作者 主题: 魔王阴影/魔王之影Shadow of the Demon Lord核心规则快速读书笔记  (阅读 5889 次)

副标题: Shadow of the Demon Lord 核心机制部分阅读笔记,非翻译帖,因此选词不一定严谨

离线 白药君

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骰子等计算相关
骰子常用d20(检定基础)和d6(决定效果,常用于伤害),出现小数时一律往下取整。


投骰 Rolling Dice
步骤为:投骰,应用修正(Modifier, 一般来自属性或角色),应用其他调整(Adjustments, 增益和减损,加值和减值等等),决定效果。

攻击投骰 Attack Rolls
近战用力量修正,远程用敏捷修正,有特殊说明的除外。
检定须与对方的防御进行比较,或是针对的特定属性数值。
成功即可造成伤害,或引起特定效果。

挑战投骰 Challenge Rolls
针对非直接影响其他生物以及后果不一的投骰,诸如开锁攀爬游泳或者躲避火球等。
修正取决于采取的行动,但难度总是10。

加值与减值 Bonuses and Penalties
加值永远是正数,减值永远是负数,代表着优势和劣势,不同来源的加减值会互相叠加。

增益和减损 Boons and Banes
前者代表对投骰的正面影响,后者则是负面影响。
投骰上同时出现增益和减损时,两者会互相等额抵消,即1增益抵消1减损。
为投骰中剩下的每个增益或减损都各投一个d6,并取其中面数最大的那个,增益为正值,减损为负值,并应用到投骰总值上。
例子:某个d20投骰有5增益和2减损,d20投骰出7,增益和减损抵消后剩下3增益,增益投骰出(2,5,3),其中5为最大,将其作为正值应用到投骰总值上,因而最后得数是12。


族裔/先祖 Ancestries
等同于一般规则书里面的种族Race,核心书里面提供了七大族裔可供选择,扩展中还有更为细化的其他选择。
  • 人类Humans:世界的主导种族,有着多样的文明和文化。
  • 变化灵Changelings:精类偷走他族孩子后留下的魔法替换儿幸存者,可以变幻自身外形。
  • 机关人Clockworks:通过魔法从下界把灵魂拉回来绑到机械身躯里面的造物,形态不一。
  • 矮人Dwarfs:因虚荣遭到诸神诅咒的古代种族,劳苦不息地在大地中挖掘垂涎的财富。
  • 哥布林Goblins:驱逐出精类国度的遗民,被迫在人类国土的边沿和凡人一同生活。
  • 兽人Orcs:帝国通过黑魔法制作而成的究极奴兵,其在最近的起义中抛去了镣铐并赢得了自身的命运。


族裔好处 Ancestry Benefits
每个族裔都会为玩家提供构筑角色的故事线索、扮演指引以及角色的初始特性,具体分为以下两部分。

族裔故事 Ancestry Story
相当于其背景介绍,对其形象和来历的简单描绘。

族裔特性 Ancestry Traits
用以描述族裔对应角色的数值以及能力,其包含以下要素:
  • 属性Attributes:分为数值和修正。
  • 角色特质Characteristics:包括防御、生命、恢复速率、察觉、体型、速度、魔力、伤害、疯狂和污染。
  • 语言和专业Languages and Professions:角色所掌握的语言以及从事专业。
  • 专长Talents:从族裔处继承而来的专长能力。
  • 4级好处Level 4 Benefits:角色升到4级后可以获得的好处。


专业 Professions
用于代表角色的职业、追求、能力或者知识领域等等,较为宽泛,没有特别明确且严格的规则要求。

专业类别 Profession Types

引用
d6    专业
1    学问Academic:学者,有细分的对应领域可供选择。
2    通用Common:谋生职业,有细分的对应方向可供选择。
3    犯罪Criminal:参与非法或不正当行当,有细分的对应方向可供选择。
4    军事Martial:曾经参军,或作为执法人员,或是参与地方民兵,有细分的对应方向可供选择。
5    宗教Religious:隶属某一宗教体系,有细分的对应方向可供选择。
6    荒野Wilderness:生活于文明之外的领域,有细分的对应方向可供选择。

起始专业 Starting Professions
角色开始时具备两个专业,可自选或是由投骰决定具体专业。

语言 Languages
可将某一专业替换成额外一门掌握的语言。

应用专业 Using Professions
专业是用来描绘角色如何按照符合设定的方式来行动,并帮助玩家决定角色会如何抉择,力所能及的事情,以及角色知晓的事物。GM有时候会根据角色的专业来判断其行动到底是成功或是失败,如果不是很清楚,则作为替代专业可能会为角色带来1或更多的增益。


起始装备 Starting Equipment
起始装备基于角色的财富,投3d6,然后根据财富表来决定具体情况,同时这也会影响对应的起始装备,后续章节中有详细描述。

引用
3d6    生活水平
3-4    穷苦Destitute:一贫如洗,露宿风餐。
5-8    清贫Poor:条件恶劣,吃了上顿忧下顿。
9-13    尚可Getting By:收支平衡
14-16    舒适Comfortable:生活不错,略有存款。
17    富裕Wealthy:生活极佳,衣着光鲜,
18    奢华Rich:应有尽有,高堂大院。


奇物 Interesting Things
角色在游戏开始时具有的某种有趣奇怪的东西,不一定有什么重要作用。


道途 Paths
类似于DND类游戏中角色的职业Classics,分新手(Novice)专家(Expert)大师(Master)三大类别,是魔王之影中角色构筑体系的关键组成部分之一。


升级 Advancement

引用
等级    说明
1    选取一个新手道途并获得该道途在本级的相关能力
2    获得新手道途在本级的相关能力
3    选取一个专家道途并获得该道途在本级的相关能力
4    获得族裔在本级的相关能力
5    获得新手道途在本级的相关能力
6    获得专家道途在本级的相关能力
7    选取一个大师道途并获得该道途在本级的相关能力
8    获得新手道途在本级的相关能力
9    获得专家道途在本级的相关能力
10    获得大师道途在本级的相关能力


