作者 主题: 【HR Vikings Campaign Sourcebook】维京战役资料集  (阅读 27359 次)

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【HR Vikings Campaign Sourcebook】维京战役资料集
« 于: 2016-07-03, 周日 09:35:03 »
目录

第一章 介绍
第二章 关于维京历史的微型课程
第三章 角色与战斗
第四章 符文魔法
第五章 怪物
第六章 装备与财宝
第七章 维京文化
第八章 简要地名录
« 上次编辑: 2016-11-27, 周日 00:23:55 由 蓝冰夜光 »

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Re: 【Vikings Campaign】第四章 符文魔法
« 回帖 #1 于: 2016-07-03, 周日 10:18:28 »
第一章 介绍

一些错误的想法
我们中的大多数人一直被误导相信凶猛的维京人那可怕而富有色彩的场景。关于这些,首先要感谢瓦格纳,漫画,好莱坞,还有红腹灰雀的错误的观点。当真相的皮毛在某处扎根,我们对于维京人最多的想象都变得跟动画片差不多——差不多都是通过诸如可怕的黑格Hagar the Horrible英勇王子Prince Valiant,还有疯狂巴尼Bugs Bunny这些作品中的劫掠。在更进一步地了解之前,最好放下一些错误的想法:

维京人劫掠抢夺。没有人能否认维京人做过劫掠抢夺之事,但是不是每一个古挪威人都是生活在厮杀与摧毁中的劫掠的勇士。斯堪的纳维亚的人民包括了国王、伯爵、农民、造船者、诗人、铁匠、祭司、商人与艺术家。事实上,“维京人”一词只是用于那些有着袭击行为习惯的古挪威人——“to go a-viking”只是表达描述他们的航行。在这本书中,维京人是指所有起源于斯堪的纳维亚的人。

维京人是嗜血的异教徒。在伟大维京时代(A.D. 800左右)的起始,维京人毫无疑问都是异教徒。然而,在他们的时代结束之前,维京人的国家都皈依了基督教。异教方面的东西都被镇压,或是因为其他的情况,被加入到了基督教的经外传说。至于嗜血,好吧……

维京人是无知而野蛮的。当那些维京人劫掠的受害者将维京人视为蛮夷之时,维京人早已发展出了令人印象深刻的文化。萨迦史诗saga(讲述冒险经历和英雄业绩的长篇故事)与诗篇始终在提醒着我们关于他们的成就。他们是第一批实践毫无经验的民主主义的人。他们的船只通过一只眼睛完美地建造,并且技术水平在当时的海上也属于较高水准。他们找寻城市,统治外国的领地并从事其他国家很少敢于挑战的危险的海上航行。

维京人戴着角盔。抱歉,他们从不这么做。

关于这本书
这本资料集不仅仅只是一本关于幻想战役中维京人的设定;它是通向关于维京人的真实世界的通行证。通过这里的素材,DM与玩家拥有了特别的条件来尝试一种新的角色扮演经历——基于史实的幻想冒险。
基于史实的幻想冒险指在战役环境下冒险者在历史上真实的世界与土地上进行角色扮演。在这本资料集中,玩家们被送回到十世纪的斯堪的纳维亚。在这里,玩家可以假定扮演各种各样的古挪威人——战斗民族,探险家,北地诗人skald(古代斯堪的纳维亚的吟游诗人),或者吟游诗人。通过维京人资料集,玩家可以在一个“真实”的幻想世界中冒险——一个如同维京人自己所相信的世界。
除了勇士与北地诗人之外,玩家也可以变成符文师,狂战士,或者一个有不幸的巨魔裔。他们的遭遇类别将会超出历史的范围,包括聪明的巨人,魔法的矮人,美丽的瓦尔基里,残忍的狂战士,污秽的海妖,狡诈的男巫,还有神话的巨龙。他们可以航行到远离真实世界的土地——幽暗密林Mirkwood,分隔开人与神的世界;约顿黑姆Jotunheim,巨人之家;或者甚至是众神自己的领地。奇妙的珍宝也许会被他们所拥有。
最后,维京资料集可以被用于在其他的战役世界重塑一个维京人的设定。各种用于被遗忘国度灰鹰,与龙枪战役的维京习俗的细节配合和意见都已经给出。用于配合DM的私人战役的指导在维京资料集里同样已经被提供。

如何开始
通过那些陌生的维京人历史(大约从A.D. 800到A.D. 1100),简单地回顾这一时代的特征,描述主要的名人,事件,还有走向的内容已经提供在第一个章节,关于维京历史的微型课程。如果他们需要,已经熟悉这些时代特征的玩家可以跳过这一部分。这一部分并不是为创造维京时代的专家而设立的,只是提供一个综合的时代背景。
在进程更进一步之前,DM应该决定他所希望进行的战役类型。这本书里的素材是用于想象中的基于史实的幻想冒险——一个充满了魔法、巨人、女妖与巨魔的斯堪的纳维亚的战役设定。如果DM计划使用这些设定到他自己的战役世界,当他阅读的时候,他应该进行必要的注解或改变。
在选定了他的战役后,DM可以通读剩下的素材。这些章节可以提供给DM需要的规则。玩家角色数据与绝大部分游戏规则在这本书的第一部分。关于维京人生活与他们世界的真相与各种细节,不仅有真实的,而且有传奇的,在这本书的第二部分。一些玩家会想要直接地获得角色职业;其他的可以在起始获得更多维京时代的背景。支持玩家去阅读这些部分可以最大地引起他们的兴趣满足他们的希望。
这有一张活页地图可以被玩家所使用,展示了传统的(且不正确的)维京人所见到的世界。
在开始维京战役之前,DM应该通读所有这里的素材至少一次。当他准备好开始一场战役,他应该使用这本书如同他所会用到的任何其他规则书或名词词典。这本书里提供的地图提供了战役的基础与关于真实世界的更大面积的地图。DM可以在战役发展中进行扩展。

维京战役资料集与AD&D2E规则
这本资料集表示使用了AD&D2E规则。无论如何,AD&D规则反映了幻想世界的“现实性”,而非真实的世界。因此,改变的,相反的,与禁止的存在,在这里的规则中不运用于一个通常的幻想战役。(举个例子,玩家角色的祭司们在这本资料集中不被承认。)当使用维京设定,规则的变更的地方应该被用到。这些改变确保了战役的风格与氛围将会与斯堪的纳维亚的设定相匹配。如果出现了矛盾之处,以在这本资料集中找到的规则优先。
并非所有的战役都会使用在这里给出的基于史实的设定。在这些情况下,某些这本资料集里的规则不应该被运用或需要修改。
« 上次编辑: 2017-01-02, 周一 20:50:53 由 蓝冰夜光 »

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Re: 【Vikings Campaign】第四章 符文魔法
« 回帖 #2 于: 2016-11-13, 周日 03:31:09 »
第二章 关于维京历史的微型课程
« 上次编辑: 2016-11-14, 周一 18:54:38 由 蓝冰夜光 »

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Re: 【HR Vikings Campaign Sourcebook】维京战役资料集
« 回帖 #3 于: 2016-11-14, 周一 18:59:50 »
第三章 角色与战斗

在维京战役最开始提到,绝大多数的角色的想象是由任性的、野蛮的,还有凶残的勇士,出发去进行残忍的劫掠抢夺聚合而成。维京人被想象得好色,粗鲁,与没有教养,用角杯大口喝酒并用他们的小刀猛地拍打桌子——在中世纪这等同于亡命歹徒。

他们中的一些或许是这样——另外的一些则完全不会。维京萨迦史诗中的英雄是有趣而多种多样的。当然这些勇士——他们中的许多——他们的性格类型从野蛮和粗鲁到博学和有教养之间都有。这些英雄可不仅仅只是简单的勇士。这里同样有着野蛮的狂战士,智慧的符文师,有教养的北地诗人,也有危险的巨魔裔。这里的每一种类型在维京传说中都有一席之地,并且可以被玩家角色所扮演。

这一章里的信息被分为两个部分。第一部分介绍了旧的和新的角色种族与职业的信息。第二部分则是规定了创造有关维京战役的特别背景的信息。

一场维京战役里的种族
维京人的基于史实的幻想世界是一个与标准的幻想国度有着很大不同的地方。古挪威人不曾怀疑矮人与精灵的存在,这样的生物并不是他们日常生活的一部分。取而代之的,这是一个人类的世界,尽管黑暗的生物潜伏在阴影的边缘。

对玩家角色来说,维京世界只提供了一些限定选择的种族。如此,多数的角色会是人类。除此之外,少量的角色可以成为一个巨魔裔,人类与怪物巨魔的混血。这样的人是罕见而让人感到恐惧的。

人类
角色们在维京战役中要遭遇的主体是人类。无论如何,古挪威人的信条允许人与人之间有着极大的不同。一些男人和女人有着特别的才能使得他们与普通人区分开来。这些才能被称为天赋——由诺恩斯Norns(命运女神)在出生的一瞬所授予的祝福或诅咒。对于一些人,命运女神已经在他们的生命中织造了好运;其他人的诞生则没有好运相伴。一旦这些天赋被确定,几乎没有人能够去改变它们。

然而,并非所有的天赋都是由众神所赠予的。一些是来自于父辈、祖辈,乃至更远的祖先的行为。一个英雄可能继承到一块上等的土地,或者自己造成族仇的目标。不过与众神的天赋不同,这些天赋可以因为角色的勇敢(或者懦弱)的行动而得到或失去。

如果一个玩家选择让他的角色成为人类,他可以进行检定来发现他的角色是否拥有天赋。这项检定需要投一个1d20并查看表1:角色天赋的结果。玩家不被强制要求进行这项检定。无论如何,一旦玩家进行了投骰,他必须接受结果,不论是好还是坏。不是所有的结果都是玩家所想要的,一些玩家可能比起冒着得到一个讨厌的结果会宁愿选择不进行投骰。如果玩家拒绝对天赋进行检定,之后他不能再进行尝试。
表1:角色天赋
骰点 天赋
1 厄运
2 族仇
3 被放逐者
4 丑陋
5-12 没有天赋
13 魄力
14 好运
15 英俊
16 遗产
17 符文知识
18 第二视觉
19 预言家
20 头衔

角色天赋的解释
1.厄运。命运女神已经描绘出了这个角色一生的轨迹并且他命中注定了不幸。角色或者众神都无法改变这一事实。这并不意味着这个角色就无法实现伟大的壮举。这只是预示着某一天,运气会背叛这个角色并且他会死掉。
在游戏期间,厄运导致了玩家角色在使用一个单独类型的骰子进行的所有骰点上受到-1的惩罚。被影响的骰子的类型可以是d6,d8,d10,或者d20。惩罚在任何时候这个角色尝试使用被选择的骰子的行动时,或任何DM使用这种骰子来决定一些只会导致这个角色不幸效果的随机结果时生效。这不会被运用到其他人攻击这个玩家角色时进行的THAC0跟伤害骰上,但是会被运用到这个不幸的角色的攻击上。
举个例子,琼为他的不幸角色狂战士杀手阿斯蒙德选择了d10作为被选的骰子。阿斯蒙德和他的朋友们在夜晚遭遇了一群狼人。当投小队的突袭或者先攻这些结果影响不止是阿斯蒙德的投骰时,这项-1调整不被使用。如果阿斯蒙德在独身一人时遭遇狼人,这项-1调整就会被使用,表达出了阿斯蒙德的厄运。
在所有的情况下这项-1调整都被看作是对这个不幸角色的惩罚。在上面的例子中,这项惩罚被加入到阿斯蒙德的先攻中,因为这对于他来说是一个更糟糕的结果。尽管运气极差,骰点永远不可能因为被调整而低于1。

