作者 主题: 【TCE】谜题  (阅读 46255 次)

副标题: Puzzles

离线 ZzNoah

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【TCE】谜题
« 于: 2020-11-14, 周六 20:08:32 »
谜题|Puzzles
引述: 塔莎吐槽
为何要创造一个可解谜题?只需提出一个无解玄乎问题,然后坐看你的侵入者们蠕动吧!
  狡诈陷阱与多面谜题也许是奇幻冒险的主食,但对于即兴带团的 DM 来说,这可并非小菜一碟。本节介绍了一系列谜题,这些谜题旨在邀请团队参与及挑战任何类型的冒险者——从天才学者到武术大师。每道谜题都足够灵活,既可以按照你的战役内容进行展示,也可根据特定冒险的需要进行定制。
为何使用谜题?|Why Use Puzzles?
  谜题提供了让你利用才智克服障碍的令人兴奋的机会,并且还允许角色们合作以图发现。以下任何原因都可能使你想要为冒险设置谜题:
  • 鼓励团队合作发现信息
  • 为角色提供一个不同寻常地使用技能的机会
  • 使环境氛围更加奇异、神秘或超凡
  • 解释为何从未有人发现眼皮底下的事物
  • 揭开一个无人知晓、连魔法也无法揭开的秘密
  有些谜题可能需要费一番工夫来解决,所以要注意你在冒险中使用它们的频率。请记住,大多数谜题无需即刻解决,如果它们的谜底在多个环节中悬而未决,结果可能会更令人过瘾。
谜题元素|Puzzle Elements
引用
边框文本用于在角色们初次到达谜题地点,或在其他注明情况下,为他们的玩家们朗读或转述。
  此外,每道谜题中都有以下成分:
  • 难度。每道谜题都分为简单、中等与困难三种。越难的谜题,玩家们越需要提示来解决。
  • 谜题特性。本节介绍谜题特性以及如何与之互动。
  • 解法。本节解释如何解谜。
  • 提示检定。本节提出了一些提示,让角色可以利用技能来揭示。如果角色被卡住了,请提供一个或多个提示。如果他们向你求助,就给出角色熟练技能相关的提示。
  • 自定义谜题。本节探讨如何将谜题整合到你的冒险中,改变其难度,或进行其他调整。
提示|Hints
  如果玩家在尝试解谜时申请提示,请参考该谜题的“提示检定”部分。每个提示都与技能和 DC 相关联。如果队伍中某个角色熟练于提示相关的技能,就与他们分享该提示。如果同一技能列出多次相同或更高 DC,则先显示最低 DC 提示,待到队伍申请额外帮助再显示更高 DC 提示。
  如果没有角色熟练所列任何技能,角色们可采用所列技能与 DC 进行属性检定。检定成功者将习得相关提示。
  不要犹豫向队伍透露提示。提示为拥有相关技能的角色提供了发光机会,即便他们通常并非格外狡猾。此外,如果队伍成员的背景或战役经历可能与谜题有关,这些都是为角色们提供额外提示的绝佳理由。
运作谜题|Running Puzzles
  一旦你向团队展示了某道谜题,你可以自由地添加和解读细节,就像你在任何其他类型遭遇中一样。尽量不要在描述中透露解谜细节,但在各处透露个提示也没什么不好。
  不要担心解谜的是玩家还是角色。虽然提示检定提供了一种使角色经验有助于解谜的方法,但最终玩家与角色解谜能力的界限并不比队伍享受挑战更重要。然而,如果玩家事先知道谜题答案,则敦促他们只分享自己角色习得的提示。
  在提出一道谜题后,鼓励大家一起解谜、汇总提示并分享他们的见解。与大家一同分享一切谜题资料,并轮流谈论自己的想法。最终,解谜将是整个小组而非某个人的胜利。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 14:25:18 由 ZzNoah »

