作者 主题: 【TCE】谜题  (阅读 46257 次)

副标题: Puzzles

离线 ZzNoah

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« 回帖 #10 于: 2020-11-17, 周二 01:49:36 »
仅限成员|Members Only
难度:中等
  秘密社团、邪教会议或盗贼公会都需要密码才能进入。在此道谜题中,那些守门者非常隐秘,他们不断地更换密码,担心有人会潜入他们的成员队列。
引用
你看一个人影走近一扇带滑窗的橡木门。人影敲了敲门,一个守卫开窗说:“六”,人影回答:“三”,然后警卫开门,让人影进入。
  这座建筑似乎只有一个入口:带小滑窗的橡木门。一个守卫开窗对敲门人说出一个看似随机的数字。
谜题特性
  即使从各个角度观察了建筑物,角色们也只能看到成员们在与守卫对话后从一扇门进入。
门扉
  门由橡木制成,用三寸宽铁条加固。三把死锁保证门扉安全,门的内部也有铁栏杆,所以没有可以从外面撬开的锁。
守卫
  门的另一侧昼夜不停地站着一个守卫,与守卫说话的唯一途径是门的滑窗。守卫可以是任何一种会说话的生物,比如刺客、邪教狂热者或暴徒。更多怪兽选择包括熊地精、野猪人或尼卡罗斯魔。
  如果有角色敲门,守卫就会滑开窗户并粗暴地给出一个数字,期待得到适当回应。每次有人敲门,守卫都会给出不同数字。任何正确回答都可以让一个角色进入,并且守卫一次只允许一位成员进入。
  提供错误答案并试图再次进入的角色必须以某种方式伪装自己否则将被拒绝进入。警卫只愿意为说出正确密码的人开门。如果有未经授权的人试图打开或绕过门,守卫会发出警报再叫六名守卫来协助保卫入口。
成员
  如果角色继续观察门,就会看到最多再有四名访客接近门。每偷听一次交流,角色们就必须通过一次 DC 12 团队敏捷(隐匿)检定,才能保持隐蔽;如果团队检定失败,访客会注意到他们正被观察,并安静地说话,使他们的答案不被偷听。
  第二访客:守卫开窗说:“十二”。访客回答“六”并被允许入内。
  第三访客:守卫开窗说:“十”。访客回答“五”并被拒之门外。
  第四访客:守卫开窗说:“七”。访客回答“五”并被允许入内。
  第五访客:守卫开窗说:“零”。访客回答“一”并被拒之门外。
解谜
  每一位接近门口的成员都会被守卫给出一个数字。此处没有数学公式;对守卫给出数字的唯一有效回应是守卫数字中的字母数。
  例如,一位成员得到的数字是“六”。在“六(six)”字中有三个字母,所以该成员的密码是“三”。更多潜在答案见潜在密码表。
引述: 潜在密码
提供数字需要回应
一|One
二|Two
三|Three
四|Four
五|Five
六|Six
八|Eight
九|Nine
十一|Eleven
十三|Thirteen
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  智力(调查)DC 15:角色推断出没有数学公式可以将守卫和访客之间的数字联系起来。
  感知(洞悉)DC 15:该角色怀疑答案与单词而不是数字有关。
定制谜题
  此道谜题的挑战性部分在于对玩家的误导使他们以为自己偷听到的是某个数学公式。要想找出答案,他们必须首先克服自己的假设。此道谜题的一个简单版本可能包括计数警卫提供的任何类型单词中的字母,然后用那个数字来回答。或者,对警卫提供数字的回答可能是任何与该数字具有相同字母数的单词——例如,“五(five)”有四个字母,因此“鸭子(duck)”或“烟雾(smog)”是适当答案。你的谜题越是把数字当作单词而不是数字,就越可能有挑战性。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 11:23:16 由 ZzNoah »

