作者 主题: [M: tAw 2E] 原创奇术  (阅读 6937 次)

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[M: tAw 2E] 原创奇术
« 于: 2017-12-26, 周二 09:27:29 »
  智慧者不受限于十大奥秘所举列的范例法术。在自身力量的范畴之内,法师几乎可以打造任何想像得到的效果。这个段落将指导你创造自己的法术。
第一步:说明意图
  首先,也是最重要的,是决定你到底想用法术做些什么。不要关注魔法如何做到你的目的,只要专注于想要做什么。

第二步:决定奥秘和法门
  使用十大奥秘和十三法门的描述,决定法术归属于哪个奥秘和法门。依你的意图而定,这可能很明显,或是有好几种达成意图的路径。不要担心效果是否看起来对这个等级来说「太强大」,或是比起不同奥秘的类似效果「不平衡」;扮演法师的乐趣之一就是想出聪明、意想不到的魔法用途。

第三步:决定效果及花费
  法术的效果意想不到地广泛,要将每个你能想到法师可以用法术做到的事分门别类是不可能的,但这个段落将会着重于一些更为普遍的效果、如何调整这些效果以及它们会花费多少资源。
  别把这个段落当成「菜单」;每一个法术都应该有一个明确的效果。如果你着手设计的法术可以造成伤害、提供加骰和引发处境,你在创造的多半是个复合法术,而非单一法术。
  所有玛那花费都是叠加的。如果法师尝试的作品需要超过灵知花费限制的玛那,就得在花费这些玛那前,耗用所需的回合数。如果他受到干扰或半途改变心意,仍会失去已花费的玛那。

伤害
  法术可以直接制造伤害,比如闪电束或衰弱之触,也可以间接而行,比如让梁柱朽坏使房子倒在别人头上
  • 直接伤害法术永远属于冲突(•••)或拆解(••••)法门,并造成等于效力的伤害。
  • 冲突法术造成冲击伤害,而拆解法术造成致命伤害。
  • 拆解法术可以花费一点玛那和一级延展提升为恶性伤害。
  间接造成伤害的法术不受这些限制。让篝火咆啸蔓延吞噬受害者的法术造成标准的火焰伤害。


治疗
  就像伤害法术的反面一样,即时治疗的法术永远属于完善(•••)或构成(••••)法门。支配(••)法术可以加快目标自然治癒的时间。
  • 支配法术可以在效期内使目标的自然复原时间减半,或以一级延展再减半。
  • 完善法术能治疗冲击伤害或修复无生命的物品。
  • 构成法术能治疗致命伤害。如果无生命的物品不只破损而是完全损坏,可能也需要构成法术来修理。
  • 构成法术如果花费一点玛那和一级延展,可以修复恶性伤害而非致命伤害。

处境&倾势
  处境是为各种系统设计的积木组,是长效法术绝佳的灵感来源。
  因为处境和倾势的效果十分广泛,要用明确快速的规则区分哪些法门能造成什么结果相当困难。但法门的描述和下面的清单可以作为参考:
  • 驱策(•)法术不能凭空创造处境,但可以加强记有的现象来造成处境。好比说,驱策法术能让紧张的人惊吓(Spooked),但无法让对法师没兴趣的人产生浪漫的迷魅(Swooning)。
  • 支配(••)法术可以创造大部分非持续性的凡俗处境。超自然处境,比如无魂(Soulless)和后续症状,或是显形处境通常需要编织(•••)法术。
    创造持续性处境几乎都是构成(••••)或拆解(••••)效果。
  • 法术多半造成伤害、阻碍或困扰角色的处境。虽然法术也能仿效有益处境的效果,但用魔法获得增益和节拍是重复得利。除非由意外成功造成,否则法术创造的有益处境不会提供节拍。
  • 倾势通常由投入延展的攻击法术创造,但如果你想要独立创造一个倾势,一般需要冲突(•••)或构成(••••)法术
  魔法创造的处境只会在法术的效期内维持。如果目标在效期结束前解除了处境,法术会提早结束,而目标则会如常获得一个节拍。(说书人有权决定是普通还是奥秘节拍。)效期结束时,处境会一起结束,但这样不算作解除处境。
  以魔法消除处境都至少是支配(••)法术,除此之外都遵循和制造相同的指导原则。

