作者 主题: ∑1:FLAⅡ(已结团)  (阅读 9103 次)

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离线 海豚

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∑1:FLAⅡ(已结团)
« 于: 2014-11-29, 周六 04:34:13 »

歡迎來到純美的新世界。

————————————————————————

自2014年10月20日算起,FLA已經運營了整整十六年;這個在激烈市場競爭中幸存下來的作品直到今天仍然有不少於一百萬的常駐玩家,但僅有極少的忠實玩家每天上線。
這個充滿著上個網絡時期回憶的作品,終於在今天迎來了一次重大更新,這或許是最後一作了。在令人神往的預告片中,曾經的大地和天空變了樣子,新加入的玩者將在一個新大陸上展開冒險。
2030年1月1日,名為Fantasy legend ageⅡ的客戶端游戲正式運營,出乎意料的在世界範圍內迎來了五百萬名玩者。

作為一名剛剛開始打工,終於能夠脫離父母嚴格管制的高中生,你賺到了人生中的第一筆錢!
今天你終於擺脫了那個2001年生產的古董電腦,並用30台幣在舊貨市場買到了這台『雷神G150SG』筆記本電腦

古董电脑
劇透 -   :
雷神!
劇透 -   :

2014年度配置最高的電腦之一。


当然,对于土豪来说……
劇透 -   :

對於土豪(有錢人)來說,他們寧願購買25年的這台KEW系列智能電腦,這樣的一台電腦是現今工作人員、研究人員所廣泛使用的,它的配置高超,能夠聽懂人的指令,只需一秒就能算出pi之後的(9^(1630^84))個數字,並能夠同時運行多個『FLA2』游戲。

對於喜歡享受的人,一個超大熒屏在舊貨市場也僅僅以50台幣就能買到。

盡管外界全息游戲已經盛行,但對於你而言,“傳統的”網絡游戲依然十分新穎
懷著期待的心情,你就連上課也常呆呆的望著窗外,盼著什麼時候開始。
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FLA2的畫面水准?已經做到非常擬真的水平了,在最高畫面下,如果不將放大三十倍找茬,就和真人完全沒區別。

在當下的科技水准,你進行一個游戲所需要的東西已經不多了
同游戲一起的配件只有三個:
3D眼镜
劇透 -   :

作為許多年前的產物,它的生產價格已經降到了0.01台幣,但是黑心的廠家以2.99台幣的價格將它賣給玩家。

“這東西看起來蠢透了!”——你的鄰居

當然,對於有錢人來說,他們更願意購買AE11眼鏡
——得益於研究界發現的納米金屬化合物在光敏領域的應用,這個眼鏡能夠實現圖片、視頻、音樂、防UV、3D成像、增強視覺等等效用,是十幾年前誰也無法想到僅以50台幣就能買到的東西

TDCS
劇透 -   :

一個通過傳輸微電流,加速神經突觸間化學物質傳遞效率,進而提高表現成績、記憶力、學習能力、聯想能力、創造力的工具;

在2030年,這個儀器已經具備了讀取大腦活動以生成指令的能力,也得益於此,FLA2不需要鍵盤鼠標來操作。
手套
劇透 -   :

盡管有了tDCS,但是面對海量的信息流,它也無法做到瞬時辨別正確的指令的同時覆蓋整個大腦,一個負責接收手部活動指令的手套因此而生
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2030年的台灣是一個興盛繁榮的地方,在這裡你已經看不到任何古舊的建築了,來自2000年之前的民宅已經全部被強拆重造。無論如何,隨著一股新的城市運動在家家戶戶間傳播開來,這片鋼鐵叢林也在緩慢的變化著,極少數有想法的城市景觀工作人員令一些地區看起來很宜人,但在『美觀很重要』這個觀點能夠擠進政黨議員的想法之前,這裡依然是一個彌漫著繁忙氣息的工作地區。

在GNH已經成為了大多國家的寬泛評判標准的今天,台灣在國際範圍內的指數趨於中上,但很多民眾並不滿足於此。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
北美似乎正在進行一場巨大的改革,在科技日新月異的今天,說不定再過一段時間北美就要變成與剩余世界完全不同的地方了。
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全開放式地圖!地圖超大!但是地圖上唯一存在的東西就是樹林w,望不到盡頭的樹林。
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游戲背景:諸神創始留下後人,雙方維持了世界的平衡,有光便有影嘛···數百年之後。世界形成穩固的格局,但是各個勢力都不安定,明爭暗鬥屢見不鮮。

玩家的身份是這個大陸的一個默默無聞沒有前科背景的人。出生到建號這段個人歷史是空白的。沒有固定的任務和主線劇情。
玩家將怎樣在這個世界中完成屬於自己的宿命和傳奇,全看自己。

簡單來說就是一個很悠閑的MMO游戲,大家都把這裡當作了渡假村來看待吧。

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

GM:海豚
時間:周六以及周日
兩天早上9點開始,大概跑到13點,大家都同意的前提下可以延長,有變動提前一天預告
規則:西格瑪-FLA(命運交織規則魔改)
工具:QQ即時通訊(2092131911)
語言:簡體中文
風格:寫實;十八禁;有些戰鬥,很多扮演,很多溝通和協作。
簡述:在經歷很多痛苦之後,大家一定會變得成熟;這樣的我們一定會找到溫暖吧。
長度:大約在15~45次團左右,沒錯這就是傳說中的年團。
玩者:偏好雙人,看情況可以變成單人
設定:已經寫好了所以不用擔心坑團w