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确切零钱|Exact Change
« 回帖 #11 于: 2020-11-17, 周二 01:50:03 »
确切零钱|Exact Change
难度:困难
  此道谜题提供了一个基于硬币的精巧锁头,可以锁住任何类型的门、金库或其他障碍。
引用
这里的门扉紧锁,没有把手。取而代之的是,门上有一个槽位,上面刻着“于此处投入确切零钱。”附近木桌上放着一个装着硬币的木碗。
桌面上刻着九个方格,呈现为三乘三的网格。桌腿上钉着的一张羊皮纸上写着如下说明:
每列十五,每行十五;
对角线上,也是如此。
恳请警告仔细数;
各处有着不同数。
中心硬币喂入门扉,必须数目正好;
确切零钱畅通无阻,否则麻烦不少。
谜题特性
  桌上碗里有四十五枚金币。谜题要求将确切数量的金币送入到门上槽位中。如果存入错误金额,就会触发警报或你选择的陷阱。
解谜
  图 4.5 展示了如何划分四十五枚硬币,使每个方格的数量不同,每行每列加起来是十五个。诗句解释说,这扇门需要中心方格所示的硬币数量。插入确切五枚硬币后,锁住的门扉就会开启。
剧透 -   :
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  智力(调查)DC 15:该角色意识到如果对角线加起来是十,那么剩余格子的填写就容易多了。
  感知(洞悉)DC 15:该角色计算出中心数以外的两个数字的位置。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 11:23:33 由 ZzNoah »

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四元素|Four Elements
« 回帖 #12 于: 2020-11-17, 周二 01:50:13 »
四元素|Four Elements
难度:困难
剧透 -   :
  此道谜题可能会出现在任何有土、气、火、水元素作为守卫的地方。如果此道谜题没有被正确解开,一个或多个这些守卫元素会从雕像中魔法变身并攻击角色们。
引用
当你进入这间六边形房间时,门在你身后猛然关上。四面墙壁上布满了马赛克,每一幅都描绘了四种元素之一的破坏力。四座九尺高元素石像排列在紧闭门扉远对面的墙壁上。雕像上方是一排画着三角符号的方形瓷砖。其中有四块瓷砖已经脱落、散落到地上,上面写着以下字样:
四大元素受困陷入石中,
元素秩序将其锁进家中。
偶数图案对应全部奇数,
瓷砖放错唤醒对应神灵。
恰当序列安全封住四者,
或是每类最佳开启门扉。
  角色进入此房间后,身后的门就会关上。只有完成此道谜题才能打开,并且没有其他出口。
谜题特性
  下面对马赛克、雕像、瓷砖进行详细介绍。
马赛克
  四面墙的马赛克描绘了以下内容:
  • 一个水元素乘着巨浪撞破城墙。在画面中央是一个指向下方的三角形。
  • 一个土元素逼近威胁一群战士。在其胸前刻有一个指向下方的三角形,有一条水平线穿过它。
  • 一个火元素燃烧森林小镇之上。在火焰中心是一个指向上方的三角形。
  • 一个气元素疾驰于暴风雨天空。在云层中心是一个指向上方的三角形,有一条水平线穿过它。
雕像
  这些雕像是被魔法捆绑在石头上的真正元素。将这些元素变成雕像的魔法正在慢慢瓦解,因为捆绑它们的瓷砖图案已经崩坏。
瓷砖|tiles
  如果角色们没有按照正确顺序替换掉四块脱落瓷砖,四座雕像就会同时恢复真身并攻击角色们。此事件具体时间由你决定,但应给角色们足够时间破解谜题。角色们也可以通过将瓷砖放错顺序或方向来单独释放元素。
  谜题资料 6 (见本章末尾)说明在雕像上方的墙上设置的一排瓷砖。在没有检定的情况下,角色们意识到当门在他们身后关上时有四块瓷砖掉了下来。通过 DC 15 智力(奥秘)检定,角色可以确定这些瓷砖是让元素被封印的东西。
  如果瓷砖在横排中放错,对应元素就会从石牢中解脱出来并进行攻击。每种元素只出现一个:
  • 如果放错的瓷砖有一个指向下方的开放三角形,则水元素被释放。
  • 如果放错的瓷砖有一个指向上方的开放三角形,则火元素被释放。
  • 如果放错的瓷砖有一个指向上方的三角形、有一条水平线穿过它,则气元素被释放。
  • 如果放错的瓷砖有一个指向上方的三角形、有一条水平线穿过它,则土元素被释放。
解谜
  正确完整图案在此展示:
剧透 -   :
  奇数瓷砖形成了一个交替向上和向下的开放三角形循环图案。瓷砖 1、5、9 和 13 是向上的三角形,而 3、7 和 11 是向下的三角形。
  偶数瓷砖则显示出不同模式。瓷砖 2 和 4 向下,但其中第一块有一条线穿过三角形。瓷砖 6 和 8 遵循相同模式,但三角形指向上。然后模式重复,瓷砖 10 和 12 与瓷砖 2 和 4 相同,瓷砖 14 与瓷砖 6 相同。
  解开谜题或击败所有四个元素会使房门晃开。
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  智力(调查)DC 15:角色注意到房间地板上的诗句中的“偶数”和“奇数”两个词,并认为它们对丢失瓷砖有一定意义。
  感知(察觉)DC 10:该角色可以推断出哪些瓷砖对应哪些元素。
定制谜题
  将多个图案模式交织在一起很容易伪装。将此铭记在心,你可以使用任何一组符号来创建一系列精心设计的图案模式,然后挑战玩家们来填补缺失部分。虽然此道谜题中的符号指的是四元素,但你可以使用圣徽、颜色、架子上的玩偶或任何其他重复设计来呈现你的谜题。
  当一个元素被击败时,它可能会留下一个贵重宝石、一个地图碎片、一个其他谜题的线索,或者类似的事物。
提升难度
  为了增加此道谜题的难度,可以强制执行一个时间因素:也许在每 5 分钟现实时间结束时,就会有一个元素挣脱出来,直到谜题被解开。
  你也可以通过让雕像描绘巨灵而不是元素来提高难度。在这种情况下,将四个元素替换为一个土巨灵、一个气巨灵、一个火巨灵和一个水巨灵。这些巨灵是被迫攻击角色的,无法与之讲理。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 14:19:06 由 ZzNoah »