2.族仇。这个角色的家族与一个NPC家族目前的族仇有牵扯。DM应该提供关于这个NPC家族的名字与一些背景。与有着世仇的NPC们遭遇会自动敌对(尽管他们可能不会立刻攻击)。除此之外,这个NPC家族可能会袭击或谋害这个玩家角色的家族。族仇的典型原因包括为一个被谋杀的亲属报仇,为财产被盗而报复,或者为一个过去的侮辱而报复。族仇只能通过两边同意解决或者世仇家族中的一方被全部抹杀而终结。

3.被放逐者。玩家角色的父亲(通常)与所有他的亲戚已经通过当地的国王或者伯爵进行宣告放逐。DM应该决定这种宣告应用的范围或领地。这个玩家角色在这片领地上是一个被放逐的罪人且如果被贵族发现就会被当众杀死。

4.丑陋。玩家角色在某些方面明显地特别丑陋。这个角色在他的魅力上-2并获得一个贬损的外号。

5-12.没有天赋

13.魄力。玩家角色因为他的勇气而出名。他获得+1到所有对抗基于恐惧的攻击的豁免检定上。

14.好运。玩家角色被命运女神注定了好运将伴随一生。角色获得+1奖励到一种单独类型的由玩家选择的骰子的所有投骰上。被影响的骰子可以是d6,d8,d10,或者d20。就如同厄运一样,这项调整只会应用在只影响这个好运角色的情况下,永远不会被运用到小队的情况。

15.英俊。众神给予了这个角色杰出的魅力与好看的容貌。角色获得+1到他的魅力上。

16.遗产。角色开始时获得一份来自他的父亲的迟来的小遗赠。玩家可以选择获得一个小农场(可以作为冒险的基础),一艘肯纳尔knaar(一条小型商船),或是五次他的角色类型所允许的正常起始资金。

17.符文知识。角色可以使用一种符文(由DM选择),不论是哪种职业。

18.第二视觉。角色获得了第二视觉的天赋。这种力量在第四章:符文魔法里有详细叙述。

19.预言家。角色得到了预言能力的天赋,既是众神的祝福也是众神的诅咒。每天一次角色可以尝试进行预言如同他能够施展卜筮法术,然而,如果角色不是符文师或者法师,预言成功的几率永远不会超过60%。

20.头衔。角色是伯爵、贵族或者酋长之子。(优先顺序通常为国王,伯爵,贵族,酋长,自由民,农民,还有奴隶。所有其他的角色可以被假定作为自由民或者农民的孩子。玩家角色永远不会以奴隶作为开局。)在他的有生之年,假定角色不会削弱他的家庭,角色可以向他的父亲要求一艘船和人手去进行劫掠。船的型号与质量以及得到的人手的数量取决于角色的名声与等级。玩家将永远不会得到少于10个普通人手和一艘肯纳尔(一条小型商船)或者多余60个普通人手和一艘长船。

巨魔裔
巨魔裔是被人敬畏的。他们一半的血统是人类,一半是巨魔。(维京世界的巨魔与那些在怪物手册中的巨魔有着极大的不同。)巨魔裔因为他们的力量与狡猾而引人注意。一些巨魔裔成为了让人敬畏的勇士,其他的一些则精擅于巫术。丑陋,强大,还有坏脾气,他们很容易就可以被从正常人中被分辨出来。

巨魔裔并非一个如同精灵,巨人或者矮人的独立的种族。其他人认为他们是人类——或者几乎是人类。尽管巨魔裔可能因为繁殖而产生家庭,只有那些第一代的被认为是巨魔裔。所有其他的巨魔裔则全都是纯粹的人类,尽管他们的巨魔血统可能会使得他们在其他人的眼中有着污点。

巨魔裔非常好辨认。他们几乎普遍地比正常人高大,通常非常健壮。一些巨魔裔可能身高长到七英尺高。他们很少长得好看且很多都长得相当丑。他们的脾气很糟糕,尽管他们尽可能地保持着好的语气与幽默的意识。

巨魔裔的生活方式没有明确的倾向,绝大多数如其他人一样生活。其中一些更喜欢深林的环绕中的孤立生活。其他的一些则获得了如同国王的战士的名声。很少的一些居住在岩石岛上,研习巫术的艺术。不论他们居住在哪,巨魔裔都倾向于守口如瓶与个人主义,很少向权威低头。关于他们天性的可怕名声导致普通的民众对他们很恭敬或者一点也不恭敬。

由于他们的血统,巨魔裔角色获得+1到力量,体质与智力上。然而,他们在灵知上-1和魅力上-2。巨魔裔可以成为战士,游侠,狂战士,符文师,还有法师(这些职业的上限为15级)。巨魔裔有着60尺热感视力。巨魔裔在诞生时没有天赋且无法骰掷天赋表获得特殊能力。

角色职业
如同角色种族,在维京战役中可用的职业混合了现存的角色职业(在AD&D 2E玩家手册中描述的)与这里被介绍到的新角色职业。因为标准的AD&D战役与维京世界的设定之间有着不同,不是所有的角色职业都是玩家可用的。这些增加和减少对于创造适合古挪威人萨迦史诗中描述的世界的氛围是必须的。

玩家手册中的职业
除了这本书里描述的特别的角色职业以外,玩家也可以从AD&D 2E玩家手册中的角色职业进行选择。然而,不是所有的标准角色职业在一场“单纯的”维京战役中都是可用的,并且一些职业可能会有着特殊的限制。这些变化与限制都列举在下边,同样也可以在这本书结尾的玩家数据部分被找到。要注意的是这些变化只应用于基于史实的幻想维京世界的战役设定且对于一个“标准”的幻想世界(比如被遗忘国度战役)的战役设定是不必要的。这里可能会在一场战役中出现“被拒绝”的一些角色职业,仅仅是因为考虑到实际情况。比如,一个圣武士玩家角色可以作为一个外国人加入这场战役,而非是一个维京圣武士。
下列的图表列举了哪些角色职业是维京人角色可用和不可用的。
可用职业:战士,游侠,盗贼,诗人,专精法师
不可用职业:圣武士,牧师,德鲁伊,法师

新的角色职业
除了那些已经存在的角色职业,维京世界里还有两种新的角色职业。这些职业是基于一些斯堪的纳维亚的传奇与萨迦史诗中所描述的名人进行的再创作。这两个新职业是狂战士与符文师。

勇士
在基于史实的维京设定中,勇士几乎是最经常遭遇的一类角色。在古挪威人的传奇中,所有有身份的自由民通常都会兼职劫掠者并且能够熟练地使用剑,矛,有时还会使用弓。除此之外,萨迦史诗中讲述了那些杰出的勇士的传说,人们着迷于他们的魄力,技巧,狡猾,甚至还有神秘的力量。

在维京战役中,勇士类包含了战士,游侠,狂战士,还有符文师。最后两个特别职业来自维京世界且只应该在类似的设定中被使用。另一方面,圣武士不适合维京战役且不应该在没有特殊考量的情况下被使用。关于在战役中每一种勇士职业的描述与必须要进行的相关调整都在这里被给出。

战士
在三种勇士中,战士无疑只有着最少的问题。在维京战役中,大多数的玩家角色应该是战士。维京人因为他们的好战精神跟凶暴而闻名。一些有着合适的属性值的玩家角色可以选择成为一个维京战士。

所有的战士最开始必须精通阔剑,斧子,以及矛中的任意一个。额外的武器精通可以由玩家选择提升(在这个时代时期与地方可提供的可用武器)。达到9级时,维京战士可以可以吸引一个勇士团体。然而,替代玩家手册中的表,吸引到的追随者的数量与类型被列举在下边。

使用这些表时,投掷一次决定副官,一次决定前来效力的主力部队,一次决定效忠于角色的特殊护卫的类型。
表2:挪威追随者
骰点 领袖类别
01-05 5级巨魔裔法师,链甲,+1匕首
06-15 5级巨魔裔符文师,链甲,+1剑
16-35 5级人类战士,链甲,+2战斧
36-45 6级人类狂战士,盾牌,剑,战斧
46-60 6级人类战士,链甲,+1盾牌,+1矛
61-75 6级巨魔裔战士,+1盾牌,+2战斧
76-85 6级人类符文师,+1链甲,+1矛
86-95 7级人类战士,+1链甲,+1盾牌,+2战斧
96-99 7级巨魔裔战士,+1锁环甲,防护披风
00 由DM选择

骰点 部队类别
01-25 60名装备皮甲,盾牌,剑的步兵;20名装备皮甲,短弓的弓兵;20名装备链甲,战斧的步兵
26-50 50名装备皮甲,矛的步兵;50名装备链甲,战斧的步兵
51-75 40名装备镶嵌皮甲,盾牌,剑的步兵;20名装备链甲,剑的步兵;10名装备链甲,矛的骑兵;10名装备皮甲,短弓的弓兵
76-95 70名装备镶嵌皮甲,盾牌,剑的步兵;10名装备战斧的1级狂战士;10名装备链甲,盾牌,剑,矛的步兵
96-00 由DM选择(上限100人)

骰点 精锐部队类型
01-30 20名装备盾牌,战斧的2级狂战士
31-60 20名装备链甲,盾牌,剑的3级战士
61-90 5名装备链甲,长戟的3级巨魔裔符文师
91-99 2名装备长船的4级法师
00 由DM决定

圣武士
尽管这个时代的人们无疑都相信着英勇,正直,仁爱,和善良的美德,圣武士的角色职业在维京世界中并不存在。圣武士职业所必须的混合着崇高与狂热虔诚的特点在不可知论的古挪威人之间从来没有表现。因此,真实的维京角色不能成为圣武士。

然而,圣武士们可以存在于游戏中,虽然是在异常罕见的情况下。圣武士只能作为外地人且永远不会是斯堪的纳维亚本地人。通常,圣武士是特别虔诚的撒克逊人,一个查理曼大帝的国度贵族,或者一个西班牙骑士。与所有的外国人一样,圣武士将会在与斯堪的纳维亚人的交往中遭遇困难与偏见。

语言。圣武士不能如他的本地方言一样选择古挪威语。作为替代,他的母语必须是他家乡的方言和土语。当角色试图学习古挪威语(一种所有斯堪的纳维亚人都说的语言),他的发言将会永远都因为高音或低音的引人注目的口音被注意到。

