作者 主题: 战锤40000跑团规则-怒火与荣耀Wrath & Glory读书笔记  (阅读 6513 次)

副标题: Wrath & Glory 核心规则阅读笔记,非翻译帖,因此选词不一定严谨

离线 白药君

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角色创建
通过GM指定的XP数量、级别Tier以及等级Rank来决定可以构筑人物的总资源及阈值

框架Frame
角色概念原型

关键词KEYWORDS
不需要用xp购买,类似tag一类的东西

属性 Attributes
  • 力量Strength
  • 坚韧Toughness
  • 灵巧Agility
  • 反应Initiative
  • 意志Willpower ,使用灵能需要
  • 智力Intellect
  • 交际Fellowship
  • 速度Speed,人类初始6

技能 Skills
  • 运动 Athletics (S),可用于Interaction Attack将对手至于不利境地
  • 察觉 Awareness (Int),同察觉
  • 弹道 Ballistic Skill (A),使用远程武器和火器,包括鉴别和认识远程武器,须击破防御
  • 狡诈 Cunning (Fel),可用于打听小道消息以及和黑市交易等等
  • 欺诈 Deception (Fel)
  • 洞悉Insight (Fel),专门破解欺诈技能
  • 威吓Intimidation (Wil),可用于Interaction Attack
  • 调查 Investigation (Int),收集书面信息
  • 领导 Leadership (Wil),带领部队用,移除恐惧,惊惧和pinned状态
  • 医疗Medicae (Int),治疗与辨别伤害,移除损伤的难度为3,每一个Shifted Exalted Icon多移除一个损伤,如果重组中使用医疗则自动回复等同于医疗技能数的损伤;移除状态则要么是3或者等同于造成状态的减值,如果Hindered则难度为1,如果是bleeding则是3;如果有医疗包则可以进行3难度检定来恢复等级+1的震撼
  • 交涉Persuasion (Fel),可用于Interaction Attack
  • 驾驶Pilot (A)
  • 灵能Psychic Mastery (Wil),使用灵能,必须要用灵能者关键字
  • 学者 Scholar (Int),可能学会的任何知识
  • 潜行Stealth (A)
  • 生存Survival (Wil),野外求生
  • 科技Tech (Int),摆弄各种技术
  • 武技Weapon Skill (I),近身战斗,包括维护近战武器,须击破防御

战斗特性
  • 防御 Defence,为反应-1,效果等同于SW的格挡
  • 强韧Resilience,为坚韧+1,效果等同于SW的坚韧,护甲值会加在其上
  • 损伤 Wounds,为级别×2+坚韧,决定能受到的损伤上限,超过就暴毙
  • 不屈 Determination,等同于化解,可以投骰坚韧来以震撼作为代价忽略对应数值的损伤来继续行动
  • 震撼 shock,为级别+意志,决定受到的震撼上限,超过就陷入力竭

心智特性
  • 堕落 Corruption,初始为0,进行堕落检定时可能会增加
  • 信念 Conviction,初始信念等同于意志,进行堕落检定时骰池等同于信念
  • 勇毅 Resolve,初始等同于意志-1,用于对抗灵能和恐惧效果
  • 被动察觉 Passive Awareness,等同于初始察觉技能的一半

社交特性
  • 影响 Influence 等同于交际-1,用于在社交场合换取好处
  • 财富 Wealth 等同于级别,可以1xp为代价购买额外财富,最高4点

基础规则

基础部分
技能检定占游戏大头,格式为投骰数量等同于角色技能+关联属性的骰子
有怒火骰,怒火出6就是怒火暴击,出1就是怒火困境
投骰结果等同于4或5的视作成效(Icon),骰出6的是极效(Exalted Icon),极效等同于两个成效,根据成效数来判断是否通过检定。
数据一直要求往上取整
DN困难数标准是3,GM可自由决定
奖励:额外数量的骰子;减值:DN增加,格式为【XDN】

