作者 主题: [M:tAw 2E] 觉醒  (阅读 7617 次)

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[M:tAw 2E] 觉醒
« 于: 2017-09-30, 周六 22:26:39 »
觉醒
  本段落提供了觉醒者角色的特别规则。除了觉醒魔法以外,法师大致上仍是普通人类。不使用魔法的时候,他们使用的规则和普通的黑暗编年史角色没有区别。

角色成长
  《法师:沉梦初醒》中的角色使用经验系统来成长。经验透过蒐集情节中的称为「节拍」的戏剧元素来取得,并可以用来购买新的角色性状。取得节拍的方式包括实现标的、发生在角色身上的好事坏事以及解决称作处境(Condition)的故事障碍。

节拍
  节拍(Beats)表示叙事系统中的戏剧份量。五个节拍可以换得一点经验,代表能让角色成长的重要时刻。故事中有许多事情可以提供节拍。标的和处境是最获得节拍最普遍的,但也存在其他方式:
  • 每当你完成或是在实现标的的过程取得重大进展,获得一个节拍。
  • 每个章节(故事段落)结束后,获得一个节拍。
  • 每当你解决一个处境,获得一个节拍。
  • 当你的检定失败,你可以选择造成戏剧失败来获得一个节拍。
  • 说书人可以主观判定哪些重大戏剧事件值得一个节拍。
    •   每个场景里,你只能各以上述原因获得一个节拍。比方说,如果你在一个场景里解决了三个处境,你只会获得一个节拍。不过,如果这个情节格外引人,或是你为了引起多个节拍而付出了极大的牺牲,说书人可以允许这些节拍成立。

标的
  在制作角色时,你设定了三个标的。这些是你期望角色在故事中解决的目标。最重要地,它们是判定和达成角色成长的方式。每当你实现一个标的,就获得一个节拍。如果你在达成长期标的上取得进展或修改了长期标的的方向,也能获得一个节拍。
  因此,标的应该尽量保持粗略而且有点模糊。标的越明确,就越不容易实现。每当碰到玩家是否实现标的的问题时,说书人都应该倾向同意。
  标的一旦实现,你就可以在场景结束后删除它。解决一个标的经常会带来另一个明确的选项。不过,新的标的不见得要和旧的有关。只要能够维持动能和进展,它可以是角色的不同目标或方向。
  此外,在每个游戏段落之间,不管有没有实现,你都可以改变角色的标的。有时候,标的看起来不太可能成功,或著追求起来不切实际。事情有时候就是这样。请随意把它改成能更加丰富故事的东西。
  标的还有其他的游戏效果,比如说,它可以影响社交策略行动。

处境
  处境是游戏和故事中比较次要的戏剧效果。它们对规则带来各式各样的影响,不过通常是增加或减少笧池中的骰子。
  每个处境都有一种解方。当解方在故事中发生(通常来自玩家的选择),处境就会消除,而你能获得一个节拍。
  有些处境是持续性(Persistent)的,这代表它维持地比一般的处境更久,也能提供更多节拍。在这些处境地描述中,有一栏「节拍」,每当这件事情发生,你可以获得一个节拍,不过一个场景不能超过一次。只要场景能够形成处境,说书人就能对角色施加处境。还有,每当角色的行动达成意外成功或戏剧失败,也会造成一个处境。意外成功给予的正面处境由玩家选择,而戏剧失败引发的负面处境由说书人指定。
  你可以在附录三找到范例处境。

经验
  一旦你累积了五个节拍,节拍就会消失,让你获得一个经验。经验代表角色的故事和个人旅程有了重要进展。你随时可以花费经验提升角色性状。每一点性状会花费一点以上的经验,依性状种类而定。详见下表:

奥秘节拍
  魔法来自经验和了解周遭的世界。法师拥有一种特出的节拍,称作「奥秘节拍」,奥秘节拍会累积成奥秘经验,方式和一般的节拍一样。奥秘经验能帮法师取得魔法上的成就。
  像普通的节拍一样,获得奥秘节拍的手段分成几类。同样的,每个场景里,一类手段也只能给予一个奥秘节拍。
  • 每当你完成或在一个执念上取得重大进展,获得一个奥秘节拍。
  • 每当你解除一个施法、矛盾或魔法效果造成的处境,获得一个奥秘节拍,而非普通节拍。不过放着造成处境的法术自行终止不算解除。
  • 当施法检定失败时,你可以选择发生戏剧失败来获得一个奥秘节拍。
  • 当角色作出危及智慧的傲慢之举,获得一个奥秘节拍。
  • 当角色花一个场景接受传承(Legacy)的教导或是教导自己学生后,获得一个奥秘节拍。
  • 当角色遭遇新的或是有意义的超自然事件(由说书人拿捏), 你可以获得一个奥秘节拍。

执念
  执念就像长期标的一样,不过牵涉的是法师对发掘生命中神祕的冲动。执念可以是学习或研究的目标,可以是期望角色遭遇特定的奇异事物,也可以是追求魔法的全新或极致用法。每个觉醒者角色都会有一个以上的执念,这个数量由角色灵知决定。灵知一到二的角色只有一个执念。灵知三、四、五的角色有三个。灵知六、七、八的角色有三个。灵知九到十的角色则有四个执念。
  完成执念除了获得一个奥秘节拍,还会让角色获得一点玛那。
  此外,执念在各方面都与标的有相同的效果。比方说,执念也同样影响社交策略。每当执念在角色集中法师之眼望识(Focused Mage Sight Scrutiny) 时派上用场,就可以为检定加一颗骰子。

奥秘经验
  像五个节拍换一点经验一样,五个奥秘节拍可以换得一点奥秘经验。不过和一般经验不同的是,奥秘经验只能用来换取魔法性状。这些性状包括了灵知、奥秘、验式和传承造诣。花费则和一般经验一样。
  还有,灵知和奥秘也可以用一般的经验,或是随意混合一般和奥秘经验来换取。
  选取传承造诣有灵知等级上的限制,这部分将在后文解释。如果法师要完成自己独有的造诣,而非从导师处修习的话,只能使用奥秘经验来换取。

奥秘的限制
  每个道途都有两个主宰奥秘、一个劣势奥秘和七个寻常奥秘。其中的差异决定了购买新奥秘级数时的花费,以及角色在哪个等级以上需要老师教导。

  角色能以每个级数4经验(一般或奥秘经验皆可)购买到以上所限制的等级。超过限制需要每个级数五点经验,并需要已经通晓该等级的老师,而且只能以一般经验购买。

引用
节拍经济学[/b]
  取得节拍是叙事系统核心的一部份,而且说书人应该随时注意它的存在,以及它发生的频率。这在长期游戏里尤为重要。平均来说,大部分的角色在每个游戏段落里应该获得三到八个节拍。如果没有,就该思考是什么原因。你是不是没有利用或强加处境?你的玩家是不是太少掷出失败?你是不是对他们的标的或执念不够认真?这些都是你要牢记的事情。如果你对规则太过宽容,可能就看不到太多节拍。如果是这样,有趣的事情发生时就不要犹豫,尽管分配节拍。如果有两个角色的冲突越演越烈而主导了场景,那就让它继续发展并发给两个玩家节拍。如果有一个角色因为周围的诡怪事件而情绪崩溃,给他一个节拍。
  如果你主持的游戏只有一个段落,节拍就不如在长期游戏中重要。这种时候,每当角色应该得到节拍时,改为给他一个代币。这个代币可以换成一点意志力、为一次检定提供出8重掷,或在一个竞争动作中提供一个成功。
团队节拍
  如果玩家和说书人都同意,可以将所有节拍汇集成一个「节拍池」来据此分配经验。这代表所有人都以相同的速度成长,但也代表大家的成长取决于每个人对游戏机制的投入程度。这对害羞或不喜冲突的玩家来说既是助益也是伤害;你不用依靠成长压力来鼓励玩家表现,却也因为角色不用持续投入就可以获得成长,而诱使玩家不参与。仔细衡量各种选项,为你的团员们做出最好的选择。