加值/减值
  替性状提供加值的法术可以属于任何一个法门,具体全看性状代表什么。明显的例子包括直接提升目标属性和技能属于完善,但让尸体起身服侍你的支配法术可以设计为法术给予你「仆从」点数。
  • 提升技能或优势点数是典型的支配(••)法术。属性则可以透过完善(•••)法术提升。
  • 提供或提升装备加值的法术视作性状加值。这也适用于直接提升骰池的法术。
  • 法术能提供等于效力的总性状点数。灵知或吸血鬼的血能(Blood Potency)等特质无法透过法术提升,奥秘或规仪等超自然能力也不行。
  • 将性状提升到超过目标自然上限的法术需要花费一点玛那。记得高灵知的法师或其他超自然生物的性状上限可能会超过5。装备的「性状上限」永远是+5。
  魔法给予的性状点数只会在法术效期内维持,且不适用优势不可侵犯的规则。

掷骰效果
  • 支配(••)法术可以提供相关行动的骰池出9重掷,或用一级延展出8重掷。
  • 完善(•••)法术可以花一点玛那提供纯熟特性。
  • 每一点法术效力可以影响一次掷骰。如果法术的效期在效力用完前结束,会失去多余的效力。

保护
  最普遍的是利用防护(••)法门,让法术能提供对奥秘辖下力量的保护。这些法术通常提供免疫自然或凡俗现象的护罩,并能够抵挡次数等于法术效力的超自然攻击。这些攻击必须赢得意志相牴才能影响目标。

隐藏
  隐蔽(••)法术能让目标无法被特定现象或事物所侦测到。这种潜匿对普通的感官能完全生效,对神祕的侦测手段则会引起意志相牴。

叙事效果
  这是个笼统的法术效果类别,总括了影响游戏叙事但不直接影响游戏机制的法术效果。像是在墙上行走、把陶土变成雕像或把一种物质转变成另一种,都归于这个类别。
  • 大部分叙事效果中,效力的重要性不及规模、范围等其他法值。不过,如果这个效果的成功能分成许多程度(譬如平息飓风:结果可能从「什么都没发生」到「一片平静」),说书人就应设定效力门槛。可以参考如何决定持续动作所需的成功。
  • 让法术延续(Lasting)总是需要花+2延展,但你应该在这么做之前仔细思考--这个选项应该只属于无法逆转的法术。

第四步:决定阻斥性状
  直接以对象身体、心灵或灵魂为目标的法术通常能被目标的一个抵抗属性阻斥。穿越险棘的法术也会受到险棘强度阻斥。其它法术也可能受到更复杂的数值阻斥。
  检查你意图中的法术目标是否有什么可能「反抗」这个魔法,或著有没有什么可能会需要法师比平常的法术付出更多努力?如果是,这就是阻斥的数值。有生命(或死不掉)的目标通常用耐力(对抗变形或折磨)、决心(尝试控制心灵或其它心理效果)或是沉着(操弄情绪或是针对理智、察觉、灵魂)。灵体使用阶级来阻斥。
  法师、吸血鬼或恶魔等超自然生物不能将超自然忍受性状加在阻斥骰上。
  只有在超自然能力会干扰法师缔造愿景的能力,比如「反制法术」时,法术才会遭遇抵抗或对抗。
  以冲突或拆解法门直接造成伤害的法术永远不会遭到阻斥,因为目标的耐力已经构成健康来抗衡了。

第五步:首要法值
  决定哪个法值是首要法值。首要法值不是效力就是效期,决定的简单原则则是「提到法术的更强版本时,你先想到哪一个法值。」一个法术效果的首要法值是固定的,你不能做出一个除了首要法值以外完全一样的原创奇术。

第六步:施展法术
  你已经完成一个新法术了;参造施法规则来施展它。
« 上次编辑: 2017-12-26, 周二 09:59:46 由 月伶 »