怒火骰Wrath Dice
将骰池中任意一枚骰子视为怒火骰,但出1和出6无论检定是否通过都可能产生各种结果
每场游戏初始每个角色有两点怒火,0点荣耀,GM具备等同于玩家数的毁灭
怒火骰出6,则属于怒火冲冠(Wrath Criticals)团队荣耀+1;如果攻击成功的同时怒火骰出6,则是暴击,团队荣耀+1,此外还有额外效果。
怒火骰出1,则陷入怒火无常(Wrath Complications),某种意料之外的戏剧性展开,不一定是负面效果。

怒火点Wrath
可用于:1重骰一枚小于4的骰子,每次鉴定只能进行一次,出现无常没法重骰怒火骰;2影响当前叙述,GM不允许则不扣除怒火点;2恢复震撼,数量等同于等级+级别,只有意识清醒的时候才能进行.
怒火点奖励方式:取决于GM。

荣耀点 Glory
任何玩家都能将极效骰替换为获取1荣誉点,但每次检定只能进行一次。只要检定中出现冲冠,则池内荣耀+1。荣耀池上限是6或玩家数量+2,取最高值,不能超过。
荣耀点作用:1为任意检定增加骰子,比例为一换一,并且只有在投骰完毕且确定以怒火重投失败骰子后才能进行。荣耀换取的奖励骰子无法重投,每个检定只能进行一次;2增加伤害,每荣耀点增加1点伤害,不设上限;3增加暴击带来的效果严重性;4,花费1点荣耀来在战斗中锁定反应。

转换 Shift
极效骰只有在检定中移除极效骰外仍然等同或超过困难数是才能转换。转换无上限,只要剩下的有效数能等同或超过DN就行。怒火冲冠的极效也能转换,但即使转换后,冲冠带来的荣誉点增加以及触发暴击的效果仍然保留。
转换会产生额外效果,取决于检定性质:获得额外信息;增加检定效果;提高速度;结算攻击伤害时,攻击中产生的每个转换都能带来额外的ED(额外伤害骰);或是获取用于荣誉点

关键词 Keyword
可能会影响DN,购入装备或是选择能力

影响力检定 Influence Test
必须与对方以及组织享有至少一个关键词,重合关键词每多一个,+1奖励骰。
无常和转换如常应用,特别糟糕的结果加上无常的话会让角色永远失去1点影响力,取决于gm。
影响力检定时可以用怒火点直接换取标识,比例为一换一

其他检定
  • 攻击检定——一律需要突破对方防御,分为近战、远程、灵能、互动四种
  • 援助检定——盟友的骰子里增加数量等同于援助发起者特定技能或是属性的骰子,但需要gm允许。
  • 属性检定——纯属性不依赖技能,因而更为困难
  • 堕落检定——以信念特性进行检定
  • 勇毅检定——直面怪奇现象或是怪物时需要进行的勇气检定
  • 对抗检定——双方投骰对抗,数量多为胜,任何提升难度的修正都会作为对方的奖励骰,如果平手则是发起方获胜。对抗检定不需要囊括怒火骰,除非打算引入无常的可能性

战斗规则

基础框架

基本动作
战斗动作——攻击或使用技能
移动动作——移动等同于速度的距离
简单动作——装填;拔剑;踢门;环顾
自由动作——投骰不屈;大喊警告
反射动作——针对某物做出反应

进阶动作
整轮动作——冲锋;冲刺;全防御
复合动作——宣布所有使用的动作,所有动作检定DN+2
复合攻击——除第一下外所有攻击DN+2,投骰一次伤害,并应用到命中的所有目标上

攻击
近战——武技检定对抗目标防御;力量+武器伤害
远程——弹道检定对抗目标防御;射程修正
互动——投骰技能对抗目标技能或勇毅;若成功,对方则陷入脆弱或受阻(Hindered)

移动
奔跑——使用简单动作以及移动动作。移动双倍距离
冲刺——整轮动作;移动三倍距离
爬行——简单动作俯卧;半速移动
隐蔽——如果一半身子挡住则+1防御,如果超过一半则是+2防御