灵知
  你曾不曾身为一群无知又自以为是的人之中唯一的专家?想像你听到他们对胡说八道纷纷称是时感觉。想像你的意见被别人仗势强压的感觉。然后,想像一下有听众对你发出共鸣的感觉,你会觉得有所转机,你能像他们传达、启些什么。把这些感觉乘上一百倍,你就知道什么是灵知。
  灵知是驱动觉醒者魔法的力量与智识。它本身并不是魔法,但它是创造、驱使和孕育魔法必要之物。火药终究不是枪械,但开枪得要有火药才行。
  灵知大致上是一种潜意识的觉知。它是角色的心灵之所以超越旁人的原因,让他可以与别人看不见的所在相连。他以直观了解宇宙,看见改变世界所需纤拉的丝线。对他而言,问题从不是如何改变,而是他是否能够或想要做出必须的行动。

灵知反映道途
  每个人的灵知都各不相同。角色的道途与性格的各个面向都会影响他的灵知。
  Acanthus看见万物之中的命运丝缕。世间没有真正的巧合;但宇宙复杂的碎形式样并不是平凡的心灵可以理解的。Acanthus看见一张网、一匹纱绣,一切必然都彼此相连呈于其上的时空之中。随着灵知成长,他们开始知道这些在何处相交,以及如何操纵可能,走向期盼中的结果。古老的神话告诉我们命运无法改变,但灵知高绝的Acanthus可以。由于知道什么将要实现、什么能够实现,大部分的Acanthus都有强烈的责任感。
  Mastigos看见黑暗。他们看见缠绕众人内心与灵魂上的污点与罪恶。他们理解人心的动力,他们可以感觉到每个人身边散发的自私。几乎没有人是纯净无瑕的。这让一部分强大的Mastigos倾向犬儒主义。毕竟,拯救一个人人都这么糟糕的世界,有什么意义呢?
  Moros看见事物终结的方式。他们看见死亡、看见毁灭、看见熵。即便最美丽的雕像也只能美丽一时。最后,它的色彩与形貌都会因为周遭的天候而衰败。因此,最厉害的Moros通常对琐碎的后果不甚在意,因为他们已经见过万物归于尘土。
  Obrimos看见万象之中的深邃潜能。当他们看着一个人、一个地方、一个东西,他们能感受到他们能感受到它能成为什么。许多Obrimos因此充满激情与活力;他们想要看见世界更进步。另一些却养成了深沉的悲观主义。毕竟,他们看见众人如何虚掷和拒绝这些潜能,即使是最优秀的人也挥霍著自己的可能性。
  Thyrsus在一切之中看见生命。Thyrsus的智慧深明,生命必有出路。这样的心灵清楚,核废墟不过是暂时的挫败。这孕育了一种极度放任的观点;除非发生了最根本的危机,否则都没有介入的必要,因为最终一切都会安好。但这也凸显了另一个反面,那就是一切不自然和威胁长期平衡的东西都是明确而急迫的危险,远比当下威胁人类生命的平凡事物更重要。

提升灵知
  在游戏里,灵知可以用五点标准经验和奥秘经验来换取。在叙事层面,提升灵知需要知识和理解,这意味着领悟、研究和经验。灵知会在角色进一步掌握了足以让他以全新观点看待世界的哲理、秘学和学术成果时提升。虽然不像觉醒一样强烈得改变人生,这些都是角色不可能忘记的时刻,是他思想、目标或人格抵达更高进境的里程碑。每当角色的灵知提升,都可以考虑改变或重新定义角色的美德或原罪。当然也别忘了标的或执念。角色不必焕然一新,但他一定有所改变。