离线 Eric三丹

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Re: 【待施工】【TCE】谜题
« 回帖 #1 于: 2020-11-15, 周日 23:41:13 »
塔莎书里最想看的就是这个
【分享】自用DND5E手动人物卡
【分区】5E房规 (施工)
 书山有路勤为径,学海无涯苦作舟ヾ(◍°∇°◍)ノ゙

离线 ZzNoah

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生物画作|Creature Paintings
« 回帖 #2 于: 2020-11-17, 周二 01:46:39 »
生物画作|Creature Paintings
难度:简单
剧透 -   :
  本短谜题适用于任何让角色浏览几幅画作而不突兀的场景,比如博物馆或庄园。这些画作甚至可以出现在一个布满灰尘的旧抽屉里的素描本中。这个数数谜题可以引出某个生物的名称。
  将生物名称作为寻宝游戏中的第一个项目,或者是更大悬疑中的第一个线索,从而将其融入到你的战役中。
引用
这个画廊里摆放着七幅装裱好的生物画作。艺术品前摆放着几张椅子和长凳,供人观赏。
其中一面墙上挂着一块牌匾,上面写着以下题词:“那渴望获取知识者,必先知晓从何开始。清算汝之仇敌,揭晓秘密来源。击败其中怪物即为房间设计用意。”
  角色应自由探索画廊,检查画作于题词,以发现谜题的部分。
谜题特性
  墙壁上有七幅画作。画作呈现了一个满月下的可怖狼人,三个争夺长矛的豺狼人,一个笑眯眯的眼魔,两个坐在树下的巨魔,五个围着篝火的狗头人,两个在地牢走廊上巡逻的泥怪,还有三条在飞行的龙。
解谜
  每幅画中都有一些特定种类的生物,在生物画作表格中进行了总结。在每个生物名称中按画中生物数量数数,就会发现一个字母。解开后,这些字母拼出的是“枭熊(Owlbear)”。角色很们可能以随机顺序揭示这些字母。将它们按正确顺序排列是谜题的一部分。
引述: 生物画作表格
画作数字字母
豺狼人(Gnolls)3O
狼人(Werewolf)1W
狗头人(Kobolds)5L
眼魔(Beholder)1B
胶质方块(Gelatinous Cubes)2E
龙(Dragons)3A
巨魔(Trolls)2R
“枭熊”寓意
  此谜题解法中,“枭熊”,可能是绕过未来陷阱或解开魔法封印门扉的口令。它也可能是指向某个隐藏宝藏的线索。例如,在另一个房间里可能会有一只内部藏有宝藏的“枭熊”毛绒玩具。
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  智力(调查)DC 10:角色推断出一幅画中的生物数量至关重要,并且利用此数字来推定生物名称中哪个字母应当留意。
  感知(察觉)DC 10:在看题词时,“清算”这两个字提醒角色他们应该算出生物数量。
定制谜题
  你可以将艺术品中的怪物们替换成特色物体、明显从业成员以及其他任何或许在群体中合乎逻辑的事物。然后,根据此谜题中详细的字母计数法来确定每幅作品中应该有多少主题。

  【译者注释】
剧透 -   :
  显然,本节中的例题无法使用中文解谜。但是,只需做一个拼音表格,DM 就可以很轻松地自定义中文文字游戏。
  `
  豺狼人={chai'lang'ren}
  狼人={lang'ren}
  xx={xx'xx}
  ……
  `
  这样的表格做成后,DM 只需要 Ctrl+F 逐个搜索出自己满意的生物,就能将其组合成想要的生物画作谜题了。
  甚至可以随机生成,连 DM 自己都不会预先得知谜底。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 22:01:57 由 ZzNoah »

