?圣武士行杀戮,只要这对于以下目的确有必要:弘扬至善之道,或是保护自己或同伴,或是保护任何他立誓要保卫的人。在战争年代,圣武士会击杀他君主或教会的敌人。但他不会介入合法的处刑——只要罪刑适当。
除此外,圣武士尽可能避免杀戮。他不会杀死仅仅身负犯罪嫌疑的人,也没必要杀死每个被他视作威胁的人——除非他有明确的证据或清晰的资讯证明其邪恶罪行。圣武士绝不会为财富或个人利益杀人。他绝不会有意杀死一个守序善良存在。
尽管圣武士相信纯洁生命的神圣性,但他们中的绝大多数还是会在特定情况下杀死动物或其他无阵营生物。圣武士可以为获得食物而杀死动物。他会杀死威胁人类的怪兽,即使这怪兽只是被本能而非邪恶所驱策。某些圣武士避免运动性质的狩猎,而另一些圣武士可能会为磨练战斗与追踪技能而狩猎。
简单来说,对圣武士来说不存在“牺牲一些人拯救另一些人”这样的选项,他只会像一位合格的后宫之主一样在不违反自己的理念的情况下用尽全力地去寻找能够拯救所有人的方法,因为圣武士就是这样的人,也因为只有这样的人才能成为圣武士。凡人们经常喜欢说某件事不可能做到两全其美皆大欢喜,但正是敢于挑战“不可能被战胜的邪恶”,圣武士才有资格从冥冥众生中脱颖而出,被多元宇宙中的某种伟力赐予超越凡人的力量,成为惩恶扬善的英雄,正义的人间化身。——根据虚爷的吹逼来吹逼的Victor
最后,我们引用D&D吧的一个讨论善恶的帖子中@太古生命龙的观点。虽然这只是一段3版环境下的讨论所得出的个人观点,但仍然具有相当的参考价值与指导价值。
剧透 -   :
楼主:
Q2:某个PC对一个恶魔使用了法术Sanctify the Wicked,将该恶魔强制转变成善良阵营。该PC的行为是善(将邪恶转变成了善良),还是恶(违背恶魔本意强行转变其阵营)?
A:这就是所谓的经典蛋疼问题:结果正义程序不正义,是否正义?之所以会有那么多人纠结这种问题,是因为这些玩家总是将现实中的善恶观代入到游戏世界中来。正确的判断依据应该是该PC的行为是否符合其所信奉之神的教义,如果该PC不清楚教义,最好的办法是去咨询该神的祭司。在这个例子中,如果施法者所信奉之神认可这种行动,那么该PC的行动就是善良;如果该PC不是牧师或没有明确的信仰之神,那么就要根据他所熟悉的道德观(注意是这个战役世界中的道德观,而不是现实地球的道德观)来进行判断。最后总结:依该角色所信之神的教义判断,不清楚则找该神的祭司、神仆或者通过魔法等方法与该神祇沟通。
层主*****:
不敢苟同,第一个问题,我认为看法律,圣武士所在地法律允许奴隶存在,则圣武士不反对(但会谋求修改法律)。
第二个问题,明显的邪恶行为,因为强迫他人行善也是邪恶行为。
这大概是dm的区别吧,话说这样的问题主要还是看dm怎么弄吧。
太古生命龙: 根据好人书的说法,并不能像社会和法律妥协,好人书里有专门的一段来解释这个问题,段落的标题叫:超越你的时代。
*****回复 太古生命龙 :不不不,我的观点第一要素是dm大于一切,第二观点是世俗大于宗教,所以圣武士必须遵守当地法律并且是当地法律的维护者,同时也会按照信仰神的教义谋求更改法律。
至于强迫他人为善的问题,基于dnd所在文化背景我得出应该是程序正义至上的理解。
太古生命龙: 回复 ***** :dm啥的不要谈论,在公开场合进行村规讨论毫无意义。首先你的观点是基于不看官方规则而脑补所得,所以除非在你自己开的团里不然毫无意义

其次圣武士根本不需要信特定神,一看到圣武士和牧师就和强行和神挂钩又是典型的起点逻辑,最后客观阵营力量的意义就在于,单纯的信念本身就是力量,所以信念不需要像世俗妥协,单纯的善良超越时代,即使所有人都愿意同流合污也依然坚持单纯的善良的英雄是存在的。这是DND作者表达的观点

好人书明确说了,程序正义和所谓牺牲一部分人救大部分人之类的,都是伪善是不义。不过反过来说,英雄是什么?是给政府法律跪舔还玩婊立坊的世界警察吗?并不是,英雄就是可以做到别人做不到的事情的才是英雄,超越时代坚持单纯的善良显然是困难的,但是这恰恰很符合圣武士的定义