高等级的装备 Equipment at Higher Levels
高级角色比起低级需要更多资源。角色每有一级就可以获得2d6枚银币(SS),并可以此购置更优秀的武器,护甲,和其他道具。
另外,角色在1、3、7级选择一个道途时,从初始装备下的奇物表中获得另一项随机奇物。


属性 Attributes
分为力量(Strength)敏捷(Agility)智力(Intellect)意志(Will)
属性分为数值(score)修正(modifier),前者的范围一般是1到20,后者是数值减去10后剩下的差。投d20属性相关的骰时须应用对应的修正。
力量与生命(Health)相关,敏捷与防御(Defence)相关,智力与察觉(Perception)相关,意志与疯狂(Insanity)相关。


力量 Strength
数值:直接伤害身体攻击的目标值。
生命:能承受伤害的上限,等同于力量数值加上来自族裔(ancestry)的调整,力量增长时生命也会增加。
攻击投骰:近战武器,抓取,拖拉,击晕。
挑战投骰:包括攀爬,游泳,长途奔跑等运动,以及对抗毒素,疾病等相似负面效果。
托举重量:按照对应表格计算无需投骰能举起的重量上限,以及投骰成功能举起的重量上限。
体型:角色能举起的重量上限乘以其体型。
推拉:生物最多能拖拉其托举上限五倍的重量,一个动作能将其在平滑地面上移动2码,上坡是1码,而下坡是3码。


敏捷 Agility
数值:只需触碰身体或是能困住对象的攻击的目标值。
防御:遭到武器攻击时的目标值,未穿戴护甲或使用盾牌时其等同于灵巧数值。
攻击投骰:远程武器或含有灵巧特质的近战武器。
挑战投骰:涉及迅速和灵敏的物理行动,诸如跳远,跳高,挣脱束缚,挤过狭小空间等。减少卷入爆炸或是落入陷阱之中的伤害。


智力 Intellect
数值:欺骗,扰乱思想和感官的攻击的目标值。
察觉:通过察觉来注意周遭并与之产生互动,基本察觉数值等同于智力的数值,同时族裔可能会有所影响。
攻击投骰:施展法术或是欺骗某一生物。
挑战投骰:回忆信息,使用逻辑解决问题,或是其他需要知识和教育的场合,同时角色还能以此来对抗伤害以及扰乱心智等效果。


意志 Will
数值:强迫对象违背意愿行动的攻击的目标值,诸如魅惑,强迫和恐惧等。
疯狂:角色会因为恐怖而发疯,其陷入狂乱前能承受的疯狂上限等同于意志。
攻击投骰:施展特定法术,尝试说服或威吓对方。
挑战投骰:使用决心克服困难的行动,或是用以对抗会影响决心以及限制行动的攻击,或是避免陷入狂乱。


角色特质 Characteristics


生命 Health
生物或物品能承受的最大伤害上限,包括耐久,气力,幸运等抽象概念。
生命等同于力量,并受族裔调整影响,力量发生变化,生命也会变化相应数值。升级能永久性地提升生命。
若生物的生命值下降到0,其就会死亡。

重伤 Injured
对象在伤害等同或超过生命一半时陷入重伤,这通常不会对角色造成直接影响,但可能会影响部分相关的特性或效果。

恢复速率 Healing Rate
对象在休息或受到治疗伤害效果时能恢复伤害的数值,其等同于生命值的四分之一,生命增加则恢复速率也会增加。


防御 Defense
防御是武器需要击中对象的目标值。
除非族裔另有调整,否则未穿戴护甲时角色的防御等同于敏捷,穿戴护甲或装备盾牌会增加或是替换该数值。
物品的默认防御是5。

防御上限 Maximum Defense
即使具备武器,护甲或其他效果带来的影响,角色的防御最多无法超过25。


察觉 Perception
运作机制如同属性,分为数值和修正。
数值:基本数值等同于智力,可能会受到族裔的调整,但生物的察觉最多无法超过25。
挑战投骰:倾听,观察,识破幻象等等。


疯狂 Insanity
疯狂用以衡量角色面对诡奇,超自然或是黑暗魔法带来的压力等等。

疯狂总值 Insanity Total
大部分角色起始疯狂都是0,获得的疯狂数最多不能超过意志值。

获得疯狂 Gaining Insanity
获得疯狂时角色在等同于新获得疯狂值的轮数内陷入恐惧。若先前已经陷入恐惧,则必须成功通过一次意志挑战投骰,否则会震慑一轮。
若疯狂累积到等同于角色的意志,则角色会陷入狂乱。

陷入狂乱 Going Mad
对象陷入狂乱时,移除因疯狂带来的恐惧患难,同时根据表格投d20决定具体狂乱症状,并在狂乱结束后移除数值等同于1d6+意志修正的疯狂(最低为1)。

怪癖 Quirks
某种永久影响角色的强迫性行为,恐惧症或其他症状。角色随时能获取怪癖,但必须等完整的休息后才能选择下一个。GM来决定具体的怪癖类型,每获得一个怪癖移除数值等同于1d6+意志修正的疯狂(最低为1)。


污染 Corruption
象征角色犯下的邪恶之举给灵魂带来的污秽,即使通过强力魔法或是忏悔也难以去除。

获得污染 Gaining Corruption
大部分角色起始污染都是0,并且会因犯下GM认为的大恶之举或是规则使然而增加。
污染值的累增会带来各种不良效果。
同时获得污染时必须投一次d20,若其面数小于角色最新的污染值,则投d20决定黑暗印(Mark of Darknes),若随机到已有的黑暗印,则改为获得2d6疯狂。


