作者 主题: 【参考】【SW】狂野世界之世界创建与GM指南—大能游戏High Powered Games  (阅读 21877 次)

副标题: 狂野世界Savage Worlds的角色能力成长曲线以及投骰机制背后的设计精神

离线 白药君

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——《World Builder and Game Master's Guide》——
(世界创建与GM指南)

引用
前言

制作方:Pinnacle Entertainment

汉化:白药君

全书简介:这本书里面囊括了与狂野世界渊源颇深的官方员工(包括SW系列的元老SHANE HENSLEY),授权方,自由作者以及优秀GM的游戏心得和经验分享,相较正式的指南更偏向于杂谈整合,其主题从世界设定、SW的发展历史,机制剖析,游戏精神到品牌打造等等不一而足。

本章内容:狂野世界的角色能力成长曲线以及投骰机制背后的设计精神

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离线 白药君

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正文
« 回帖 #1 于: 2020-06-10, 周三 23:06:03 »


大能游戏 High Powered Games
狂野世界 其中一个有别于其他系统的特点在于其能力等级在各个游戏及设定中的灵活性。

例如在 East Texas University 中, 玩家扮演普通的大学生,其既要努力完成学业,还要应对他们理应(至少一开始时)手足无措的超自然恐怖。相反,在 狂野世界Rifts®  内,玩家则是要扮演通晓多项技能的强力角色,其除了身板硬得和坦克一样,甚至还会掌握高深的魔法或异能。

作为GM,了解 狂野世界 处理这两种情况的机制以及其各自的优劣相当重要。

首先,我们来谈谈 狂野世界 的升级和角色能力水平。


水平增长 Vs 垂直增长 Horizontal Power vs Vertical Power
在角色升级到某个点的时候,其会变得更加熟练,并且能造成更多伤害。这种形式可以类比成“垂直”增长的能力,这在许多游戏系统当中都颇为普遍。狂野世界 则有所不同,因为即使在以超级英雄为特色的强力设定当中,角色能累积的战斗能力,魔法力量或是伤害骰子都有着硬性阈值。

在达到了上限之后,角色的提升就变得更为“水平”-----或者比起纯粹强大更偏向于灵活多变。而这种方法的副作用就是即使最为强大的玩家角色也可能会被几名敌对的不羁角色干掉,这也让任何等级下的战斗都成为了危险的选择。狂野世界 的名字正是源自这种惊险和刺激。同时,高级角色更为灵活,因此其也能应对千奇百怪的挑战。

这一切都是故意为之,而且扮演和培养一名动态的角色非常有趣。从这个角度来看,能力等级的问题就没那么体现在角色在设定里的破坏力或是效能上,而更多地与角色累积的经验有所关联。


一体两面 Two Sides of the Same Coin
有些玩家钟情没有海量战斗选择,而是留有更多扮演互动空间的轻量化游戏,其他玩家则更看重由大量能力,无数强力武器或更为广大的战场所带来的战术向体验。两者都有其根据,而且两者都不妨碍玩家角色成为世界上的强大势力,和最大威胁眼中的脆弱目标。


普通能力水平 Normal Power Levels
大部分 狂野世界 设定都是普通能力水平,诸如 East Texas University 或是 Deadlands 这样普通能力水平的游戏,角色在初始时会具备一些适度的技能以及部分专长,然后正常地进行构筑,给玩家留下足够的时间来适应其升级时增长的特性和能力。 因为每个角色都相当直观,易于理解,因而需要盯着的规则并不多。

像这样的游戏进行起来快速顺畅,而且通常来说对新手更为友好。其让玩家们得以把更多精力放在角色的行动上,而非纠结在机制上如何实现自己的目的。

尽管这个方法表面上似乎让角色从叙事层面上没那么“强大”,但事实并非如此。举例而言,即使 East Texas University 中的学生不曾使用超过d8的骰子,没法依赖三到四个战斗专长,或是从未奋战至死,但这也不妨碍他们成为强大而备受尊敬的救世主。同样,Deadlands 的角色初始并不起眼,但其也能仅凭数个奇术以及几把趁手的左轮手枪在世界上留下伟业,改变风貌,传播希望。


强大能力水平 High Power Levels
选择像是 Rifts® 或是 狂野世界超能英雄伴侣 里面的超级系这种有着强大能力的游戏,意味着深入到 狂野世界 战斗系统机制以及精髓当中。角色能灵活地选择大量专长,不同的奇术,各种技能组,或是武装到牙齿的载具,以及高科技装备等各种经常需要挖到规则选项最深处的资源。