离线 ZzNoah

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冒失步伐|Reckless Steps
« 回帖 #3 于: 2020-11-17, 周二 01:48:42 »
冒失步伐|Reckless Steps
难度:简单
剧透 -   :
  此谜题特性是在地砖上搜索单词,可在各种情景中呈现探索障碍。为了安全通过,角色们必须先揭开他们要搜索的单词,然后在地砖上找到它们。
引用
你们进入了一间充斥蛛网的房间,对面墙壁上的火把提供了光照。五尺见方的地砖复盖排列,地板上的灰尘聚集在沟槽里。在对面墙壁上,一道孤立拱门从房间里通向这里。一面墙上写着以下文字:
那八者已然显现于你的眼下,
而其依然伪装于学究气派下。
尽量避开此房间中所有魔法,
以免厄运确立于那冒失步伐。

  每块复盖于此房间地板的地砖上都书写着一个通用语字母,使此房间形成一道巨型字词搜索阵。许多地砖下面都有陷阱,威胁着那些无视隐藏文字而在房间中移动的人们。
谜题特性
  这间 60×70 尺房间的地板是由五尺见方石砖铺成的。如本章末尾的谜题资料 1 所示,每块地砖上都刻有一个字母。将本谜题资料的副本摆在桌上,让玩家用小模型来演示他们的角色如何在房间中穿行。
  为了安全地走过房间,角色必须踩在正确地砖上。踩到错误地砖会触发一道陷阱。
陷阱
  某些地砖 (正如该陷阱“解谜”一节中所示) 设置了陷阱。当一块陷阱地砖承载超过 20 磅重量时,就会触发激活其下的压力板,使毒气从砖缝中喷出。陷阱地砖或其相邻地砖之一上面的任何生物必须进行 DC15 体质豁免,若豁免失败则受到 11 (2d10) 毒素伤害,若豁免成功则受到半额伤害。
  作为一个动作,一个角色可以使用盗贼工具通过 DC15 敏捷检定来解除一个陷阱。如果角色未能解除陷阱,则该地砖的陷阱不再能被解除。
  角色可以尝试使用《玩家手册》中的跳跃规则来跳过陷阱地砖。
解谜
  角色可以踏上的仅有安全瓷砖即是图片 4.1 中带有淡黑字母的瓷砖。红色字母拼出“魔法(MAGIC)”或魔法学派之一:防护、咒法、预言、附魔、塑能、幻术、死灵和变化。如前所述,踏上其中一块地砖会触发毒素陷阱。
剧透 -   :
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  智力(奥秘)DC 10:角色看到地板上一个魔法学派实例。
  智力(调查)DC 10:角色解读出墙上诗句中的线索:此处有八大魔法学派。
  感知(察觉)DC 10:每位成功的角色都会在地板上看到一个“魔法(MAGIC)”单词实例。
定制谜题
  考虑使用此谜题结构来创建任何数量的隐藏致命陷阱的专题词搜索。一旦你创建了一个建议寻找何种类型单词的提示,创建自己的隐藏单词网格就是轻而易举的了。
提升难度
  你可以通过将单词搜索阵的字母更替为其他字母表——例如《玩家手册》中的字母表——来提升此谜题的难度。
  或者,你也可以创建一套全新代码来替换字母,要求角色找到一组密码来揭示地砖的含义后才能攻克谜题并安全地穿过房间。
  你也可以通过引入陷阱变体来增加难度,如下所述。
陷阱变体
  与其在每个陷阱地砖上设置相同的毒气陷阱,不如使每个单词都有不同陷阱与之关联,如下所述:
  魔法(Magic):该陷阱会正常触发,如本谜题的“陷阱”部分所述。
  防护(Abjuration):陷阱对房间内每个生物施放解除魔法,使用九环法术位。
  咒法(Conjuration):陷阱将触发陷阱的生物传送回房间入口。该生物还必须进行一次 DC 15 体质豁免,若豁免失败则受到 11(2d10) 力场伤害,若豁免成功则半额伤害。
  预言(Divination):触发陷阱的生物必须通过一次 DC 15 智力豁免,否则无法通过视觉或触觉感知地砖上的任何字母。任何终结诅咒的魔法都会结束该角色的此效应。受此陷阱影响的角色在该效应终结之前,其玩家不应被允许参考附录的玩家资料。
  附魔(Enchantment):陷阱对触发陷阱的生物施放暗示术(豁免 DC 15)。若豁免失败,一个只有该生物能听到的温柔声音会告诉它向一个随机方向移动 5 尺。此次移动可能会使它触发另一个陷阱。
  塑能(Evocation):魔法火焰从陷阱地砖中喷出。触发此陷阱的生物必须通过一次 DC15 敏捷豁免,若豁免失败则受到 11(2d10) 火焰伤害,若豁免成功则受到半额伤害。
  幻术(Illusion):一套活化铠甲出现在触发此陷阱的生物 5 尺内的未被占据空间。这套盔甲只攻击召唤它的生物并且不能离开房间。它不会触发房间内任何陷阱,如果受到任何伤害就会消失。否则,它将持续 1 分钟。
  死灵(Necromancy):任何触发此陷阱的生物都会在脑海中听到女妖哀嚎。除非该生物是构装体或不死生物,否则它必须通过一次 DC 13 体质豁免。若豁免失败,该生物 HP 降至 0。若豁免成功,它受到 10(3d6) 精神伤害。
  变化(Transmutation):陷阱对触发陷阱的生物施放变形术(豁免 DC 15)。若豁免失败,该生物会变成一只巨蛙。
  【译者注释】
剧透 -   :
  显然,本节中的例题无法使用中文解谜。但是,参照“自定义谜题”中的建议来替换字母表即可轻松转换谜题语言。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 11:18:22 由 ZzNoah »