魔力 Power
魔力是角色驾驭和控制魔法的能力,其决定了角色能学到的最高法术环位以及已知法术的施展数量。
大部分角色的起始魔力都是0,玩家角色所选的道途会影响其魔力值。


体型 Size
平均人类体型是1,相对的1/2是只有平均体型一半的大小,2则是平均体型两倍的大小。


空间 Space
生物在水平上视作占据边长大致等同于其体型的方格,即体型1占据1码正方形空间。
这与生物的身长或高度无直接关系。


触及 Reach
生物的可以和周遭事物的近战攻击或互动距离会因为体型变化而各有所异,其基本上等于体型向上取整,即体型2的生物的触及是2码。


速度 Speed
角色在回合内可移动的距离码数上限,人类等类似生物通常是10。
长途旅行距离须查阅表格,分四种前行模式,对应不同速度。
  • 谨慎(Cautious):察觉投骰获得1增益。
  • 行走(Walk):每天可以该速度前进8小时,再往上视作强行军(force march)。
  • 慢跑(Jog):每快步1小时视作行走2小时,所有察觉投骰受到1减损。
  • 奔跑(Run):每奔跑1小时视作行走4小时,所有察觉投骰受到2减损。通常不可能连续8小时无休息跑步。

强行军 Force March
移动超过8小时而不进行一小时或更久的休憩会有力竭的风险。超过8小时后每移动1小时(不论移速)都需要进行一次力量挑战投骰,若是快步则受到1减损,若是奔跑则受到2减损。没能通过则会受到1d6伤害并陷入疲乏,直到进行休息为止。

困难地形 Difficult Terrain
穿过困难地形需要消耗双倍速度,多个困难地形效果会叠加。但只要对象速度至少有1,则其至少能移动1码。

狭窄空间 Narrow Spaces
生物能以一半速度通过仅有体型1/2大小的空间,但无法再穿过更狭窄的空间。狭窄空间和困难地形的效果会叠加。

遭到移动 Being Moved
生物会因为其他效果或能力而被迫移动,这些效果或能力当中会注明方向和距离,遭到移动同样受困难地形等因素影响。

移入险境 Moving into Peril
在被移动到险境之时,角色进行一次灵巧挑战投骰,成功则在进入险境之前倒地俯卧并停止移动。

移动穿过生物 Movement through Creatures
对象必须通过挤压才能进入其他生物占据的空间(敌友不论),除非该生物非常小(体型1/4)或非常大(体型比对象大2或以上)。
生物能自由移动穿过倒地生物所占据的空间。

特殊移动方式 Special Forms of Movement
通常生物在地面通过步行、奔跑或爬行移动,同时其还能以某些特殊方式进行移动。
判断特殊移动方式时以常识考虑。

坠落 Falling
对象会因为坠落超过5码的距离而受到伤害,同时根据坠落伤害表中的坠落表面来判断伤害。

落地摔倒 Land Prone
若对象在落地后受到伤害,则其会倒地

坠落在其他生物或物品上 Falling onto Other Creatures & Objects
若对象落在其他生物或其他物品上,这名对象以及该生物或物品都会受到坠落造成的一半伤害。


伤害 Damage
伤害用以阐述对象的损伤以及耗竭。


伤害来源 Damage Source
伤害来源不一,某些生物对特定来源的伤害具备免疫、抵抗、弱点等等,其通常从效果或者法术名称就能清楚得知。


受到伤害 Taking Damage
伤害总值=生物/物品受到伤害的总和,受到半额伤害时,伤害值除以2再向下取整。无论有多少来源,减半伤害机会只有一次。

投骰伤害 Rolling Damage
每攻击投骰一次伤害,若单次攻击或效果对超过一个目标造成伤害,则所有对象都受到统一伤害。

额外伤害 Extra Damage
许多情况会导致某一攻击造成额外伤害,额外伤害只有在该次攻击正常造成伤害的前提下才生效,不同来源的额外伤害会互相叠加。


伤害效果 Effects of Damage
生物或物品在伤害总值等于其生命值之前不会受到伤害带来的不良影响,当生物受到的伤害总值等于其生命值时其就会陷入无力化(incapacitated),物品受到的伤害总值等于其生命值时就会摧毁。伤害总值无法超过生命值。

暴毙 Instant Death
单次来源(某一攻击或坠落等等)产生的伤害等同于生物的生命值时,后者会马上死亡。

无力化 Incapacitated
生物受到的伤害总值等于其生命值时其就会陷入无力化。陷入无力化时,生物会倒地。无力化会持续到生物的伤害总值不再等同于其生命值,生物在无力化期间受到任何伤害就会死亡。
非玩家角色生物陷入无力化时会立刻死亡或失去意识1d3小时。而玩家角色会陷入失能(disabled)并通过命运投骰来判断其下场。

失能 Disabled
失能角色处于无防备(defenseless)

命运投骰 Fate Roll
处于失能的对象每轮结束时投一次d6,出1就会陷入垂死(dying),出6则恢复1伤害并在1分钟内陷入受损(impaired),其他面数没有效果。
若对象连续三回合后仍处于失能,则其会失去知觉1d3小时并停止进行命运投骰。这段时间过去后,对象将恢复1伤害并在1分钟内陷入受损(impaired)。

垂死 Dying
垂死角色会失去意识(unconscious)。

命运投骰 Fate Roll
处于垂死的对象每轮结束时投一次d6,出1就会死亡,出6则陷入失能,其他面数没有效果。


恢复伤害 Healing Damage
生物恢复伤害时,其伤害总值会减少恢复的数值。

休息 Resting
对象每24小时就可以从休息中获益1次,单次休息为8小时不进行活动的时间(睡眠,冥想,阅读...)。对象在结束后可回复等同于恢复速率的伤害。休息可延长到24小时,这样在休息结束后可恢复等同于双倍恢复速率的伤害。


