作者 主题: 【GMG】构筑游戏世界  (阅读 10601 次)

副标题: 翻译:薛猫

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【GMG】构筑游戏世界
« 于: 2020-10-01, 周四 12:58:26 »
构筑游戏世界
为角色扮演游戏创造世界或已经存在的世界中有限的地理区域,有许多种方式。本章不是按部就班的指南,而是我们这些辛柏隆创造者通常使用的建议和灵感。如果你主动审视本文,我们希望它能帮助你磨练作为世界构筑者的技巧,同时让你了解辛柏隆世界的设计过程。

首先,我们要提出构筑一个适合角色扮演游戏的世界在许多方面都类似游戏的规则系统。若规则设定了战斗、解谜和角色创建的框架,世界本身就成为了某种社交游戏的场所,个人、团体、组织和派系互相连接,构成冲突与协作、历史与未来、道德准则与实用理念的结构。每个独立元素不可避免地与系统的其它部分交互,每次引入新事物是,这些个人、团体或状况必须符合系统整体。话语或许晦涩,但希望你继续阅读后能逐渐明晰。
本章分为三个部分——前两个关注于我们(没有更合适的代词)称为构筑块(building block)的东西,随后是讨论创造过程可能是怎么样的。举例和参考主要针对辛柏隆,但我们也参考了我们创造的其它角色扮演游戏,以及我们在其它行业的经验,主要是电子游戏和虚构文学。