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鬼祟走廊|Haunted Hallway
« 回帖 #13 于: 2020-11-17, 周二 01:50:20 »
鬼祟走廊|Haunted Hallway
难度:困难
剧透 -   :
  许多不安魂灵因不舍离开一些事物而滞留在这个世界上。在这道谜题中,找到解决方案也就意味着帮助一个失落魂灵找到安宁。
引用
这个大厅里有六个凹室,分别编号从一至六。在每个凹室地板上,一支点燃的蜡烛轻轻地闪烁着。从大厅尽头飘来一阵低沉呻吟声。在那里,扑朔迷离地显现了一个在遗弃布偶上徘徊啜泣的小女孩幽灵(apparition)。“名字,名字,”她哭着说,“除了我需要的那一个我都记得。”
  魂灵多萝拉是一个不会参与队伍战斗的无害幽灵。如果受到威胁,她会消失并出现于大厅另一端,再次啜泣。
  如果以同情心接近她,多萝拉会哀叹她不能拿起她的玩偶,直到她说出已然忘记的它的名字。她拒绝放着玩偶离开这个地方。
  多萝拉只能回忆起自己生活中的零碎记忆,很多问题都无法回答。对于与大厅中凹室有关的信息尤其如此(见本节后面的“凹室”)。虽然多萝拉不能回答关于蜡烛线索的模糊问题(如 “这是在说谁?”),但当被提示时,她可以提供具体人物的名字。例如,如果一个角色直接问:“你母亲的名字是什么?”多萝拉就会提供正确答案。她还会把名字拼写出来,这是说明拼写很重要的一个线索。
谜题特性
  多萝拉无法离开大厅并会避开凹室。
凹室
  大厅排列出六个凹室,每个凹室上方分别刻有 1 至 6 之间的独有编号。烛光照耀出每个凹室后壁上分别划有的一段诗句。下面介绍每句诗句,并在括号内附上一段不该分享给玩家或其角色的解释:
  诗句 1:“并非他的守护者,他也不是我的 ;爱恨交加。”(这指的是多萝拉的兄弟,他的名字叫萨姆。)
  诗句 2:“我的第一眼:她朦胧的眼睛。我的第一听:她的摇篮曲。”(这指的是多萝拉的母亲,她的名字叫迪莉娅。)
  诗句 3:“她的生命她失去了,三三得九都失去了,透过黑暗这个猎人看到了。”(这指的是多萝拉的猫,它的名字叫菲菲。)
  诗句 4:“他脸上的生命线活得很长;故事是他的父系之歌。”(这是指多萝拉的祖父,他的名字叫托比亚斯。)
  诗句 5:“导师与向导,她的课程习得了。知识衡量于我习得的字母。”(这指的是多萝拉的老师,她的名字叫乔安娜。)
  诗句 6:“喜欢吃干草,和她的朋友们一样;与一只鞋和一个孩子住在同一间房屋里。”(这指的是多萝拉的马,它的名字叫亚历克西亚。)
  每句诗句都描述了一个与多萝拉关系密切的人。一旦角色确定了某节诗所讲的是谁,他们可以要求多萝拉提供正确名字。例如,“你的猫叫什么名字?”是第 3 节的有效问题。魂灵就会回答:“菲菲”,随后大声拼写出来。
蜡烛
  每支蜡烛都是一个 6 寸高的简易蜡锥。虽然在此大厅中,蜡烛永远不会融化、也无法熄灭。
布偶
  如果角色们检查布偶或询问多萝拉,她会传达以下信息:
引用
“我的玩偶知道所有六个——第一个是第一个,第二个是第二个,第三个是第三个,第四个是第四个,第五个是第五个,第六个是第六个。”
解谜
  一旦角色习得了所有六个名字,他们必须从每个名字中提取一个字母,如在”记住的名字“表中所指出的。例如,“亚历克西亚”是与第 6 凹室中诗句相关的名字,该名字中的第六个字母是 A。
引述: 记住的名字
凹室名字字母
1萨姆|SamS
2迪莉娅|DeliaE
3菲菲|FifiF
4托比亚斯|TobiasI
5乔安娜|JohanaN
6亚历克西亚|AlexiaA
  这个娃娃的名字叫塞菲娜(Sefina)。一旦多萝拉被告知这一点,她就会拿起玩偶,说出它的名字,然后和它一起消失,她的灵魂已经安息。如果有些你希望让这个魂灵透露给队伍的信息,比如附近宝藏的位置或者更危险魂灵的秘密,多萝拉在消失时会低语出这些。
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  魅力(游说)DC 10:多萝拉将此角色视为自己的朋友。当此角色想出谜底时,多萝拉会不由自主地叫出谜底的人名(例如,当这个角色大声说“妈妈”时,多萝拉就会叫出“迪莉娅”)。
  魅力(威吓)DC 15:这个角色威吓多萝拉说出自己熟人的名字。她告诉这个角色,她还记得自己熟人的名字,并透露出他们的名字必须要拼写正确,但她没有说为什么。
  智力(调查)DC 15:角色将多萝拉关于玩偶的神秘线索解释如下。“所有六个”指的是玩偶名字中的六个字母,可以通过收集六个凹室中的诗句信息来确定。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 14:21:44 由 ZzNoah »