宗教。很多斯堪的纳维亚人在维京时代至始至终都是异教徒。然而,斯堪的纳维亚人对任何神明的信仰顶多是散漫的。尽管他们中没有狂信徒,一些人可能不会关心圣武士所拥护的信仰。圣武士会非常难找到他自己的宗教的教会或追随者。

领地与财产。外国人不被允许掌握领地。他们永远不会被认为是领主且不会得到这个职业的权利(或责任)。

法律。作为外国人,圣武士不会被维京人当地的法律与合法的诉讼完全地保护。当然,角色被要求遵守当地的法律与风俗,却并不与维京人拥有同样的权利。这等于一个外国人的权利与得到的保护依赖于他的声望,罪行,还有在他在维京人中的朋友与敌人。

举例而言,艾坎格尔伯爵Count Ercangar,一个来自法兰克宫廷(现在的法国)的圣武士,是克维德-乌尔夫Kveld-Ulf,一个挪威酋长的客人。在旅途中,这位伯爵遭到了一个与克维德-乌尔夫有世仇的叫做哈瑞克Harek的人的家臣的袭击。这位伯爵在战斗中获胜,并杀死了多人。哈瑞克当然非常不快并把事情申诉到挪威的统治者金发王哈拉尔德King Harald Finehair处。对艾坎格尔伯爵来说非常的不幸的是,哈拉尔德国王因为他自己的缘故很不喜欢这位伯爵的东道主克维德-乌尔夫,所以这位国王很快就裁定了伯爵犯了杀人罪。然而,因为他是一个英勇的贵族,哈拉尔德国王只能要求一笔很重的赔偿(用于偿还给死者)。

游侠
斯堪的纳维亚人主要是乡下人,自由民农户与水手。因此,游侠的追踪与森林知识技能对于这片土地的人们来说是知名且有用的。然而,真实的游侠,与他们的神秘力量的知识,是罕见的。实际上,因为那些少数的使用或喜爱危险的魔法技艺的人,他们的魔法能力会使游侠们被普通民众恐惧。

在维京战役中,游侠与圣武士一样,都是外来者。他们是拉普兰人Lapps,卡累利阿人Karelians,科威尔人Kvenir(译者注:一个居住在挪威北部的芬兰裔民族),或者其他更熟练于神秘技艺的人。但是,古挪威人的游侠是少见的,他们从拉普兰的法师处学习魔法技艺的秘密。

在维京战役中,绝大多数的游侠能力被留下没有更改。只有这个职业的吸引追随者的能力是不同的。作为玩家手册中的表19:游侠的追随者的替代,游侠应该与战士一样,使用表2:挪威追随者来决定他们的追随者。

狂战士
所需属性值:力量14,体质14,魅力13
首要属性:力量,体质
可选种族:人类,巨魔裔
在维京战役中,一个特别的角色职业便是狂战士。狂战士是那些狂热于战斗的可怕的勇士,从不可预知的危险的战斗中汲取力量。他们的野性狂热可以与凶残的野兽相比拟;实际上,最强大的狂战士可以真的变形成动物的姿态。

古老的冰岛萨迦史诗中有着很多涉及到狂战士的不可思议的文献。他们中最具英雄气概的也许便是博德瓦•比亚奇Bodvar Biarki,一名丹麦国王赫罗尔夫Hrolf的伟大斗士。强大而无所畏惧,博德瓦•比亚奇可以变形成魔法的熊魂作为赫罗尔夫国王的军队的首领作战。

狂战士是勇士类的一员。他们与战士,圣武士还有游侠一样拥有着勇士类职业的特征——命中骰,武器,护甲,还有每轮攻击数。他们提升等级的速度与圣武士或者游侠一样。他们的标准属性是力量,体质和魅力。狂战士可以是善良,中立,或者邪恶,但是必须是混乱阵营。虽然他们常常是忠诚,稳重,与值得信赖的,但是狂战士拥有的野性与任性的天性使他们永远是不可预料的。

在力量与体质上有着16或者更高数值的狂战士在所有经验获取上获得10%的奖励。

狂战士可以使用任意他可用的(存在于设定里可提供的物品)武器与护甲。然而,尽管他可以使用任意的武器,他在起始时与正常的勇士有着不同数量的武器熟练。替代了最初的4个武器熟练,狂战士只有2个。在此之后,按照正常的速度获取武器熟练。狂战士完全不能使用武器熟练槽选择投射武器。举例而言,狂战士可以熟练使用矛,因为它可以在混战中使用,但是不能消耗熟练槽学习短弓或是投索。他们的凶蛮天性里并没有在远程攻击。

所有的狂战士都有着“狂化”的能力,进入一种野性的狂暴以提升他们在战斗中的力量。这种狂暴是非自动的;角色无法随意地狂暴。狂战士必须通过一轮的努力使自己进入狂暴,在此期间他不能进行其他的行动。(萨迦史诗中描述狂战士咬着他们的盾牌并如同野兽一般嚎叫。)在这一轮的结尾,狂战士进行一个对抗死亡魔法的豁免检定。如果豁免成功,角色进入了狂化的状态。如果失败,角色没能完成达到狂化所需的狂野精神的状态。他可以在连续的十轮里继续进行上边的尝试。在第十轮的结尾,角色自动成功。狂化状态有着数个好处:

力量。狂战士的力量提升2点到最高19。超过18后,力量的百分比每额外一点属性提升一个等级,因此只有角色拥有18(91)或者更高力量才能达到19。角色获得他所提升的力量的所有奖励(THAC0,伤害,负重,等等)。

生命值。狂战士立刻获得每等级两点额外的生命值。获得的生命值无法治疗已经存在的伤害;它们只是简单地叠加在角色现在的生命值总量上。这些额外的生命值可以使角色的生命值总量超过角色被允许的正常最大值。

防御等级。狂战士的基础防御等级提升角色的每个等级1点,最大为AC0。这是对角色正常的无护甲防御等级的调整。一个5级无护甲作战的狂战士的AC为5。这种防御等级调整可以与敏捷,魔法物品,法术以及盾牌带来的修正相叠加。这种奖励如果角色穿着护甲则无法应用。在这种情况下,使用护甲的AC,而不是由狂化带来的AC。一个10级的穿着链甲的狂战士在他进入疯狂的狂化后AC为5。需要注意的是,狂战士没有被禁止在正常的战斗或者狂暴的时候穿戴护甲,但是穿戴护甲会取消这项能力。

魅惑抵抗。当处于狂化,角色获得+2到所有对抗魅惑或者基于心灵的攻击检定上。

除了这些能力之外,狂化还有着数个特殊的限制与结果。这些中的很多反映了狂战士的狂野与任性的天性。
单线思维。一旦角色进入狂化,他必须加入与敌人的混战。尽管狂战士可以挑选他的目标,但是他不能从战斗中退缩。如果他这么做,狂化会在两轮内退出。
一旦进入战斗,狂战士角色在当前的敌人被杀死或逃走且没法追赶前无法改变敌对目标。举例而言,狂化的阿格纳身处在战场的第一线,与撒克逊的标准搬运工作战。突然,阿格纳的一个伙伴发出呼救。尽管阿格纳很靠近附近,他无法停下来去帮助他的朋友因为他所有的努力都集中在击败这个标准搬运工上。阿格纳的选择只有快速地击败他的对手或者从战斗(造成其他结果)中退出。在改变对手上的限制只应用于狂战士已经实际地加入战斗之后。如果没有实际地在混战中引起注意,角色可以按照他的选择去移动和攻击。

退出。一旦狂战士已经进入他的战斗狂怒,他无法在没有停止由他的力量形成的易损的精神状态前从中退出。如果狂战士角色从战斗中,击败敌人时退出,或者被强迫退出,狂化会立刻结束。

力量消退。在狂化结束的同时,所有获得的力量(提升的力量属性,生命值,防御等级以及魅惑抵抗)会突然消失。所有受到的伤害首先从临时的生命值中减少。只有在减少完临时生命之后剩下的才会对角色造成真实的伤害。

疲惫。进入狂化是一项自发的行动;玩家可以选择在任何时候结束狂化。(狂化也可能因为角色进入战斗失败或者从战斗中退出而非自愿地衰退。)然而,狂化会使得身体的体能精力耗尽。角色只能保持等于他体质属性值的数字的轮数的狂化。如果他在这之前不结束这种状态,狂化会立刻停止。
在角色停止狂化的同时,他必须进行另一个对抗死亡的豁免检定。如果豁免检定成功,角色不会受到他的狂怒的影响。假设他的豁免检定失败,这个狂战士立刻会体力耗尽。角色的力量属性变弱为5(从正常的非狂化状态)且保持减弱直到角色有时间进行休息。力量属性的恢复速度为每休息一轮1点。直到角色的力量属性恢复到正常水平前角色无法再次尝试进入狂化。

狂战士角色在他提升等级时同样会获得其他的能力。这些能力是单纯的普通民众们所恐惧的真实的超自然启迪,对他们来说已经超越了正常的解释。这些能力如下:
狂战士可以变形为一头狼在达到四级时。他可以使用这种力量每周一次。这个狂战士的生命值,THAC0,攻击次数,还有豁免检定保持不变。然后,狂战士获得了狼的移动,防御等级和伤害(移动18,AC7,伤害2-5)。角色不会得到力量属性的奖励且无法在狼形态进入狂化。角色可以理解人类的发言,但是无法在不通过魔法的影响下进行回应。他可以在变形状态下理解并说出狼的语言。这项知识在变形回来后会消失。
狂战士的形态变化并非狼人化;这是一种图腾动物授予他的力量。他的咬没有特别的力量,在他变换形态的时候无法治疗伤害,月亮不会造成任何影响且他可以被正常武器击伤。这种变形花费一轮来生效且狂战士的衣物跟物品不会跟随他一同变化。

狂战士可以变化成一头熊在到达7级时。狂战士每周一次可以呈现出熊的形态(并再次变回来)。如同狼形态,这也是一项反映了狂战士增强的力量的图腾的能力;转变没有弊端,月亮无法强迫变形,且没有获得特殊的免疫或治疗。当处于熊形态,狂战士保持他的生命值,THAC0与豁免检定。在熊形态,狂战士移动12,拥有的防御等级为6,并且每轮可以进行3次攻击。这些攻击造成1d6/1d6/1d8点伤害。如果爪击投出18或者更好,狂战士可以紧抱造成额外的2d12点伤害。

狂战士吸引追随者在达到9级时。那些自愿为狂战士服务的人很少,但是相当重要。狂战士会吸引1d4+1个英雄。骰点选择表2:挪威追随者中的领袖选择。这些追随者对狂战士狂热而忠心,自愿与他站在一起甚至一起死亡。