主构筑块
分主和次结构块的区分与我们创建新的游戏世界时的流程有关。本章后续部分将继续这一流程,但现在需要指出,我们称为主题(Theme)、主要冲突(Main Conflict)、故事(Stories)和基调(Tone)的内容需要在下一节的构筑块之前讨论和确定。
主题
主题是游戏的基础内容(The theme is what the game is fundamentally about)。《辛柏隆》的主题可以描述为“文明与自然间的斗争”——(主要)关于人类试图驯化、改造和利用自然,而自然如何受影响又如何回应。这是个奇幻游戏,让我们能够通过赋予辛柏隆的自然反抗之力来表现这一主题——以腐化、秽印、黑暗(darkening)等形式。
我们开发和参与的其它游戏同样拥有不同程度明显的主题。《Mutant: Heirs of Doom》的游戏世界许多方面是关于社会正义的,而《科里奥利:第三地平线》的特征则是不同文化的交汇(和斗争)。我们希望保留这种创作方式的原因是我们认为有趣且可行的游戏世界需要包含三个重要元素:辨识度、连续性,以及明显的冲突。
辨识度的重要之处在于让“居住”在游戏世界里的我们感到有趣、相关,值得为之奋斗——无论我们是作者、画师、游戏主持人还是玩家。要让我们有沉浸感,游戏世界应当触及到我们能够认知甚至与我们相关的主题、问题和情况,或许只是象征性的,或许甚至无需完全认识到游戏世界与真实世界的相似性。明显程度可以不同,但若游戏是构建在一个对许多游戏主持人和玩家都很重要的主题上,那么他们更有可能也认为这个设定有吸引力。
连续性意味着创造过程应当有贯穿的脉络,能够在游戏的各个方面体现,最好是从核心规则到最小的单次模组。这样不仅能赋予游戏与其它游戏不同的特征,还营造一种人与事物都互相关联的感受。另一个好处是这条脉络可以帮助设计师定下优先度和边界。无论地理范围和人口数量是多大,要为整个世界提供细化而多样的描述都是不可能的,主题能够帮助你决定选择哪些,放弃哪些(至少暂时)。
最后,或许也是最重要的,是在下一小结详细描述的,游戏世界的冲突。一个明确的主题能够指明一条或多条清晰的冲突线,反过来能引导你创造一切内容,从历史到地理、信仰与理念、国家、派系,以及,或许尤为重要的,个体。
主要冲突
冲突是游戏世界的支柱,或是游戏世界的引擎。或者二者皆有:游戏世界的支柱引擎。
冲突告诉了世界构筑者这个世界存在那些派系和团体,他们交涉/斗争的目的又是什么。即是说:冲突位于创造理念、组织以及其它形式的社群。
《辛柏隆》的主题(前文已经提到)是文明与自然的斗争。最基本的形式,是那些看重文明胜过自然的人和那些持相反看法的人之间的冲突;你们都知道那些安珀利亚派系和铁盟的精灵。这种冲突也为那些寻求平衡、认为二者同等重要的人提供了空间——在辛柏隆里,由蛮族部落尤其是女巫代表。
但希望设计一个细化并可信的世界的人很少止步于此:各个团体内部的冲突和团体间的冲突一样多。铁盟的成员或许都认同自然的神圣性,但他们可以对什么算什么不算“创生”(Creation)有不同观点,也可以对用什么手段捍卫自然是正当的有不同看法。安珀利亚人在自身与世界的关系上则更加多样——从认为人类的目的便是“驯服神之造物”(即尽可能利用自然)的太阳神信徒,到将自然视作可培育和管理的赠礼的人,再到那些由于各种原因加入铁盟强硬立场的人。
下一节内容是次构造块,将进一步举例说明主要冲突如何在已构造好的游戏世界里充当支柱引擎,但首先让我们谈一谈世界构造应当促成怎样的故事。
故事
作为世界构造者,需要及早考虑设定应当支撑怎样的故事。有的游戏明显地专注于某一种叙事,而其它游戏能适用于许多不同的故事。另一个区别是支持特定形式(format)(从单次模组到史诗战役)的游戏和适用于不同形式的游戏。在这两方面,《辛柏隆》都属于后者——它的设计可以用于不同故事类型和不同形式。
当然,最简单地来说,《辛柏隆》的主题指向了那些“安珀利亚人破坏自然后面临铁盟抵抗,其间可能夹杂蛮族和女巫调解/使问题复杂化”的故事。但这样的情节可以融入许多或大或小的不同故事中——寻宝或探索任务;事件的三方中的一方代表被谋杀引起的推理故事;围绕一处伐木前哨站的地图式冒险;带回被抓安珀利亚人的救援或外交任务;诸如此类。
故事无需直接与主题相连。已经出版《辛柏隆》冒险中,《兽印》和《狂猎》式明确与游戏主题相关的冒险范例。而其它情况的联系更加不明显,主要角色属于文明与自然冲突双方的派系。两个例子是《冒险集3》的《Howling of Damned Gods 》和《What’s Bred in the Bone》,两者都基于安珀利亚太阳教会内部分裂导致的情况。《荆棘王座编年史》主要也是关于有时世界内的派系和它们间的斗争,但游戏的主题是这些派系被创造出来的基础,各章节也明显发生在一个被游戏中心冲突刻下印记的世界。
引用
表1:冲突范例
冲突                        描述
自然与文明                团体/个人对文明与自然的关系有不同看法。
个人主义与集体主义     团体/个人对个人权利还是集体利益优先有不同看法。
开放与孤立                团体/个人对外来者有不同看法,尤其是他们对社会作出贡献的能力。
宽容与独断                团体/个人有不同的看法和/或生活方式,但在如何接纳不属于自身团体的人上也有不同。
进步与传统                认为一切应当维持现状(或回到曾经)的团体或个人与不顾过去追求改变/进步的人。
引用
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其它冲突
要注意,存在主要冲突并不一定去除了其它可能的冲突。例如,所有社会和组织内部必然会有争夺权力与影响的斗阵,这正是为什么两个对文明与自然关系拥有相同看法的团体或个人依然有可能为了派系内的更高位置而争斗。
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基调
最后一块主构建块,我们打算简要地讨论游戏世界地基调或风格。有了前面地观点和说明,很容易将《辛柏隆》看成黑白分明的世界,或许是将文明的代表描绘成贪婪暴力之徒,而自然守卫者则是善良的英雄。《辛柏隆》当然可以这样,但我们更倾向于不同的基调。
宝藏猎人劫掠遗迹,探险者调查古墓,贵族建起伐木站,炼金术士改良作物,这些都不是邪恶的。前面提到的个人或团体或许不算严格意义上的善良,但大多数情况下,他们至少都认为自己是正直、好心的人。但他们的行为可以带来“善良”或“邪恶”的结果。一名宝藏猎人或许能拯救自己的村庄免于饥荒,但也可能同时导致腐化爆发或引来林中怪物复仇。同样的,炼金术士的改良作物或许能带来更好收成,填饱人们的肚子,但代价是黑化(darkened)的土地变得贫瘠甚至致命。游戏的故事将这些内容考虑在内,它们必须表明什么正在面临威胁,展示参与者(包括PC)的行为有哪些正面和负面的后果。
除了作为游戏世界特征的灰色道德区域,《辛柏隆》还包括大部分人会认为是纯粹邪恶的元素。我们不是指邪教徒、邪术师或黑魔王——无论我们可能对他们的行为有什么看法,他们大多是基于各自(扭曲的)世界观以及结果高于手段这一信念,做出了自认为是正确的行为。不,在辛柏隆,无可争议的邪恶由秽物代表——以及那些存在仅仅为了杀戮和吞噬的恶意而又无情的生物。但另一方面,或许有人会问这些生物在多大程度上能为它们的血腥行为负责。或许过错应当归于那些(或许并非有意)吵醒、激怒了它们的个人、团体或派系?
无论你对这些问题的答案是什么,无论你是觉得这些道德困境有趣,《辛柏隆》的目的是促进这类引人深思的问题,但当然你可以按照你的喜好追求更简单、直接的故事。用另一种说法,《辛柏隆》的重点在于问题而不是答案。此外,我们个人认为一切并非非黑即白的世界更有趣、更有娱乐性,至少对桌边的玩家是这样。
引用
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类型(Genre)
有人或许在想为什么我们还没有谈及游戏以及游戏世界的类型这个话题。原因是我们发现,对于创造游戏世界来说,类型并不十分重要,至少在最初的阶段。简单来说,类型更多是呈现方式而不是内容;《辛柏隆》的主题、主要冲突和故事可以轻易套上其它类型的外衣。
有人很可能会反驳道类型通常包括了表面之外的东西,这自然是真的——科幻常常探讨存在主义问题,后末日题材会处理人的价值问题,而奇幻常常是光与暗、善与恶之间的斗争。但在我们看来,这并不是一个让类型主导游戏世界设计的好理由——类型可以提供灵感和建议,但只在稍后的阶段,也就是创建次构筑块时使用。
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« 上次编辑: 2020-10-01, 周四 13:01:56 由 NewAlbionDrone »
If it walks like a duck and quacks like a duck, it's probably an Andrik

