伤害(INJURIES) 伤口与病痛会使你“受到伤害”:(通常是)暂时的生命值损失。这就是说,你的HP衡量了你能承受伤害的能力;见
生命值(16页)。
伤害通常来自于“穿透伤害”:一次攻击的基础伤害被伤害减免减少过后所残余的伤害值。然而,疾病、用力过度以及类似的状况
无需造成伤害就能使你受伤。
如果任何伤害使你的HP降到0或更低,你会很快地失去意识。你甚至可以降到负HP……但如果你的HP负的太多,你可能会死。对普通人而言,满HP跟负HP的差别只在于一两次的剑击或者枪击。这是真实向……而且也是戏剧向的设定。即使在电影风格的战斗中,英雄们也少有对成堆的攻击不屑一顾的表现。取而代之的是,他们会避免被打中,或者借助盔甲的协助……但战斗可以是致命的,所以行动前多想想吧!
冒险者的生涯可不全是歌颂与荣耀。你会累。你的衣服会脏。你甚至可能会受伤——或者更糟,你可能会被杀!
幸运的是,这些问题都能解决,甚至包括死亡。继续读下去吧……
伤害的范例(Example of Injury)
恶魔般的弗里德尔有着HT 12与HP 14。他运气不大好,被一大群兽人困在走廊尽头的死路。他英勇奋战,但这些怪物还是源源不绝地涌来。
弗里德尔受到的第一次伤害是一杆长矛的戳刺,造成了4点伤害。这使得他的HP降到了10。他下个回合得承受-4的冲击减值。
然后兽人领袖挥舞着一把戟往他杀来。GM使用了攻击部位,并告知该名兽人要攻击弗里德尔的右臂。弗里德尔的格档失败,并且受到了11点伤害。这超过弗里德尔HP的一半了,所以这下打残了他的手臂。但对手臂造成的伤害值无法超过需要让该肢体部位残疾所需的最小值。对弗里德尔而言,HP的一半是7点。超过HP一半的伤害则是8点,所以他只损失了8点HP。现在他只剩下2点HP了…而且还有独臂的劣势!
由于致残的伤口同样也是重创,弗里德尔得做个HT检定来避免被震慑和击倒。如果他失败5点或更多的话,他甚至可能会晕过去!还好,他幸运地成功了。他在下回合得承受-4的冲击减值,但他还是可以继续战斗。他用剩下的手捡起斧头…然而,弗里德尔的HP现在低于1/3了。他的行动变得缓慢而且蹒跚:他的移动与闪避减半。
很快地,弗里德尔又吃了一击。这造成了2点伤害,使他的HP降到0。在他这回合开始时,他掷骰对抗HT——而且成功了!他勉强维持住意识,但状况险峻。虽然承受着-2的冲击减值,他还是又干掉了一个兽人。接下来的两轮,他成功地通过HT检定。然后他又受伤了,HP降到-3,但还挺得住。但是在他的第三回合时,他的HT检定失败了,而且立刻陷入昏迷。
弗里德尔亵渎了兽人的圣葬所,所以兽人们抓狂了。在他倒地之后他们依然继续对他一阵乱劈!当他的HP降到-14时,他得掷骰对抗HT,否则就死。他成功了……然后兽人们继续砍他。HP -28,以及-42时,他都得再做另一次HT检定来存活。他每次都丢到12以下并且吊住了一条小命。但兽人们还是继续砍他。最后,弗里德尔的HP掉到了-70(-5×HP),自动死亡。现在只有强力的魔法才能帮助弗里德尔了!而如果这些愤怒的兽人继续砍到他HP降到-140(-10×HP)的话,根本连能够复活的尸体都不会有了——只会剩下一团弗里德尔汉堡肉而已。
常见的伤害:损失生命值(GENERAL INJURY: LOST HIT POINTS) 即使每一次的伤害都并不显著,重复受到伤害也会让任何人或者任何事物最终衰弱并且崩溃。以下的表格总结了在低HP或者负HP下会发生的效果。这些效果都是相互叠加的。
剩下的HP低于1/3——你因为身上的伤口而承受不良影响。你的移动以及闪避值减半(四舍五入)。
0 HP或更低——你身处昏迷的立即性危险中。除了以上效果,在你下回合开始前进行HT检定,并承受等同于你每个HP低于0以下时每个完整倍数-1的减值。失败意味着你陷入昏迷(如果你一开始就不是活物或者有意识的个体的话,那么就是单纯地停止运作);参见
从昏迷中苏醒(423页)。成功意味着你可以如常行动,但每轮都必须继续进行检定来保持行动。