開團日期——大約12月底
« 上次编辑: 2015-03-23, 周一 13:53:44 由 海豚 »
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Re: 幻想世紀2:Fantasy legend ageⅡ-西格瑪規則
« 回帖 #1 于: 2014-11-29, 周六 04:45:37 »
系統相關:
使用西格瑪FLA規則

在本作中,角色職業被簡單的分成了騎兵、戰士、游俠、槍手、法師五種。每個職業都是遠近結合,每個職業都近乎全能。
風格上來說,近似魔幻和文藝復興的結合體吧?但是由於海豚個人因素,經常被PC說不管什麼世界觀開起來都有科幻的味道……
工藝水平是1600附近,射程啦裝填啦都很受限的那段時期

騎兵:騎術\勇猛
戰士:鬥術\暗殺
游俠:箭矢\劍術\游擊
槍手:槍術\格鬥
法師:奉獻\異魔法

本次團的規則被分為了基礎機制和高等機制,在開始階段,我們所用到的僅僅有基礎機制。
跑團就是一個不斷學習的過程,因此規則會逐步開放,越加深入。

也就是說……不管什麼職業一開始都差不多
引用
海豚你推薦什麼樣的團隊組合呀?
咦,我不做推薦比較好吧,主要是大家能夠喜歡自己的職業,每個職業都是特別的,平衡性完全取決於是什麼情況下
對職業的印像的話,從初始的屬性值、裝備能看出很多風格上的差異來吧
而且本團的重點是在現實裡,網游部分實際上只是增添色彩
總之按您對五個職業以往的印像來就好w

無論如何,還是有一些簡單的要求,希望您在選擇之前至少對該職業可能用到的技法、運動規律能有經驗和一定程度上的理解
從對技法和經驗的要求上來說:槍手和游俠的門檻相對比較高

引用
海豚海豚為什麼職業資料被刪了好多!
因為換地方了呀!
現在可以到這裡(下面的連接)直白的看到各職業特點了
http://naotu.baidu.com/viewshare.html?shareId=arwqf4fucd8g

你會注意到裡面一些文字有特定的圖標:
代表學會這個需要50經驗
代表學會這個需要100經驗
類似的,三個角就是150,四個角就是200。
« 上次编辑: 2015-01-03, 周六 15:46:03 由 海豚 »
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Re: 幻想世紀2:Fantasy legend ageⅡ-西格瑪規則
« 回帖 #2 于: 2014-11-29, 周六 04:53:04 »
因為做出了一些改變,現在可以直接通過觀看腦圖來理解規則的運作方式了(更透徹)。
腦圖的地址在這裡
http://naotu.baidu.com/viewshare.html?shareId=arwqf4fucd8g

想看文字?好吧……
劇透 -   :
引用
✘ 基础规则——生理值:

受伤害时,根据点数,使对应的圆被污染成“●”。(在你受到3伤害时,第三颗圆会被污染,同时其他圆不受任何影响)
    1.若对应的圆已被污染,则右移直至遇上还可以被污染的圆为止。
    2.若你承受的伤害超过生存力上限值,或最右侧已经没有任何圆可用,则人物出局

生存力是『所做行为有能力去改变故事』的最低条件
————————————————————————————
生存力○○○
若受到2点伤害,变成○●○
——在此前提下若你又受到一次2点伤害,变成○●●
——如果再受到一次2伤害,此时因为没有空余能容纳下污染,你就出局了
————————————————————————————
问题:
你有生存力○○○○
1.受到3次两点伤害
2.受到4次两点伤害
3.受到2次三点伤害
4.受到3次三点伤害
5.受到1次四点伤害
6.受到2次四点伤害
以上哪种情况中,角色出局?

答案:246,因为只有所承受的伤害超过了能承受的上限,才会出局。




引用
噢!经验值!
恩……每次跑团结束後,GM会对你的本次表现进行评价,这会是你获取经验值最重要的方式。

————————————————————————————
对团参与者的评分:
1-尚待改进
2-发挥良好
3-表现优秀

交涉:是否在人与人的沟通中融洽。
(团内和团外社交合作的意愿丶热情丶学习能力的体现等)

实力:展现出数据道具以外的实力。
(以常识应对,掌握团的进程和方向,主动走进故事中心的能力)

扮演:对情景做出有趣有用的行动。
(改变行动效果/体验,在快慢丶推进和扮演之间找到完美平衡)

————————————————————————————
角色评分(1~7)

灵魂:角色有灵魂丶实感丶存在感。
(角色是否被提升到了艺术层面,是不是只有能力没有灵魂的空壳)


总的来说经验值很重要,无论是购买材料丶铸造武器丶学习新技能等等都会需要求助於它
可以说是团的核心之一吧。
引用
专长是什麽东西咧?
可以吃(不)

