第三章:变异
现实来说,辐射和病毒给不了奇奇怪怪的能力。但是这有什么意思呢?在后启示录世界里,默认所有会被这些东西杀死的人早就死了相当妥当。现在活着的每一个人,都是当初生存下来的人的后代——他们能生存下来可能就是因为他们的身体用无害甚至有益的方式接受了这些危险。当然,如果GM希望游戏没有那么多奇形怪状,注意本章的东西和18页的变异滤镜并不是必须使用的。
每个变异都是由优势与怪异度(一种新的特性;见下)的组合构筑而成。具体规则一定要看每个优势的描述(见基本集),以及这个变异的注释(如果有的话)。合适的优势(19页)里明确的等级限制并不影响变异增加的特性;例如,作为自然优势,击打力量最高3级,但你可以购买任意等级的超级力量变异(这个变异包括击打力量)。
一部分变异分等级。从一个等级升级到另一个等级只需要支付两个变异间的点数之差。同时,要根据升级后的那个变异里的怪异度计算你的总怪异度。怪异度 所有的变异都附带一个新的劣势,怪异度[-1/等级]——身体的扭曲和非人程度的量化指标。怪异度不能作为独立劣势,也不计入劣势上限;把它当做用来降低变异价格的东西而不是可以自成一家的独立劣势会比较好理解。怪异度不能被赎回;移除它的唯一方法就是“治愈”包括了它的那个变异。
将你身上所有的变异的怪异度相加。如果你有三种变异,一个怪异度3,一个怪异度2,还有一个怪异度5,你的怪异度就是单一的一个10。怪异度的效果如下;注意效果是累计的:
每拥有6级怪异度,你必须选择一种轻微的肉体畸形或怪样子。这个东西应该和你选择的变异有关联,并且不能是可以轻松掩盖或隐藏的东西。同一个身体部位可以被反复扭曲,只要每次的变化都不一样并且可以并存就行。例如,如果你选择了视觉方面的变异,并且因此拥有了怪异度14,你可以选择“鼓出的眼睛”作为第一个强制畸形,“黄眼睛”作为第二个强制畸形;结果就是你长了一双黄色的鼓出的眼睛。每一个这样的畸形都会给其他人意识到你是变异人、猜测你拥有哪些变异、分辨与跟踪你的检定提供+1加值——同时每个畸形还会让你的易容与跟踪(步行跟踪)检定有-1减值。
每拥有9级怪异度,所有看到你的非变异人对你的反应-1。这个与你的容貌相互独立;如果你有容貌(有吸引力)和怪异度24,其他人对你的反应总计-1(容貌+1,怪异度造成-2)
每拥有15级的怪异度,你必须投一次“副作用表”。表的投骰法是,投1枚骰子再投第二枚,然后查对应结果(例如,第一个骰子投出3,第二个骰子投出2意味着你要用“3,1-3”对应的结果)。你永久性获得对应的劣势,并且不会因此获得点数。这些劣势无法被移除,除非你通过什么方式除去了降低了怪异度,让怪异度低于对应的阈值(降低怪异度需要去掉你的变异;见上)。
用分数表示就是:其他人在关于你的变异与特殊性的检定上有+(怪异度/6)的加值,你的易容与步行跟踪检定有等于-(怪异度/6)的减值;非变异人对你的反应有等于-(怪异度/9)的减值;你必须投副作用表(怪异度/15)次。副作用表掷骰 | 效果 | 备注 |
1,1 | 握力不良 1 | [1] |
1,2-3 | 坏脾气(15) | [2] |
1,4-5 | 狂暴(15) | [2] |
1,6 | 冷酷无情 | [3] |
2,1-2 | 慢性疼痛 | [4] |
2,3-4 | 变温动物(50°F) | [5] |
2,5-6 | 困惑不已(15) | [2] |
3,1-3 | 依赖性 | [6] |
3,4 | 脆弱(可燃) | [7] |
3,5 | 手指笨拙 1 | [1] |
3,6 | 优柔寡断(15) | [2] |
4,1 | 笨拙 | [3] |
4,2 | 缺少拇指(副手) | [3] |
4,3-4 | 不谙世事 | [3] |
4,5-6 | “体味” | [8] |
5,1-2 | 幻听(烦人) | [1] |
5,3-4 | 愈合缓慢 1 | [1] |
5,5-6 | 旧伤在身 | [3] |
6,1-3 | 非正常生化机制 | [3] |
6,4 | 意志-1 | [9] |
6,5 | 感知-1 | [9] |
6,6 | 基础移动力-1 | [9] |
注释:
[1]如果你再次掷得这个结果或已经有了这个劣势,使其恶化一级;如果已经达到上限,重掷。
[2]如果你已经有了这个劣势,自控值降低3。如果这会使其低于6,重掷。
[3]如果你已经有了这个劣势,重掷。
[4]掷出9以下会剧烈疼痛一小时。如果再次掷出这个结果,延长持续时间为两小时,然后是四小时,再然后八小时;超过八小时则重掷。如果你已经有了这个劣势,GM可以重制该劣势令其恶化-5点,或者让你重掷。