狂战士可以进行旅行形态(幻形体hamfarir,译者注:幻形体变化多端,以不同于某物通常的自然形态的虚假的模型或形态四处旅行。)在12级时。旅行形态是角色将他的精神以一种动物的形态传递进入世界,通常是渡鸦,狼,熊,或者公牛(但是永远不会变成马)。要进行旅行形态,狂战士必须让自己进入深沉的出神。在旅行形态期间他不能被打扰且不会意识到周围的事件。在进入出神状态的一回合后,狂战士的精神形态在角色周围100码的范围内显形。在这之后,精神形态可以从角色处移动任意距离。这种精神形态永远都是动物。常见的精神形态被列举在下边。

狂战士幻形体一览
形态 移动力 每轮攻击数 伤害
熊 12 3 1d6/1d6/1d8
公牛 12 2 1d8/1d8
猎鹰 36 3 1/1/1
渡鸦,巨型 18 1 1d4+2
狼 18 1 2d4

精神形态是有着真实身体的魂灵。这种被创造出来的变形只能被那些使用如同真知术true seeing或者第二视觉的魔法能力察觉。精神形态拥有狂战士的生命值,豁免检定与THAC0。它的防御等级等同于角色狂化且不穿护甲的状态。精神形态同样提供给狂战士+2豁免检定奖励到对抗心灵的攻击。狂战士通过精神形态正常地看,听,触碰,并感觉。精神形态受到的伤害会作用于狂战士,包括所有的魔法的攻击(除了魅惑,等等)。精神形态无法自然地与其他的人类(或巨魔裔)交流,但是可以理解同类的动物的话语并与它们交谈。

精神形态每天只能被创造一次。精神形态持续等同于狂战士的灵知属性的数字的回合。精神形态与狂战士没有情感链接。任何精神形态受到的伤害会在结束出神的同时传递到狂战士身上。如果精神形态被杀死,狂战士也会死亡。角色可以在任何时候自发地结束出神,且在角色被摇晃,攻击,或者被粗暴的打扰时自动结束。

创造精神形态甚至比狂化更加耗费体力。出神结束时,角色必须进行一个-4调整到他的投骰对抗死亡的豁免检定。如果成功,他避开了任何虚弱的效果。如果失败,狂战士的力量属性与灵知属性被减少一半。失去的属性点以每休息一小时1点的速度恢复。力量属性首先恢复,然后是灵知属性。角色不需要立刻休息,但是直到他们这么做之前不会恢复。

狂战士获得经验依照玩家手册中勇士类别给出的指导。除了那些已经列举出来的经验奖励以外,狂战士可以通过发起战斗来获取个人额外奖励经验点。这种奖励价值200经验点。这个狂战士角色必须作为在战斗中领导他所在方面的领导者并比敌人先发起攻击。

举例而言,一个邪恶的巨魔已经威胁到了国王的米德大厅且已经把所有人都驱逐出去。一支小队,包括狂战士克维德-乌尔夫,在大厅中花了一晚上的时间以便在怪物出现的时候击杀它。巨魔出现在门口的时候克维德-乌尔夫率先发动攻击。因为战斗的发生是不可避免的,所以克维德-乌尔夫将不会在这种情况下获得奖励的经验。

然而,如果同样的一支小队正在面对一个巨魔中队,情况就会变得不同。巨魔的数量多于克维德-乌尔夫的小队且全副武装。维京人小队的领袖不确定他们是应该进行战斗,谈判,或是撤退。对于犹豫不决而感到厌烦,克维德-乌尔夫发出嗜血的吼叫并向怪物冲锋!在这种情况下,克维德-乌尔夫会得到奖励的经验。

符文师
所需属性值:力量11,智力14,灵知15
首要属性:智力,灵知
可选种族:人类,巨魔裔
符文师是罕见与可怕的勇士。尽管熟练于战场,他们的可怕的力量是发源于他们所理解的符文,用古老的方式开发的神秘力量。这种剑与魔法的联合使得他们能增强盟军并更加对敌人致命。

虽然他们非常稀少,在古老的冰岛传说中使用这种力量的勇士能书写魔法的符文。也许最著名的符文师是艾继尔·斯卡拉格利姆逊Egil Skallagrimsson艾继尔的萨加史诗Egil's Saga中的英雄。作为著名的狂战士克维德-乌尔夫的后代,艾继尔是一个强壮而热情的男子,精于符文与诗歌。

尽管他们掌握着魔法的能力,符文师还是勇士类的成员。他们如勇士一样战斗与豁免。如勇士一样获取经验,他们提升等级如同游侠或圣武士。他们被允许使用所有勇士可用的通常的魔法物品。然而,符文师永不从高体质值上得到任何正常应有的生命奖励。

符文师掌握着符文的知识,当被适当地使用会形成或释放特殊力量的魔法文字。尽管它们看起来很像法术(因为它们具有魔法效果),符文是非常不同的。所有符文的根源是神明奥丁。符文必须被学习,但是不像法术一样需要记忆与遗忘。这里没有限制一种符文每天可以被使用的次数。无论如何,符文非常困难与复杂。施展符文会消耗时间并且可能什么都没发生导致失败。最后,一个角色所选择的符文是被严格限制的。完整的关于符文的信息,它们如何使用,还有它们要如何被发现都在第四章:符文魔法中。

除了他的战斗能力以外,一级的符文师在游戏开始时知道两个符文。这些符文由DM来分派且永远不由玩家来选择。如果角色可以学习这些符文,不需要进行检定;这里假定他已经精通于这些复杂的技艺。包括施展符文和可用符文的限制在内,角色可以在任何他感到合适的时候使用他的知识。在此之后,每当角色提升等级时,他会得到机会尝试去学习一个新的符文。并非自动成功且角色只能在他达到一个新等级时进行尝试。学习符文的概率基于角色的智力。这与学习新法术的需求一样。如果检定成功,角色可以将这个符文加入到他的已知表里。如果失败,角色永远无法学会特定的符文,不管他之后等级提升多高。

如同最开始的符文,DM决定了获得的知识。他可以允许玩家挑选想要的符文或者提供给角色限定的选择。此外,DM同样可以允许符文在未经要求的情况下跳进角色的脑中而不需要获取经验或学习;或者他可以要求角色去找寻一个将会教授他关于符文的困难的艺术方式的人。符文魔法不是从书本上学来的!

如同前边记载的,角色只能在等级提升时学习一个新的符文。不像法术(当角色发现一个新法术后可以随时进行学习),一个角色不能尝试“学习”一个符文仅仅因为他看到了它。符文的施展是一门神秘的艺术;它无法仅靠着死记硬背而被记忆。即使角色知道了这种符文的存在,他必须在尝试去理解它的复杂前等待下一个新等级。

因为他们的非常不祥的名声,符文师无法吸引大量的随从。当达到9级时,符文师的声望使得一定数量的人将会追随他的旗帜。如同战士,他决定那些与他并肩作战的人的时候使用表2:挪威追随者。不同于战士,符文师只能吸引表里一半数量的随从(小数点进位)。那些效忠于他的人全都同样忠心不二。

法师
尽管魔法与奇妙的事情在维京时代的萨迦史诗与浪漫史中大量存在,而AD&D 2E规则中的魔法流派则是很罕见的。维京人对于魔法有着不同的理解。符文与超自然力量扮演了很重要的部分,与此同时循规蹈矩穿着长袍的法师则很少被看到。组织的法师学院,行会,魔法供给店,或者其他AD&D战役中虚构的机构是不存在的。而且,卷轴,法术书,还有其他这类的写有文字的材料都不是斯堪的纳维亚本地的产物。符文的书写被用于记录事件与施展符文,两者都被用于祈求特殊的神力。

然而,少数的法师是存在的。与圣武士类似,这些法师只会是外国人。那些想要学习魔法技艺的人通常都是去向拉普兰人,芬兰人,苏格兰人,或者爱尔兰人学习他们的秘密。言归正传,一些法师被认为是疑心和胆小的。因此,法师必须是出生于或者曾经广泛地学习于外国的领地——特别是芬兰,拉普兰,赫布里底群岛,米克拉格瑞德Miklalgard(既君士坦丁堡,译者注:Miklalgard是维京人对于雄伟的城市伊斯坦布尔的称呼),或是阿拉伯半岛。不出意料的是,所有种类的法师通常只有非常低的地位。

当然,并非所有类型的魔法都存在。在AD&D游戏期间,只有某些专精法师被允许使用。那些可以出现的专精法师被列举在了下边:
咒法师
预言师
附魔师
幻术师
死灵师


由于这些DM为了一个“有根据的”幻想战役做出的努力,强烈建议所有的法师角色,不论是玩家还是NPC,保持最低的限度。对于少数出现的,多数应该是预言师或者死灵师。专精法师应该自动受到-2到所有关于角色的名声的遭遇反应检定上。
此外,变化系,祈唤系,还有塑能系的法术几乎完全不存在。少数出现的法师使用着巧妙的方法,而非强力与华丽的造成伤害的法术。

祭司
类似于法师,标准AD&D游戏中介绍的祭司极其不适合维京人的世界。那些AD&D游戏里的祭司角色使用的力量与斯堪的纳维亚传说中描述的并没有多少相像的地方。因此,祭司角色(特别是基督教祭司),即使保有他们的施法能力,也必须由DM来仔细地判决。

追随挪威神明的玩家角色祭司必须翻阅神话与传说Legends and Lore书决定可用法术范围。

当然,这并不意味着在维京时代期间这里没有祭司。从历史的角度上来说,异教信仰与扩张的基督教势力都可以被找到。然而,在维京人中间,宗教通常只是个人问题。哪些被认为是异教神,由每个人按照自己的意愿来分配。通常更多的情况,每个人都是他自己的祭司。

在一个人被授予了祭司的头衔的情况下,他的职责差不多就是如同政治上的领袖(如果没有更高位的人)。举个例子,在冰岛,祭司们(部落祭司godi或者godar*女性godi)起着酋长的作用。他们作为首领来统治地区,供养勇士们的家庭,在法庭审判那些在他们地区里生活的人,还有参加安息Athing(全国性质的聚会),除此之外还有观看执行的适当的仪式和保护宗教地点。部落祭司的地位不是一个角色能够轻易获得的。部落祭司通过他的血统的正当,他的邻居们的尊敬,还有他所掌握的财富来接受他的头衔。一个穷人声称是部落祭司就像是一个无业游民宣布他自己是世界的皇帝一样。

游荡者
维京人并非全都是具有英雄气概的勇士和嗜血的狂战士。传说里伴随着很多关于著名的诗人陪同诸王参战的精彩的描述,还充斥着谋杀与偷窃的记录。因此,盗贼和吟游诗人角色在维京战役中都可以被完全地接受。

盗贼
如上所述,并非每一个维京人都是老实人。维京盗贼,虽然并不常见,却可能并确实存在——尽管会为了反映时代时期进行修正。

那些维京战役里的盗贼与标准AD&D游戏的盗贼角色最大的不同是开锁寻找及解除陷阱。维京盗贼无法获得这些力量,因为角色没有关于这些东西的经验。锁具是很罕见的,甚至存在着更加简单与原始的事物。与之类似,设有陷阱的宝箱和宝藏在实际上是没听说过的,所以在这里没有机会去学习这些技艺。