死亡 Death
生物在死亡时会成为物品,死去的生物无法通过恢复其伤害来得以复苏。
凡俗生物死亡后,其灵魂会逗留一阵然后前去下界,部分有污染的灵魂会落入地狱。
不朽生物没有灵魂,其本质与物理存在绑定,因此会随着肉体一同腐烂——但肉体被起死回生则也能让其直接回复。

起死回生 Returning from Death
通过强力魔法复活的生物会保有死去时的属性和角色特质,但让生物复生的效果中所注明的伤害会被移除。此外其还会获得1d6疯狂,若这让生物陷入狂乱,则作为替代让其陷入植物人状态。生物的灵魂会困在身体里面直到再次死亡,此时生物会失去意识。

建立新角色 Starting a New Character
若角色死亡且没能复活,则下个角色在游戏开始时会获得一瓶治疗药剂(healing potion)作为补偿。


患难 Afflictions
患难指各种改变或限制生物的负面效果,若其没有指出持续时间或移除手段,则是永久持续。

睡眠 Asleep
陷入睡眠的生物同时处于倒地和失去意识,其他能触及到的生物可通过一个动作加以唤醒。除非有其他注释,否则受到伤害会移除该患难。

致盲 Blinded
遭到致盲的生物无法视物,所有事物对其都享有全掩蔽。其他生物针对致盲生物其防御或敏捷的攻击享有1增益。依赖视力的察觉挑战投骰自动失败,同时致盲生物速度降到2——除非其原有速度比这还低。

魅惑 Charmed
遭到魅惑的生物会将患难来源视作可信的盟友,并且无法将该对象作为攻击目标。

支配 Compelled
遭到支配的生物无法进行动作或移动。相反,其在每个快速回合内,赋予该患难的生物可以强迫遭到支配的生物移动最多等同于后者速度的距离或是进行一个动作。赋予该患难的生物可以完全控制遭到支配的生物。

眩晕 Dazed
陷入眩晕的生物无法进行动作。

致聋 Deafened
遭到致聋的生物无法听声,基于聆听而进行的察觉挑战投骰自动失败。

无防备 Defenseless
无防备的生物无力自保,其防御变成5,无法进行动作,运用属性进行的挑战投骰自动失败。但生物仍然能对周遭情况有所意识,而且能如常进行察觉挑战投骰。

染疫 Diseased
染疫生物的所有攻击投骰和挑战投骰受到1减损。

疲乏 Fatigued
疲乏生物的所有攻击投骰和挑战投骰受到1减损。

恐惧 Frightened
陷入恐惧的生物其所有攻击投骰和挑战投骰受到1减损,若其能看到恐惧患难的来源则是3减损。

抓取 Grabbed
该患难效果取决于生物体型,若遭到抓取的生物体型小于或等于发起抓取的生物,则遭到抓取的生物无法移动远离发起抓取的对象,直到移除该患难为止。
若遭到抓取的生物体型大于发起抓取的生物,则遭到抓取的生物在移动时,发起抓取的对象可选择与之一同移动或结束抓取。

禁足 Immobilized
遭到禁足的生物其速度为0,无法从任何对速度的加值中获益。其他生物对禁足生物的所有攻击投骰获得1增益。

受损 Impaired
受损生物的所有攻击投骰和挑战投骰受到1减损。

中毒 Poisoned
中毒生物的所有攻击投骰和挑战投骰受到1减损。

倒地 Prone
倒地生物会躺在地表,其他生物能移动穿过其空间。倒地时刻通过匍匐移动或使用移动动作起身。倒地生物其力量和敏捷投骰受到1减损。可触及到倒地生物的对象针对前者的所有攻击投骰受到1增益,无法触及倒地生物的对象针对前者防御的所有攻击投骰受到1减损。

减速 Slowed
减速生物只能选择慢速回合,其速度减半,并且无法从速度的增值中获益。

震慑 Stunned
遭到震慑的生物无法移动或进行动作,所有挑战投骰自动失败,同时其他生物对震慑生物进行的所有攻击投骰获得1增益。

震惊 Surprised
震惊的生物无法进行动作或移动,所有挑战投骰自动失败。

失去意识 Unconscious
失去意识的生物无法行动,移动或无法意识到周遭。生物防御力变成5,无法进行动作或移动,所有挑战投骰自动失败。

复合患难 Multiple Afflictions
对象承受另一已有的患难一般不会有额外效果,但必须移除所有患难才能结束其作用在对象身上的效果。


环境 The Environment


物品 Objects
物品是非生物的对象,其也可以通过予以伤害加以摧毁。

属性 Attributes
物品的力量和敏捷均为0,没有智力和意志,因此免疫针对这些属性的攻击或是让其进行挑战投骰的攻击。物品同时免疫患难。
察觉:通常不具有察觉。
防御:通常为5。
体型:如同生物一般具有体型。
速度:无法自行移动的物品速度为0。

生命与伤害 Health and Damage
物品生命值取决于其体型和材质,基础生命值为体型10倍,易碎材质则基础生命值减半,而石质或铁质的基础生命值会翻2倍甚至以上。
物品受到的伤害总值等同于其生命值时就会遭到摧毁,或失去功能,在判断伤害抗性或免疫时取决于其体型和材质。

携带及穿戴的物品 Carried and Worn Objects
除非被指定为目标,否则携带或穿戴的物品通常不会有受到攻击伤害的危险。

破坏物品 Breaking Objects
取代通过伤害来摧毁物品,对象可以只靠蛮力加以破坏。进行一次力量挑战投骰,物品体型每比其大1则须受到1减损,而物品材质也可能带来额外的减损或增益。