灵知的效果
  灵知在游戏进行中有许多影响:
  • 在仪式施法时,灵知决定了施法需要的时间 。在灵知等级低的时候,仪式施法至少需要好几个小时,让法师需要保持长时间清醒以施展强力法术。随着灵知成长,仪式施法会越来越快。
  • 灵知决定基本的施法骰池。就像凡间行动使用属性和技能,灵知便是施法时的「属性」,而奥秘则是「技能」。
  • 灵知决定了角色的性状上限。通常,角色的技能和属性上限是五点。不过当灵知提升到6以上,角色可以取得更高的属性和技能等级。
  • 觉醒之初,法师施法时只能使用两项咒具。有了更高的灵知等级,他能够在施法时运用更多咒具。
  • 灵知决定了在角色需要进行延展以前,可以持用多少法术。每一点灵知就等于一个法术。
  • 灵知决定了角色同时能有几个执念。
  • 传承造诣受到灵知的限制。随着角色的灵知成长,他可以拥有的造诣数量也会跟着增加;特定造诣的奥秘限制也会一起提升。
  • 灵知决定了延展超出奥秘限制时造成的矛盾骰数量。
  • 灵知能让角色合并多个法术,好规避持用法术的限制。灵知3时,法师可以将两个法术合并施展;灵知6时可以合并三个,灵知9时可以合并四个法术。
  • 灵知规定了奥秘等级的上限。法师在灵知1时,最高级的奥秘可以达到三点,灵知3时为四点,灵知5时为5点。法师的其他奥秘在灵知1时最高为两点,灵知2时为三点,灵知4时为四点,灵知6时为五点。
  • 灵知作为法师的「异能性状」加在超自然抵抗检定上。在和某些超自然能力竞争时,灵知也可以加入骰池。
  • 灵知决定法师能在式样中储存多少玛那,以及他能用多快的速度取用。下面的表格根据灵知等级列出了法师的玛那上限,以及他每回合可以使用多少玛那。
  • 法师的灵氲有部分也由灵知决定,详见灵氲。
  • 每一点灵知提供一道免费验式。

灵知
灵知仪式长度性状上限咒具矛盾合并法术执念玛那/每回合最高奥秘上限其他奥秘上限
13小时5点211110/132
23小时5点211111/233
31小时5点322212/343
41小时5点322213/444
530分钟5点432215/554
630分钟6点433320/655
710分钟7点543325/755
810分钟8点543330/855
91分钟(20回合)9点654450/1055
101分钟(20回合)10点654475/1555

玛那
  玛那是流往物质界的可见上界精华。它是根源(Prime)的能量,或许来自被深渊形成所困住的能源,或许随世界创生之刻一起出现。在圣地(Hallow)理,玛那可能会流入物体里形成塔斯(tass)。
  法师能在自身的式样里保留一定存量的玛那,确切的量由灵知级数决定。此外,法师也可以储存和携带任意数量的塔斯。
  法师的灵知决定了式样里能够储存的玛那容量,也决定了他能以多快的速度汲用玛那。数字请见上文的灵知表格。
  花费玛那可以:
  • 强化非奠基于主宰奥秘的法术。强化角色主宰奥秘以外的法术需要花费一点玛那。
  • 减少法术的矛盾机率,一点玛那减去一颗矛盾骰。
  • 许多造诣需要花费玛那,详见个别规范。
  • 一些破坏自然法则或干犯谎言的法术需要花费玛那,详见125页。
  • 奠基于花费两点以上玛那法术的传承造诣,需要一点玛那才能使用。
  • 法师可以反冲蚀(Scouring,见下文)之道而行,借由巩固式样来治癒身心。每三点玛那可以治疗一级的冲击或致命伤害。或著,法师也可以借此解除心智处境(不会获得节拍)或生理倾势。
  法师使用上述需要玛那的技巧时,如果花费量超过了灵知的限制,他需要先消耗足够的时间来花费玛那,才能进行动作。如果他在中途受到干扰或著改变心意,将无法收回用掉的玛那。