圣武士是唯一在3版核心规则中提到无法通过主观意志成为的职业,圣武士都是被感召而且要回应感召,也就是你首先要有足够的潜质,其次要认可这神圣的道路,然后你才能是圣武士,所以圣武士从一开始就与众不同的,不如你理解成没有那种程度高洁和坚持,根本不会有机会也不会选择成为圣武士

另外,DND所处的文化背景是一种很浪漫色彩的文化氛围,在这样的文化背景里,单纯善良的英雄是存在的,因为善良本身就是力量,所以他们可以超越世俗,不过这也是游戏本身的意义,如果你在虚拟的游戏世界里都不愿意相信真善美,而要搞所谓虚伪的程序正义和合法流程,这样的游戏也太可悲了

强迫他人为善显然不是善,因为善良的本质是利他,这是规则里提到的,强迫他人显然不是利他,这类教条式的表现本来就不是官方设定,主要来源就是日系和起点的二设,所以请忘掉它,你可以去看看好人书,你会发现作者真正想表达的东西。DND里意志可以不需要向现实低头的,是我最喜欢的一点

五、熟练
首先,虽然非常重要,但整个熟练部分的规则都是可选规则。作为DM,你可以理所当然地将这个从你的游戏里扔掉,根据DMG和PHB的建议用更简单的方式替代它。
注意,即使你已经在使用武器熟练规则,非武器熟练也依然只是可选的。也就是说你可以只开武器熟练不开非武器熟练,反过来自然也可以。
在了解了这一点之后,我们来说说熟练是个什么玩意。
可以说,把3版的“专长”与“技能”合起来就是2版的“熟练”。一方面,就像3级才能获得一个专长一样,2版中的人物也需要过几级才能获得一个“熟练槽”,然后你选择一个熟练填进这个空白的熟练槽中,便视作你获得了这个熟练。另一方面,熟练又好像技能一样代表了你在某项“技艺”上面的造诣,例如辨识法术、宗教知识、烹饪、锻造等等;同时,它可以“升级”,即你可以花费多个熟练槽来点同一个熟练,进而提升你尝试使用某项熟练时的成功率;最后,不同的职业都有各自擅长的熟练,四大类职业都有属于自己的跨非武器熟练组(表38),就好像点跨职技能一样,你需要花费高额的代价才能习得自己的跨非武器熟练组之外的熟练。
然后我们说说熟练检定是怎么回事。熟练检定本质上是属性检定,每个熟练都有一个相关属性。熟练的使用者骰一个d20,如果骰出来的值不高于使用者自身的相关属性的属性值,则使用成功,反之失败。
拿前文的辨识法术熟练举例,辨识法术的相关属性是智力,而智力为16的法师Victor欲图辨识面前的一大堆黑色的触手是什么法术。他骰了一个d20,结果为18。
但因为辨识法术熟练天生自带-2的属性调整,所以在进行这项检定时他的智力视为16-2=14,而18高于这个值,因而这次检定失败了。
最后,熟练分为武器熟练与非武器熟练。非武器熟练符合上面所说的所有情况,而武器熟练则有点不同。武器熟练是无法升级(武器专精算是个例外,详见相关内容),也不需要做检定的,因为它相当于3版的“武器擅长”专长,能让你使用xx武器时没有惩罚。其次,有些职业可选的武器熟练是受限的——比如说法师就不能习得长剑的武器熟练,而只能使用匕首法杖等小玩意。
Ps:不同的职业的初始熟练槽数量不同,获取熟练的速度也不同,这一点让设计人物更加复杂,但也提高了不同职业的独特性。
剧透 -   :
PPs:根据某本扩展的说法,智力给予的语言槽在开熟练规则后可以直接当作武器熟练和非武器熟练槽来使用,这让智力的泛用性和性价比达到了一个非常高的地步,甚至让高智力勇士也成为了一个不错的选择。DM需要谨慎考虑是否采用这个说法。

六、财产与装备
不同:1、魔法物品没有固定价格,也没有固定的来源,如果DM愿意把魔法物品设计得难以寻获,那么甚至于寻找愿意出售魔法物品的法师商店也能成为一次冒险。2、同前文,你在开卡时不能直接购买魔法物品了,如果想要,要么向dm申请,要么由dm根据你的职业/背景/角色来发放给你。3、特别提醒,前文提及的魔法物品包括法术卷轴。

