行动规则主要生效的方式被称为
行动(Move)。行动是像生效条件一样的短语:
当你做了A,B就发生。游戏中有各种不同的行动,但你最常用的是八个核心行动:
调查(Investigate),说服(Convince),面临危险(Face Danger),全力以赴(Hit With All You’ve Got),针锋相对(Go Toe to Toe),改变游戏(Change the Game),暗中动作(Sneak Around)和冒险(Take the Risk)。
例如:
冒险
当你执行一项大胆的、有风险的或者愚蠢透顶的壮举,投+能力值。得到10+时,你不知怎么地做到了。得到7-9时,事情变得复杂。MC可能会给你一场困难的讨价还价或是一个糟糕的选择。
通过描述一个符合行动第一部分的动作并说出行动来唤起一个行动:“我要开车直接冲过这扇正在关闭的门。我想我是在
冒险!”
如果玩家描述了他们的角色做了什么但没有说出行动,例如:“我在这间公寓里搜寻杀人凶器。”MC会询问他们要用什么行动或者提议一个:“你在
调查?”
如果玩家想要驱动行动但没有描述故事里具体发生什么,例如;“我要用
全力以赴!”MG会要求描述:“好的,但我们看到了什么?”玩家可以回答:“噢,我用左刺拳佯攻然后用一记沉重的右勾拳揍他。”或者“我用我的神迹能力和他的情感痛觉取得联系然后
我挤!”
一旦你唤起了行动,只要按照结果来描述就好。有些行动要求你
投掷加什么值(通常是投+能力值)来决定结果。对于这些行动,你每次都投
两个六面骰(2d6),将出目之和加上这个
什么值代表的数字,无论它是多少(这对不同的行动来说有差异)。如果总和是
6或更少,则
失手(miss)。若大于六则
成功(hit):
7-9代表
弱效成功(weak hit)而
10+是
强效成功(strong hit)。
所有的八个核心行动都需要你投+能力值。
能力值是你角色拥有的能帮助她进行这个动作的标签数目——你拥有的相关标签越多,你对于这个动作的能力值就越高,你命中的机会也就越大。也有的标签会降低你的能力值,而影响你角色的条件可能使能力值提档降档,这取决于具体情况。
当一个玩家唤起行动时,可能会像这样:
MC:你的嫌疑人显然没打算让你轻松搞定,探长。当你将他追到房顶边缘时,这个穿着黑色紧身衣的暗色纤细人影从架台上一跃而下,从20英尺宽的间隙穿过,接着以跑酷的翻滚动作着陆在水泥屋顶上,竟还没事人似的接着跑。追着他跑的同时,你注意到了一些非常缓慢地飘落到五层楼下的地面的羽毛。这显然是什么超自然的产物,但现在没功夫琢磨这个。你要怎么做?
恩奇都探长(由杰瑞扮演):我不会让这个嫌犯跑掉!我要直跟着他跳过去。这是冒险,对吧?
MC:我看看啊……这很大胆、危险而且多半愚蠢透顶。好的。
杰瑞(扮演恩奇都探长):我要单凭我强健的肌肉开路,然后长出尖刺触手把自己拉到远处的墙上攀爬。我有两个标签能在这儿提供帮助:野兽般的运动健将和尖刺触手,所以我的能力值是2。杰瑞扔了两个六面骰,得到一个3和一个5,并把它们加了起来。我扔了个8,加上能力值的2,一共是10。这是个10+,我成功了!
MC:漂亮!嫌犯放慢了点速度来回头看,你一瞬间看到他因为看到你用你带刺的外延肢体爬墙而惊掉下巴。接着他开始提速跑路。你要怎么做?
每个行动都有得到7-9和10+时对应的结果,这包含在它的描述中。除非另有规定,失手代表灾难性的混乱或潜在危险。当你扔出失手时,MC会唤起一个
MC行动(MC Move)让主要人物面对的事情变麻烦并增加挑战:她们可能受伤,暴露在新的危险中,失去她们重要的事物或人等等。
请注意MC从不扔骰子。然而,MC可以做的是,让玩家投点来决定他们面对她扔给他们的危险或麻烦时做得如何。
在
第三章:办案(Chapter 3: Working the Case)中有对包括所有核心行动在内的玩家规则的解释。