恩……在你做一个行动的时候,首先要先确定行动是否做出来了,做到了;然後要确定行动做出来的效果怎麽样。
所以行动检定分成两个部分:检定和结果


    你的专长表由以下五项组成(标准个体全项1.0)
体质:抗毒/抗饿/抗疼痛/意志/闭气/康复/五感灵敏度/警觉
 力量:爆发力/耐力/奔跑/跳跃/挣脱/游泳/攀爬/骨骼/气血
 敏捷:柔韧/协调/躲闪/双手灵活度/运用躯体去做精密行为
 智能:搜查/察言观色/记忆力/理解/推演/计策
 心灵:威吓/表演/领导力/欺骗/诱导/游说/艺术

 

 ————次序————
每次你,或者对方声明自己要进行任何动作丶释放任何形像丶用任何技能,这都算是一个“回合”,每个普通动作(回合)消耗2秒钟。
与此同时也有迅捷动作(1秒),以及超迅捷动作(0.5秒)的存在。

”代表一个完整的行动:从检定丶结果到实际效果。这其中可能会包含无限个动作(回合)
一个整轮动作代表着,这个动作有着展开新一轮结算的能力。

次序上来说,任何整轮动作都能被普通动作打断,普通动作则可以被迅捷动作打断,以此类推。但因为时间上属於倍数,两个迅捷动作需要2秒时间,这时一个普通动作也刚好完成。

————检定阶段———--

 行动加值:在行动能被多专长加成时,GM通过後,求和并决定结算值。最多只能有一个辅助

 检定在做出行为检定时,以参与行动的专长相加的数值为骰子面数,去除小数之後的部分为骰子个数(最低为1)。例如A格斗给敌人带来伤害,他的力量是2,敏捷是3.1,掷骰时便是5D5.1。(没错,真的存在可以投小数点的骰子。)

 对抗:双方结果互减,余留的整数部分使最小的一方受到生存力伤害,小数则有着『损耗指定的一个敌方专长』的效果。

 精神污染!智能和心灵同时参与的行动中,你可以指定任意量的敌方专长,在总量不高於xdy结果的前提下,使之各承受任意量的减损。或者也可以像其他行为一样进行完全相同的结算。

————结果———--
 自保:当你预先布置好的计策能够用於保护自身时,进行一个智能检定以消减行为成功率。若前个行动中智能作为主力辅助使用(2秒以内),则无法进行自保。

 躲闪:如果敏捷可以在这场对抗中起到作用,则使投点结果减去守方的敏捷值。若前个行动中敏捷作为主力辅助使用(前一轮),则无法进行躲闪。

 体质保护在你受到伤害时,可以主动向GM提出损耗0.5体质,骰一个体质,以削弱结果

————日常应用———--
 属性:角色生理值上限等於体质/0.5,角色的精神上限等於10*(智能+心灵)

单位:在必须换算单位的情况下,视为0.1力量=+6kg拳力
 =百米+2.2kmh(0.6666m/s),四百米+1.6kmh(0.4444m/s),慢跑+1.2kmh(0.3333m/s),跳高+身高的6%



另外,规则以主站里贴的房规为准。
引用
一个结算的例子:
PC:我要格斗!
——恩,格斗会是一个力量敏捷综合行为,因此会考量你的力量(3.1)和敏捷(2)
这样的一个力敏综合行为会丢一个骰子以确定成功与否丶效果如何
首先我们将力量和敏捷加在一起:3.1+2=5.1
然後整数部分作为骰子的个数,面数直接取5.1
得到的骰子丢出去,然後就是检定出来的数值了~
如果检定数值低於难度就不会命中,这样理解了吗?
结果是直接继承检定阶段所得值的。


这个规则实际玩起来应该会像格斗游戏吧?!会很有趣的,请期待吧!

引用
上面好多字啊,哪些部分是必看的?
全部(不)

其实你理解了生存力机制是怎麽运作的,以及如何投专长点就可以开始跑团了,上面说了好多,基本上都是用不到的……

为什么最後才说这个?

不然怎么骗你看完嘛 ^q^
« 上次编辑: 2015-01-03, 周六 15:47:02 由 海豚 »
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Re: 幻想世紀2:Fantasy legend ageⅡ-西格瑪規則
« 回帖 #3 于: 2014-11-29, 周六 04:57:34 »
更新日志:
12.22日——武器的資料經過指導員最後一次審核後的修改結果
12.24日——因為平衡性緣故進行了一些細微的調整
12.25日——確認三次後,完成了所有武器的平衡調整
引用
12.1日
——為了讓本團呈現更好的真實性,海豚和兩位虎賁騎士團的成員共同合作進行規則設定;也在這裡感謝(目幕十三)和(清揚)兩位指導員,以及一位很特別的科學指導員(蘇摩姐姐),離開你們這個規則無法構建出來,謝謝!
虎賁騎士團是國內為數不多的冷兵器實戰演練團體,很慶幸我們能合作,希望能夠做出一個好的作品來。

也因為這樣,本次的規則直到現在也在更改中。

很抱歉地告訴各位參與者,預告出來的一切系統相關的東西都可能被更改
總之現階段不要擔心太多,船到橋頭自然直w
再次感謝大家的關注!
月底再見w
引用
12.5日
簡單說一下,規則是可以簡化的,很多數據實際跑團的時候不會用到。
一旦玩者追究,這些規則就會為你開放。
大家都滿足於現狀的話,就當口胡團來開w
隱藏起來的規則就是一開始不會啟用,但是被追究的話就會用到的。
引用
12.4日
更新後傳統武器被分成了四個類別:盾、刀、劍、杆。刀劍雖然分開說,但在用法上是合一的。

如果您是喜歡按自己意願選擇兵器的玩者:請不要慌亂,任何一種兵器您都能用好,雖然看起來有一大堆數據,但其實根本不用擔心,只需要挑你喜歡的,帥氣的兵器就行了w,本團人性化的介紹方式能夠確保您在對規則近乎一無所知的前提下,也能夠玩的開心!