伤害与防御
不屈——投骰不屈,每个成效能将1比1将损伤转换为震撼
垂死——俯卧且只能爬行,撤退,或进行基本战斗动作,无论受到多少数量的损伤,都以受到一点巨创作为替代
受伤——如果承受任何损伤,所有检定+1DN
损伤——攻击伤害超过强韧的数值即为受到的损伤数量,如果损伤数量超过上限则陷入垂死。

近战选择
舍身攻击——近战攻击获得+2奖励骰,下一回合开始前防御-2
冲锋——整轮动作奔跑并进行近战攻击,攻击+1奖励骰
撤出——战斗动作,阻止敌人使用反射攻击
擒抱——针对接战的对手发起的力量对抗检定,若成功则将其束缚
手枪近战——对方获得+2防御
徒手——力量获得+1奖励伤害

远程选项
近距——远程攻击检定+1奖励骰
长距——目标获得+2防御
瞄准——远程攻击+1奖励骰,无法移动
架稳——忽略重武器减值,无法移动
定点攻击——目标防御每+1,则+1ED(额外伤害)
缴械射击——目标进行力量检定,DN=远程攻击造成伤害的一半,失败则丢下武器
射击近战目标——如果骰出无常,则射击随机打中其他目标
手雷和范围攻击——射程内克服DN3弹道技能击中某点,所有爆散范围内角色都被击中
装填——简单动作,花费1点弹药装填武器
全弹发射——增加远程攻击检定,之后必须装填
散射——如果AOE弹道技能检定失败,投1d6x2决定距离,1d6决定方向
射穿掩护——目标强韧加上掩护值
压制攻击——投骰弹道对抗目标勇毅,否则就会遭到压制。武器在压制攻击后必须进行装填。

情景
困难地形——速度减半
闪避AOE——使用整轮防御提高强韧,失去下个回合
接战——进入敌人近战武器攻击距离
锁定反应——花费1荣耀在GM前行动
突袭攻击——如果目标并未意识到角色的存在,攻击+2奖励骰,伤害+2ED
反射攻击——如果敌人并未以撤出动作离开接战范围,可对其发起反射攻击。

战斗轮
1、时间会根据具体遭遇发生变化2
2、首先玩家方选择团队内谁先行动,随后是GM选择敌寇进行行动,随后再到玩家方选择——如此类推。
3、玩家和GM可以各自选择花费荣耀或毁灭来改变行动先后,这就是锁定反应。
4、可选规则:通过投反应属性来决定先攻,平手时玩家比起NPC要先行动,玩家和玩家之间平手则根据反应属性高低来决定,如果还不行就重投
5、遭到突袭时可选择花费1点荣耀来让角色在突袭轮行动,GM同样也能花费1点毁灭让敌寇在突袭轮行动。

锁定反应
在某名玩家角色行动结束后,在敌手开始行动前发起

打断先攻
1、在回合内可花费1个战斗动作待机,在当其他角色要进行某次移动或是其他动作时,你可以宣称发起打断。
2、打断必须让角色成功通过反应对抗检定,胜出者能率先行动
3、灵能者能留着动作来启动Deny the Witch,如果灵能者已经行动了,则其可以花费下一轮的回合来启动Deny the Witch,启动Deny the Witch不需要进行反应对抗检定

特殊情况
如果搞不清谁该先行动的,每名角色进行一次反应投骰,反应投骰不含怒火骰,也没有DN,成效数最多的角色率先行动,并往下逐渐递减依次行动。

动作
1、每回合含一个移动或移动选项;一个动作(战斗动作);一个简单动作;一个反应动作;多个自由动作。
2、整轮动作会使角色在下回合开始前无法进行其他动作,除了自由动作;无法移动,除非移动是整轮动作的一部分。

复合动作
1、一轮内可通过复合动作使用多个战斗动作,但其中不能超过一个攻击动作。每个多出来的动作都会让DN+2(无上限)