其战斗也往往在更大的地图上展开,因为角色的能力多样丰富,因而每个行动也名副其实有着一长串对应的选项。狂野世界科幻伴侣 中的星船对战会用上高伤害武器,以及有着大量不同系统的载具。更多的选项意味着更多的规则和更深的复杂度。这种游戏类型能满足钟情于战术,喜欢进行大量投骰,以及沉浸于更为有序游戏结构的玩家。

然而,有着强大能力的游戏并不一定意味着角色们在游戏中的叙事上有着更强的力量。举例而言,Rifts® 中为明日军团效力的角色也要直面大批能轻易淹没自己的强横组织以及危险敌寇。当然这也并不意味着其排斥或是看轻角色扮演要素。在 The Last Parsec 中的大型太空战斗也能作为背景为各种意味深长的角色故事以及角色互动而服务。

强大能力水平的遭遇既考验战术又乐趣十足,尽管其通常需要对游戏机制有着更深入的了解,但这也不需要牺牲其过程中的个体故事或是叙事意义。


能力 VS 危险 Power Versus Danger
能力水平并不一定要和游戏的危险程度挂钩。不论 狂野世界  游戏中的能力水平有多高,其冒险工具箱章节中有数个可以让GM控制游戏致命程度的设定规则。举例而言,伤害阈值,限制了任何角色在单次攻击中受到的损伤数量,如果其适用于GM世设的话,这个设定规则能让角色免于暴毙。英雄不灭则是替代了通常的出血规则,而某些设定里面特定的战败或身亡表(诸如 Rifts® 或是 狂野世界超能英雄伴侣 )则会让整个世界有着更多的戏剧情景以及英雄壮举。

当然,危险也是选择之一。写实伤害设定规则非常适合让游戏变得格外残酷,角色受到的损伤会附带上创伤,这种组合会进一步削弱原来就有够脆弱的角色。


体验选择 Choose Your Experience
而上述的关键,在于机制上更强大的能力并不一定要对标更高的风险。反过来说,较低的能力水平也不一定要对应小格局的故事或是更为弱小的角色。两种能力水平都能兼容不同的游戏类型——区别在于其能在桌面上带来的游戏体验。

普通能力的游戏是 狂野世界 游戏体验的核心,其为新老玩家都提供了遵循直觉的灵活游戏体验。被强大能力的游戏吸引的玩家则钟情于深度复杂的规则,层出不穷的装备,丰富多样的能力和战斗选择。两者皆可承载从拯救世界的伟大冒险,到个人成长的日常故事等各种内容。选择最适合GM以及玩家的游戏体验才是重中之重。


不可预料性 Unpredictability
你能在五分钟内让新人上手 狂野世界。当然还有许多在情况有所需要时加以补充的周边机制以及情景规则,但游戏的核心就是基本的特性投骰。

乍一看,这个机制也许有点过于简单——投特性骰和不羁骰,两者取高,目标值通常都是4。但其背后有着更为深入的游戏理念。


绝佳 Aces
狂野世界 使用投高机制,意味着投骰结果越高越好。而这个规则的精髓则在于“绝佳”。当投骰出最大值时,你可以在保留该数值的同时再进行一次投骰,并将其加到结果当中。只要骰子一直出现“绝佳”,你就能继续投下去。你能借此让特性投骰的数字翻倍并取得复数优良。伤害投骰同样也有绝佳。

这个机制其中一个最为明显的影响就是不可预料性(意外的,这也是初次接触 狂野世界 的GM们最难接受的要素之一)。从某个角度来看,不可预料性似乎并非好事。本来长战役中布置得一丝不苟的高潮戏码,因为GM准备好的主要反派在第一轮内就被某次暴击一下干倒而似乎显得黯然失色。类似的,如果英雄因某次沉重的打击而承受了七个损伤,想要避免死亡厄运的化解投骰几近无望成功。

不难理解,玩家和GM一开始都会因这样的遭遇而感到沮丧,我们在后面会提到减少这种风险的几种方法。然而,我们相信这种不可预料性并非瑕疵缺陷,而是其特色所在,理由如下。


刺激 Excitement
偶尔,角色需要进行非凡壮举来险中求胜,而助力点和绝佳的搭配这时就冉冉生辉了。无论是具备高坚韧以及可怕能力的大坏蛋,抑或在 East Texas University 中某个危险仪式的最后关头,在面临这些绝望的情景时,狂野世界 的不可预料性能让整桌游戏玩家为之欢呼雀跃。