如果您是喜歡糾結真實性的玩者:我會為您提供一些事物運作的基本規律
越長的武器,就有越大的攻擊範圍,也越容易被反制,越受到環境的限制
越重的兵器,鈍擊威力就越強,也就越難以使用、難以擊中;同時重量也受整體長度影響
工藝越高的兵器,功能也越好,但維修成本、制造成本會高,也可能會出現用得起養不起的情況
對使用杆的玩者來說,為您的武器裝入很多配件就能更從容的面對各種情形,發揮更強的威力,但如果因此變得過重,可能反而會帶來麻煩
·武器真正的攻擊範圍還要加上臂長的一半(0.6米);
劇透 -   :
若使用整只手臂(1.2米),則你不能中途變招,直到動作完成,或者被迫中斷。

·雙手把持一個兵器時,它擁有了更大的動能,這使它變成了一種能夠同時造成穿刺/劈砍(其中之一),加上鈍擊傷害的危險兵器。
劇透 -   :
我想單手拿起聲明必須雙手把持的兵器!這樣就可以重劍二刀流了!恩,在這樣的情況下視為你將力量平均分給了兩只手(每邊只有一半的力量)。
··因為肢體的杠杆原理,使用總長度在個人身高的4/6附近的兵器,會更快、更精准(檢定+0.1)
武器細類中的(1-1.1)代表武器的自定制範圍在1米-1.1米以內


引用
·劍:刺/砍/擊,鐵

(這是加上開鋒、十字的成果)
【左手短劍(.1-.4)0.6刺,重量1.2,工藝0.3,類型又如下細分:
雙刃短劍:自古以來劍形總是更方便穿刺,效果就像上面說好的一樣
開鋒:0.6砍,工藝+0.3
——高級工藝(僅限加工其中之一)
蛇形:拖割0.6,工藝+0.3
十字:特制的護手使你能更好的格擋對方的揮砍動作(閃避+0.4)。重量+0.2,工藝+0.6
斷刃:劍身上有許多六角形空槽和細縫,對方使用不厚實的刀劍,且未命中時,你可以宣稱這被你招架住了;此時你可以選擇繳收(力敏綜合對抗)、或者用堅實的劍身直接折斷它(以你的力量對抗對方敏捷)。工藝+0.4
三尖:護手呈環狀,以支撐側面的尖刺;突刺動作的攻擊範圍更廣(對無甲部位攻擊做穿刺動作,檢定+0.2),重量+0.4,工藝+0.3。對方使用不厚實的刀劍,且未命中時,你可以宣稱這被你招架住了;此時你可以用堅實的劍身直接折斷它(以你的力量對抗對方敏捷)。
(開鋒)
【拳劍(.2-.4)0.6刺,重量1.6,工藝0.3,類型又如下細分:
尖形拳劍:無法被折劍,效果就像上面說好的一樣
開鋒:0.6砍,工藝+0.3
——高級工藝(僅限加工其中兩項)
彎刃:劍刃獲得拖割0.5的效果,工藝+0.2。
三叉:護手呈環狀,以支撐側面厚實圓鈍的雙叉。對方使用不厚實的刀劍,且未命中時,你可以宣稱它被招架住了;此時你繳收(力敏綜合對抗),或者直接折斷它(以你的力量對抗對方敏捷),工藝+0.5
十字:特制的護手使你能更好的來格擋對方的刺砍動作(該動作閃避+0.2)。重量+0.1,工藝+0.3。
護手:在手背處加上保護措施,對手掌進行刺砍都將是徒勞的。重量+0.1,工藝+0.3。
護臂:一條架在尺骨上的銳利刀鋒,這允許你撥開或阻攔對方的劈砍動作(閃避+0.3),你也可以用它來攻擊(0.6砍)。工藝+0.6。


【羅馬短劍(.4-.6)1.1刺1.2砍,重量1.3,工藝1.3,無法被折劍

【小劍(.6-.8)1.1刺1砍,重量1.1,工藝1.1

【锏(.6-.8)0.5刺,重量2,工藝0.7,鈍擊武器。

【制式劍(.7-.8)1.3刺1.2砍,重量1.3,工藝1.6,可雙手持握


【穿甲劍(.9-1)1.5刺,重量1.5,工藝1,無法被折劍

【蛇劍(.7-1.1)1.1刺1.2砍,重量1.2,工藝1.8,拖割1.5


【細劍/迅捷劍(.9-1.2)1.3刺0.8砍,重量1,工藝1.6;站在無甲決鬥巔峰的劍,對無甲部位刺砍檢定+0.5。
·普通:有花式護手,特制的護手使你能更好的格擋對方的揮砍動作(該動作檢定+0.2)。
·籠型護手:在手柄附近加上保護措施,對手掌進行刺砍都將是徒勞的。工藝+0.3。