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菜单内容|What’s on the Menu
« 回帖 #14 于: 2020-11-17, 周二 01:50:27 »
菜单内容|What’s on the Menu
难度:困难
剧透 -   :
  角色发现当地一家热门酒馆是他们寻求加入或渗透的一个秘密组织的幌子。酒馆名称可以是任何你想要的。一个建议是“斗篷与匕首”。
  要想迈入俗话中的门槛,角色们必须对酒馆老板霍达·海篆说出正确密码。他们可以通过解开隐藏在酒馆菜单中的谜题来发现这个密码。
引用
酒馆里挤满了享受着他们的饮食的快乐人们。在吧台后面,一个身材魁梧的女人正在擦拭木质吧台的顶部。当你进来时,她抬头朝一张空桌子点了点头,随后她的注意力就被吸引到别处去了。你看到桌子上有一份酒馆菜单。
  按照你觉得合适的方式来自定义酒馆并充实它的住客。
  除了身为酒馆老板,霍达·海篆还是许多秘密的守护者。如果角色们向她探听信息,她就会询问密码,如果角色们不知道,她就不会泄露任何信息。“要是你值几个子儿的话,”她说,“你会说出密码来赢得我的信任。”
谜题特性
  吧台牌子上写着:一顿饭要 1 sp,一杯啤酒要 4 cp,一杯红酒要 1 sp,一瓶红酒要 3 sp。桌上菜单上有酒馆提供的特色菜,以及每种菜的价格。只需要菜单就可以解谜。
菜单
  角色浏览菜单时会看到菜单项目表中的项目,顺序是给定的。
引述: 菜单项目
项目价格
玉米扁豆汤12 cp
炖兔肉1 cp
啤酒配奶酪点心7 cp
腌火腿配胡萝卜9 cp
烤鱼配胡萝卜6 cp
煎野猪肉配土豆3 cp
龙炎蜜酒11 cp
解谜
  按字母顺序排列菜单项目,然后按其价格中标明的字母数目数入每一个项目,如菜单内容解谜表所示。将七个字母串在一起就形成了密码:奇美拉(chimera)。
引述: 菜单内容解谜
项目(价格)字母
啤酒配奶酪点心(7 cp)C (7th 字母)
腌火腿配胡萝卜(9 cp)H (9th 字母)
玉米扁豆汤(12 cp)I (12th 字母)
龙炎蜜酒(11 cp)M (11th 字母)
烤鱼配胡萝卜(6 cp)E (6th 字母)
炖兔肉(1 cp)R (1st 字母)
煎野猪肉配土豆(3 cp)A (3rd 字母)
  角色可以在不按首字母排序菜单项目的情况下找出密码。一旦他们得到了所有的七个字母,他们必须解决字谜来获取密码。
  向霍达说出正确密码来获取她所保留的任何秘密——为角色们的下一次冒险提供燃料。 
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  魅力(威吓或游说)DC 15:角色说服霍达低声暗示:“算你运气好,我们菜单上有七种选择给你。”
  敏捷(隐匿)DC 15:角色混在人群中偷听另一张桌子的声音,听到顾客们在讨论他们一定是拿到了一份印错的菜单,因为价格似乎不对,或者在哀叹菜单上的项目没有按字母顺序排列。
  智力(历史)DC 15:这个角色回忆了过去如何通过酒馆用常见物品(如菜单)发送秘密信息的故事。
  感知(察觉)DC 15:该角色注意到菜单上的价格没有什么道理。例如,为什么炖兔肉比玉米扁豆汤便宜很多?
定制谜题
  “奇美拉”可能并非密码而是指酒馆里的某物或某人。解开谜题并通过 DC 15 感知(察觉)检定的角色可能会注意到另一位顾客戴着形似奇美拉的斗篷胸针,或者发现墙上挂着一面用于隐藏一扇密门的印有奇美拉的盾牌。只有在与顾客交谈或看到密门另一面东西后,角色才会获得真正的密码,密码可以是你想要的任何东西。
  你可以通过更换菜单项目,选择替换项目内的不同字母,并相应调整价格,轻松地将“奇美拉”换成其他事物。
降低难度
  其他酒馆顾客可以提供额外提示,在人物可以偷听到的地方互相交谈。一个顾客可能会说:“这家酒馆越来越贵了。有了这些花哨的新饭菜,他们竟然不按每个字母收一枚铜币!”
  一个太乐于助人的酒吧女佣可能会可怜这些挣扎的角色,并带他们按顺序去看各种菜单项目来跳过字谜(啤酒配奶酪点心、腌火腿配胡萝卜、玉米扁豆汤、龙炎蜜酒、烤鱼配胡萝卜、炖兔肉和煎野猪肉配土豆)。她甚至可能会建议角色“啤酒配奶酪点心,然后继续往下。”
« 上次编辑: 2021-01-08, 周五 14:57:29 由 ZzNoah »