作为失去的能力的补偿,维京盗贼作为替代获得了打开栅门open barred doors的能力。锁具虽然罕见,但是栅门并不罕见。在盗贼处在门的错误的一侧的时候,通过这项能力,盗贼可以使用许多的诀窍与工具(比如薄木片或者剑刃)来悄然地抬起或转动闩到不应在的位置!这不是基于力量属性的检定;这是一个类似其他盗贼能力的百分比几率(可以被提升)。所有的维京盗贼起始拥有10%几率的基础成功率。高敏捷属性无法提升这个技能。

吟游诗人
与北地诗人一样,吟游诗人是这个被尊敬的团体的一员。如前边所说,维京人并非全都是不文明的野蛮人。他们给予诗人极高的地位,让诗歌发展成为一门精致的艺术。对国王们与贵族们来说,支持和保护北地诗人是非常正常的事情——于是诗歌自然是被要求歌颂赞美他们的领主。

北地诗人是诗人与说书人。他们通过咏诵诗篇来表演,常常现场创作。因为没有文字(符文不被用于记录诗篇),北地诗人熟记着他们所创作的诗篇并通过咏诵给他人来传播诗篇。他们的诗里被填满了富有幻想的典故,比如比喻辞kennings,一种关于人或物的诗歌表达。举例来说,斧子会被称为“悲痛之木”或者“狼之伤”,同样的,一个勇者也许会变成“巨魔之敌”,“狼牙画家”或是“渡鸦的喂养者”。北地诗人的听众们期待着理解这些比喻辞,以及它们的复杂性与诗中的文字游戏是如何增添华丽与技巧。

如果熟练系统在战役中被运用,所有北地诗人角色必须为诗歌(熟练槽:1,相关属性:智力,检定调整:-2)预留一个熟练槽。任何时刻当北地诗人试图去进行表演,他必须进行一次诗歌熟练检定来看看他是否精通困难的比喻辞。

当然,诗歌并非唯一的表演。虽然知晓乐器,但其无法与言语说辞相提并论。特别的一点是,竖琴弹奏,是一种流行的表演形式。

在一个维京北地诗人可以获得施展法术(如同玩家手册中所描述的)之前,他首先必须有着学习这门技艺的机会。这只能在外国(比如爱尔兰)进行,因为维京人没有这些魔法的传统。新的玩家角色还没有机会进行旅行,所以不能在开始时知晓任何法术。

边栏:丰富的比喻辞
当扮演北地诗人角色时,玩家与DM可以通过这个职业的恰当的有诗意的表现形式来增色角色的故事。下边的比喻辞(文字游戏)可能正好是吟游诗人的修饰中所需要的。
箭矢——蜂之伤
斧子——狼之伤,悲痛之木
战斗——女武神的呼唤,钢铁的游戏,风暴,金属风暴
麦酒——麦芽之湖,角杯之海
铁匠——钢铁之杆
血——水之箭,死尸之奶,刀剑之河
角杯——亚卢奇之矛
鹰——迟疑之战,战场的秃鹫
大地——石楠峡湾
农业用地——公牛的悲痛
火焰——桦树的恐惧
慷慨——黄金之敌
黄金——热情武装,织网之火,弗洛迪的面粉,海之月,火焰长河。
头——悬崖之盔
石灶——火焰桌
铁浆——火焰的黄金
国王——指环赋予者,请求者之地
男人——奥丁的橡木,木之盾,黄金之树
诗歌——巨人之酒,奥丁的蜂蜜酒,奥丁被窃之物
海洋——大地的环绕,海豹的平原
盾牌——云之矛
船——海王的坐骑,海王的滑板,海之坐骑
白银——白雪
天空——滚动之风
蛇——杂色的皮带,鱼之谷
矛——飞空荆棘
剑——战斗的荣耀,嫩枝柄,战争框架,雕刻之伤,蛇之伤
勇士——巨魔之敌,狼牙画家,女武神的呼唤者,摆动之矛,饥渴之狼
已婚妇女——缝纫女神,斟酒人
风——航行之敌,麻烦之网
冬季——群蛇之死
狼——女巨人的坐骑
女人——武装的女神


其他细节
当然,只是种族与职业距离做完一个玩家角色或者NPC还很远。其他的特征——性别,名字,年龄,家乡,还有社会地位——都是非常重要的。因为维京战役并非标准的幻想世界,不同之处与所有选择造成的影响都需要去仔细考虑。

性别
绝大多数玩家涉及到维京角色的第一印象是那是一个男人的世界。无畏的维京壮汉站在船首,男子在战斗中奋战,男人探索世界。同时,女人留在家里做针线活,纺织,以及照顾农田。实际上,女人们经常被看作她们的丈夫与父亲的事实上的奴隶。

如同所有的事情一样,这样的背景部分是真实而部分是想象。男人进行上边所提到的所有事情是真实的。很少有关于女性勇士或探险家的记录——但是在维京世界这些事情并非是不可能的!深思熟虑的奥德,都柏林的女王,在她的丈夫去世之后举家搬到了爱尔兰。她索取并得到了一笔巨大的足够支撑80个农场主的遗产。在斯堪的纳维亚,女人拥有远超临近的英格兰或者法兰克帝国的女性的权利与义务。

在维京人的传统中,女性有着许多的权力。她们可以拥有自己的财产并继承领地。女人们在家庭里被允许经营任何的事情,嫁人后能够在丈夫外出时管理的所有的财产。作为一个相当好战的民族,这里有许多保有着家庭农场并使得它们繁盛的寡妇。女性拥有与她的丈夫离婚的权力。(他,当然,也有着同样的权力。)

女性如同女祭司一样侍奉异教众神并往往熟悉魔法。尽管她们不被允许提起诉讼或参与活动(统治者的集会),她们所影响的男人处理的事情有很多。许多萨迦史诗提到族仇往往都是由一个女人的主张而产生并维持的。一个女性可能甚至会对杀害亲属的凶手进行极端的报复。

但是,女性勇者很少见,并且非常的特别。习惯上依然是女性待在家里并照看家庭和财产。对于维京战役里的女性玩家角色,这意味着尽管她们出现在冒险经历中(尤其是勇士们)被认为是她们的权力,这可能会引起更多的视线。那些更加思想传统的人可能会认为这是不适合,或者不得体,同时思想开放的人会倾向于认为这是不常见但绝非不恰当的。

女性玩家角色可能会在与其他女性没有足够权力的土地上的NPC们的交流中出现问题。法兰克贵族们可能很难承认一个女性勇者,摩尔骑士则倾向于完全不能接受。

在最后,玩家与DM应该永远不要因为扮演一个女性角色而害羞——尤其是不要在“这不是一个女人的角色”的基础上。反而,他们应该认为这种特殊的思考与社交上的障碍也许会成为一个获得真实角色扮演遭遇的挑战与机遇。

姓名
一旦角色选定了特定的性别,可以选择一个与性别相适应的名字。当然,玩家与DM可以选择任何他们想要的名字,但是比如“维京人弗雷德”的名字应用的一些关于维京的气氛会丢失。如果角色有着真实的维京发音的名字,维京战役会变得更加地具有说服力。然而,要这么做,需要知道维京人如何取名。

这个时期的斯堪的纳维亚人只有一个名字,一个个人的名字。姓氏的使用非常罕见。当然,难以解决的问题也会发生;一个人该如何说起这个小镇上三个分开居住的萨若夫Thorolf或者哪一个是指的居住在托恩德拉格Trondlag的萨若夫或者在霍达兰德Hordaland的萨若夫?这种问题通过几种途径来解决。

最常见的就是增加一个源于父名的姓或名字——“父亲的名字”——到名字的结尾。因此,萨若夫,哈拉尔德之子,变成萨若夫•哈拉尔德逊Thorolf Haraldsson。这种诨名的类型可以通过增添“son”或“sson”到父亲的名字后。(女人倾向于不带她们父亲的名字。)有时,有的人会以他的家乡的名字标识作为标识,比如,巨魔森林的萨若夫Thorolf of Trollwood,但是像是这样的名字并不常见。

另一个取名的流行方法是给予这个人一个基于才能或者行为的描述性的绰号。根据绰号,维京人似乎有着相当的领会或迎合。除了像是“矮个子the Short”或“高个子the Tall”这些明显的绰号以外,少量赞许的绰号像是“眼中蛇Snake-in-the-Eye”或“自夸者the Braggart”也一样有。而且,绰号有时候是嘲讽性的,与事实完全相反——矮个子萨若夫Thorolf the Short可能实际上相当的高大。

如同所有的绰号,这个人承受的绰号常常与他做出的选择有着不小的关系。他的朋友们(他希望是!)与同伴们给予他的绰号是最适合的。玩家也可以使用这种方法,让他们的角色们在战役期间获得他们的绰号。