获取玛那
  法师可以经由许多方式吸收玛那:
  • 最普遍的方式是在圣地进行法课(Oblation)或目标明确的冥想。这需要投掷灵知+沉着,并花费一个小时,每一点成功获得一点玛那,直到到达圣地的极限为止。此外,有传承的法师也可以在圣地以外的地方进行法课。
  • 有三点根源奥秘的法师可以不必进行法课,就使用「引导玛那」法术从圣地吸收玛那。
  • 如果玛那积蓄在圣地里,最后就会凝结成塔斯(tass)。塔斯可以储存起来以待日后使用。如果塔斯凝结成食物,便可以经由吃食来吸收玛那。否则的话就需要靠「引导玛那」来使用塔斯。
  • 上界启示(Revelation)的时刻也会产生玛那。这通常发生在执念完成的时候。
  • 法师能冲蚀(Scour)自己的式样来取得玛那,也就是直接拆解部分构成及维系自身形体的砖瓦。这会破坏他自己的身体,但分解的过程可以产生玛那。在游戏中,他可以在24小时内损失一点的某项生理属性(以及衍生的性状,比如耐力连带影响健康),或承受一点顽固(resistant)的致命伤害。这样能提供三点玛那。灵知1-4时,他每天能进行一次冲蚀。灵知5–6时,他可以冲蚀两次,灵知7–9时,他每天可以冲蚀3次。到了灵知10,他一天可以冲蚀4次。
  • 最后,血祭(Blood Sacrifice)也能提供玛那。法师可以杀害活物以取得玛那,这是一项傲慢之举。死亡能让玛那从它的式样理释放出来。小动物提供一点玛那,而人祭能提供的玛那等于他被杀之前的人格(Integrity)级数。如果献祭是施法的一部份,从中获得的玛那不受每回合花费的限制。
智慧
   智慧是法师判断于何时、何处、为何及如何施展法术才能发挥价值的能力。法师通常称这种美德为贤德(sophia),不过觉醒者的社会总是在争论什么算是魔法的「正确」用法。智慧代表法师控制魔法的能力。低智慧角色的魔法总有失控的风险,三不五时化作狂暴的力量,而随之而来的便是矛盾。

失去智慧
  每当法师无视后果地追求目标,智慧便因傲慢之举(Acts of Hubris)而败坏。以智慧的角度观之,每个法师和每个情境都各不相同。两个法师在几乎一致的情境下,可能会施展相同的法术,或是做出一样的行为,但其中一人的智慧安然无恙,另一个却有堕落的危险。
  而且,智慧程度不同,处理堕落的方式也不同。当法师的智慧减低,他会对损失麻木,只有严重的傲慢之举会引起堕落。反观另一头,高智慧的法师长期在智慧与傲慢间保持着平衡,踏错任何一步都会让他的智慧失陷。
  在下面讨论傲慢之举的段落,你可以找到对应各级智慧的例子。这些只是大略的建议。说书人可以评估每个可能属于傲慢的行为,比对角色的傲慢。如果角色的智慧等于或大于你对这个行为所估计的等级,角色就会面临堕落危机。
  堕落危机的检定骰数由傲慢之举所对应的智慧等级决定。请查阅傲慢之举列表找出每个等级的傲慢之举各使用己颗骰子。请记得骰池大小是由行为,而不是法师的智慧决定。三点智慧和九点智慧的法师,在做出智慧1的傲慢之举时,都只投掷一颗骰子。
  追随执念会损害法师保持智慧的可能,因为这股驱力能让法师忽略行为所隐含的后果。如果说书人认为法师在追求执念的过程中做出了傲慢之举,从堕落骰池中拿走一颗骰子。
  如果法师为了保护自己的美德,而在行为中显露傲慢,这项美德可以替骰池增加一颗骰子。角色虽然十分清楚这么做的后果,却仍然决定出手,是因为他真心诚意地相信自己所作符合正义。反之,出于原罪的傲慢之举和追求执念的结果类似;骰池因为角色自我放纵于他认为道德错误的事情,而从中移除一颗骰子。
  投掷最终的骰池后,对照以下结果:
戏剧失败:角色不只因为对周围的世界不抱歉意而失去一点智慧,他还得到一项与傲慢之举有关的持续性处境(Persistent Condition)。从自大或狂妄之中选择一个。处境原本的解方能提供一个节拍,但角色只能透过取得一点智慧来永久解除该处境。
失败:角色没能看清行为的后果及影响,因而失去一点智慧。获得自大或狂妄处境。
成功:角色能够察觉并理解行为的影响,他不会失去智慧。
意外成功:角色的智慧在反省行为的危险和后果过后更为稳固。他因这层领悟额外得到一个奥秘节拍。
  每当角色面临智慧的堕落,他获得一个奥秘节拍。深入探索傲慢可以富含启发性。
  另外,有些攻击灵魂的法术,或是下界中其他超自然生物的能力,可以暂时降低智慧,直到其效果消散。