七、魔法
不同:1、2版的魔法没有神术与奥术之分,全都称为“法术”(spell)。法师用的叫法师法术,祭司用的叫祭司法术。2、如果你在施法时被敌人的攻击打中(或豁免检定失败),便不能通过“过一个专注”来继续施法了——类似3版专注的技能在扩展才有——并且会立即被判定为施法失败。3、如果一个法术位上记忆了一个法术,那么施展掉这个法术是清空法术位的唯一方法——所以你不能在记忆法术时用新法术“复盖”掉之前记录在法术位上的法术。3、法术成分成为了一个可选规则。如果觉得每次都要计较pc施展法术所需的贵重法术材料太烦,那就去掉这个规则吧。不过注意,言语和姿势也属于法术成分,你在去掉材料成分的同时也要决定是否仍保留言语和姿势成分。
相似:1、仍然是经过至少8小时的充足休息并且到了新的一天以后,你才能获得新的法术。2、施法者等级的概念仍然存在,并且决定很多法术的具体效果。
法师法术
不同:1、在2版,你再也不能用一个小时来准备好一天所有的法术了。法师记忆单独一个法术所需的时间为法术等级×10分钟,也就是说记一个1级法术要10分钟,2级20,3环30。。。9环90。没有记忆任何法术的20级巫师需要1620分钟(即27个小时)才能将所有法术记忆完毕。现在,你还敢随意挥霍你的法术吗?(笑)2、学习每个法术都有成功率。基础成功率取决于智力,三宝书中只给出了专精法师和高智力值的奖励两种途径来提升这一成功率。如果学习法术失败,那么就要等到升一级之后才能再次尝试学习某个法术了。3、Enchantment学派在3版被称为惑控学派,而在2版被称为附魔学派。因为该学派在3版主打惑控法术,而在2版却主打强化武器、防具、物品方面的附魔法术。
祭司法术
不同:1、法师法术有9级(9环),而祭司法术只有7级。但总体而言祭司法术的重要性与威力与法师法术相差不远。(举例来说,对照之后你会发现法师的9环法术异界之门是祭司的7环)2、法术仍分为不同的领域,但获取领域和相对应的神授能力不再是祭司的职业能力。取而代之的是祭司能够获得某个领域的主要权能或次要权能,获得了xx领域主要权能的祭司能够使用该领域的所有法术,而次要权能只能让祭司使用该领域的3级或以下的法术。祭司不能使用没有获得权能的领域的任何法术。(当然,如果他在其他领域的权能让他能够使用这个法术,他还是能用这个法术的。)
最后,注意一点,即便是同名法术,祭司版本和法师版本也是有区别的。比如说祭司的防护邪恶法术就比法师的同名法术更为强力。

八、战斗
战斗方面有诸多比较重要的不同,我们一项一项说。

攻击检定与零级命中值(THAC0):2版的攻击检定和3版没什么区别,你骰一个d20,然后加上各种调整值,结果越高就越容易命中,这个没什么好说的;零级命中值则可以说是反向的“BAB”,它和bab一样只能通过升级来“变得更好”,但是另一方面,它又会随着你升级而越来越低——先别急着批判一番,在这方面它像是3版的ac,只要你的攻击检定高于你的零级命中值,就代表你命中了。

防御等级(AC):在2版,ac是攻击检定的一部分,你需要把ac入你的攻击检定中来决定你的最终命中值。所以,敌人的ac如果是正数,对你来说就是“命中加值”,如果是负数,则是“命中减值”。顺便一提,在2版的ac没有种类之分,你可以无脑地将所有ac加值和减值堆在一起,然后一次性计算出ac。

生命值(HP):在前10级(祭司是前9级),2版生命值的计算和3版基本上没有区别,每次升级根据你的职业骰一个d4或者别的什么,然后加上你的体质奖励和原来的生命值,就是你现在的总生命值。但在这之后,每个职业,注意我说的是每个职业,每次升级都只能获得1-3点生命值(具体按照职业而定)。而且不能再因为高体质而获得额外的生命值。

各类豁免检定:2版的豁免检定分得相对较细,基本上分为“麻痹、毒素和死亡魔法”、“权杖、法杖和魔杖”、“石化或变形”、“喷吐武器”、“法术”这五大类。豁免检定的检定方法和零级命中值类似,给出一个值(这个值会随升级而降低),然后骰一个d20,如果d20的结果比给定的值,那就代表通过检定。
顺便一提,和3版一样,2版在豁免检定之外也有属性检定,骰一个d20,得出的结果比对应的属性值,便代表通过检定。