【處刑劍/斬首劍(1-1.2)1.5砍,重量2.2,工藝1.3,自上朝下以外的刺砍動作受到0.4檢定減值,厚實,雙手持握


【手半劍(1-1.3)1.5刺1.2砍,重量1.5,工藝1.8,可雙手持握

【軟劍/腰帶劍/盤龍劍(1.1-1.4)0.5砍,重量0.7,工藝1.6,拖割0.3,對無甲部位刺砍檢定+1,無法被折劍。
以這個兵器進行任何的招架和格擋會使它損毀,並且毫無防護效果。
(這東西是軟的,像卷尺一樣能夠卷起來,很輕,用力一抖就能變直)


【戰劍/德國雙手大劍(1.4-1.8)1.2刺1.5砍,重量1.5,工藝2.1,單或雙劍柄,配重球可以當作鈍器使,厚實,雙手持握


引用
·刀:重量系數1.3,工藝1,刺/砍/擊,鐵石

【史密斯鷹爪(.2)1.3刺,重量1.5,工藝1.3,厚實。若威力大於對方的防刺性能,則對其材質曲度造成差值的損耗;順勢發力還能加大破損,使損耗翻倍。刃下部有鋸齒(損毀材質時算作為1.5砍)

【匕首(.2-.4)1.2刺1砍,重量1.3,工藝1.1,額外工藝又分成:
普通匕首:就像上面說好的一樣
蝴蝶刀:工藝+0.4,一個迅捷動作的時間就能完成拔刀
血槽:重量-0.2,工藝+0.4,對無甲部位刺砍傷害+1.5
蠍尾匕首:工藝+1,拖割1


【多功能短刀/求生刀(.3)1.2刺1.2砍,重量1,工藝2.3,拖割1,對無甲部位刺砍傷害+0.5,工藝+1.4,無法被折劍,背後有鋸齒(損毀材質時算作為1.5砍)


【反曲刀/尼泊爾彎刀(.3-.5)1.3刺1.4砍,重量1.2,工藝2.3,拖割1,對無甲部位刺砍傷害+1,無法被折劍


【刺刀(.4-.6)1.2刺1砍,重量1.5,工藝1.8,厚實。有血槽,對無甲部位傷害+0.8


【八斬刀(.4-.6)1.2刺1.2砍,重量1.6,工藝1.8,厚實。
使兩把八斬刀時,可以用它來招架:對方使用不厚實的刀劍,且未命中時,你可以宣稱招架住了它;此時你可以選擇繳收(力敏綜合對抗),或者直接折斷它(以你的力量對抗對方敏捷)


【黑鱷戰刀(.5-.7)1.4刺1.4砍,重量1.1,工藝2.6,拖割1.5,刃下部有鋸齒(損毀材質時算作1.5砍)

【開山刀/砍刀(.5-.9)1.3砍,重量1.5,工藝1.5,厚實,可雙手持握,拖割0.5

【武士刀/太刀(.7-.9)1.2刺1.5砍,重量1.3,工藝3.2,拖割2,可雙手持握。
站在無甲決鬥巔峰的刀,對無甲部位刺砍動作檢定+0.5。
以在刀柄施加旋力來劈砍,刀法貫徹、直線,對盾檢定-0.5


【新月刀/埃塞俄比亞彎刀(.8-1)1.3刺1.3砍,重量1.3,工藝2.6,拖割2。
可以繞開盾牌攻擊,也可以架在盾牌上直接繳除(以上動作檢定+0.5)

【環首刀(.6-1.1)1.2刺1.3砍,重量1.3,工藝1.7,厚實

【腰刀/哥薩克騎兵刀(.9-1.1)1.3刺1.3砍,重量1.2,工藝2,拖割1.7,衝鋒時劈砍檢定+0.5

【埃及彎刀(1-1.2)1.1刺1.3砍,重量1.3,工藝2.5,拖割2,可以繞開盾牌攻擊(該動作檢定+0.5)

【波斯戰刀(1-1.2)1.2刺1.5砍,重量2.1,工藝+2,拖割1,可雙手持握

【樸刀(1.2-1.5)1.3刺1.5砍,重量1.6,工藝2.1,拖割0.5,厚實,雙手持握

【野太刀(1.5-3)1.5砍,重量1.5,工藝1.2,厚實,雙手持握
威力巨大的兵器,總長60%~80%以上是刃



引用
·杆:重量系數0.3,工藝0.3,刺砍&擊,木鐵石

長度在0.1-10米以內,在鑄造時按喜好拼接配件(尖端-只能放在頂部/ 兩面-木杆兩側/ 任意-尖端或兩側),另外,因為杆子有兩端,所以會有兩個頂部、兩個兩側。如果不加上配件就當作棍子用(純粹的打擊武器)。
·使用超過身高的長柄兵器是一種運用整個軀體的藝術(在檢定上以協調和精密來取代力量和敏捷),在威力上只計算力量,並且,你需要雙手持握它。
·你通常握著杆子的重心,武器的可用長度則視為它的力矩;若想打擊到更遠距離的目標,也是可以的,當然首先武器得要能擊中對方,然後檢定會受到一些減值(目標距離-力矩)。