简单动作
1、装填武器
2、拔出武器
3、踢开锁住的门
4、环顾四周(使用察觉技能)

移动
  • 标准移动:不超过速度就行,在移动过程中任一点都可以发起动作。
  • 奔跑:双倍移速移动,不能进行简单动作;进行简单动作不能奔跑
  • 冲刺:三倍移速移动,花费整轮动作
  • 爬行:半速移动
  • 跳跃:简单动作,需要运动检定,难度GM根据环境设定,跳跃距离等同于力量1/4,跳入困难地形必须经过DN3运动检定否则俯卧。
  • 游泳:半速,有必要须进行运动检定。被浸没或是中途陷入垂死就会溺水(见201页)
  • 飞行:全速移动或是飞行速度移动,忽略困难地形,可以飞跃角色头顶,被击到到俯卧就会从天上掉下来
  • 攀爬:半速,全速移动需要过DN3的运动,如果同时花费移动动作和简单动作可以减少1点运动的DN,如果同时使用运动和战斗动作则可以让DN减少2。
  • 困难地形:移速减半
  • 掩护:半个身子+1防护,超过半个身子+2防护

伤害
攻击投骰,克服防御即可命中,出现极效可转换成额外伤害,如果怒火骰出极效且攻击命中则是暴击。
伤害为所有ED的成效加固定值,对抗目标强韧,受到的损伤即是两者之差

近战攻击
力量属性加武器伤害属性,然后应用AP对抗目标强韧;近战中的手枪射击+2DN,没有手枪特性的无法近战开火,近战开火不会获得短距加值或是进行瞄准,但能使用其他战斗选项或是武器特性。

远程攻击
射程分短中长三类,短距内+1D弹道检定,中距外对方防御+2,长距外自动miss。没有手枪特性的武器无法近距离开火。
弹药:模糊化处理,一开始满装武器外还有人一类新3点弹药;除非使用手雷或是类似东西,否则弹药不会减少;无常或是装填会减少弹药。
装填:简单动作,使用特殊战斗后需要进行;或是标有全弹“-”的武器每次发射后都要装填
全弹发射
1、大部分远程武器都有着全弹选项,选择该选项则必须装填武器;标有全弹“-”的武器不能使用全弹选项。
2、全自动:攻击检定获得等同于武器全弹值的奖励骰子
3、扫射:可作为复合攻击之一使用,减少检定的DN等同于武器全弹值的数值,减去的DN不能多于复合攻击带来的减值。
4、扫射群体:可以整轮动作对某一群体进行扫射,并如常以远程攻击检定对抗群体,攻击成功则能命中等同武器全弹值额外数量的群体中的个体。

射击近战目标
1、怒火骰出1随机击中其他战斗目标,如果攻击破防御则如常结算伤害,同时可以如常将极效骰转成ED。
2、如果使用瞄准战斗选项,则能忽略向近战中人群开火的惩罚而不是获得额外的瞄准加值。

范围效果武器
1、标有爆散X,X米以内的目标都要吃到攻击
2、选择射程内任一点(包括其他角色),然后进行DN为3的弹道技能检定,如此应用射程效果(除非是投掷武器,如手雷),失败则攻击会偏开。
3、攻击群体则等同于1/2爆散X的个体会遭到攻击,如果无地图则GM决定。
4、爆散武器无法以转换增加伤害,如果暴击则效果应用到所有角色上。
5、如果偏开,骰1d6决定方向(向着自己的方向顺时针数),骰1d6后结果x2决定距离。
6、闪避范围效果武器:通过全防御战斗选项为防御增加1+任何强韧投骰成效数。