先攻:2版先攻与3版差别较大,可选规则也较多。首先,先攻每轮都需要骰一次。这主要是为了方便dm根据战况的改变而调整每个人的出手顺序——比如说,上一轮站在地面上的战士掉进了泥坑里,这轮如果他想要继续战斗,就必须先从泥坑里爬出来,在这样的情况下他的出手顺序就会很靠后。(对于不同情况下应该给予多少先攻调整值,规则书中有一些范例,但都只是参考,主要还是依靠DM自己心证。)
在进行先攻检定时,骰一个d10(而不是d20)。如果先攻检定的结果相同,则所有的事情都在同一时刻发生:所有的攻击检定、伤害、法术和其他的行动都在结果生效之前完成。因此,某个法师有可能会死在中了他施展的睡眠术的地精手下,后者则在回合结束时倒头大睡。
在最简单、什么可选规则也不选的情况下,玩家从自己的队伍里选一位代表出来,代表自己的队伍骰一次先攻;然后dm替它们的敌人骰一次先攻。然后d10结果较低的那一方先行动(除非dm要根据情况而作出调整)。等到先行动的那一方全体行动过之后,另一方再一起行动。如果参战的势力不止两方,则每一方都选出一位代表来为自己的一方投掷一次先攻。然后每轮如此重复。
核心中还有两种让先攻更复杂的可选规则:一是仍然只需每一方骰一次先攻,但计算每个人的先攻调整值(施法时间,敏捷给予的先攻调整等等;二是每一个人都骰一次先攻,然后计算各自的先攻调整值,然后再决定各自的行动顺序(除了每轮都要骰以外,第二种方法便是与3版差别不大了)。

突袭:2版的突袭与3版差别不大,突袭成功的一方获得一轮攻击的机会,被突袭的一方会陷入措手不及的状态,失去敏捷带来的ac奖励,等等。
但除此之外,在2版中,突袭的一方与被突袭的一方都需要通过d10来进行一次突袭检定。也就是说,无论是哪一方都有可能因为这次突袭而陷入措手不及的状态。为什么会这样呢?请看下面这个范例:
拉斯跑过转角却撞见一个冲过来的守卫,他吓了一跳,慌张的想找个地方逃跑。守卫也被这情况惊呆了,试着弄清楚为何这个矮人要从转角跑来。冷静下来后,拉斯发现了另一个小巷,而这守卫则判定逃跑的矮人肯定是个罪犯。双方要掷先攻来看谁先行动。

其他:1、一般而言生命值为0就会死亡,-10才彻底死去在2版是可选规则。2、如果你对着正在和队友贴身肉搏的敌人使用远程攻击,DM会投骰来决定你会不会射中队友,并且这不是一个可选规则。详见【战斗中的远程武器】章节。

了解了各种战斗相关的数值,最后我们说说具体的战斗流程:
如果你们觉得3版已经是高级过家家的话,那么2版就是Great级过家家了
在一轮的战斗开始之前,双方要先宣言自己的行动,然后再骰先攻。
然后,DM开始根据双方的先攻和具体行动开始推演这一轮的战斗。
是的,推演。
一旦决定了自己的行动、先攻的骰子落下,便不能再进行更改,更不会有什么奇奇怪怪的动作可以让你在别人的动作里插来插去。
即便是你能够在自己的轮中做什么动作,规则中也只是列出了一个大概的标准,并没有很严格地划分出标准动作移动动作即时动作等等等等,具体还是要由DM决定。
准确地说,除了上文所述的战斗规则之外,规则书中再没有很严格的规定了——全都是让DND玩家们自由发挥的留白——也就是说,他们既没有说一轮内你最多只能有一个“标准动作”,也没有说你一轮内至少有一个“标准动作”;既没有说你使出一个空中托马斯720度回旋跳跃斩一定会吃罚值,也没有说你使出一个空中托马斯720度回旋跳跃斩一定会不吃罚值;既没有说你不能因为爆种、失恋、吃了辣椒油等种种原因发挥了平时120倍的水平在一个回合之内把一支军队的人全部放倒,也没有说你能够因为这些就可以这样做;既没有说PC骰出的一个命中大失败就一定不会摔倒在敌人的剑上一剑穿喉,也没有说因为大失败而飞出去的剑一定不会插到另外一个敌人的头上。
一切的一切,都取决于PC们想要如何战斗,而DM又想要看到什么样的战斗。
说得玄乎一点的话,也许这就是万物皆虚,万物皆允吧。搞笑、残酷、胡逼、严守规则、看重胜利、看重扮演——无论是什么样的战斗,请尽情地自由发挥,并宽容地对待别人对战斗的看法吧。我相信,如果你和我一样渴望一次完美的跑团,你也能越来越体会到——自由与互相尊重之间的联系是如此地紧密。

其他
不同:1、战胜怪物得到的经验十分之,经验来源的大头是dm根据玩家表现而给予的扮演经验。
2、一个小窍门:在遇到+x奖励或-X奖励或+X惩罚或-X惩罚的时候不必看正负号,只需看是奖励或是惩罚,然后将检定结果对应地加上或减去即可。
« 上次编辑: 2019-01-31, 周四 22:35:46 由 Victor »
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对于2版,其实我也只是管中窥豹而已,欢迎批判
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