傲慢之举
  傲慢之举决定法师何时会面临堕落。这个列表并未穷尽,只是一点小指引。你可以依需求自由增减或调整。智慧越高的法师会将越微小的行为视作傲慢之举,因此越伟大的心灵越容易坠落。智慧分为三个层级:慧者、智者、堕落者。当角色做出同层级或更低层级的行为,他会因此痛苦。傲慢之举的层级也决定了抵抗堕落的基本骰池。注意这些是行为的层级,而非法师。智慧8的法师在抵抗堕落者层级的行为时也只有一颗骰子。
智慧8–10,高/智慧者(Enlightened,5 dice):这么高级的智慧让法师需要小心地在界线上行走。任何小小的傲慢之举都可能让他堕落。在这个层级,法师只要使用魔法实现用凡俗手段就可以安全或轻易完成的事,就有堕落的危险。如果角色的法术效果影响到无辜的旁人,也有堕落的可能。
智慧4–7,中/知道者(Understanding,3 dice):大部分有经验的可靠法师智慧都在这个范围。他们有时候会做出傲慢之举,但整体而言,法师多数的时候仍能做出有智慧的行为。让沉睡者察觉明显的魔法而导致更大的矛盾会造成堕落。制作灵魂时等自残行为也有堕落的可能。不尝试吸收严重的矛盾也会面临堕落。强迫有智能的存在(不管是沉睡者、精灵还是其他东西)违反自身意愿行动、长期违悖天性或束缚它进行某项任务都引触发堕落,蓄意或预谋杀人还有对他人造成长期伤害的暴力,也会引起堕落。
智慧1–3,低/堕落者(Falling,1 die):这个层级的傲慢适用于所有法师。在这座高崖上的法师随时可能迷失于魔法之中。只有最黑暗、最自私的毁灭行为会让他们堕落。比方震怒杀人、摧毁觉醒者的灵魂、让上界存在被下界所吞食,或是与深渊交易都可以让法师丧失最后的智慧。
智慧0:没有智慧的法师将永远迷失。他的傲慢超过了自我,成为了一个「狂人」。他的魔法不断渗入世界,让上界随着他的脚步显现。他再也无法控制魔法;魔法控制了他。

麻木
  如果法师因为使用法术而丧失智慧,他可以选择将该法术从傲慢之举中删去,以后将其使用于任何行动都不会引起智慧丧失。如果他这么做,也就是让自己对该法术的傲慢麻木(inure),该法术永远会有矛盾风险。从此以后,每当使用麻木法术,都是一个两颗骰子起跳的矛盾危机。角色每有一点灵知可以对一个法术的影响麻木。