边栏:维京名字
为了帮助玩家与DM为他们的角色取名,名字(按性别划分)与外号的表已经在这里被提供。DM可以复印这些表以用在他的战役中。
男性的名字
Aella艾尔拉,Agdi阿格迪,Agnar阿格纳尔,Alrek阿尔雷克,An安,Angantyr安格恩提尔,Aran阿兰,Armod阿尔姆得,Arnfinn安恩芬,Arngrim安格里姆,Asmund阿斯姆德,Atli阿提里,Auda奥达,Bard巴德,Barri巴里,Beiti贝提,Bild彼尔德,Bjarkmar比加克马尔,Borgar博尔格尔,Bosi波什,Brand布兰德,Brynjolf布里恩琼弗,Budli布迪力,Bui布伊,Drott多提,Eddval伊迪瓦,Egil艾继尔,Einar伊纳尔,Eirik伊利可,Eitil伊提尔,Erp伊尔浦,Eylimi伊利米,Eyolf伊欧弗,Eystein伊斯汀,Fafnir法夫尼尔,Finnbogi芬恩波奇,Fjolmod弗约尔姆德,Fjolvar弗约尔瓦,Fjori弗约里,Franmar弗兰马尔,Freki弗雷奇,Fridleif弗利德里弗,Frithjof弗里斯约弗,Frodi弗洛迪,Frosti弗洛斯提,Fyri弗里,Gardar嘎达尔,Gauk哥可,Gauti哥提,Gautrek哥提雷克,Geirmund吉尔姆德,Geirrod吉尔罗德,Geirthjof吉尔斯约弗,Gilling吉尔林,Gjuki吉尤奇,Glammad格拉玛德,Gothorm苟斯罗姆,Granmar格兰玛尔,Grettir格瑞提尔,Grim格里姆,Grimhild格里姆侯德,Gripir格里皮尔,Grundi格朗地,Gudmund古德姆德,Gunnar艮纳尔,Gunnbjorn艮约恩,Gust古斯特,Guthorm古斯罗姆,Hadding海丁,Haeming汉敏,Hafgrim哈古里姆,Hagal哈嘎尔,Hak哈克,Haki哈吉,Hakon哈孔,Halfdan哈弗丹,Hamal哈马尔,Hamdir哈姆迪尔,Harald哈拉尔德,Harek哈雷克,Hauk哈乌克,Havard哈瓦尔德,Hedin黑丁,Heidrek黑德雷克,Heimir黑米尔,Helgi黑尔基,Herbjorn赫尔约恩,Herthjof赫尔斯约弗,Hervard赫尔瓦尔德,Hildigrim赫尔迪格里姆,Hjalm-Gunnar赫加姆—古勒,Hjalmar赫加玛尔,Hjalprek赫加佩科,Hjorleif赫杰雷夫,Hjorolf赫杰罗夫,Hjorvard赫杰瓦尔德,Hlodvard赫洛德瓦尔德,Hlodver赫洛德沃,Hlothver赫鲁斯维尔,Hodbrodd霍德布若德,Hogni霍格尼,Hoketil霍克提尔,Holmgeir霍勒梅格尔,Hosvir霍斯维尔,Hraerek海拉瑞克,Hrafknel海拉夫勒,Hrani海拉尼,Hreggvid休格维德,Hring赫林,Hroar霍尔,Hrodmar霍德玛尔,Hroi霍伊,Hrolf霍尔夫,Hrollaug霍罗劳格,Hrosskel霍斯凯尔,Hrotti赫罗提,Hunding哈德林,Hunthjof哈斯乔夫,Hymling希姆林,Idmund艾德蒙德,Illugi伊鲁吉,Imsigull伊姆斯古,Ingjald因格贾尔德,Ivar艾瓦,Jarnskeggi贾斯科吉,Jokul乔库,Jormunrek乔姆瑞克,Ketil克提,Kjar克加,Knui克奴,Kol科尔,Krabbi科拉比,Kraki卡拉奇,Leif雷弗,Melnir梅尼尔,Neri奈利,Odd奥德,Olaf奥拉夫,Olvir奥利维尔,Orkning奥克林,Orr奥尔,Otrygg奥瑞格,Ottar欧塔尔,Raevil莱维尔,Raknar拉格纳,Ref勒夫,Rennir雷纳,Rodstaff洛德斯塔夫,Rolf拉尔夫,Runolf拉罗夫,Saemund萨蒙德,Sigmund西格蒙德,Sigurd西格鲁德,Sinfjotli赛夫乔提,Sirnir赛尼尔,Sjolf斯乔弗,Skuli斯库利,Skuma斯库玛,Slagfid斯拉格菲德,Smid斯米德,Snaeulf斯纳鲁夫,Snaevar斯纳维尔,Snidil斯尼帝鲁,Snorri索瑞,Sorkvir索科维尔,Sorli索利,Soti索提,Starkad斯塔卡德,Steinthor施泰因索尔,Storvirk斯托维科,Styr斯坦,Svafnir斯瓦菲尼尔,Svafrlami斯瓦菲拉米,Svart斯瓦特,Svidi斯维蒂,Svip斯维普,Thjodrek索约瑞克,Thord索德,Thorfinn索尔费因,Thorgeir索尔格尔,Thorir索尔瑞,Thormod索尔莫德,Thorstein索尔施坦因,Thrand索兰德,Thvari索瓦利,Tind提德,Toki托奇,Tryfing崔弗林,Ulf伍尔夫,Ulfhedin乌尔夫丁,Vidgrip维德瑞普,Vignir维格尼尔,Vikar维卡尔,Visin维辛,Volund沃拉德,Yngvi因格维
女性的名字
Aesa艾萨,Alfhild艾尔芙希德,Alof阿罗芙,Arnora阿若娜,Asa阿萨,Aslaug阿斯劳格,Aud奥德,Bekkhild贝科希尔德,Bera贝拉,Bestla贝斯特拉,Bodvild波德薇尔德,Borghild博格希尔德,Borgny波格妮,Brynhild布林希尔德,Busla布赛菈,Dagmaer达格玛尔,Dagny达格妮,Edda艾达,Edny艾德妮,Eyfura艾芙拉,Fjotra芙约翠拉,Freydis芙蕾蒂丝,Galumvor加露莫尔,Geirrid格蕾瑞德,Gjaflaug古加芙劳格,Grimhild格蕾希尔妲,Groa格萝娜,Gudrid古德莉德,Gudrun古德露茵,Gullrond格露萝德,Halldis霍蒂丝,Hallfrid霍芙里德,Hallveig霍薇格,Hekja赫卡,Helga赫尔加,Herborg赫博格,Herkja赫科嘉,Hervor赫沃尔,Hildigunn希蒂古恩,Hjorids霍乔莉兹,Hleid赫尔德,Hrafnhild哈芙希尔妲,Hrodglod霍德古德,Ingibjorg茵吉波格,Ingigerd茵吉格德,Isgerd伊丝格尔德,Kara卡菈,Kolfrosta科芙洛斯塔,Kostbera科斯特贝拉,Lofnheid洛芙赫尔德,Lofthaena洛芙赛娜,Lyngheid琳格希尔德,Nauma拉玛,Oddrun沃德朗,Olvor奥莉弗,Ragnhild蕾格希尔德,Saereid赛尔瑞德,Sigrid希格莉德,Sigrlinn希格琳恩,Sillsif希尔赛芙,Sinriod辛瑞德,Skjalf斯科杰芙,Svanhvit斯万赫维特,Swanhild斯万希尔德,Sylgja赛吉娅,Thjodhild索德希尔妲,Thorgerd索尔格德,Thorunn索尔露茵,Throa索拉,Thurid崔德,Tofa托珐,Unn安恩,Vaetild薇提尔德,Yrsa尤莎
绰号


年龄
玩家与DM可以为他们的角色选择任何他们希望的年龄。按照传统,一个维京青年在十二岁就被认为是成年人,尽管通常他还会待在家里数年。在琼斯维京人的萨迦史诗The Saga of Jomsvikings中,在九岁的时候就杀了三个人的瓦恩•阿卡逊Vagn Akason,在十二岁时加入了勇士兄弟会(琼斯维京人the Jomsvikings)。

玩家无法要求他们的角色以更小的年龄开局。然而,在十八岁以后才离开家的角色毫无疑问会得到一个贬损的外号“煤渣牛Coal-Chewer!”

家乡
另外一个每个角色背景中重要的部分就是他从哪来。尽管所有人都被认为是维京人,在丹麦人,瑞典人,或者任何其他维京国度的人之间并没有多大的联系。给予每一个角色故乡范围可以增加角色扮演的互动。

除非是几个分开的小队将会在同一个战役世界中进行游戏,DM应该假设所有的角色都是从同样的大致地区起始。这无疑是平衡了角色的开局。这不会类似一个由一个从日德兰半岛来的丹麦人,一个爱尔兰人,两个瑞典人,还有一个俄罗斯人的碰巧遭遇到一起的英雄小队。他们全都在哪见面还有他们如何走到一起?不同国家的人应该等到角色们达到更高等级时再进行合理的假设混合在一起。一个从赫布里底群岛(苏格兰)来的喽啰可能会变成一个玩家角色(替换掉一个阵亡的勇士)或者一个新的玩家可能会在他们探索爱尔兰的时候加入小队。

当开始维京战役,DM可能需要允许最开始的玩家角色来自下列一到两个国家:
丹麦律法施行地区(英格兰,865之后)
丹麦
法罗群岛
赫布里底群岛
冰岛(870之后)
爱尔兰(820之后)
挪威
奥克尼群岛
俄罗斯(870之后)
瑞典


一旦开始的国家确定,DM应该在这个国家选择一个范围或地区。玩家角色将会从家乡来到这个地区。举个例子,DM选择挪威作为起始国家。看着斯堪的纳维亚地区的地图,他决定开始时角色们是在斯塔德地区一个海湾小镇上。因此,对于最开始角色的合理假定是来自斯塔德,摩尔,高拉尔达尔,奥兰德,或者其他附近的地区。之后角色们被假定在这些地区拥有家庭和亲戚。

社会地位
尽管大部分的维京人是自由农民,并非每一个人都是平等的阶层。这里有酋长,国王,贵族,还有除了自由民以外的奴隶。作为游戏的目的,每个人都被假定是一个有着适当收入的自由农民的儿子或女儿——既不穷也不富(除非角色在制作角色期间获得了一项天赋的收益)。玩家角色永远不会以奴隶作为开始(因为这会使冒险变得困难)且只有那些拥有恰当的天赋的角色会是酋长,女性部落祭司,或者贵族的子女。

熟练
如果可选的熟练系统被用在DM的战役中,玩家角色会被按照AD&D游戏规则自由地使用他们的熟练。下列熟练因为文化或基于史实的原因而禁止使用:
纹章学
空中骑乘
辨识法术
伪造文书
驭车


语言
在维京时代时期,所有的斯堪的纳维亚文化基本上都说同样的语言——古挪威语。因此,对维京角色来说,这是母语。除此之外,周围国家的语言可能会对玩家角色有帮助。角色有机会去学习的额外语言可以使用下边的简表:
盖尔语Gaelic(爱尔兰)
撒克逊语Saxon(英格兰)
斯拉夫语Slavic(俄罗斯)
法语French(法兰克)
拉丁语Latin(教会)
阿拉伯语Arabic(摩尔)
希腊语Greek(拜占庭)

如同注释,这张表是简略的,只有几种语言而非所有的方言。那些想要在他们的游戏里引进更多当地方言的人可以去图书馆找寻更多的信息。然而,要知道,太多的语言会“败坏了汤”,会增加不必要的混乱到角色扮演的经历中。
« 上次编辑: 2018-05-24, 周四 08:45:46 由 蓝冰夜光 »

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Re: 【HR Vikings Campaign Sourcebook】维京战役资料集
« 回帖 #4 于: 2016-11-14, 周一 19:05:27 »
第四章 符文魔法

他,能够读懂由众神赐予的神圣的符文,
那由奥丁所录,
贤者以色所染之物,
此人所言从无多余之词。

——至高者之言

北欧魔法可以大致被分为两种不同的类别。一种是正常的魔法,反映在AD&D这个游戏系统里的法师与法术上,是被外来人所精通或者学于这些外来人。第二种类型则是符文魔法,北欧大陆所特有。符文魔法极其不同于AD&D游戏系统的记忆跟法术。

什么是符文?
符文是一种古老的贯穿于斯堪的纳维亚的文字的形式。棒状的字母便于小刀雕刻,每一个男人和女人通常都会携带这种工具。一块木头,把一面削平,通常被当做“写字板”。符文被雕刻在木头跟石头上,也会被用于诸如护身符、契约、界碑跟纪念碑石。
因此,维京人有着他们自己的书写文字而非不识字的文盲。然而,符文的手迹有着它的局限性。很多重要的东西(还有导致斯堪的纳维亚人看起来像是文盲的)只有简短的信息可以用这种形式书写记录。纸,羊皮纸,还有皮革并没有被用到,而木板也并非实用的书写载体。因此,维京文学作品直到维京时代后全都是口头传唱而非被记录下来。没有书籍的收集,这很容易使后来的史学家假设出维京人是没有文字的文盲。