战斗选项
1、定点攻击:以增加DN为代价命中对方弱点换取ED,最高3换3(眼睛,关节缝)
2、缴械:进行力量检定对抗攻击总伤害的一半,不过则缴械,射击本身不造成伤害,需要定点攻击。
3、射穿护甲:定点攻击,gm决定效果
4、全防御:速度减半,进行反应属性检定,直到回合结束前,防御增加1+反应属性检定成效数。可通过反应动作启动,下一回合无法移动,进行战斗动作或简单动作。
5、待机:花费战斗动作保持待机行动,随后在对方行动间歇打断(进行反应属性对抗检定),一轮结束前不使用则会浪费掉。
6、复合攻击:类似复合动作,每个额外攻击都会使各个目标的防御+2,必须使用同一种武器,而且符合攻击期间不能转换。伤害只投骰一次,并应用到每次的命中上。投掷武器只有gm许可才能用。以近战武器发起复合攻击必须接战,复合攻击期间离开接战区域必须吃反射攻击。

近战攻击选项
1、舍身一击:近战检定+2奖励骰子,防御-2,持续到下回合开始为止。舍身一击不能进行复合动作,但舍身一击可用于复合攻击,而且所有攻击会获得相同的奖励骰子。
2、冲锋:整轮动作,双倍移速并近战攻击(获得+1奖励骰子),必须移动至少4米。
3、撤出:至少移动移速一半(且方向是远离敌人)
4、擒抱:战斗动作,力量对抗投骰1,胜出目标受限此时其只能用单手武器。挣脱必须使用战斗动作并再次进行力量对抗检定。能尝试使用复合攻击擒抱多个接战的目标,但目标数量不能多于手臂数量。体型每差1级,较大者就会在力量对抗投骰中获得+2奖励骰。

远程攻击选项
1、瞄准:不能移动,但在该回合内远程攻击获得+1奖励骰,可用于忽略射击接战目标的惩罚。
2、架稳:必须有着理想的平台,无法移动,架稳后忽略重武器特性。
3、射穿掩蔽:只要目标可见,则可以花费战斗动作射穿掩体,对抗目标的防御,但忽略掩体加值,攻击成功则如常结算伤害并对抗目标强韧+掩体硬度加值。
4、压制攻击:只要武器全弹值为1或以上,则能以战斗动作进行压制射击,不造成伤害,此后必须装填。对抗DN等同于目标勇毅,成功可将对方压制。可以通过转换来压制额外的目标,但剩下的成效数必须高于所有目标中勇毅的最高值。

互动攻击
1、互动攻击的DN一般是目标的同样技能值或是勇毅,取最高值。
2、推倒敌人、操控敌人、威吓敌人等等
3、可让敌人受阻或是脆弱,效果持续到发起者下回合开始为止
4、复数目标受到同一互动攻击影响,则所有目标都会承受相同效果。
5、转换能用于增加防御或是每转换减少1DN。
6、如果交互攻击中转换了3个及以上的极效,则可与GM谈判掌握效果的控制权。

战斗修正
1、体型:191页有表格,大多针对防御、攻击、潜行
2、视线:191页有表格,针对近战和弹道,近战在视线受阻情况下吃的DN加值比起远程要好
3、战斗无常:不代表战斗失利,但产生额外效果,如果嫌麻烦可用191页的表格决定。(不细看)

伤害与垂死
1、如果伤害等同于强韧,则不会受到损伤,而是受到1点震撼。
2、单一攻击面向多个目标时,进行一次伤害检定并应用到所有目标身上。

损伤
1、上限等于级别x2+坚韧值,超过就垂死,一下子吃太多可以判直接暴毙
2、致命伤害:忽略强韧直接造伤,除非有专长,装备或是GM许可否则不能通过不屈骰来无视致命伤害。
3、受伤:所有检定DN+1。