提升智慧
  担心自己愈发陷入矛盾的法师可以努力扭转向傲慢沉沦的趋势。尝试在灵性上自我完善的法师必须将「求取智慧」订为他的执念,努力理解他在宇宙中的位置。在至少经过一个包括满足该执念过程的故事后,玩家可以花费两点奥秘经验增加一点智慧。

灵氲
  黑暗编年史中大部分的超自然生物都有「灵光」,这是一种会让感应到的人知道眼前的是「别种东西」的超自然气场。吸血鬼有掠食性的灵光;狼人有强大的野蛮威势。法师的灵魂则被上界的东西所包围,让他们显得崇高而令人生畏。
  这种称为灵氲的现象,是基于包含道途、传承以及各种个人符码等要素所形成的。比如说,他的赝名和魔道具都会影响灵氲的外貌。除了施法的时候,灵氲是无法看见的;即便如此,通常也需要法师之演才能看到灵氲。
  灵氲有三种型态:常在、瞬时和徽印灵氲。每一种都各在不同的情况展现。
  常在灵氲(Long-Term Nimbus)是发生在角色周围的细致巧合。这些反映角色道途的怪异小事完全是故事上的效果。比方说,在Thyrsus四周,精灵更容易现身,人们更容易受到奇怪的病原体感染,而同时末期疾病也可能消失。Moros带来阴森的作祟、衰败、绣蚀和机械故障。Obrimos引起宗教天启、天候陡变或是停电。Acanthus引发奇异的运气、失去的记忆重临,或是预见可能的命运。Mastigos让人们的恐惧苏醒,有时则见到自己的心魔。
  请记得,常在灵氲不是一股可控制的力量;它只是宇宙中奇妙的碎形几何、角色身边缠绕的式样而已。不过,角色的灵知仍会决定它大致的效力。虽然一开始只是一些不起眼的现象,但灵氲在灵知超过六以后将会变得相当醒目。由于灵氲会随着角色的交感连结蔓延,其效果的范围由智慧决定。在慧者层级,角色的灵氲会达到强烈连结。智者的灵氲为中等连结。堕落者的灵氲则是虚弱连结。
  瞬时灵氲(Immediate Nimbus)是直接围绕在法师身旁的强烈灵光,缠绕着法师的灵魂,从他身上像潮汐一样起伏闪烁。当他施展法术时,无论使用哪一种奥秘,瞬时灵氲都会在开启的法师之眼中显现。其样貌多半反映了角色的道途,它是由来自创造本身的力与光。瞬时灵氲有时是可见的--有时则表现为一种直觉、气味,或是混沌的原始情绪。以下是一些例子:Thyrsus的瞬时灵氲看起来可能像是血雾,或是引发强烈的发情反应。Moros可能会让周围的东西衰败或是令人忧愁。Obrimos 会沐浴在圣光中,或是激发深刻的灵感。Acanthus身旁的时间彷彿扭曲,或是令人喂叹宿命。Mastigos身旁闪烁病态的绿火,或是诱发旁观者的膨胀欲。
  当瞬时灵氲被激发时,它会在角色身上造成灵氲倾势,倾势的强度由激发的原因决定。如果激发灵氲的原因是法术,使用法术的效力当作灵氲的强度,而倾势持续的回合数等于法术的延展级数,或是至少一回合。此外,法师每个场景可以花费一点玛那,在没有施法的时候强迫瞬时灵氲闪耀一个回合。这时,投掷角色的灵知,并将成功数用作灵氲的强度。刻意这样激发会让灵氲在下界显现,并因此影响没有开启法师之眼的角色,不过沉睡者在倾势结束后会陷入冥寂(Quiescence)。
  比较灵氲强度和察觉者的决心,如果角色的决心等于或小于灵氲强度,倾势生效。如果角色因为任何理由意识到这个效果,他可以不管决心高低自愿接受倾势。法师可以使用下文〈与其他灵光互动〉中的规则,以自己的灵氲对抗其它灵光。虽然没有法师之眼的角色无法看见这股灵光,但其微妙的效应仍会以倾势的方式影响他们。这些效应多半无法察觉,但如果发生了异象,对此特别熟悉的知情人士也会有所注意。
  徽印灵氲(Signature Nimbus)是角色在被他的觉醒意志所接触之物上留下的特征。当他使用法术、验式、定式或造诣时,他都会在魔法上留下一缕自己的特征。法师如果集中法师之眼,可以认出他曾见过的徽印。要是徽印来自特别强大的灵知(6以上),会在有关该式样的天启检定中提供加值。灵知每超过五1点,就在天启骰池中增加一颗骰子。原则上,徽印灵氲能持续一周。不过,由高灵知提供的加值每周会减少一点。当减去最后一颗骰子后,徽印灵氲会在一周后消散。
  徽印灵氲看起来像是瞬时灵氲的残余或渣滓。比方说,如果角色拥有的瞬时灵氲焚如烈火,他的徽印灵氲可能就会像焦炭或灰烬。或著如果他的瞬时灵氲醺人欲醉,那他的徽印灵氲可能会像是一场宿醉。
  如果法师想要,他可以花一点玛那在物品、场所或他人身上留下徽印灵氲。这种时候,将他的灵知加在任何对此灵氲的望识检定上。这样留下的徽印会以每周一颗骰子的速度消逝。花费一点意志力可以从一星期延长为一个月。