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骷髅钥匙|Skeleton Keys
« 回帖 #4 于: 2020-11-17, 周二 01:48:51 »
骷髅钥匙|Skeleton Keys
难度:简单
剧透 -   :
  此谜题呈现了一个快速遭遇,对于提供宝藏或信息很实用。它的外形是一个带有四道锁的盒子。
引用
你来到一件阴险的金属盒前,它的四面各有一把铁锁。每把锁都有一个雕刻着图像的钥匙孔。四把铁钥匙挂在附近墙壁挂钩上,每把钥匙都有不同数量的齿纹。在钥匙上方,墙壁上刻有以下诗句。
这些锁上法术全然一样,
尽管各自名称绝对无双。
指望你的答案完成解锁,
令人沮丧若是钥匙弄错。

  盒子内容(无论是什么)被取得之前,四把锁都必须被解开。
谜题特性
  当玩家们的角色检查钥匙时,向他们展示谜题资料2(见本章末尾)。每把钥匙都有不同数量的齿纹:分别是六颗、五颗、四颗和三颗。
  每把锁上面都有一个铁铸的生物:分别是蝙蝠、蛇、蜘蛛和狼。这些锁无法被撬开。如果往锁孔塞入正确钥匙以外的东西,锁上方对应形象的生物(1d4 巨蝙蝠、1d4 巨毒蛇、1d4 巨狼蛛或 1d4 狼)就会被召唤到房间内。每个召唤的生物都有敌意,并在 10 分钟后或降至 0 生命值时消失。这些野兽不能被魅惑或惊吓。
解谜
  一旦角色识别出每把锁上面所描绘的生物,就应该数出每个生物名称中的字母。生物名称字母数目与正确钥匙齿纹数目相对应,如骷髅钥匙解法表格所示。
引述: 骷髅钥匙解法
蝙蝠三齿
毒蛇五齿
蜘蛛六齿
四齿
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
智力(自然)DC 10:角色知道,关于蝙蝠、蛇、蜘蛛和狼的“自然”知识在此毫无帮助。
感知(察觉)DC 10:角色意识到钥匙的头骨形状全然相同,可能对谜题的解法没有影响。
定制谜题
  此谜题的重点部分是锁和钥匙,而不是盒子。你可以很轻易地将本谜题转换为任何类型的锁,不管是门上的、牢房上的、书上的,还是某些更深奥的障碍。
  除了锁与钥匙的形式之外,你还可以考虑调整每把锁描绘的生物,以适应你的冒险。只需记住,每把钥匙上的齿纹数量必须与你替换物中的字母数目相匹配,而且这些替换物应该是角色能够识别的事物。
提升难度
  与其将每把锁与某个特定生物形象联系在一起,不如考虑在每把锁旁边出示一个谜语。每个谜语的答案应该是相关生物的名字,让人物将谜语答案与适当钥匙相匹配。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 14:20:10 由 ZzNoah »