·力臂(不能用的部分)=(兵器總長*兵器重量)/(力量+兵器重量)

【四棱棍體,棍身,重量+0.2,工藝+0.1,可以搭配鏈
【新月斧,兩側均可,1.5砍,重量+3.2,工藝+0.5,厚實,對無甲傷害+1
【鏤空新月斧,兩側均可,1刺1.5砍,重量+2.7,工藝+0.7,厚實
【梯形刀斧,兩側均可,1.2刺1.4砍,重量+2.5,工藝+0.7,厚實
【柴斧片,兩側均可,1.4砍,重量+2.5,工藝+0.3,厚實
【矛尖,頂端,1.3刺,重量+0.3,工藝+0.4;每次對材料的曲度不小於矛的事物穿刺,兵器刺砍能力-0.1。
【破甲錐,頂端,1.4刺,重量+0.4,工藝+0.7
【龍刀槍,頂端,1.2刺1.2砍,重量+0.6,工藝+1.6,對無甲傷害+0.8
【刺刀,頂端,1.2刺1砍,重量+0.5,工藝+1.3;打開的血槽會使刺入後造成更深的傷勢,對無甲傷害+0.8
【十字矛,同時占用兩側,1.2刺1砍,重量+0.5,工藝+0.8,特殊的設計讓你能更容易格擋刺砍(檢定+0.2)
【蛇矛刀,頂端,1.5刺1.2砍,重量+0.9,工藝+1.6,拖割1.5
【雙頭刺叉,頂端,1.3刺,重量+0.5,工藝+0.4,對無甲部位檢定+0.2,叉中間有翼狀物防止無法拔出。
【三叉戟,頂端,1.3刺0.6砍,重量+0.8,工藝+1.1,對無甲部位檢定+0.7
【直鐮刀/逆刃彎刀,頂端,1.1刺1.3砍,重量+0.5,工藝+0.8,對無甲部位傷害+0.5
【鷹爪刀,頂端,1.2砍,重量+0.3,工藝+0.3
【薙(ti)刀,頂端,1刺1.5砍,重量+0.4,工藝+0.7,每次對曲度高於自身的材質穿刺/劈砍或重擊會導致0.1崩刃
【鑿刺/鶴嘴鋤,兩側均可,1.3刺,重量+1,工藝+0.6,它被設計來撕裂堅硬的材質,洞穿材質的檢定+0.5
【新月戟刃,兩側均可,1.1刺1.3砍,重量+0.5,工藝+1.1,這個武器即使卷刃了也能照常使用(卷刃時兵器材質視為+0.5)
【騎槍,頂端&同時占用兩側,1.3刺,重量+0.7,工藝+0.5。乘騎衝鋒視為2刺,衝鋒擊中目標後必斷。
【馬槊(shuo),頂端,1.3刺,重量+2.2,工藝+0.7,乘騎衝鋒時視為1.4刺,可以作為鈍器使用(掃擊)
【釘刺球,頂端,1.4刺,重量+1.1,工藝+1,能在穿刺的同時造成重擊,可以搭配鏈
【葉錘/權杖/mace,同時占用兩側,1.3刺,重量+1,工藝+1.2,能在穿刺的同時造成重擊。
【小錘,同時占用兩側側,重量2,工藝+0.8,鈍擊武器
【工匠錘/圓鈍錘/圓頭錘,同時占用兩側,重量+3,工藝+1.2,鈍擊武器
【紡錘,同時占用兩側,重量+4,工藝+1.6,鈍擊武器
【鏈, 某處/任意處,重量+0.1,工藝+0.5,更快的甩擊速度使對方難以閃避(-0.1),傷害+0.2,但也使得再次攻擊稍微變慢(敏捷-0.1)。未聲 明可以搭配鏈的配件也能裝載它,但是在歷史戰爭中我們從未發現有大規模軍隊使用它們,這或許代表它其實並不非常實用,因此使用這個兵器進攻時,檢定 -0.5。
·提示:用鏈可以制作出多截棍,或者加上釘刺球變成鏈枷

杆子就不給圖片了,這個工作量目測要6~8小時 (cry我還是專心寫設定吧……有興趣的玩者請自行尋找,或者問GM


引用
·盾:工藝1,防刺砍,木鐵石。
體質=材料加值*10*。以盾牌承受攻擊時,受損的是器材耐久。但是以盾牌承受鈍擊時,手臂和肩膀要承受1/10的體質損傷(損傷積累到超過體質時,你的手臂損毀)。
盾牌並不是你身體的一部分,手持盾牌時躲閃受到對應減值。