例外:如果你这回合选择什么都不做,也不尝试进行任何防御检定的话,你不需掷骰也能保持清醒。只有在你尝试进行防御骰或者进行除了‘什么都不做’以外的战斗技巧的回合,你才需要丢HT检定。
-1×HP——除了以上效果外,进行一次
立即的HT检定,否则死亡(如果你只失败1至2点,那么你快死了,但还没死——见
致命伤势,423页)。如果你成功通过,那么你还是可以继续说话、战斗或做其他任何事情,如上所述(直到你在HT检定中失败并倒下为止)。每当你承受的伤害使你的HP到达更低的负倍数时,再次进行HT检定,无论这是因为一个或者多个伤口所造成的。举例而言,如果你有11点HP,那么你得在-11HP时掷骰避免死亡。如果你活下来了,你还得在-22HP、-33HP…时进行检定。
-5×HP——你立刻死亡。你总共失去了你HP总量
六倍的HP!没有人可以在如此严重的伤势下存活。
-10×HP——躯体完全被摧毁,如果这对于伤害来源的类型是有道理的话——200点箭伤可能会留下一具凄惨无比但是还能辨认的尸体;200点火焰伤害只会留下一具无法辨认的炭化人棍。这之间的差异对于那些存在着转生、复生或者类似手段的设定而言可能是重要的!
冲击(SHOCK) 当你受到伤害时,你
只会在下一回合的DX与IQ上承受等同你所失去HP值的减值——此减值最高为-4,无论你受了多少伤害。“冲击”这个效果是暂时的;你的属性在那之后的回合就会恢复正常。
冲击会影响DX与IQ基底的技能,但不会影响到主动防御或者其他防御反应;参见
暂时属性减值(421页)。因此,当你受到重创过后的那一回合,通常尝试飞行或者全力防御(All-Out Defense)会比较好,而不是立刻回击!
高HP与冲击(High HP and Shock):如果你有着20点或更高的HP,你的冲击减值是每减少[HP除以10]点HP(去除所有小数)承受-1减值。也就是说,如果你有20到29点HP,你每失去2点HP承受-1减值;如果你有30到39点HP,你每失去3点HP承受-1减值,以此类推。减值的上限仍为-4。
重创(MAJOR WOUNDS) “重创”是任何大于你1/2 HP的单次伤害。如果你使用部位打击规则,较低但是能使肢体部位残废的伤害也算做是重创——参见
致残伤害(见下)。任何重创都会使你需要进行HT检定来避免被击倒与震慑(见下)。
击倒与震慑(KNOCKDOWN AND STUNNING) 当你受到
重创,被命中足以造成冲击减值(见
冲击,419页)的
头部(头颅、脸部或眼睛)或
重要器官时,你必须进行一次立即的HT检定来避免被击倒或震慑。
调整值:脸部或重要器官(或者对类人生物的男性而言,鼠蹊部)受到重创时-5;头颅或者眼部受到重创-10;有高痛耐性时+3,或有低痛耐性时-4。 成功时,你在通常的冲击减值以外不会承受其他减值。
失败时,你被震慑了;见
震慑的效果,如下所述。你被击倒(如果你还没有被击倒的话),而且如果你握着任何东西的话,你会把它掉在地上。此效果称为 “击倒”,跟“击退”(见378页)并不相同。
失败5点或更多,或者任何大失败的状况下,你会失去意识!参见
从昏迷中苏醒(423页)。那些有着Injury Tolerance(60页)优势的人承受较弱的效果:没有大脑(No Brain)意味着头颅,脸部与眼睛受伤不会导致击倒或震慑,除非它们是重创——而其即使如此,你进行的检定也无须承受额外减值。没有要害(No Vitals)代表要害与鼠蹊部受伤不会导致击倒或震慑,除非该伤害造成重创,而即便是这种时候,你进行的检定也无须承受额外减值。Homogenous与Diffuse包括了没有大脑以及没有重要器官。
震慑的效果(Effects of Stun) 失败的击倒检定可以导致“震慑”,确认的致命攻击(certain critical hit)结果以及某些特效同样也可以。如果你被震慑了,你在下回合中必须什么都不做。你在被震慑时仍然可以进行主动防御,但你的防御骰承受-4减值,而且你不能撤退。