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金玉其外|All that Glitters
« 回帖 #5 于: 2020-11-17, 周二 01:48:58 »
金玉其外|All that Glitters【那些发光的……(可不总是金子)】
难度:中等
剧透 -   :
  这个充满宝石的房间可以放置在任何地下城、庄园或有多个房间的建筑中,或许可以同时作为陷阱与获取战利品的场所。
引用
数十枚宝石散落在地上。在宝物之中矗立着一尊双手抱胸的大理石雕像。雕像底座的标语牌上写着:“唯一珍宝可离屋,横穿他者寻汝墓。”
谜题特性
  这尊免疫伤害的雕像描绘的是艾恩或其他一些知识或秩序之神。任何通过 DC 10 智力(宗教)检定的角色都可以识别出被描绘的人物。
钻石
  雕像紧握的手掌间有一颗钻石,只有解开谜题后才能被寻获。一旦人物解开谜题,雕像的双手就会打开,让钻石被取走。当踏出钻石房间门槛时,会释放出一个友好、感恩的魂灵形式的受困灵魂。灵魂离去追求自己的目标,而钻石则作为奖励被留下。钻石价值 5, 000 gp。
宝石
  清点房间后会发现地板上散落着以下宝石:十八块翡翠、十六块缟玛瑙、十四块紫水晶、十三块蓝宝石、十二块红宝石、九块琥珀、八块黄水晶、五块石榴石和一块石英。
  如果有生物试图携带这些宝石离开房间,宝石就会消失并释放出困在其中的愤怒魂灵。这个魂灵表现为你所选择的敌对亡灵生物,比如幽魂、幽灵或骷髅。当此生物的生命值降至 0 时,它的形态就会消散,不留下任何痕迹。
具名魂灵
  角色会听到每个魂灵在消散前低语出自己的名字。名字本身并不重要,除了它们必须以相应字母开头。
  下述列表提供了所有被囚禁魂灵的名字,每个名字都以与魂灵宝石监狱相关的字母开头:
石英|Quartz:Antonio
石榴石|Garnet:Ella, Ethan, Ember, Edwina, Ernest
黄水晶|Citrine:Hobert, Holden, Hilda, Haddon, Hugo, Hera, Hessy, Hemma
琥珀|Amber:Ivy, Iris, Ian, Idris, Iggy, Imelda, Ice, Innis, Isabella
红宝石|Ruby:Lou, Leela, Lowan, Lannis, Lake, Luke, Leila, Leean, Luna, Luvia, Lee, Leira
蓝宝石|Sapphire:Mona, Maethius, Merry, Moon, Medea, Martha, Marni, Moen, Mava, Moloth, Mo, Mia, Miranda
紫水晶|Amethyst:Nox, Neville, Norman, Ned, Nadia, Nian, Nero, Nick, Narice, Nava, Nia, Nicol, Nestor, Nera
缟玛瑙|Onyx:Paul, Pam, Pluck, Petra, Pax, Pia, Paden, Po, Pacey, Pima, Peck, Pablo, Piers, Pom, Peleg, Peet
翡翠|Jade:Ren, Ryannis, Rue, Romag, Redd, Remy, Ria, River, Rhonda, Resta, Rhys, Ron, Ricker, Rey, Ro, Rowan, Regan, Rhiannon
解谜
  清点房间后会发现宝石库存表所示的数目的宝石。该表按字母顺序列出了宝石,但你在向玩家描述宝石时,应按其他顺序列出,以免不慎泄露提示。
  每种宝石都与一个字母相关联,每个宝石的字母要通过在字母表中数入等同于该类型宝石数目的数字来揭示。例如,有一块石英,那么“石英”对应的是字母表的第一个字母(A),而有十四颗紫水晶,那么“紫水晶”对应的是字母表的第十四个字母(N)。
引述: 宝石库存
宝石数目字母
琥珀|Amber9I
紫水晶|Amethyst14N
黄水晶|Citrine8H
石榴石|Garnet5E
翡翠|Jade18R
缟玛瑙|Onyx16P
石英|Quartz1A
红宝石|Ruby12L
红宝石|Ruby13M
  当宝石按类型与字母排序后,角色可以按每种宝石的数量来数入字母表,从而揭示“在她的掌心。(in her palm.)”这句话。当角色大声说出这句话时,雕像的合掌就会打开,露出此前隐藏的钻石。
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  智力(奥秘)DC 15:角色可以确定散落在地上的宝石中有魂灵被囚禁。
  智力(宗教)DC 10:角色知道这尊雕像代表的是知识和秩序之神,角色有强烈直觉认为房间中宝石的顺序很重要。
  感知(洞察)DC 10:角色感觉到每种宝石的数量并不是随意的。
定制谜题
  此谜题探讨的是如何利用物件集来掩盖信息。只要你的集可以按照逻辑顺序排列(就如本谜题中宝石按字母顺序排列),你所要做的就是调整物品的数量,使之与字母表中某个字母相对应。或者,也许另一种组织原则可以让你的集有序化。例如,以不同数量头骨为特征的墓碑可能会按日期排列,而一摞书可能会按共享页数排列。不过这些细节很容易被忽略,所以请确保你呈现出一道谜语或其他标识以确保你的玩家注意到有一道谜题在手。
降低难度
  为了使谜题更容易解开,魂灵除了提供名字之外还可以提供一个提示。从魂灵处得到提示需通过 DC 15 魅力(游说或威吓)检定。可以考虑像“A 是字母表的第一个字母”或“宝石按顺序排列,会对拼写(spell)有帮助”这样的提示。
释放魂灵
  如果角色没有尝试将宝石从房间里移走,或者他们花了太长时间商议,就创造一个新的触发点来释放精神。例如,如果角色将宝石放在雕像附近或持有宝石太久,或许就会释放魂灵。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 11:20:20 由 ZzNoah »