品尽苦涩,方知甜美的谚语在这里同样适用,因为 狂野世界 的游戏设计中本来就是危险和刺激并重。虽然玩家角色因为一次暴击而陷入无力化的情况鲜少发生,但乐趣的一部分在于其可能发生的风险。同样的,危险反派被一下干掉的情况也很难遇到,但一旦出现,其也许会成为玩家们短时间内难以忘怀的激动一刻。


活跃沉默玩家 Engaging Quiet Players
快速,激烈,有趣的理念是 狂野世界 的关键要素,其在游戏中有沉默玩家时更能发挥出巨大的作用。我们曾经多次目睹,当团队山穷水尽的时候,一次及时雨般的投骰足以扭转干坤,并让角色超越不可能的桎梏。

诚然,玩家的创意对于角色扮演体验来说举足轻重,但我们扮演的英雄理应是可以做到玩家所力不能及之事。而 狂野世界 的骰子机制通过提供非凡成功带来的难忘时光以将聚光灯重新导回到角色身上——无论是沉默冷静的玩家亦或积极热血的朋友都能享受到这一刻。这也是绝佳的另一个良性的副作用。

显而易见,如果游戏中有沉默玩家的话,GM自然会想着在不冒犯其社交舒适等级的前提下尽量增加他们的参与度,但有些玩家事实上就单纯很享受这个过程——靠在椅背上,盯着大家的行动,然后进行一些投骰来看看会发生什么。这个机制也为这类玩家提供了与身旁同等投入的团友们一起收获快乐的机会。绝佳有着强大的效果,对于那些承受着解决棘手困难或是专业即兴演出重担的玩家们来说,出现绝佳的时刻意义重大。


控制不可预料性 Managing Unpredictability
尽管有着上述的种种优点,但有时我们的确不希望自己的 狂野世界 游戏成为脱缰野马。幸运的是,游戏里面提供了好几种控制不可预料性的方法。而其中最管用的几个方法倒是和规则毫无关系,相反,其与GM构筑以及进行冒险的方式息息相关。


设立战斗以外的目标 Create Goals that are Combat Adjacent
遭遇的目的并不一定就只有战斗本身。事实上,如果其不是战斗的话反而会更加多变有趣。举例而言,如果某一反派俘虏了市长的儿子,并希望以此能让某个重要人物离开监狱的话,那么第一要务就是将这个孩子从戒备森严的建筑物中拯救出来。当然,很可能这会演变成一场战斗,没错,打败坏蛋的感觉非常棒,但到头来,这并非英雄们身在现场的目的。

换言之,战斗遭遇只是一个障碍,而不是目的所在。这样的思考方式有助于管控游戏中的危险程度,因为达成目的有许多种形式,即使英雄们不能彻底击败阻挠自己的对手也是如此。

有时候即使是英雄也会上头,而通常看着他们如何设法过关也和看着他们击溃对手一样有趣,撤退的决定也可以作为合理且富有戏剧性的选择。尽管这时玩家们看起来并不怎么乐意,但其能在后续换来更为让人喜悦的胜利。偶尔,势不可挡的敌对方也能迫使英雄们借由创意和打破常规的思路来解决困难。关键在于鼓励急流勇退以及奇策妙计,如果团队的确将其付诸实践的话,事后不妨慷慨地予以奖赏。


复杂反派 Complex Villains
另一个能有助于缓解 狂野世界 骰子大幅波动的技巧就是让不羁角色反派具备深度和个性。为坏蛋们各自安排多个动机以及古怪负赘,这能让他们自己作出意料之外的决定,并且会有别初衷地调整自己的第一要务,同时这也能让其显得更为立体有趣。

举例而言,某名恶役比起杀死玩家角色,可能会偏好用自己的天才理念或是极端世界观来说服后者。而其他反派则可能与自己的首脑头目有所芥蒂,因而战术决策比起主子更偏向于自身利益。如果设定合适的话,足智多谋的反派能大大增加游戏的乐趣,同时也能略微减少游戏中的伤亡率。

切记,聪明的反派除非有所必要,否则绝不会让自己身陷险境。其中为数不少会派出小头目以及爪牙来完成各种肮脏的活计,他们只有在别无选择的时候才会正面迎敌。然而当这些反派出现在战场上时,他们都弱不禁风——即使可能只弱上一点点——我们也认为这比较合适。


大量龙套,少量不羁角色 Lots of Extras, Few Wild Cards
龙套是GM的最佳搭档,大量龙套搭配一到两名不羁角色反派是设置遭遇的理想办法。龙套对于英雄来说不难干掉,因此可以将其大量投放到战场上。这在给玩家们打造危险而爽快的体验之余,还能让龙套的骰子多到足够打出绝佳的强力一击。