在你回合结束时,你可以丢骰对抗HT。成功时,你重震慑中恢复过来,并且在往后的回合中可以如常行动。失败时,你继续震慑;你的下一个战斗maneuver仍然必须是什么都不做,但你在那回合的结束时还是可以进行一次HT检定,如此往复……直到你从震慑中恢复为止。
精神震慑(Mental Stun):如果你被surprised的话,你可能会精神上被震慑;参见Surprise Attacks and Initiative(393夜)。这类的震慑效果如上所述,但你得进行IQ而非HT检定来摆脱这种状态。你并没有受伤——你是懵了!
伤害的选开规则(Optional Rules for Injury)
这些规则增加了真实性,并使得拥有医药(medical)或者治疗(healing)能力的英雄能执行出令人激动的任务——但它们也需要额外的纪录追踪,因此它们是选开规则。
流血(Bleeding)
如果你受伤了,你可能会因为流血而持续失去HP。在受伤后的每一分钟进行一次HT检定,每失去5点HP此检定就有-1减值。失败的话,你持续流血并失去1点HP。在大失败的状况中,你持续流血并失去3点HP。在大成功的状况下,你立即停止流血。而对于普通的成功而言,你只是在这分钟里停止流血了,但往后的每一分钟都还是得继续进行检定。如果你连续三分钟都不再流血,那么流血效应就停止了。否则,你或者某人可能会需要急救技能来停止流血;参见急救(424页)。
GM决定什么类型的伤口会导致流血。Cutting, impaling,以及piercing伤害通常来说会流血;crushing伤害则通常不会,但凡事总有特例。较轻微的burning与corrosion 伤害通常不会明显地流血:这些伤害封住血肉、烧灼伤口并避免了血液流出。然而,如果这类的伤害造成了重伤,那么将其视为流血伤口,直到被妥善医治前都会不断地流出血浆。
累计伤势(Accumulated Wounds)
通常,单次伤害超过HP/3时可以使身体末梢(extremity)残废——或者超过HP/2时可以使肢体残废。在特别拟真风格的剧本中,你可以持续追踪部位打击所造成的伤害,如此一来当总伤害超过HP/3或HP/2时,视情况而定可以使该身体部位残废。请注意这会导致你需要做繁复的纪录追踪!有个追踪此伤势的好方法是,在该角色的图样上对受影响的肢体部位做纪录标记。
在此规则下,过量伤害仍然如常流失掉。举例而言,如果你有11点HP,总量6点的伤害可以让你的手臂残疾。忽略多于此数的伤害,除非是要用来计算是否会切断该肢体。重复攻击同一处肢体或者身体末梢(extremity)并无法杀死你。
决定性伤势(Last Wounds)
一个受伤非常重的英雄可能被脚底下的1点伤害击倒,或甚至因此被杀。有些人发现这并不真实。如果你希望,可以使用这个选开规则:当你剩下的HP低于1/3时,你可以完全忽视任何对肢体或身体末梢造成的伤害,除非是以下状况:(a) 此次攻击是致命一击(critical hit);(b) 它足以使该肢体部位残废;或 (c) 它一次性造成的伤害等于你的1/3的HP或更多。
致残伤害(CRIPPLING INJURY) 使用部位攻击时,对肢体、身体末梢或者眼睛造成足量伤害可以使其残废。这需要单一一次攻击的伤害高过目标HP的某个比例。对人类以及类人生物来说,这个致残的阀值为:
肢体(手臂,腿部,翅膀,打击部位或者抓握用尾部):超过HP/2的伤害。
身体末梢(手掌,脚掌,尾巴,鳍或额外头部):超过HP/3的伤害。
眼睛:超过HP/10的伤害。 有时也可能以更少的伤害或完全不造成伤害让一处身体部位残疾;举例而言,作为特殊致命一击(specific critical hit)的结果。
对肢体或者身体末梢进行的攻击,无法造成比致残该部位所需
最小伤害量还要多的伤害。举例而言,如果一位男士有着10点HP,而他的右手臂受到了9点伤害,那么他只会损失6点HP——让他的手臂残疾所需的最低伤害。
例外:对眼睛造成的伤害没有此限制!