垂死
1、不接受医疗事后不久就会死去
2、陷入垂死的同时获得一个难忘创伤并俯卧,垂死时不能站起来。
3、垂死期间受到注意造成哪怕一个损伤的伤害,则马上获得一个巨创,如果巨创数量多于级别(Tier)+1,扑街
4、垂死期间可用不屈骰来化解伤害,如果能将伤害化解到0,则不吃巨创
5、其他角色能通过战斗动作来移动垂死角色;只要垂死期间恢复任意数量的损伤即能摆脱垂死状态。
6、可进行动作:爬行、基本战斗动作(不能使用瞄准或复合攻击)、撤出。
7、垂死期间进行任何检定,可额外将骰池里面的一枚骰子换成怒火骰结果,额外数量等同于巨创值(意味着通常会有着等同于巨创+1的怒火骰)。如果任意一个怒火骰出无常,则马上再吃一个巨创。每个怒火骰都要出6才能触发冲冠效果。

暴毙
单一攻击造成伤害超过损伤上限两倍,立刻死亡。

纪念创伤
展示时威吓能额外+1奖励骰,在触发困境的时候可能有额外效果

巨创
每次巨创都要额外骰一次纪念创伤,可以查195页的表格看看具体的影响。

震撼
1、面对战斗和死亡的心智防线,初始为0,超过上限陷入力竭,力竭期间只要减少了震撼就能恢复过来如常行动。
2、能花费战斗动作消耗1点怒火恢复等同于等级+级别的震撼。

不屈
1、受到1个或多个损伤时能投骰不屈将其1换1变成震撼
2、不屈为投骰坚韧,每个成效都能减少对应的损伤并将其变成震撼

休息
1、重组:短休息,可用医疗技能治疗某一角色,恢复损伤等同于医疗技能值
2、休整:长休息,持续6小时,花费1-2小时进行轻度活动。如果有某些长达1小时或以上的活动干扰了休整,则时间必须重新计算。休整不受干扰可将损伤和震撼归零,怒火恢复成2。垂死不能获得休整的好处。

暴击
1、命中且怒火骰出6才能算暴击,打偏的不算
2、即使暴击伤害没能超过对方强韧,仍可以引发暴击效果:对其造成1点损伤。
3、参照198页表格骰1d66决定效果,可通过花费荣耀引发额外效果(连续发动无上限)
4、简化版:伤害+3ED并处发武器特殊效果。

状态
1、同样状态可叠加,减值也因此叠加;但不同状态的相似减值只会取高不叠加。
2、降低防御:防御最低只能降到1,此时也不能使用任何继续降低防御的战斗选项。

流血 Bleeding
每回合结束承受1点致命损伤;可通过成功的坚韧检定(DN4)停止,如果有角色对流血对象使用医疗技能进行援助,则流血者可对自己进行医疗检定,但DN+1。

目盲 Blinded
无法视物,所有依赖视觉的检定DN+4,根据gm选择可用战斗动作移除目盲状态

力竭 Exhausted
回合内只能行走或爬行,进行基本战斗动作或撤退。此外,不能骰不屈。力竭角色受到的任何震撼自动变成致命伤。除因震撼超上限外导致的力竭,其来源决定需要如何移除力竭状态。

恐惧 Fear
勇毅对抗特定DN,成功如常行动,失败所有检定+2DN,持续直到场景结束或是盟友通过2+目标恐惧值的领导力测试。造成恐惧的生物免疫恐惧以及威吓互动攻击。

狂乱Frenzied
陷入狂乱时可以DN3意志检定对抗;陷入狂怒必须尽可能进行近战,冲锋向最近的敌人,位于掩体后则要从掩体处杀出来。狂怒期间免疫恐惧,无法被压制,而且必须是用舍身一击。且力量属性+1。

受阻 Hindered
所有检定DN+1(或以上),持续直到下回合结束为止(或更久)。

着火 On Fire
每回合开始受到1d3致命伤。可通过使用动作俯卧打滚灭火(运动3DN)。如果顶着火焰继续行动则需要通过DN3意志,否则会受阻。

压制 Pinned
被迫留在掩体后,或是冲向最近的掩体,压制期间无法离开掩体,但能如常进行其他动作。对付向自己使用压制攻击的目标发起攻击的DN+2。可通过领导力检定解除压制,DN等同于敌人武器的全弹值,若被压制的目标受到任何伤害(震撼或是损伤)则还要+1,成功可将5米内解除压制,结束效果