射程和距离 Range and Distance
武器或法术能选定的目标和范围效果中心的射程。
你/自身You:对象自身就是目标,或效果会以对象或其所在空间的某一点作为起点。在指定目标时,你永远都处于自身的射程之内。
触及Reach:目标或者效果的起始点必须处在自身的触及范围内,对象必须能加以触碰,若试图触碰某一非自愿生物,则必须针对目标的敏捷进行一次力量或敏捷攻击投骰。若投骰成功就能触碰目标。
短距Short:目标或效果的起始点必须距自身5码以内。
中距Medium:目标或效果的起始点必须距自身20码以内。
长距Long:目标或效果的起始点必须距自身100码以内。
超距Extreme:目标或效果的起始点必须距自身500码以内。
视距Sight:必须能够看到目标或者效果的起始点。


掩蔽 Obscurement
根据照明,雨水雾气等带来的能见度影响,分为部分掩蔽、重掩蔽、全掩蔽。
部分掩蔽Partially Obscured:雨,小雪,雾气,阴影;对象可见,但无法辨别精确细节;任何涉及到生物看向处于部分掩蔽区域的投骰受到1减损。
重掩蔽Heavily Obscured:大雨,雪,浓雾;区域内的所有事物勉强可见;任何涉及到生物看向处于重掩蔽区域的投骰受到2减损。
全掩蔽Totally Obscured:白茫茫的暴风雪;处于全掩蔽区域内的生物以及物品均不可见;处于全掩蔽区域内的生物会陷入致盲。


照明 Illumination
照明等级分为三种:
明亮Lit:太阳、月亮、火炬等等;具备视觉的生物能看见明亮范围视野内所有不曾躲藏的事物,距离光源两倍照明距离内的黑暗转为阴暗。
阴暗Shadows:闪烁照明、微弱光芒等等;阴暗区域为部分掩蔽。
黑暗Darkness:一片漆黑;黑暗区域为全掩蔽。


不可见 Invisibility
不可见生物或物品无法遭到其他生物的通常感官发现,其视作全掩蔽且可以在任何地方进行躲藏。不可见生物针对无法看见自身的目标生物的防御或敏捷进行攻击投骰时获得1增益。不可见生物仍然会发出声音,留下脚印,挤开液体,或是因尘土和烟雾而显形,此时不可见生物制作处于重隐蔽区域。


幸运点 Fortune
GM可以针对杰出的扮演,或是玩家其他的优异表现给角色奖励幸运点,其可以用于:
  • 让某一失败的d20投骰转而成功。
  • 让另一角色的某一d20投骰获得2增益。
  • 让任何角色(包括自身)的某一d6投骰的面数结果为6。
幸运点一旦消耗就会不复存在,直到GM再次将其奖励给该对象。

社交互动 Social Interaction
一般通过扮演来处理。

社交冲突 Social Conflict
用于在社交场合通过交流影响另一生物的行为或想法,这是一次攻击投骰,除非GM特别说明否则通常不会在战斗中出现,一般用的是智力或是意志,而需要对抗的目标属性值则是根据其抵抗前者影响的方式而定。
如果两者之间没有共同语言,可能GM会要求一次带有1或更多减损的投骰。
当社交场合的攻击投骰结果总值为0或更低时,则对象的行动起到了反效果,本来交好的对象变成敌对,打算恐吓的对象反过来予以嘲笑等等。进一步试图以同样方式发起的交流可能会自动失败,或是GM会因此让这次投骰受到1或更多的减损。
交好Befriend:提升他人好感,安抚遭受精神折磨的对象;进行意志攻击投骰并对抗目标的意志值,成功则后续社交投骰会根据GM判断获得1增益。
欺骗Deceive:虚张声势,以假乱真,诱导驱使;进行智力攻击投骰并对抗目标的智力值,成功则对象会信以为真,直到其被戳穿为止。
威吓Intimidate:通过威胁,物理折磨或是肢体语言迫使合作;进行意志(如果是折磨则是力量)攻击投骰并对抗目标的意志值,若成功则对象会乖乖服从。
劝说Persuade:说服对象进行冒险或是违背其本性的行为;进行意志攻击投骰并对抗目标的意志值,若成功则对象会被说服合作。
嘲弄Taunt:激怒对象使其诉诸暴力;进行智力攻击投骰并对抗目标的意志值,若成功则会大发雷霆,但GM会判断这次嘲弄带来的行动具体为何。


战斗 Combat


警觉与突袭 Awareness & Surprise
大部分时候遭到攻击的生物都能意识到攻击方,若一方相对另一方隐藏了自身并突然发起攻击,或是在另一方入睡或者注意力被其他事物吸引时发动攻击,则能构成突袭。
所有遭到突袭的成员都要进行察觉挑战投骰,投骰失败的生物会在第一轮结束前陷入震惊。


战斗轮解析 Anatomy of a Round
战斗轮时长为10秒,分成三个部分:快速回合,慢速回合以及结束时刻。
玩家自行选择快速回合或慢速回合来采取行动,并自己安排先后顺序。一旦所有玩家都结束了在战斗轮内某一部分的行动,则GM控制的生物可以开始各自部分的回合,顺序自定。

快速回合 Fast Turns
生物可以选择进行一个动作,或移动等同于其移速的距离,二选一。

慢速回合 Slow Turns
生物可以选择进行一个动作以及移动等同于其移速的距离,其可以在移动中的任意时点进行动作。

结束时刻 End of the Round
特定效果会在结束时刻结算,如同一轮中的其他部分,玩家先行结算所有其制造或影响自身的效果,接着轮到GM来为各种生物进行结算。
某一效果注明其持续一轮时,则意味着其会持续一整轮,即一直到下一轮结束时为止。

第一轮 First Round
第一轮开始之前,需要结算所有已经在作用的效果以及通常需要在某一轮结束时检查的效果,然后战斗如常推进。


移动 Move
对象在回合内可移动至多等于其速度的码数。若选快速回合,对象可以移动或进行一个动作,但两者不能兼得。若选慢速回合,对象可以移动并进行一个动作,可以在移动中的任何时点进行动作。