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眼魔之眼|Eye of the Beholder
« 回帖 #6 于: 2020-11-17, 周二 01:49:04 »
眼魔之眼|Eye of the Beholder
难度:中等
剧透 -   :
  此道地图谜题设计用于引领一支队伍通过一个地下城,这里有一位游荡看客不希望被打扰。一系列线索都与“眼睛 ”这个词联系在一起,角色必须决定如何安全地通过此区域。
引用
一股迷乱浪潮席卷了你。忽然间,你的周遭变得陌生并笼罩于阴影之中。
从阴暗处出现了一个拿着提灯的蒙面地精。
“你们好,朋友们!”小地精说,“我可以帮助你们通过这些地方——如果你们能弄懂我的谜语的话。你们可别在这里走错路,因为这里到处都是眼睛。解开谜语并严格遵循我的指示。“
  地精很友好,它的提议也很真诚。它的名字是艾戈尔(Igor; eye-gor),只有在被问及时才会透露。角色发现自己身处一座散发着无法驱散的魔法黑暗的迷宫。任何视觉都无法穿透这黑暗,只有地精的提灯才可以照亮它。艾戈尔的提灯在半径 5 尺范围内发光,但仅限于地精持握时才发亮。如果有其他生物接手它,提灯就会变暗。
谜题特性
  魔法迷宫中的角色发现自己处于一系列无尽的相同房间。每个房间有四个通道,指向每个正方向。地精指南列出一些谜语指引队伍沿着迷宫出路行进。每当队伍通过正确通道并进入一个新房间时,地精都会为他们提供一个新谜语,提示下一步该往何方行进。如果他们犯了错误,角色们就会遭遇你所选择的怪物并必须回溯到最后的正确回合。三次错误回合后,队伍就会遭遇眼魔。
门厅
  这个迷宫的大厅有 60 尺长、10 尺宽。如果角色们因战斗或其他缘故离开了向导,地精会鼓励他们跟随回到最后正确回合。
地精谜题
  遇到角色(并阻止他们进攻)后,地精明确表示没有他的帮助就无法走出迷宫。
  角色可以通过 DC 10 感知(洞悉)检定来确定地精是真心想要帮忙。
  一旦地精引起了角色们的注意,它就会提供第一个谜语,然后等待队伍冒险通过自己选择的通道。地精在每个路口都会停下来,要么提供下一个谜语(如果队伍选出正确路径),要么避开队伍遭遇的怪物(如果队伍选中错误路径)并在任意战斗后引导角色们沿路走回最后一个正确房间。
  地精谜语(及其答案)如下:
  • 什么野兽有着锐利的眼神?(鹰)
  • 线索从什么眼里被拉出?(针)
  • 什么是灵魂的眼睛?(窗口)
  • 谁的眼睛对女巫的酿造很重要?(蝾螈 )
  • 这只眼睛诅咒你的不幸。(邪恶)
  • 这只眼睛带来的是暂时的平静。(风暴)
  • 六面骰子掷出一,再掷一次也一样。两数求和,名称为何?(蛇眼)
解谜
  每条谜底的首字母表示角色应走的下一个方向。谜底提供的路径采取以下路线:东、北、西、北、东、南、南。这条路径会带领人物不止一次地穿过一些房间,而这也是使他们逃脱的必要魔法。
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  魅力(游说)DC 15:地精以谜底的同义词形式提供提示(例如,「蜥蜴」代表「蝾螈」)。
  智力(调查)DC 10:在几个谜语回答正确后,一个角色发现所有答案都与眼睛相关。
  感知(洞悉)DC 15:一个或多个正确答案后,角色发现每个答案都对应着一个正方向。
定制谜题
  角色可以轻易说服小地精加入他们的队伍。地精还知道哪些秘密?他是否有意帮助角色寻获自由?如果他知道出去的路,为何还要在迷宫里逗留?这位向导或许不止要吸引眼球。
« 上次编辑: 2021-02-01, 周一 11:46:14 由 ZzNoah »