断肢(Dismemberment):在运用上面的限制之前,如果对某个肢体部位造成的伤害超过致残所需最小值的两倍,那么该肢体部位并不只是残疾——而是被毁掉了!切割攻击或者爆炸会把肢体或者身体末梢给割断;否则,它是被无可挽回地压碎、烧焦或者诸如此类地毁灭掉了。
致残额外肢体(Crippling Extra Limbs) 若你的某部分肢体多于两条,那么一次攻击造成的伤害得超过你的HP/(该种肢体的数量)才能致残;举例来说,如果你有四条手臂,超过HP/4的伤害会使一条手臂残疾。
如果你有多余两个的某种特定身体末梢(像是手、脚或类似这样的部位),一次攻击的伤害须超过HP/(1.5×该种身体末梢的数量)才能致残;举例而言,如果你有四个脚掌,那么超过HP/6的伤害会让一只脚掌残疾。
致残伤害的效果(Effects of Crippling Injury) 任何能够致残的伤害同时也是重伤,需要为此进行HT检定来避免击倒与震慑;参见
击倒与震慑(420页)。下列所述的,是特定部位残疾后的一些额外效果;这些效果也会应用到
断肢的状况上。这些效果持续到战斗结束,也可能更久——请见
致残伤害的持续时间(422页)。
手掌(Hand):你手上持有的任何东西都会掉落。如果你用两只或更多的手握着一件物品,那么掷一次骰对抗DX来避免它掉落。你不能用那只手握住任何东西(例如武器)。你可以用那只手臂穿戴盾牌并用其格档,但你不能用它来攻击。在此状态被治愈前,你会有独手(147页)劣势。
手臂(Arm):如同手掌残废……但手掌残废的人至少还能持用勾在手臂上的物品,而你无法用残废的手臂持用
任何东西!你架在那只手臂上的盾牌不会掉落(除非你整条手臂都被切断了),但你不能用它来格档——而且因为它就只是挂在你身前晃来晃去,还得减低1点它的通常防御加值(Defense Bonus)。在此状态被治愈前,你会有独臂(147页)劣势。
脚掌(Foot):你摔倒了!如果没有拐杖或什么东西撑着你,你就站不住脚也没办法走路。如果你让自己靠着墙的话,你还是能够战斗。如果你没有东西能靠着,你也许会采取跪姿或者坐姿。在此状态被治愈前,你会有跛足(失去脚部)(141页)劣势。
腿部(Leg):你摔倒了!如果你采取坐姿或者躺姿的话,你还是能够战斗。在此状态被治愈前,你会有跛足(失去脚部)(141页)劣势。
眼睛(Eye):你那只眼睛盲了。在此状态被治愈前,你会有独眼(147页)劣势——或者如果你失去所有眼睛的话,便是Blindness(124页)——除非你有什么能够用来作为眼睛的替代品。
非人的肢体部位(Nonhuman Body Parts) 额外手臂(Extra Arms):如果你有三或更多条的手臂,一条手臂(手掌)残疾只是减少了你能使用的手臂(手掌)数量。你只会在手臂(手掌)数量减少到2以下时才承受确切的劣势。
额外头部(Extra Head):如果一颗额外的头颅残疾,你失去该额外头部带来的效益;见
额外头部(54页)。
额外腿部(Extra Legs):如果你有三或更多条的腿,见
额外腿部(54页)以得知关于腿部或者脚掌残疾的效果。