[5]如果你再次掷出这个结果,增加为65°F;再掷得,重掷。
[6]无论在设定上是什么导致突变(通常是辐射或特定病毒)。这是依赖性(非常常见的环境,每月)。如果再次掷出这个结果,频率提高为每周,然后是每天;每天之后则重掷。
[7]如果再次掷出这个结果,变为易燃,然后是爆炸;之后重掷。
[8]个人恶习(体臭)造成反应-1。如果第二次掷出这个结果,用气味难闻取代个人恶习。如果有一次掷得,重掷。
[9]多重结果累计。
攻击类变异 酸性血液:腐蚀攻击2d(血液媒介,反向,-40%;循环,2次1秒循环,+100%;近战攻击,触及C,无法招架,-35%)[25]+怪异度4[-4]。注:你必须正在流血——要求你被挥砍、穿刺或贯通攻击伤害——才能使用这个。把血撒到敌人身上要用近战攻击(使用DX、拳击、斗殴或空手技击技能)。如果命中,立即造成2d腐蚀伤害,下一回合再造成一次2d腐蚀伤害!21点
怒吼之肺:钝击攻击2d(消耗FP,1FP,-5%;双倍击退,+20%;增加1/2D *2,+5%;射流,+0%;无淤伤,-20%;无伤害,-50%;基于ST,+100%)+怪异度2[-2]。注:消耗1FP,对10码内的目标吹一口气;这种攻击需要检定DX(-4)或内在攻击(吐息),没有距离减值。如果目标闪避失败,他受到sw+2d钝击(基于你的ST)伤害并翻倍,但只有击退效果。13点。
骨刺:近战部位(穿刺;长,SM+1,+100%;可以切换,+10%)[17]+怪异度3[-3]。注:用一个准备战斗动作,你可以从前臂伸出或缩回骨刺。使用DX或斗殴技能攻击;造成thr 穿刺的伤害,且每个骰子+1伤害,触及1。14点
电流皮肤:特效攻击1(HT;灵光,+80%;消耗FP,1FP,-5%;链接,+10%;近战攻击,触及C,-30%;水下,+20%)[18]+灼烧攻击1d(灵光,+80%;链接,+10%;近战攻击,触及C,-30%;水下,+20%)[10]+怪异度4[-4]。注:以每分钟消耗1FP为代价,你可以让你自己的皮肤布满电流。开启与关闭这个能力都是一个准备战斗动作。你接触(或者使用金属武器击中)的角色,以及接触你(和使用金属武器击中你)的角色,自动受到1d灼烧伤害,并且必须检定HT+DR,失败则被震慑。24点。
猛力咆哮:特效攻击1(HT;消耗FP,1FP,-5%;基于听觉,+150%;增加1/2D *2,+5%;射流,+0%)[25]+怪异度4[-4]注:消耗1FP,向10码内的敌人进行咆哮。这种攻击需要检定DX(-4)或内在攻击(吐息),没有距离减值。目标可以闪避,因为这种攻击在空气中留下声波痕迹。如果命中,目标必须检定HT(防护性听觉提供+5),失败则被震慑;他之后每回合可以检定HT来脱离震慑。聋子免疫这种攻击。21点。
原子核心:毒性攻击10d-20(范围效果,2码,+50%;灵光,+80%,消耗FP,1FP,-5%;近战攻击,触及C,-30%;辐射,+25%)[36]+怪异度6[-6]。注::以每分钟消耗1FP为代价,你可发出纯粹辐射形成的明显微光。开启与关闭这个能力都是一个准备战斗动作。在2码内的角色自动每秒损失1d-2(最少0)RP。(因为10拉德换算成了1RP,见24页)。对不是由辐射引起的变异可能不合适(GM决定)。30点。
剃刀利爪:巨爪(可以切换,+10%)[13]+怪异度2[-2]。注:以一个准备战斗动作,从你的指尖与趾头上伸出或者收回爪子。这个爪子使你的拳击与踢击能够造成挥砍与穿刺类型的伤害(在攻击时决定伤害类型),并且每个骰子+1点伤害。11点。
超级力量:ST+1[10]+击打力量1[5]+怪异度2[-2]注:与大多数变异不同,这个变异可以购买的等级数量没有限制;只要你买得起,你可以购买任意等级!每个等级让你的ST+1(包括增加HP与RP的效果)。在计算thr和sw伤害时,以及满足近战武器与远程冷兵器的力量需求时,超级力量的效果翻倍。如果你的SM为+1(例如,因为你有巨人症),花费变为11.5点每等级;先计算总的价格再取整。13点/1级。
尖牙利齿:獠牙(可以切换为利齿,+50%;可切换,+10%)[4]+怪异度1[-1]。注:以一个准备战斗动作,你可以改变门牙或犬齿的长度,让你的噬咬攻击可以造成钝击、挥砍或穿刺类型的伤害。3点。防御类变异 拟态皮肤1:变色龙2[10]+怪异度2[-2]。8点。
拟态皮肤2:变色龙4[20]+怪异度4[-4]。16点。
血红蛋白增强:无需呼吸(氧气储量*25,-50%)+怪异度2[-2]。注:你可以屏息的时间为正常的25倍。屏息技能正常延长屏息时间。8点。