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四乘四|Four by Four
« 回帖 #7 于: 2020-11-17, 周二 01:49:12 »
四乘四|Four by Four
难度:中等
剧透 -   :
  此谜题能轻易放置于地下城、尘封陵墓或废弃神社中。
引用
你进入一个昏暗的房间。九个矮人头骨放在地板上的一组四尺见方的瓷砖附近,而近旁的一个石坛上刻着如下铭文:
英勇战士适逢消亡预兆。
 彼众秘密行将昭然若揭。
神龛之上归位王族冠冕。
 天界床榻适宜九中四者
  解开此道谜题后,祭坛上的一个秘密隔间就会打开,露出藏在其中的宝藏。这个隔间不能以其他方式打开。
谜题特性
  如谜题资料 3(见本章末尾)所示,九颗矮人头骨放在一个 1 尺见方瓷砖网格附近。网格中的列和行都标有 I、II 或 III 的标记。
剧透 -   :
解谜
  每行与每列的数字都代表了头骨数量。角色必须将头骨放置得符合行与列上的正确数量,同时还要复盖四颗星星。此谜题有多种可能解法,其中一种解法如图 4.2 所示。
提示检定
  矮人角色在此房间中获取提示的属性检定上有优势。任何角色都可以选择进行这些能力检查来获得提示:
  智力(调查)DC 15:这节经文暗示了这个角色,其中四个头骨需要放在刻有星星的瓷砖上。
  感知(洞悉)DC 15:网格边缘周围的 I,II 和 III 标记可能表示必须在这些行和列中放置多少个头骨。
定制谜题
  如果其中一个角色是个矮人,这可能是引入家族剧情的最佳时机。这些是他们失散多年的家族的头骨吗?其中某个头骨是否属于他们一直在寻找的亲人?而九个头骨中只有四个归于了“天界床榻”,他们认为此道谜题在暗示什么?
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 11:21:12 由 ZzNoah »