平衡 Balance
对象移动穿过诸如冰面或者狭窄表面等危险地形时需要保持平衡,其视作困难地形,且对象移入危险表面时必须进行一次敏捷挑战投骰(根据表面情况可能会有1或更多减损)。投骰失败则该回合内停止移动,如果投骰总值为0或以下,则对象摔倒或从表面落下。

攀爬 Climb
在爬上爬下或使用绳索等工具在垂直表面上移动时,对象需要进行攀爬,这些表面视作困难地形。
若表面没有多少可以抓握的位置或是表面光滑,或是仓促分神,则可能会需要一次力量挑战投骰,其可能会受到1或更多减损。若投骰失败则该回合内停止移动,如果投骰总值为0或以下,则对象会坠落。

爬行 Crawl
对象倒地时只能通过爬行移动,爬行是半速,且速度会因为困难地形或狭窄空间而进一步削减(下限为1码)。
卧倒Drop Prone:对象可自愿倒地,在战斗中卧倒不需要消耗移动。
起身Stand Up:对象可进行一个动作或视作在战斗中移动来起身。

飞行 Fly
能飞行的对象可往任意方向移动不超过速度的距离,并且能自如地停在空中。但当遭到击倒,速度降为0或是无法进行动作时就会摔落在地。
GM可要求进行一次力量挑战投骰来判断对象是否能在恶劣的环境下停在空中,若失败就会坠落。

跳跃 Jump
对象可向下或向上跳跃,且对象试图不依靠步行或攀爬移动穿过某一障碍时也需要跳跃。
跳上或跳下Jump Up or Down:往下跳时,只要下方地面距离对象5码之内其就能安全落地,更高则是坠落。
对象可以往上跳跃等同于其敏捷修正一半的英尺数(下限为1英尺),若跳跃前移动了至少2码则能跳到等同于全额敏捷修正的高度,再往上可能会招致一次敏捷挑战投骰。
战斗中可将跳跃作为移动的一部分,将垂直跳跃的码数从该回合内可用的移动距离中减掉。若对象在跳跃完成之前就已经用完了移动距离则会摔倒或坠落。
跳越Jump Across:对象可水平跳跃等同于2+敏捷修正码数的距离(下限为1码),若对象在跳跃前移动了至少2码则能让跳越距离再增加2码,再往上可能会招致一次敏捷挑战投骰。
战斗中可将跳跃作为移动的一部分,将水平跳跃的码数从该回合内可用的移动距离中减掉。若对象在跳跃完成之前就已经用完了移动距离则会摔倒,若这时正试着跳过诸如坑洞之类的开阔空间则可能会坠落。

骑乘 Ride
坐骑Mounts:任何大于对象且将其认作为骑手的生物。
骑上与落下Mounting and Dismounting:对象可使用移动来上下某一触及之内的生物。
共享空间Shared Space:对象与坐骑共用同一空间,然而任何以对象为起点的效果依旧以对象的空间作为起点。
独立生物Separate Creatures:尽管对象和坐骑共享同一空间,但两者仍然是独立的生物。
动作Actions:对象与其坐骑一同进行回合并共享单一动作,若对象以该动作进行攻击,则这次攻击可由对象或坐骑发起。若对象与其坐骑打算在同一动作中进行攻击,则攻击投骰均会受到2减损,同时无论对象每轮能进行多少攻击,对象与其坐骑每轮只能一同攻击一次。
若对象无法进行动作,则坐骑会以符合其天性的方式进行动作;若坐骑无法进行动作,对象亦可可单独行动。
速度Speed:对象的速度是其坐骑的速度。
自由攻击Free Attacks:若对象坐骑的移动会触发自由攻击,发起攻击的生物可选择攻击对象或是坐骑。
摔倒Falling Prone:若某一攻击或效果将骑乘时的对象击倒在地,则对象会从坐骑上落下并摔倒在后者的1码之内,对象落地位置和这次攻击或效果的来源相反。
若坐骑到底,则对象及其坐骑都会倒在同一空间内。对象必须进行一次敏捷挑战投骰,若失败就会受到1d6+坐骑体型的伤害,然后对象会陷入禁足并在坐骑起身或移动离开前者之后才能起身。处于禁足的对象可通过一个动作进行一次力量或敏捷挑战投骰,坐骑体型每比对象大1则该投骰会受到1减损。若投骰成功,则对象会摆脱因此导致的禁足并且能如常起身。

潜行 Sneak
对象试图悄无声息地移动必须成功通过一次敏捷挑战投骰,若失败则附近的生物能听到对象。若投骰总值为0或以下则对象会发出很大的响动。
根据对象移动通过的表面或周边环境会有不同的增益或减损。

游泳 Swim
游泳视作移动穿过困难地形,游泳通过危险水域可能会招致一次力量挑战投骰,失败则毫无进展,投骰总值为0或以下则会沉没。

传送 Teleport
对象从占据的空间中消失并瞬间在其目的地空间中重现,这次移动忽略对象与目的地之间的任何障碍以及困难地形。


动作 Action
对象可在一个战斗轮中使用一个动作来进行某一行动,通常行动如下:攻击、施展某一功能型法术、专注、防御、结束某一效果、搜索、援助、躲藏、待机、装填、撤退、冲刺、稳定伤势、使用某一道具。

攻击 Attack
使用武器、攻性法术或是某些用以伤害或阻碍另一生物及物品的能力。

施展功能型法术 Cast a Utility Spell
施展功能型法术(这不视作是攻击)并结算其效果。

专注 Concentrate
某些法术效果及专长需要维持专注以保持生效,若对象专注于某一效果,其就会持续到下一轮结束时为止,最多持续不超过法术描述的上限时间。

破坏专注 Breaking Concentration
若对象在专注时受到伤害或获得疯狂,则其必须进行一次意志挑战投骰,失败则专注结束且效果立刻终结。

防御 Defend
对象防御时所有对其的攻击都受到1减损,同时所有抵抗攻击的挑战投骰获得1增益,持续直到该轮结束为止。若对象陷入眩晕,震慑或失去意识等进行动作受到阻碍时,上述好处会就此结束。