中毒 Poisoned
包括疫病等等。所有检定+2DN。有些毒素还会引发损伤,只有通过医疗技能,或是回合开始时通过坚韧检定(DN因毒素而异)才能摆脱。

俯卧 Prone
5米内攻击你的对手视作你防御-2。6米或更远的对手攻击你视作防御+1。飞行中俯卧则倒地并结算伤害。站起来是个自由动作,但站起来后就只能进行标准移动,而且不能使用架稳或瞄准。邻近角色能用一个简单动作让你立刻起身。

束缚 Restrained
不能移动,且防御-2。

蹒跚 Staggered
蹒跚时移动速度减半,不能奔跑或冲刺(除非另有说明),持续到下回合结束为止。

惊惧 Terror
面对惊惧目标进行勇毅检定,通过则如常行动,失败则承受所有恐惧的效果同时每回合所有行动都要远离惊惧的个体,直到其离开你的视线范围之内。持续直到场景结束或是某个盟友通过DN2+惊惧来源的个体惊惧值的领导力检定。任何能为恐惧提供加值的效果同样适用于惊惧,任何免疫恐惧的效果会让对抗惊惧的勇毅检定额外获得1个成效。造成惊惧的个体免疫恐惧和威吓。

脆弱 Vulnerable
防御-1,持续直到对象下回合结束为止。

装备 Wargear

索要装备
1、影响力检定,基本DN加上稀有度Rarity(206页)修正,至少需要一个关键词重合,关键词每额外重合一个则会让检定获得+1BD。如
2、果是获得弹药则是3为单位,再次索取弹药不需要进行影响力检定,手雷和导弹同理,具体单位为5-稀有度。
3、可以花费财富来让影响力检定结果获得1比1的成效,如果出现无常则会失去1点财富。
4、每场游戏条件合适时可进行一次。
5、作为替代可以通过狡诈检定,以基本3DN加上稀有度修正找出黑市渠道,但换取装备可能需要花费金钱或完成任务

稀有度
分为普通Common、少见Uncommon、罕有Rare 、非常罕有Very Rare、独特Unique

武器
1、投掷武器距离取决于力量,比如力量×4,弹道克服DN3可以将武器丢向任意地点,失误则出现偏移,短距和中距射程规则不适用于投掷武器。

护具
1、穿着超过一件护具只应用最高值,但所有特性同时生效(具备盾牌特性的护具不受到此限制)
2、无毁:具备*标识的护甲,AP不能影响你的强韧。

灵能
1、每轮只能启动一个灵能,骰池为灵能技能+所有可用BD(不含属性),怒火骰数量根据灵能等级而定。
2、投骰后比较成效数与灵能对应的DN,任一怒火骰出1就会激活无常,无论成败。具体效果见263页。
3、灵能怒火骰出6视作极效,但不会触发暴击或是给予荣誉点,各个极效都可以转换成加强灵能效果,只要成效数足够满足要求就行。

灵能等级:
a)受控:无效果
b)放纵:怒火骰+1,接下来的场景里只能施放放纵或是沉浸等级的灵能
c)沉浸:怒火骰+2或以上,立刻受到等同于骰池中怒火骰数量的震撼伤害。接下来的场景中只能使用沉浸等级的灵能

失控
a)任一怒火骰出1则会灵能失控,怒火骰每比1多一个,则d66失控骰结果+10。因而71到106的结果只能因为这种原因出现。

维持
a)维持灵能的时候,进行的所有检定DN+2,每额外维持一个灵能DN再+2
b)维持灵能吃到外部伤害的时候,则必须进行一次意志检定,DN等同于伤害以及震撼的合计,加上上述维持减值,失败则结束所有维持灵能。
c)某些灵能在每个战斗轮结束时对灵能者造成震撼伤害,这些震撼伤害不会引发上述维持检定。