与其他灵光的互动
  其他超自然生物的灵光通常会造成处境。有时候这是一种防御机制,有时候则是用以宣示地盘。不过,法师对这类效果特别有抵抗力。当这类效果发生在角色身上时,用抵抗属性+灵知组成的骰池进行一次检定。使用哪个抵抗属性由怪物的骰池决定:如果该检定使用力量,就投掷耐力;如果是仪态;投掷沉着;而如果是智力,投掷决心。这种抵抗是自发的,但它会引发角色的瞬时灵氲。瞬时灵氲的所有效果不论好坏都会因此发动。此检定是一个回应其他角色对你进行之检定的竞争动作。将你的成功数从他的减去;如果你减去了他所有的成功数,他会遭受你的灵氲倾势。

引用
设计倾势[/b]
  作为创作灵氲的一部分,你必须设计一个灵氲倾势,每当角色激发瞬时灵氲,这个倾势就会跟着生效。这个倾势可以减弱或增强承受者的特定行动。你获得等于角色灵知一半(向上取整)的加值或减值。这些数值必须成为一组针对属性的加值或减值(或是两者皆有)。你也可以选择将此效果用于技能,获得加值的技能得到出8重掷特性,而遭受减值的技能则失去出10重掷特性。
  举例而言,一个散发扰人、荒唐、放荡灵氲,并拥有灵知7的法师,可以在灵氲收敛以前,对沉着和机智检定施加-1,并给予仪态检定+2。
  随着角色的灵知增加,瞬时灵氲倾势的效果也会随之增强。灵知增加的同时,你可以彻底重制,从零开始设计倾势。

神言
  在觉醒的瞬间,所有的法师都理解了神言(High Speech),一种像是柏拉图所谓原初语言的「语言」上界象征。所有宗团都教导学生在施法时将神言用作咒具,但它也可用在粗糙的口语和书写沟通上。不过,因为它是语言的象征而非真正的语言,神言有一些限制存在--它非常适合用来交流事实,但无法用来修饰谎言(可以被误解)。它也不存在比喻或象征,因为它就是自身的上界概念。神言可以用来进行说服和威胁检定,但会让所有表现和掩饰降为机会骰。听到和读到神言的沉睡者只会接收到一段呓语,虽然这不是崩溃点,但对神言的记忆会成为冥寂的目标。[/list][/list]
« 上次编辑: 2018-08-26, 周日 17:26:55 由 月伶 »