结束某一效果 End an Effect
选择某一法术或专长造成的效果,其就此终结。

搜索 Find
对象尝试找出某一躲藏的生物或物品的所在,搜索隐藏物品需要进行一次察觉挑战投骰,搜索隐藏生物则需要进行一次对抗其敏捷的察觉攻击投骰。若投骰成功,则该生物或物品对于对象及所有与对象共享知识的生物来说不再处于躲藏。

援助 Help
选择某一离对象5码内能看见对象并理解对象话语的生物,进行一次智力挑战投骰,若投骰成功则在该轮结束前目标的下一次攻击投骰或挑战投骰受到1增益。

躲藏 Hide
在对象没有被观察到,以及对象处于重掩蔽或是从某一物品处获得至少四分之三遮蔽时,对象可以进行躲藏。
对象进行一次敏捷挑战投骰,成功则会进入躲藏。对象会保持躲藏直到让其躲藏的条件不再适用,或是对象做了某些会暴露其位置的事情。
处于躲藏时,其他生物无法意识到该对象,通常这意味着其他生物无法将对象作为攻击目标,但对象仍会成为范围效果的目标。其他生物可以猜测对象的位置并进行一次带有3减损的攻击投骰,但只有猜中时攻击才会击中对象。
同时,对象处于躲藏时,针对没能发现对象的目标的防御及敏捷的攻击投骰受到1增益。

待机 Prepare
对象保持待机以在特定事件发生时采取某一行动。对象须选择某一需要一个动作进行的行动,诸如攻击或撤退,然后描述其条件——这称为契机(trigger)
若契机在这轮结束前满足,则对象可通过一个触发动作来进行该行动,且本次行动中对应的攻击投骰和挑战投骰受到1增益,否则无事发生。

装填 Reload
对象选择触及之内某一具有装填特质的武器,若对象具有一份该武器的弹药,则武器会得到装填。

撤退 Retreat
对象移动至多等于速度一般的距离,且不会触发自由攻击。

冲刺 Rush
对象以两倍速度移动。

稳定伤势 Stabilize
对象选择触及范围内某一无力化生物,进行一次智力挑战投骰,若生物处于濒死则还会受到1减损。投骰成功则对象恢复1点伤害。

使用某一道具 Use an Item
对象与其正持有或穿戴的某一道具或触及范围内某一物品进行互动,诸如开锁,从背包中取出物品,点亮一根火把。


触发动作 Triggered Actions
绝大多数生物在每轮除了进行动作还可以进行一次反应动作,生物通过触发动作对满足契机的特定事件作出反应。
几乎所有生物都可以使用触发动作来进行一次自由攻击,同时生物还能根据专长以及法术来使用触发动作进行其他行动。

契机 The Trigger
任何涉及触发动作的行动均包含角色能进行触发动作的某一特定条件,成为契机。这可以很宽泛,只要符合进行触发动作的条件,且该轮内未进行过触发动作,则对象可进行触发动作。
对象进行触发动作时会立刻作出所指示的行动,即使这样会打断其他生物的的回合。

自由攻击 Free Attack
某一处于对象触及范围内的生物意图移动离开对象的触及范围时,对象可使用一次触发动作通过持用的近战武器发起一次针对该生物的攻击。


次级行动 Minor Activities
某些行动过于简单乃至于对象在回合中进行时无需花费动作、触发动作或移动。诸如丢下或捡起某一道具,拔出或收起某一武器,打开或关上一扇门。
通常对象可在快速回合中进行一个次级行动,或是在慢速回合中进行两个次级行动,若回合中不进行移动或使用动作则可进行更多个次级行动,或是由GM决断。


进行攻击 Making Attacks
对象打算伤害某一生物或物品,或是妨碍某一生物,通常对象需要一次攻击投骰来决定某一攻击的结果。

以近战武器攻击 Attack with a Melee Weapon
通过挥舞或丢出持用的近战武器攻击目标。

选择某一目标 Choose a Target
选择某一目标生物或物品,目标必须在对象的触及范围之内或对象正使用具有投掷特质的武器,且对象正在射程内。

进行攻击投骰 Make the Attack Roll
进一次对抗目标防御的攻击投骰,通常近战武器使用力量进行攻击投骰,而具备灵巧特质的武器可使用敏捷替代力量进行攻击投骰。

结算攻击 Resolve the Attack
若投骰成功,则攻击命中,且对象须投武器的伤害骰,目标受到等同于伤害骰总值的伤害。若投骰失败,则攻击没能命中。

近战攻击选项 Melee Attack Options
用近战武器进行攻击时,可在攻击投骰前作出以下选项:
  • 推进攻击Driving Attack:攻击投骰受到1减损,成功则对象与目标一同移动等同于力量修正值的码数。
  • 防守攻击Guarded Attack:攻击投骰受到1减损,该轮结束前,下一名向对象防御发起攻击投骰的生物会受到1减损。
  • 突进攻击Lunging Attack:攻击投骰受到1减损,触及范围增加1码。
  • 断后攻击Shifting Attack:攻击投骰受到1减损,成功则直到该轮结束为止对象的移动不会触发目标的自由攻击。
  • 失衡攻击Unbalancing Attack:攻击投骰受到1减损,成功且目标体型与对象同等或更小,则目标必须进行一次敏捷挑战投骰,失败就会摔倒。