单独来看,因为龙套没有不羁骰,因而相较威胁较小。但一旦他们成群结队,其仍然能因为围攻加值以及压倒性的数量而产生可观的威胁。以这种方式设计的遭遇不单单能让战斗稍稍更可预测,同时有限的不羁角色也有助于GM更容易地控制桌上的局势。

最后,别忘了,不是说龙套就没法成为具备强大能力的熟练战士,他们甚至还可以借由新增的强韧能力来承受多个损伤。用这种方法打造的中级boss即使没有不羁骰也可以非常要命。


设定规则 Setting Rules
狂野世界 游戏内不可预料性中最备受争议的部分就是以下的罕见情况:在战役结尾的高潮部分,准备好的大敌反派在第一回合就被一枪干翻。反之亦然,如果某一角色在某次攻击中承受了多到正常来说无法化解的损伤,则其可能在大战开始前就被迫退场(而且还可能干脆就此离开游戏)。这时的目标只有拼尽全力来击败反派,GM没有任何办法能改变局面。

幸运的是,有一些关键的设定规则就是专门为了应对这种场景而设计的。


伤害阈值 Wound Cap
伤害阈值将所有角色从单次攻击中受到的损伤数量限制在四个以内,这样他们就更有可能进行化解并继续战斗(或者能活到逃出生天)。我们曾经认真地考虑过将伤害阈值纳入核心规则当中,但最后还是由于前文所述的原因而放弃了这个想法。

换言之,伤害阈值有其合理性,因此大可放心使用。而且这个规则也不必应用在所有角色身上。比如说,GM能决定这个设定规则只能用在不羁角色或是少数几个非常强力的“boss”身上。最后,记住特别大型的怪物如今在倒下前能承受三个以上的损伤,而且他们还可以塑造得更加结实!

对于玩家角色而言,伤害阈值能让玩家们感到略微安心,因为单次暴击现在没法在他们参与战斗之前就将其移除在外。虽然有了伤害阈值,狂野世界 依然是危机四伏的游戏,但这个规则的确减少了这种“彼之幸运,我之噩耗”的极端情况。


狂热者 Fanatics
对于一些特定游戏里面的反派而已,狂热者设定规则能让大坏蛋的爪牙飞扑向前,为其主子挡下沉重的攻击。这种有趣的方法能避免反派在最终决战时被一拳撂倒。

GM也可以使用强力龙套,比如说,甚至可以为主要大反派的打手们加上强韧乃至非常强韧的能力。其虽然通常来说只适合通俗或是戏剧化的游戏,但是这也可以根据GM的安排在需要时派上用场。


绝佳以及狂野世界的文化 Aces and the Culture of Savage Worlds
在过去的二十年里,狂野世界 社区已经发展成一个能接受各种游戏类型,并从中享受乐趣的友善社区。得益于其活跃的氛围,易于上手的难度,以及暴击带来的欢呼(或者哀叹),在展会中不难找到满是 狂野世界 游戏的房间。这种结果难以预料的理念在初次接触时可能会有点不舒服,但其的确物有所值。

狂野世界 的不可预料性正是游戏本身的关键所在。其鼓励动态的游戏风格,创新的冒险设计,慎重的威胁评估,犯险的决策行动,以及有趣的角色困境。我们在提出了数种应对技巧的同时,也鼓励GM放下戒心来接受这种特色。

到头来,若是角色受伤,只要身边有帮手的话就几乎不可能一命呜呼。而且,即使有名有姓的反派在战斗一开始就被干掉了,那又怎么样?干嘛不让玩家及其角色享受这美妙的一刻,这是他们赢来的,反正拐角另一头总会潜藏着其他威胁。一部分角色扮演的乐趣在于其发现事情的缘由,而有时始料未及的发现,比起其对于缜密计划带来的干扰可能更为有趣。

当然,不妨根据需要来使用这些技巧和规则。狂野世界 以及冒险工具箱里面的各种设定规则,其设计目的都是为了能灵活涵盖从像 The Goon™ 那样的怪诞主题,到当代大片的硬核现实等各种游戏类型。

“这桌游戏看起来帅呆了!看看那些玩具!呃,我是说…家伙”————GM



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嗷嗷嗷!!!
要带小天子,暂停镰刀一段时间。
我女儿天下第一可爱啊啊啊!

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资本,一个贪婪的幽灵,在我们上空徘徊。
这是爱好者永远也摆不脱的噩梦,每时每刻都会威吓着他们,直到韭菜被割完。


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???

* Ghost 看着白药被小天吓到了天花板上

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