魔法符文
在符文手迹被用于记录信息的同时,维京人同样相信特殊的符文可以被用于创造出强有力的魔法效果与护身符。这是真实的,然而,也是一个困难的过程,因为那些符文是如此高深的奥秘且难以精通掌握。并非所有人都能够使用魔法符文,只有那些花费了大量时间的人才能够掌握这项难懂的技艺。这是因为魔法符文是来自于奥丁的古老奥秘。奥丁曾经为了尝试学习这些神秘的文字而饱受考验,如同古老的记录中所示的那般:

我知道我吊在被风吹动的高树上九个长夜,我受着矛所切裂的伤口——由我所创——我伤我身……
给予我的没有食物,没有水……
高声大叫着,我抓住了符文;最后我摔落在地……
至此,我学会了这奥秘的知识,成功地获得了智慧……

——至高者之言

如果爱瑟神族的领导者都不得不经历如此的考验,凡人怎能期盼这些符文会对他们变得简单呢?
符文的获得是通过领悟、教授跟赐予。被教授如何学习一个魔法符文的角色最有可能是从一个已经知道的人,习得这个符文从另外一个人处,且此人学会在前,依次轮流,直到时间的起始。有时候一个角色,在长时间的冥想之后,会突然地“看到”用于创造一个特定的符文所需的图案。所有获取途径中最罕见的是从众神处得到一个天赐的符文。一只鸟可能会低声将这个奥秘告诉角色,或者他会偶然从瀑布的声音里听到这个奥秘。
尽管符文拥有魔法的力量,它们不像标准的ADND游戏法术。符文不需要每日记忆,且施展后忘记。这里没有限制在单独的一天里符文可以被用到的次数。它们没有可变的言语、材料和姿势成分,同样它们的施法也不会改变先攻。

学习符文
如同法术,符文必须在它们能够被使用前先被学习。在一个符文被发现(不管用什么方法)后,角色应该在看到后进行检定,如果他可以学习这个符文。这个检定使用法术习得率,百分比来自角色智力属性。如果检定成功,角色可以将这个符文加入他的已知表中。如果检定失败,角色不能学会这个符文。提升等级不允许进行另一次检定;但是,如果角色的智力提高,他可以进行另一次尝试,只要他始终接近这个符文(通过一个教授者或者另外的方式)。
尽管符文是一种书写类型的魔法,一个角色不能仅仅通过研究其一就学会如何使用符文。比起书写符文,更多的是创造符文。角色必须要有一个现存的关于符文的示例——诸如领悟、教导者或者其他的干涉——如同以上。
1级的符文师在战役开始知道两个符文。假定角色成功学会了这些符文且不需要检定。这些初始的符文由DM来指定。

使用符文
一旦角色学会如何制作一个魔法符文,他可以尝试去使用它。当然,从该角色操作魔法开始,这并非一个简单的工作。即使该角色“知道”如何使用一个获得的符文,它必须通过每次的使用被再现。角色知道的是创造所需的符文的原理与步骤,但是每次他使用符文,在这一刻,符文会受到不同形式的因素的影响。有可能是时间、地点、目的或是受到牵连的人都会改变符文。大概使用符文最重要的部分被推定为是被需求的正确的目的。
这种缓慢的工序被称为塑形,被分为三步——设计,雕刻和触发。每一次尝试去塑造一个符文开始于一个整轮的冥想且在过程中剩余的时间该角色也必须不被打扰。
雕刻一个符文只需要三种东西——角色脑中设计出的符文,用于雕刻的工具,用于雕刻的载体。魔法符文必须被雕刻才能生效;用纸和墨水书写出来的符文毫无力量。雕刻工具与雕刻的表面可以在附近(尽管一些符文会有限定条件),但是必须是在设计阶段期间就知道的。角色不能在设计一个符文后再去找寻材料雕刻。在设计与雕刻符文之间不能有一点延迟。
典型的雕刻符文的表面包括木板,刃,角杯和岩石。最常见的雕刻工具是小刀,当然其他坚硬、尖锐的工具也会被使用。
第三步在塑形一个符文中是触发它。这必须在雕刻符文生效前的两轮里完成。触发可以是念咏关于这些符文的诗歌(为它们填充力量)或是用麦酒或唾液涂抹这些符文。精确的触发方式在战役中通常是不重要的。
全部包括在内,塑形一个符文的工序花费15+1d20分钟。当完成最后一步,玩家或者DM进行一次角色的灵知检定。如果灵知检定成功,符文按照预定方式工作。玩家可以对那些效果明显的符文进行检定。DM应该为不能立即确定成功的符文视情况进行检定,比如一个抗毒的符文被雕刻在角杯上。在符文为它的目的服务之后,它仅仅只是一个雕刻图案。符文不能被重复利用。

符文描述
不像法术,魔法符文没有等级。绝大多数都可以被任何的符文师学习,无论其等级。当然,一些符文在掌握被简化的符文之后才能进行尝试。在这些情况下,这个符文或者这些符文的已知需求必须被列在这些特殊符文的描述中。

麦酒符文
这种符文在被塑造后,会侦测毒的存在并保护使用者不中毒。一旦塑造,符文必须被雕刻在杯子或角杯的环口。两枚符文必须要彼此相接触。符文的效力并非永久;它只在一次单独的酒会上有用,尽管杯子可以被多次注满。如果在此期间饮品中含有毒,杯子会在符文师碰触到它的时候碎裂。一旦杯子被破坏,麦酒符文会明显地被废除。

野兽符文
这种符文允许符文师理解特定动物的语言。在塑造的时候,该符文必须指明它所设定影响的特定的动物。一个种类的动物(“任何的熊”)是不充分的;必须提供明确的标识(“住在弗洛西小河入口处大巢穴的熊”)。一旦符文被雕刻,符文师可以同该动物如同使用普通语言一样进行交流,人和动物之间可以彼此理解对方。交谈中的动物通常是友好,甚至愿意帮忙的;或许交流的人类的新颖激发了它们的好奇心。

狂暴符文
这种符文,雕刻在斧柄或者矛柄之上,可以被用于刺激狂暴。因为人的名字与战斗的情况必须被包含在符文的塑形中,狂暴符文通常只会在符文师有时间准备的局部战斗或者决斗中。一旦符文被塑造,武器的使用者获得+2到他的HP和+1到他的伤害与THAC0(但没有其他狂战士能力)。狂暴符文不能给予获得狂战士角色所有的能力。该效果持续到角色被杀,使用其他武器,撤退,或者离开战斗超过两轮。

抓取符文
这种符文必须被装饰在一对皮革手套的掌心。当符文被塑造,穿戴者,地点和时间必须是指定的(也就是说“这对手套是给哈夫丹,海豹猎人,在这场我们将要作战的反抗英国人的战斗中”)。这对手套生效一天。当戴上手套,被指明的角色可以试着抓取任何被投掷向他的武器——矛,飞斧,小刀等等——通过进行一次对抗死亡的豁免检定。如果成功,他抓取了这把武器且没有受到来自这次攻击的伤害。如果这次尝试失误但是攻击成功,角色要从这次尝试中承受一个额外的伤害骰。该符文不能对箭矢或被抛掷的大石块和其他类似的东西生效。

变形符文
这种符文允许符文师呈现出一种自然动物的形态。当塑造该符文时,符文师必须指定他将要变化的目标。该符文之后被雕刻在骨头,羽毛或者目标的兽皮上。当完成时,角色呈现出这种动物的形态。他的衣服和装备不会同他一起转化。角色拥有目标的防御等级,移动方式,攻击方式和伤害,但是保持他自己的HP,THAC0和豁免检定。他不会获得任何目标可能具有的特殊能力(毒,熊抱等等)。这种变形持续1d6小时或者直到角色睡着或者失去知觉,当然符文师也可以早一些结束效果只要他希望如此。

魅惑符文
这种符文,当正确地被塑造,作用等同于一枚强力的爱情护身符。然而这种符文的使用是很危险的。每一枚魅惑符文必须被塑造用于一对特定的真心相爱的情侣,然后雕刻在木板上。这块木板之后必须被放置在受害者床垫下边。之后的每一个在符文上方睡觉的晚上,受害者必须进行对抗石化的检定豁免。如果豁免检定成功,符文在这一天不会起效。如果豁免检定失败,受害者会被魅惑。他或她会对符文师(或者符文师指定的其他人)很亲密。实际上,受害者看起来像是坠入了爱河。(注意这并不能让符文师或者其他人完全地控制被魅惑的人!)魅惑的效果只在符文的木板依然留在床垫下方期间生效。
魅惑符文的使用很危险是有着多种原因的。第一,不像其他的很多符文,扭曲或者差劲地雕刻出的魅惑符文并不会没有效果;它的力量会造成危害,呈现出疾病符文的特性。第二,除非自然地受到影响,魅惑符文只能在适当的情况下生效。假定在之前或之后符文被发现是合理的。被魅惑的人(还有他或她的亲人)很容易发现这种不乐观的状况是受到魔法的影响。
最后,毫无疑问,爱情并不会永远如同角色所想象的那么美好;爱情会很容易地被屈服于其他的情绪,尤其是猜忌。

死亡符文
这种黑暗而强力的符文允许符文师与死者进行交流。当塑形这种符文,符文师必须知道他要找的特定个体的名字。这种符文之后要雕刻在一支杆上,然后敲入墓穴的地面,或者投入海葬者的海中。墓穴之后会打开(或是水中会出现通道)并在高处显露出死者的幽魂。
符文师可以对这个幽魂提出三个问题。尽管被召唤的幽魂不能说谎,它通常用谜语或者诗歌来进行回答(频繁且过多地充满比喻)。幽魂会引诱角色靠近,然而某些足够愚蠢的人在照做之后会永远的陷入迷失。
死亡符文有一个值得注意的危险,那就是并非所有的幽魂都是乐于提供帮助的。每次使用死亡符文都会召唤出新的幽魂,符文师有10%的几率会接触到一个让人不舒服的死者。这种召唤使得幽魂们从它们的墓穴中得到解放,它们会呈现出自然的形态。被解放的幽魂的样子与还是活人时一样。

疾病符文
这种符文与魅惑符文非常相似,在被塑造的时候,受害者必须被指定且符文要被雕刻在木板上。之后疾病符文要被放置在受害者床垫之下。每个早上之后,受害者必须进行一次对抗死亡的豁免检定。如果成功,符文没有生效。如果失败,受害者变得虚弱,每天失去1点体质属性。这个过程持续到受害者的体质属性达到0且角色死亡为止。因为这个原因导致失去的体质属性在符文被发现并摧毁之前是无法恢复的。