以远程武器攻击 Attack with a Ranged Weapon
通过持用的远程武器向目标发射弹药以进行攻击。

选择某一目标 Choose a Target
选择某一没有超过武器射程两倍远的目标生物或物品。

进行攻击投骰 Make the Attack Roll
进一次对抗目标防御的攻击投骰,通常远程武器使用敏捷进行攻击投骰。而

结算攻击 Resolve the Attack
若投骰成功,则攻击命中,且对象须投武器的伤害骰,目标受到等同于伤害骰总值的伤害。若投骰失败,则攻击没能命中。

遮蔽 Cover
战场上的地形和物品会对从一定距离袭来的远程武器或法术提供保护。
  • 半遮蔽 Half Covered:某一在对象和攻击者之间的物品遮蔽了对象至少一半的身体,针对该对象的远程攻击投骰受到1减损。
  • 四分之三遮蔽 Three-Quarters Covered:如某一在对象和攻击者之间的物品遮蔽了至少四分之三对象的身体,针对该对象的远程攻击投骰受到2减损。
  • 全遮蔽 Totally Covered:如某一在对象和攻击者之间的物品完全遮蔽了对象的身体,则对象无法作为任何攻击或效果的目标。

远程攻击选项 Ranged Attack Options
用远程武器进行攻击时,可作出以下选项:
  • 定点射击Called Shot:攻击目标身体特定部位,但只有在目标具备实体时才能选择该选项,该次攻击投骰受到2减损。投骰成功其根据GM判断产生额外效果。
  • 超距射击Distant Shot:对象可攻击超出武器射程的目标,但不能超过武器射程两倍,该攻击投骰受到1减损。
  • 趔趄射击Staggering Shot:攻击投骰受到2减损,若成功且目标体型与对象同等或更小,则目标必须进行一次敏捷挑战投骰,失败就会摔倒。

以双武器攻击 Attack with Two Weapons
若对象两只手都持用一把武器,且均不具有笨重特质,则对象可进行一次动作并以两者同时攻击,其可以指向同一目标或两个不同目标。
若攻击单一目标,则对象以其主手武器进行攻击,并受到2减损。投骰成功则主手武器如常造成伤害,同时获得副手武器带来的额外伤害。
若攻击两个目标,则主手武器先对某一目标发起攻击,然后副手武器对另一目标发起攻击,两次攻击投骰均受到3减损。
无论通过哪种方式以盾牌进行攻击,其均会在该轮结束前失去防御特质。

以道具攻击 Attack with an Item
对象可使用非武器的有害道具进行攻击,诸如炸弹、强酸或油,其各自具有说明攻击如何结算的规则。

以法术攻击 Attack with a Spell
对象施放某一攻击性法术。

对属性攻击 Attack an Attribute
对象使用自身属性来针对其他生物的属性或角色特质发起攻击,以此实现特定战技。

缴械 Disarm
选择某一触及范围内持有物品的目标生物,对象进行一次力量或敏捷攻击投骰以此对抗目标的力量或敏捷中的较高者。若对象手无寸铁,则该次投骰受到2减损。若投骰成功则选中持有的物品会掉落。

扰乱 Distract
选择某一短距内能看到对象自身的生物,对象进行一次智力攻击投骰并对抗目标的智力,若投骰成功,在该轮结束之前目标下一次攻击投骰或挑战投骰受到2减损。

逃脱 Escape
对象遭到抓取时可进行该动作,进行一次力量或敏捷攻击投骰对抗抓取着对象的生物的力量,投骰成功则可移除抓拿患难并让对象可移动其速度一半的距离,该次移动不会触发刚抓取着对象的生物的自由攻击。

虚招 Feint
选择某一短距内能看到对象自身的生物,对象进行一次敏捷攻击投骰并对抗目标的察觉,投骰成功则直到下一轮结束前对象针对目标防御或敏捷的下一次攻击投骰收到2增益。或是对象在一轮之内的移动不会触发目标的自由攻击。

抓取 Grab
对象必须至少有一只手处于空闲方可进行抓取,同时对象不能正被其他生物抓取,选择某一在对象范围内且具有实体的生物,进行一次力量或敏捷攻击投骰并对抗目标的敏捷,若所选的生物已经遭到对象抓取,则这次投骰自动成功。
投骰成功,则对象就会在下一轮结束之前遭到你抓取。若对象无法进行动作(眩晕,震慑或失去意识等等)则抓取患难自动结束。抓取患难也会在对象移动或被移动到某一无法触及到抓取目标的位置时结束。

击倒 Knock Down
选择某一触及范围内的生物,对象进行一次力量攻击投骰对抗目标敏捷。若目标比对象块头要大,则体型没比对象大1会为该次投骰带来1减损。若目标比对象小则该次投骰获得1增益。投骰成功则目标倒地。

拖拽 Pull
选择某一体型同等或以下且遭到对象抓取的生物,对象进行一次力量攻击投骰对抗目标力量。若投骰成功,则对象可带着遭到抓取的生物一同移动至多半速的距离,且后者仍处于对象的抓取范围内。

推撞 Shove
选择某一触及范围内的生物,对象进行一次力量攻击投骰对抗目标力量。若目标比对象块头要大,则体型没比对象大1会为该次投骰带来1减损。若目标比对象小则该次投骰获得1增益。投骰成功则目标会历1+力量修正值的码数(下限为1码)。

冲锋 Charge
对象通过一个动作进行冲锋,其在该轮结束之前所有攻击及挑战投骰均受到1减损。移动不超过速度的距离,并在移动中的任意时点使用近战武器来进行一次攻击或是通过某一属性来击倒或推撞某一生物。

攻击穿着或携带的物品
对象可以攻击其他生物穿着或携带的物品,攻击投骰受到2减损,GM可以判定物品是否免疫或能抵抗某些类型的攻击。

攻击受到的环境减损
攻击投骰取决于周遭环境可能会受到1或更多的减损,这包括了攻击中没有涵盖的所有减损或增益,以下是常见情况。

引用
目标处于    效果
半遮蔽    1减损
四分之三遮蔽半遮蔽    2减损
全遮蔽    自动失败
部分掩蔽    1减损
重掩蔽    2减损
全掩蔽    3减损*
天气,地形;恶劣天气或掩护地形    1或更多的减损
*必须猜测目标的位置。