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Re: 【GMG】构筑游戏世界
« 回帖 #1 于: 2020-10-01, 周四 13:01:21 »
次构筑块
故而,辛柏隆的目的是提供不同形式下细化而多样、探讨文明与自然之间斗争的故事。接下来的问题是该如何更加细化地设计游戏世界是实现这一目的——这个世界地历史、自然、文化和人口是怎样的?

历史
不可能把握一个世界的历史。终了。是否存在客观的史学记载这个问题是毫不相干的;因为没有人能够完整地体验或描述全部过去,我们必须满足于有限区域、文化、年代等之下的有限视角描述。这个看法自然与游戏世界的创造和呈现息息相关,因为世界构筑者大多无法设计,更不要说描述造物的详尽细节。
在这一步,主题能够帮你定下思想和文本的边界。无论我们在设计怎样的游戏世界,我们一开始都会选择定下一些描述含糊的标志事件(milestones),它们与游戏主题关联,并且可以轻松移动和修改。以辛柏隆为例,这些标志事件是文明在唤醒自然的复仇之力后毁灭的历史过往;而科里奥利则是三个地平线的不同派系/文明交汇、改变力量平衡的时期。
只有当我们开始写下这些标志事件后,细节才会浮现,对我们来说也是这样。描述冒险的背景,或派系或某个非玩家角色的某个行为的动机时细节或许是必要的。但我们依然不会试图提供过于详尽的信息,不可能实现,也失去了神秘性,并且细节的相关性常常不如主观印象——当下通常由开化个体对过去的主观认知塑造,而不是客观的历史事实。
《辛柏隆核心规则》第16页的女王归来章节就是一个例子:简要描述了游戏世界中最明显的文明与自然冲突之一。可以为文字加入更多细节、更多视角、更深入的讨论;可以拓展为另一本书,甚至一系列大部头。但这一章节已经清晰而准确地建立起了游戏的主题和主要冲突。