【小圓盾:體質1.2,覆蓋1/4身,閃避-0.1,重量1

【圓盾:體質1.4,覆蓋半身,閃避-0.2,重量1.5,工藝+0.2

【騎士盾:體質1.4,覆蓋半身,閃避-0.2,重量1.5,工藝+0.2

【箏形盾:體質1.8,覆蓋3/4身,閃避-0.4,重量2,工藝+0.6

【方盾/羅馬大盾:體質2.2,覆蓋3/4身,閃避-0.6,重量2.5,工藝+1

【塔盾/巨盾:體質2.4,覆蓋4/4身,閃避-0.7,重量3,工藝+1.2

——加工(每個一次,可以對盾加上這些項目;對盾牌加工不會將它變成一個全新的工具,磨合度標量不會因此受到影響):
棱角:在頂端展開棱形,以更好的保護頭部;覆蓋面提高一個層次(1/4→1/3→2/4→2/3→3/4→1/1→...),重量+0.1,工藝+1
開鋒:在盾邊緣加上銳利的鋒口(0.5砍),重量+0.1,工藝+0.2
細腰:在盾牌的一側或兩側開洞,你能在防護成功時使出兵器反擊(銜接到下個整輪動作);工藝+0.5
圓心:在盾牌正中央加上防護用的圓盤和鉚釘,體質+0.2,工藝+0.7
尖釘:在圓心的基礎上,加入細長的尖釘,可用於以盾衝撞的動作中(1.3刺),工藝+0.7。
覆皮:將皮覆蓋、鑲嵌在盾牌表面;層數任意,每層工藝+0.5(皮料價格另算)。
灰層:在盾牌表面加上一層特殊的泥漿混合物,5威力以下的火無法使盾牌燃燒,工藝+0.5,重量+1
« 上次编辑: 2015-01-03, 周六 15:56:06 由 海豚 »
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Re: 幻想世紀2:Fantasy legend ageⅡ-西格瑪規則
« 回帖 #4 于: 2014-11-29, 周六 05:36:50 »
游戏规则:(就当作是FLA2官方的通告吧w)

1.物品回收:
在角色失去意识时,全部隶属於他的物品自动消散。他死亡时,全部隶属於他的物品被粉碎。

2.交换:
在原持有者心甘情愿的前提下,可以进行物品交换

3.丢弃:
所有被你丢弃的事物,在与你距离达到1000m时,自动消失(被粉碎)。

4.持有:
用手拿,背,缠,绑……总之不存在储物空间这种东西。

5.整体
“一个物品”的概念是无法被拆分的,你可以将整套板甲“这个物品”拆卸,变得只剩下一个头盔,你可以将武器砸烂变成无数小碎片,但就算这样的它,也还是“一个物品”。同时,被你所丢弃的物品组成部分,(在被粉碎之前)依旧是这个物品的一部分。

6.只显示前四个字符:1000
7.只显示前两个字符:魔法
8.未显示
9.未显示
10.未显示
————————————————————————————————————
初始赠送:
一个职业
————————————————————————————————————
参团守则:


  • 我们可以预见的事情:
- 在规则上有困惑(对此完全不用紧张,任何人多少都有规则疑虑,我们将共同探讨,一起进步)
- 不知道该做什麽。(因此,事先选择一名队伍领导很重要,队内讨论也是不可缺少的)

  • 我们不想见到的情况:
- 毫无预兆的迟到,跑团分心和无故缺席。(如果您有其他更重要的事情要做,为什麽要让这个游戏扰乱您?)
注:通常而言,15分钟以内的迟到可以原谅,偶尔请假也能够理解
但如果您空闲时间实在很少,便请在参加游戏之前再次考虑一下吧。中途更换PC是一件令GM和PC都很烦恼的事情。

- 道德思辩。(很简单,我们不喜欢这这样,如果您的确喜欢道德思辩,请去找其他的GM)
- 指责队友的行为。(如果某个PC的确做出不符合常识或者会影响定位的行为,GM会加以提醒。另外请最大程度保证队友的行动和思考自由。)
- 玩者间的敌意行动。(除非事先商量好的,否则尽量避免对同伴的敌意言论/行动;很简单,我们不是来体验内讧的;如果你喜欢内讧,请找其他主持人)

  • 我们希望您准备好的事情
- 知道自己那张人物卡上数据的意义。
- 知道常用的投骰命运点令。
- 队友间合理地搭配职业。我们不会因为配合不融洽而对团的原本难度进行任何调整。


  • 我们希望看见的事情:
- 团队合作!这是一个倡导团队合作的游戏,请不要把个人乐趣建立在破坏团队乐趣之上。
- 您的快乐。因此,如果GM有任何决定影响或可能影响这点,请尽快让我们知道。
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更新日志:
劇透 -   :
引用
11月30日(经验获取方式)


评分标准:1-尚待改进,2-发挥良好,3-表现优秀__评分*d_灵魂评分(1~7)
交涉:是否在人与人的沟通中融洽。
团内和团外社交合作的意愿丶热情丶学习能力的体现等
实力:展现出数据道具以外的实力。
以常识应对,掌握团的进程和方向,主动走进故事中心的能力
扮演:对情景做出有趣有用的行动。
改变行动效果/体验,在快慢丶推进和扮演之间找到完美平衡
灵魂:角色有灵魂丶实感丶存在感。
角色是否被提升到了艺术层面,是不是只有能力没有灵魂的空壳