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虚幻岛|Illusive Island
« 回帖 #8 于: 2020-11-17, 周二 01:49:21 »
虚幻岛|Illusive Island
难度:中等
剧透 -   :
  三个数字表盘封住一个盒子、门扉或其他上锁物件。找出正确组合是这道谜题的目标,由于没有明显锁头可撬。
谜题特性
  表盘原本设置的数字并不重要。如果玩家问起,可以任意选择三位数字。
  一个软木管里有两条线索:一张岛屿地图和一组方向。
地图
  给玩家一份谜题资料 4(见本章末)。这张地图描绘了一个陌生岛屿,上面有各种地标,但没有密钥。
方向
  方向写在一张羊皮纸上,讲述了一伙人的寻宝路线。
引用
第一日:我们对失落宝藏的搜寻开始于西北入海口,风杖湾。卸下必需品后,我们向东到孤松,再向西南经过北岭到棕榈绿洲。傍晚时分,我们继续往东南方向前往锚点,然后在大沙丘露营。
第二日:早上,我们从沙丘起身前往死者洞窟。发现那里空无一物后,我们的队伍继续前往金字塔。朝着正东方向,我们在漩涡沙地扎营。
第三日:经过怪异的一夜睡眠,我们在回到锚点的第三天醒来时,没有任何记忆或旅行踪迹。漩涡沙地一定是在晚上把我们带走了!我们绕过漩涡沙地到达红塔,但还是没能找到宝藏。料想或许是在洞里漏掉了什么,于是我们又往回走。从那里出发,我们前往南岸看看宝藏是否在克拉肯点。一无所获地,我们回到了锚点。在那里等待我们的事物与我们预想的宝藏全然不同。
解谜
  角色按照指示在地图上追寻自己的路径,会发现三个数字。3、4 和 8(见图 4.3)。按照相同顺序将拨盘转到这些数字上,就可以打开上锁物件。
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  智力(调查)DC 10:第三日条目中的「踪迹」一词很重要,说明地图是用于绘制的。
  感知(洞悉)DC 15:地图上没有标签,这意味着地标名称并不重要。重要的是它们彼此间的相对位置。
  感知(察觉)DC 10:既然有三个拨盘,考察历时三天的事实很关键。
  感知(生存)DC 15:角色知道方向并不代表搜索某区域的有效方式,并推断出方向一定是在呈现某种信息。
定制谜题
  考虑创建你自己的地图与一系列方向来定制此道谜题。通过制作适合你游戏背景中位置的方向,你可以使用角色可能已经拥有的地图来创建一个整合到你的冒险情节中的谜题。你的谜题版本可以添加你认为合适的数字和方向,也可以显示字母、符号或短词,这取决于你设计的复杂程度。
提升难度
  你可以通过将地图分成需要分别发现的碎片来增加此道谜题的难度,或者角色可能需要向亲身探索岛屿的人学习方向。只要位置顺序不改变,密码依然正确。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 11:22:32 由 ZzNoah »

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« 回帖 #9 于: 2020-11-17, 周二 01:49:27 »
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