自然
自然及自然的物产对各种形式的游戏世界都是必须的。重要的不是外貌、气味或声音,而是自然蕴含了什么资源以及资源的集中程度。我们自身的世界(至少从某些特定视角看来)可以被看作为了自然资源的斗争——土地、山脉、水源以及它们提供的产物。
我们再次建议世界构筑者根据游戏的主题和主要冲突决定世界的自然状况。若《Mutant: Year Zero》的世界充满自然资源和水,游戏将大为不同。若辛柏隆没有广袤的达沃卡以及开化生物对自然的暴力产生的腐化也会变成另一个游戏。自然在《辛柏隆》里尤为重要——游戏主题要求自然应当是繁茂而丰富的,但同时也要能够以多种形式“为自身而战”,哪怕存在致力于此的铁盟。
主题之外,游戏世界的自然应当根据发生的故事设计。如果《辛柏隆》只是为了寻宝和森林探索,这个世界会仅仅关注达沃卡和蓟花要塞——不需要安珀利亚的城镇、西部的平原以及南部和东部的山脉。达沃卡被陆地包围也是有意为之。虽然陆地上可进行长距旅行,但我们希望这一设计能够让游戏世界更加孤立、紧密,减少从遥远海岸而来的人流、货物和消息。或许也能压制PC(和玩家)对“大海尽头”和海洋之中有什么的想象,让故事集中在安珀利亚与达沃卡的命运上。

文化
我们用“文化”指代国度、部落,以及其它以共同的价值以及一种主流生活方为特征的种族和社群。前面已经提过,但值得再次指出,所有这些社会内部都是有差异的——包含了许多生活方式、价值观和规范上的分歧与差异。为了描述一个世界,我们必须接受一定程度的简化和泛化,但同时也要意识到这些差异。
以主题和主要冲突为基础,创造两种能够描述核心冲突的极端的文化是个明智的选择。辛柏隆里,是安珀利亚人和铁盟;在科里奥利里,天顶人和先民代表了争执当中的两种主流文化。和这些派系相反,两个世界都有一些虽然与主要冲突关联,但位置更微妙的团体——例如辛柏隆的女巫和改良派,或是科里奥利的军团和自由联盟。
另一个建议是为不同代表文化创造明确的文化中心,一个该种文化占据主流的地方,一个你能遇见(至少偶尔)领导者的地方。天顶霸权统治库阿行星,这里有它的领袖阿巴兰·卡萨尔。同样,铁盟和铁盟亲王的基地是千泪之厅,而林巫和她的女巫以及协助者位于卡勒弗斯提。这种做法能赋予这些地方独特的特质,同时也与游戏主题关联。

人口
最后讨论前述文化的成员,也就是游戏世界的居民。即使他们正式或非正式地与一个或多个团体结盟,这些人也在许多方面上有差异——他们的正统性、对团体或派系追求的忠诚与投入可能都不同。自然,生活中发生的事也会对他们的动机有长期或短期影响。一个家庭成员重病、一个被威胁、勒索、负债或成瘾的人会很快由忠诚变为背叛。如果他们被上级不公正地对待,或是所在一方即将输掉某次关键冲突时,也会发生类似的事情。
创造NPC个体时,我们通常会考虑四个主要问题:a)该个体希望达成什么?b)该个体有怎样的资源/手段?3)该个体愿意接受怎样的妥协?d)该个体愿意冒多大风险?团体从属关系是回答这些问题的核心,但远不是一切——派系/文化为了共同利益而战;个人大多主要为了所爱之人而战,若团体的目的成为了个人的威胁,信念和忠诚将很快消失。注意,同样的逻辑(但更简单)也适用于游戏世界的大多数野兽居民,除了那些肆虐的秽物,它们缺乏任何自保或群体的观念。
鉴于《辛柏隆》要作为跨越长时间间隔战役游戏,我们还应当指出让NPC发生变化十分重要。个体随着时间变化会让世界更鲜活,这点已经足够重要了。同时这也是一种反映世界发展的方式,为主要派系内和派系间的关系改变赋予面孔和声音。例如,
劇透 -   :
神殿骑士退出教廷建立逝神教会(Church of Dead Prios)(见《卡勒弗斯提——女巫之锤》第44页)可通过一名骑士加入第一复仇者的复仇之旅,或离开组织加入黑袍或改良派,甚至可能挂起长剑洗手不干。一队PC在神殿骑士的脱离前后遇见这名骑士,将对游戏世界的发展以及个体受到的影响有清晰认识。
引用
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代表性(representation)
针对游戏世界的人口,我们强烈建议世界构筑者应当注意避免让现实世界差异与权力关系蔓延至创造的世界。例如存在于我们世界的性别权力结构渗入游戏中。当然游戏的主题或许需要这样的结构,尤其是专门为了探讨这些权力结构自身问题的设定(例如电视剧《使女的故事》)。但我们坚信游戏世界应当挑战刻板印象而不是增强它们——游戏应当欢迎尽可能多的人!
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