(Striker):你无法使用你的Striker进行攻击。如果你的Striker同时也是翅膀或者尾巴的话,请参见下方以得知额外效果。
尾巴(Tail):这条尾巴所提供的任何优势(例如额外手臂或者Striker)不再生效。此外,你的平衡感变差::-1DX,除非是近距离的体力工作。如果你是泳者或者有翅的飞行者,则此DX减值为-2,而且你的通常水中或者空中移动速度减半(这也会使你增强移动的最高速度减半)。
翅膀(Wing):如果你有飞行(有翼)优势,那你无法飞行——而且如果你正飞在空中,那么你会开始坠落。如果你的翅膀同时也是Striker,那你无法用它进行攻击。
患者状态(Patient Status)
医院通常会描述患者是处于良好、普通、严重或者致命状态。在GURPS当中也有一些用在伤势上的相近词语。
良好(Good):生命特征稳定且处于正常界线内;指标极好;患者意识清醒。这意味着满HP的1/2或更多;举例而言,一位剩下5至10点HP的普通人(10 HP)。
普通(Fair):生命特征稳定或处于正常界线内;指标令人高兴;患者意识清醒,但处于中度或重度的不适中。他至少会有1点HP,但少于他满HP的1/2;举例而言,同样是上面那位仁兄,HP在1点至4点之间时。
严重(Serious):生命特征不稳定,或者处于正常界线外;指标有点问题;患者严重受伤或者是重病,而且可能意识不清。他只有0点HP,甚至更糟,但至少在-1×HP以上;举例而言,我们那位可怜的受难老兄,HP在-9至0点间时。
致命(Critical):生命特征不稳定且处于正常界线外;指标不大讨喜;患者经常失去意识,而且恐怕无法活下来。他楚瑜-1×HP或更糟的状况中;举例而言,那位病患老兄,当他的HP在-10或更低时。
暂时属性减值(Temporary Attribute Penalties)
冲击,afflictions,与许多其他东西可以暂时降低你的属性值。ST的减少会影响到你使用基于肌肉力量的武器时所造成的伤害。IQ的减值同时使意志力与观察力承受减值。然而,其他效果并不会影响到次要属性;举例而言,ST、DX与HT的减少并不会影响HP,基础速度,基础移动速度与FP。
属性减值也会将低以该属性作为基础的技能,具体数值等同于属性上减少的值。举例而言,-2 IQ会使得所有基于IQ的技能-2(同时也包括所有基于观察力与意志力的技能,因为IQ降低同时也会降低观察力与意志力)。
例外:不需要maneuver来进行的防御行为——如主动防御,抵抗检定或者Fright Checks等等——永远不会因为属性减少而承受减值。举例而言,-2 DX并不影响到格档、闪避与招架。
请注意,永久的属性损失会使你需要重新计算所有的次要能力与属性值!
致残伤害的持续时间(Duration of Crippling Injuries) 如果你受到致残伤害,那么进行一次HT检定来决定它有多严重。对那些在战斗中受的伤而言,请在战斗结束后进行检定。成功的检定意味着只是
暂时残疾,失败则意味着
持续残疾,而致命失败则代表
永久残疾。断肢自然是永久残疾——不用做没意义的检定了!