  • 什麽是交涉?
TRPG 是在人与人之间构成的社交游戏,若在社交上存在缺陷,它就偏离了本意,这样无论是GM或是你都无法体会到它最甜美的果实了。
  • 什麽是实力?
实力便是用你的常识去应对,以在长远上取得角色在团内/团外的战略优势,掌握团的进程和方向,做出合适的改变,最终逐渐走进故事中心。
  • 什麽是扮演?
让这个有着独立灵魂的角色去合理运用资源,改变所做行动的效果和体验!每时每刻在过份和过弱丶太慢和太快丶推进和扮演之间找到平衡。扮演的意义在於完善细节,将事情做得恰到好处。这大多体现在与智慧对像的沟通上,改善它是复杂问题,这只介绍粗略方式:『在你想去提问丶理解些事情时;不要将交流变成一问一答的被动模式,请勿封闭式的去讨论』简单来说,是调控自己与他人情绪反应的技巧。它有个别名,叫做情商。
  • 如何让角色具有灵魂?
在人面临刺激源时,他们依据自己的身份和心性去决定当前的心理状态,若是你心性不合,找不到这个角色在当前环境下的生理常态,就无法做出合理的应激反应,最终导致角色个性严重失真。因而来自海豚的建议是,不要去扮演谁,所建立角色的个性应该是你本人所熟识的,自己的人格组成部分,因此在大部分时候只需做部  分的自己就好。再者最关键的就是去充分准备,对这个角色的史实丶特质丶背景丶他做过什麽想做什麽有相当程度的了解;这是在构建角色中极重要的因素。

以上是经验结算方式,总之请各位玩者们当心,如果这个角色不是您心性中的一部分,如果您对他的了解不够多,这也许会让扮演变得很失真,如此一来也许就没法获得高分了。
直到正式开团在之前都还有修改的机会,如果有什麽想要添加或者删减/修改的东西,请按照自己的喜好来。
加油吧!
« 上次编辑: 2014-12-15, 周一 01:19:02 由 海豚 »
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海豚你是誰啊?
(cry

好吧,我是一名住在內陸的新手主持人,第……五次還是六次開網團,之前只因為感覺pc反響太冷淡、自己慢慢沒熱情坑了一回。
引用
那為什麼要開這次團?
因為寫完了足夠開一年長團的大綱,自己也有把握帶好
所以自然而然的就開年團了。
引用
總之我要報名!
(f019 好啊,歡迎!

引用
那什麼時候跑團啊?
唔……青之傳奇已經結束了,現在大概會用兩周來整理一下思緒什麼的,然後就開始
應該會在12月中旬正式開始沒錯了。

引用
這次的團是什麼樣的啊?
受影視作品影響,最近很火熱的網游題材,於是自己也想開一個~

恩……總之應該是可愛類風格的團吧
簡介聽起來很沉重的樣子?
怎麼會ww
海豚開的團從來都是輕松、純真、善良的

恩剛才誰說不(盯
引用
有什麼我需要提前知道的東西呢?
基本上沒什麼?
反正是模擬網游嘛,世界觀都是很簡單的,策劃都這副黑心德行吧,各種偷工減料
某個神創造了世界啦,然後世界慢慢陷入了戰火啦,不得已開戰啦,不然怎麼提供給玩家練級的背景w
總之要說必須設定的東西……應該就是自己角色在現實中的身份啊背景認識什麼人之類的
因為時常要從虛擬游戲中關聯到現實吧,所以現實世界的背景也很重要

因為擔心年齡太大可能會太容易自動轉換到說教、觀察模式,所以年齡太大的話可能會被砍掉重改的樣子

引用
那,怎麼知道這個團是不是適合我啊?
恩……首先這是個扮演團。
不知道怎麼扮演不是問題,慢慢來,不要將一切都看作數據問題,嘗試開始享受、走進這個世界裡

角色和你首先要成為故事的一部分,將自己衝進旋渦裡面,開始從角色的角度看待問題
另外跑團還是一個社交活動,也希望你能夠做一個熱情、善良、幽默、健談的人

一旦你成為一名過客、看客,就對這個團判了死刑。
如果您做不到,請將位置留給能遵從的玩者,感謝!

總之,來體驗故事的點點滴滴吧。

引用
恩!建卡有什麼要求嗎?

有啊,邪惡變態扭曲暴躁獵奇孤僻無口冷漠
唔,為什麼呢……其實……沒有為什麼w
如果你的角色觸及到了以上任何特質之一,他會被勒令修改;如果無法修改,他不會參與本團

還有一件事就是,希望您角色的四個形像能夠構建出一個健全、有深度的人來,最佳的四個形像即代表了你是誰、你怎麼做事之外,還同時解釋了你為什麼做事、並指明你未來的道路;形像無含義,或者含義重復的角色可能不會被通過。
總的來說創建一個現代背景下的人吧,反正也是近代未來;請不要將你的角色設置成一名頂尖人物。

引用
關於規則難度

在一開始,規則是非常簡單的。
即使發展到了後期,規則也依然不會很難。
然而,海豚依然准備了一系列的備用規則,但是卻不准備使用它們;
然而如果您是一位糾結真實性的玩者,並且您覺得這個結算不對,應該添加一些細節,那麼更精妙的機制就會為您而展開(同時不會影響到其他玩者)。

引用
關於樂趣

這次跑團的樂趣會是在於四處游玩,體會很多很多的人和事情,作為這個世界裡的一員,和其他人齊心協力將故事朝著開心的方向、善良的方向進行下去。
« 上次编辑: 2015-01-04, 周日 07:55:37 由 海豚 »
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决定就是你们了!本次的参团PC:沈香&江琴(丢精灵球)
如果在时间和节奏允许的情况下,或许在中后期加入的PC:目暮十三(丢大师球)
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