血肉口袋:载运能力5[5]+怪异度1[-1]。注:你可以在自己的躯干里携带(基本举重/2)磅重的物品。4点。
天生抗辐1:RP+10[10]+怪异度2[-2]。注:变异带来的RP不计入正常情况下的(ST+HT)上限。8点。
天生抗辐2:RP+15[15]+怪异度3[-3]。12点
天生抗辐3:RP+20[20]+怪异度4[-4]。16点
浑身是刺:长体刺(可以切换,+10%)[4]+怪异度1[-1]。3点。
冗余器官:伤害耐受(非活物)[20]+怪异度4[-4]。16点。
耐久大脑: 快速苏醒 [10] + 怪异度 2[-2]. 8 点
自我修复1: 自愈(常规) [25] +怪异度4[-4]。21点
自我修复2: 自愈(快速) [50] +怪异度7[-7]。43点
滑溜:光滑5[10]+怪异度2[-2]。8点
海星基因:再生[40]+怪异度7[-7]。33点
加厚硬皮1:DR4[20]+怪异度3[-3]。17点
加厚硬皮2:DR7[35]+怪异度5[-5]。30点
加厚硬皮3:DR10[35]+怪异度7[-7]。43点
变异耐久:抵抗代谢伤害(+8)[15]+怪异度3[-3]。12点。形态变异 任何人只要看到下列的变异就会认出来(不需要检定)。而且,这些变异较高的怪异度使得别人更容易发现你的其他变异!变异名称后标注的†代表可以多次购买。
有头脑†:额外头部[15]+怪异度4[-4]。11点
多动手†:额外手臂[10]+怪异度3[-3]。7点
多嘴†:额外嘴部[5]+怪异度2[-2]。注:在决定多余的嘴长在哪的时候,发挥一下创新精神!3点。
践踏:额外腿部(四条腿)[5]+怪异度2[-2]。3点
有翼飞行:见运动变异(见下)运动变异 飞毛腿1:增强移动力1(地面)[20]+超级跳跃1[10]+怪异度4[-4]。注:使地面最大速度与跳跃距离翻倍。26点
飞毛腿2:增强移动力1.5(地面)[30]+超级跳跃2[20]+怪异度6[-6]。注:使地面最大速度乘三,跳跃距离乘四。44点
鱼鳍1:两栖[10]+怪异度2[-2]。8点。
鱼鳍2:两栖[10]+增强移动力1(水中)[20]+怪异度5[-5]。25点。
吸盘:走壁[20]+怪异度4[-4]。16点
有翼飞行1:飞行(大翼,-25%)[30]+怪异度8[-8]。注:加速度与最大速度都是(基本速度×2)。你无法隐藏自己的翅膀,也无法为翅膀穿戴护甲。22点
有翼飞行2:增强移动力0.5(空中)[10]+飞行(大翼,-25%)[30]+怪异度9[-9]。注:加速度是(基本速度×2),最大速度是(基本速度×2)。31点。
有翼飞行3:增强移动力1(空中)[20]+飞行(大翼,-25%)[30]+怪异度10[-10]。注:加速度是(基本速度×2),最大速度是(基本速度×4)。40点。新变异
GM对于在本章变异的基础上添加新变异并不应该感到顾忌。大体上,新变异应该符合这样的指导:将变异包括的所有优势相加,然后通过添加怪异度,将总价降低15%-20%(至少变异度1)。对于根据变异的扭曲程度调整变异度的数量也无须拘束。在计入了变异度之后,变异的价格仍然必须大于等于1点。
灵能变异
因为大多数后启示录设定里灵能者都不常见,所以这本书不涉及灵能。如果GM希望在游戏里加入灵能,他可以采用基本集254-257的简单灵能规则,或者《GURPS灵能》里刻画更细致的灵能(如果是后者,建议采用《GURPS灵能者》里预制的25点、50点和100点灵能包)
灵能是否与怪异度挂钩。他可以决定灵能能力总是严重的生理变异的结果(这种情况下他应该使用上面的标准来配一定量的怪异度上去),但他判断灵能是没有生理方面标志的纯精神变异也完全是合理的。
感官变异 耳部过滤:保护性听觉[5]+怪异度1[-1]。4点
黑色视觉:黑暗视觉[25]+怪异度4[-4]。21点
鹰眼1:望远视觉3[15]+怪异度3[-3]。12点
鹰眼2:望远视觉5[25]+怪异度4[-4]。21点
猎犬嗅觉1:识别性嗅觉[15]+怪异度3[-3]。12点
猎犬嗅觉2:识别性嗅觉(情绪感知,+50%)[15]+怪异度4[-4]。19点
发达鼓膜:识别性听力[15]+怪异度2[-2]。13点
红色视觉:红外视觉[10]+怪异度2[-2]。8点
橡胶脖子:360度视觉[25]+怪异度5[-5]。20点
声波回忆:拟音[10]+怪异度2[-2]。8点
视觉过滤:保护性视觉[5]+怪异度1[-1]。4点
探测胡须:颤动感知(空气)[10]+怪异度2[-2]。8点。