暂时残疾(Temporary Crippling):在你回到满HP之前,你都得承受
致残伤害的效果所写明的劣势,如上所述。一旦你完全康复,这些效果就会消失。
持续残疾(Lasting Crippling):你可能是骨折、肌肉被严重地撕裂(或者烧灼),又或者是受到了其他久久不消的伤害。投1d。这是这道伤势需要完全康复所需要花费的月数(如果该伤势受到医师的治疗,那么在医药TL7+的状况下,所需月数减少3,TL6时减少2,TL5时减少1——但康复所需的时间永远不会少于一个月)。
永久残疾(Permanent Crippling):你身体的一部分失去作用。它可能只是失去作用,或者也可能是整个没了。但不管是哪一种,你都会获得一个新缺陷(独手、跛足或诸如此类,视何者合适)。你不会因此而获得额外的角色点数!这只会降低你的角色价值。在某些设定中,即使是这种程度的伤势也能被治愈;参见
治疗永久残疾伤害(424页)。
致命伤势(MORTAL WOUNDS) 如果你在进行避免死亡的HT检定时失败了1或2点,你不会直接死亡,但你会因而受到“致命伤势”。这伤势如此严重,以至于即使在你止血之后,你受到的内伤还是可能会杀了你。
如果你受到了致命的伤势,你会立刻行动不能。你可能会也可能不会保持清醒(端看GM抉择)。如果你受到更多伤害,而且必须进行另一次HT来避免死亡,那么任何失败都会使你死亡。
当你受到致命的伤势时,你必须每半个小时就掷一次HT检定来避免死亡。只要失败,你就死了。成功的状况下,你又把小命吊住了半小时——然后再掷一次吧。在大成功的状况,你奇迹似地度过危机:你不再处于受到致命伤势的处境中了(但你还是动弹不得)。
如果你还活着,但是仍然处于受到致命伤势的状况下,手术也许能够帮助你稳定你的状况——参见
稳定致命伤势(424页)。 “trauma maintenance” 可以让你在等待手术的时候保持存活。它包括了CPR、氧气面罩、输血机以及其他仪器。取代每半小时掷骰对抗一次HT,你只需每小时掷骰对抗你的HT或你的照料者的医师技能中
较高者——若你接上人工心肺机或类似的生命维持装置的话,则是每
天进行一次检定。如果你被放进魔法或超科技休眠舱内,你甚至完全不需要检定!
当你从致命伤势中恢复时,进行一次HT检定。失败时,你永久失去一点HT。致命失败时,GM可能会在你身上施加Wounded劣势(162页)或一些其他的效果(例如因为伤疤而使得外貌等级下降)。
死亡(DEATH) 当你的角色被杀时,你可能会希望继续追踪往后的伤害。在某些未来或者魔法世界中,若处置及时,那么只要该具尸体还大抵完整(没有被降低到-10×HP),亡者仍然能够复活。
立即死亡(Instant Death) 斩首、割喉以及类似效果可以杀死任何人,无关乎他们的HT或HP值。如果一个无助或者无意识的人被以明显致命的方式攻击,他就死了。不用浪费时间丢伤害检定、计算他剩下的HP值或者做类似的举动。直接认定他的HP掉到-5×HP即可。这无法适用于仅仅是没有警觉的受害者身上。如果你带刀摸到一位哨兵身后,你不能自动把他干掉。如实进行游戏吧。瞄准他的要害或者脖子。因为这是偷袭攻击,他无法反击:进行一次全力攻击(All-Out attack)吧!你的攻击骰几乎确定会成功。受害者完全没有主动防御可做。你或许能够造成足以将他放倒或杀死他的足量伤害。但这并不是自动发生的。
濒死行动(Dying Actions) 当一位PC或者重要的NPC被杀,但并非是被某种非常突然以及绝对的方式杀死,那么GM应该允许他进行“濒死行动”。这如果是对敌人挥出的最后一击,那么它不应该花费多于一回合的时间。如果这是临终遗言,那么为了剧情需要,GM应该稍微延长一下时间限制!这不太真实,但很有趣。