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谜题资料|Puzzle Handouts
« 回帖 #15 于: 2020-11-17, 周二 01:56:24 »
谜题资料|Puzzle Handouts
谜题资料 1:冒失步伐
剧透 -   :
谜题资料 2:骷髅钥匙
剧透 -   :
谜题资料 3:四乘四
剧透 -   :
谜题资料 4:虚幻岛
剧透 -   :
谜题资料 5:材料成分
剧透 -   :
谜题资料 6:四元素
剧透 -   :
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 14:18:35 由 ZzNoah »

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Re: 【TCE】谜题
« 回帖 #16 于: 2021-01-07, 周四 13:56:06 »
  译完。感谢这、感谢那,感谢一切(
  骷髅钥匙=万能钥匙,这也是《神界:原罪2》中永恒族种族能力(手指骨开锁)的双关梗。
  蛇眼梗请自行搜索,骰出两个 1 就是 snake eyes。(这条是别人教我的。)
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 14:14:14 由 ZzNoah »

离线 Eric三丹

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Re: 【TCE】谜题
« 回帖 #17 于: 2021-01-07, 周四 15:54:49 »
好!
【分享】自用DND5E手动人物卡
【分区】5E房规 (施工)
 书山有路勤为径,学海无涯苦作舟ヾ(◍°∇°◍)ノ゙

线上 柴猫

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Re: 【TCE】谜题
« 回帖 #18 于: 2021-01-07, 周四 21:50:15 »
生物画作的第一个gnoll是豺狼人,不是侏儒gnome
她知道自己是什么,知道自己将会比凡人长寿许多,但在变成一棵再也走不动的老树之前,她会继续走下去。
哪怕杞柳不得不目送许多人离去,不得不行走在哭泣、哀嚎与病痛之中,不得不握着许多垂死的手,但杞柳生来...不,她被教导要这样活着,作为女儿、医生和人类,而非怪物。
也许某天,当山杨撒手人寰后,杞柳也将继续旅行,跨过无数个世纪,用她的双手拯救了如此之多的生灵后,她会在一个新绿绽放的夏日,在一条溪流边静静躺下,扎下根来。

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Re: 【TCE】谜题
« 回帖 #19 于: 2021-01-07, 周四 22:30:51 »
生物画作的第一个gnoll是豺狼人,不是侏儒gnome
  改了,谢谢