命运符文
常常为预言家所用,命运符文允许符文师预言他人的命运。每一枚符文必须为一个特定的人进行制作并雕刻在木头上。然后通常被丢在地面,焚烧或者被探求命运之人操作。如果符文被塑造成功,一个角色生命中的命运的象征被获知。这将会按照DM的希望或模糊或明确地表示出来。当然,一旦预言被做出,DM应该去尝试着让哪些预言变成真实。
维京人强烈地相信一个人的命运从他出生就被确定,且没有多少是他可以去改变的。(Arrow-Odd,一个注定要被他自己的马用头在家杀死的人,杀死并埋葬了这个动物,之后坐船离开并发誓自己永远不会回来。尽管他活了三百年,Arrow-Odd最后还是迎来了预言者对他描述的命运。)
命符文对于叙述角色大体上的一生很有帮助,他在一场来临的战斗中的运气,在一次长久的旅行中会遇到的危险,或者其他大规模的事件。这无助于决定细节与事件的结果,比如一个怪物是否可能潜伏在门后。角色们在众多生命中的冒险要直面他们自己的命运。

治疗符文
这种贵重的符文可以被制作用来治愈疾病,包括绝大多数由魔法引起的(除了某些特别指出的)。治疗符文对于由疾病符文造成的疾病没有效果。当塑造符文的时候符文师必须知道患者的名字与症状。符文之后被雕刻在木板上并安置在病人的枕头下边。每个早晨病人进行一次对抗死亡的豁免检定。如果成功,疾病减轻并且一项症状消失(发烧减轻,水痘治愈,疼痛消失等等)。当所有的症状消失,病人也被治愈。符文在之后会失去效力。

铁不伤符文
这种强力符文对于勇士的所有类别都非常有价值,且常常被劫掠者们与狂战士们使用。这种符文为特定的个人而塑造并被雕刻在木制的护身符上。这个护身符必须在雕刻之后就被戴上。(这使得不可能预先储备准备护身符。)护身符必须一直被戴在脖子周围。之后,佩戴者承受来自所有由武器造成的攻击的伤害时减少一点。(一把斧头的攻击造成的六点伤害将会对被保护的角色只造成五点。)这种符文在角色佩戴护身符期间一直生效,或是持续到角色的HP达到0为止。如果符文因为任何原因而被脱掉,它的力量将会被破坏。某些法术装置同样会使得符文的效力失效。一个角色在同一时间只能使用一枚这种符文。

树枝符文
这种有用的符文可以被用来治愈伤害,特别是那些在战场上受的伤。为了起效,这种符文与受伤之人的名字一起被塑造并在之后被雕刻在一颗活着的树的枝条上。从受伤之人处得到的血液必须被涂抹在雕刻出来的字母上。如果符文施法成功,这名受伤之人治疗1d10点伤害。
作为替换,树枝符文可以被用来加速自然恢复的过程。塑造该符文的过程与前文所述一样,但是符文被雕刻在一片从活着的树上剥下来的树皮的内侧并紧紧贴在受伤角色的皮肤上。在这之后,该角色以他两倍的通常速度获得治愈。使用这一方式时,符文持续有效直到角色完全恢复。同一时间每个角色只能使用一个树枝符文。

知识符文
这是一种强力而危险的符文,它的回馈与风险同样巨大。它允许符文师追寻一个问题的答案。符文师以魔法符文的形式来规划出他的问题并将其雕刻在一块石头上。如果符文成功地被塑造,关于这个问题的答案在1d6个晚上之内会出现在角色的梦中。如同绝大多数的预示的答案,幻象将会以诡异与神秘的语言由符文师来推测。
如果符文的制作失误风险也会到来。之后,替代预示梦,符文师会遭受六次惊吓怪gast(见本书怪物章节)的拜访,每天晚上出现一次。

运气符文
这种符文被雕刻在枝条或者其他木制的东西上,给予一个单独的人一天的运气。塑造这种符文需要指定的被保佑的人的名字。他必须在之后携带符文来使其生效。如果符文被成功塑造,容器给予如同第二章节的“赠礼”的描述中一样的好运的益处。如果符文的成形很糟糕,厄运将会替代好运并触发。符文师在塑造符文的时候决定了器具的影响类型。
好运的影响从日升持续到日落,只要角色在此期间一直持有符文。厄运的持续时间一样,但是即使丢弃了符文也一样会继续下去。一个角色在同一时间不能拥有超过一枚运气符文。试图携带其他运气符文会导致其立刻失效。

尼斯符文
尼斯符文(发音如nith)是一种使用上极其激烈且情绪化的符文,因为它以一类极其屈辱的人的名字命名的。(尼斯暗指蒙羞、耻辱且在维京人之中与背叛者联系起来,特指杀害了自己血亲的人。这类罪人被称为尼斯因戈尔,且任何看到他们的人都可以杀死他们。)尼斯符文传递着强力的诅咒。
制作这种符文,符文师必须确定一个指定被影响的人的名字并用这个人曾经犯下的对符文师的不利的错误来完成诅咒以制作符文。尼斯符文的雕刻没有合适的理由会自动失败(因为下面的原因)。符文被雕刻在杆上,插入地面,顶部安置着动物的颅骨。杆必须被放在即将被诅咒的人的地产上。
这类诅咒的传递依靠符文师的想象与渴望。典型的诅咒会造成疯狂、不幸、厄运、疾病、采摘欠收、严冬、无收获的打猎或者恶劣的天气。诅咒永远不会直接造成受害者的死亡。举个例子,符文师不能让受害者得到致命的疾病或者诅咒他的船在海中沉没。然而他可以使得受害人变得虚弱无力(使他更容易被杀死)或者招来可怕的暴风雨(这可能使任何一个足够愚蠢的人所开的船沉没)。
如果符文的制作成功,受害者可以进行一个对抗死亡的豁免检定来抵抗诅咒的影响。如果检定失败,诅咒扎根发作。如果检定成功,诅咒无效。
使用这个法术有一些复杂的风险。首先,符文很难制作,所以塑形检定-1。其次,尼斯符文要起效必须要被放置在可以被看到的地方。从符文上可以清晰地辨别出符文师还有他指定的受害者,受害者或者他的亲属可能会发现这根杆并报复角色。尼斯符文是巨大的侮辱且不会被轻易放下,除非目标是一个胆小鬼。最后,劣制的符文会弹回符文师身上。如果角色在塑造符文的时候犯错,诅咒(或者其他类似的东西)会影响到符文师。如同潜在的受害者,玩家角色也被允许进行豁免检定来回避影响。
诅咒的影响持续到诅咒的要求满足、尼斯符文失效或是当事人双方达成了谅解。最后一项可以由当地部门(律法机构,见第七章节)的仲裁来达成。

灭火符文
这种符文允许符文师熄灭任何单一的火焰。塑形的时候,被影响地点的名字必须被插入符文,之后被雕刻在任意空白的一块木头上。木头被丢进火中并烧毁会触发符文。如果符文的塑造成功,至多一座单独建筑体积的大火会被熄灭。每一枚符文只能熄灭一处火焰。

海洋符文
对维京人来说,海洋符文是所有符文中最实际、最有价值的一种符文。通过它,在有暴风雨的北方的海洋中的船员安全航行的几率大大增加。为了最大的效力,符文从船只被建造开始就被塑造雕刻,智慧的造船者会找出他们能找到的最出色的符文师。符文师塑造符文并将其雕刻在这艘船的船首、船舵还有桨上。符文持续有效直到任意这些东西被破坏或者遗失。在船的建造中被塑造的符文获得+5%奖励到以后的航行检定。
一旦海洋符文被塑造(假设是成功的),船只在任意的暴风雨中生还的几率增加。在危险的海洋中,该船只可将风和浪视作低一档来操纵。(强风被视作有利,风暴视作强风,狂风视作风暴,在北方等量于飓风的视为狂风。)船只获得+10%奖励到所有的航行检定(或是15%,如果符文在船只尚在建造时被塑造)。多套海洋符文的组合在单独一艘船上是不被允许的。
如果海洋符文因为桨被破坏或是遗失而失效,符文可以被任何知道怎么塑造海洋符文的符文师修复。他可以调查船上已有的符文并雕刻一个新的。这项工作依然需要进行一次检定。关于最开始雕刻的符文的奖励会失去,不管怎样,因为替代的桨并非在船被建造时被塑造。如果船首或者船舵被破坏,海洋符文会被永久的破坏。这艘船之后会被视为不幸的船只并且不能再拥有另外一个符文被安置在上边。

护盾符文
如同海洋符文,这种符文是所有勇士都渴望得到的。要使用它,符文必须为一个指定的勇士而塑造且之后被雕刻在他的护盾内侧。在那之后,当持有这面盾牌,勇士获得+1到所有他的豁免检定上。护盾符文只对被指名的勇士有效;当其他人使用他的盾牌,它的功能与普通的盾牌一样没有任何特殊奖励。
护盾符文的影响持续到角色在一场决斗中被击败或是从战斗中逃跑。如果两者之间任何一件发生,符文立刻失效。

呼喊符文
这种古怪的符文可以使其他人获得自由,或者有时候是自己,从手铐与脚镣中解放。它同样可以被用于开锁。在使用时,符文师说出要被解放的人或者要被打开的物品的名字并将符文雕刻在他们自己的束缚上。他之后用呼喊来触发符文。可以解开绳子,打开锁,破坏镣铐,或是解决其他任何的束缚。

视野符文
这种符文被雕刻在一片木板上并且必须为指定的个人而塑造。一旦触发,符文师可以通过第二视觉(见本章节的第二视觉)的力量审视被指名的人。因为第二视觉允许一个人看到许多隐藏的或者是来自其他世界的东西,这种符文经常被用于帮助预言他人的命运。单独的一枚视野符文对使用它的人起效。

言论符文
这种符文为一个指定的人塑造,之后被雕刻在护身符上被这个人佩戴。符文在雕刻之后的十二小时内有效。在这期间,符文使得佩戴者可以遏制他的敌人对他的毁谤。那些尝试去对被保护的人进行诽谤、抹黑或者传播谣言的人必须进行对抗法术的豁免检定。此外,这种法术阻碍其他施展的符文(特别是尼斯符文)对被保护的人生效,除非,再一次进行对抗魔法的检定。
尽管它第一眼看上去无足轻重,这种符文却非常的重要。一个人名声的光荣与否在维京人之间是非常重要的。一个人的身份很容易因为诽谤与暗讽而受到破坏,尤其是在法庭或者公开场合(集会)。言论符文如果妥善使用,可以防止这类事情发生。

力量符文
力量符文如同它的名字所指:它增强接受者的力量。当塑形这种符文,符文师必须包含被加强力量的人的名字然后把符文雕刻在一块木头或者石头上。符文被埋进大地并与被指名的人产生联系。在这之后,1d4小时内,角色的力量增加1d3点(或是10%,如果超过18)。角色在THAC0和伤害上获得对他提升的力量合适的调整。

胜利符文
这是一种强力而被许多人渴望得到的符文,因为它提高了一个勇士在战斗上的技巧。符文必须为指定的勇士和指定的战斗或环境而塑造。(“给予西格德•毛脸今天对阵温德人的胜利。”)符文在勇士的剑柄与刃上(矛柄与刃,或者其他任何合适的部件)留下痕迹。勇士获得+1到他的THAC0和伤害骰上。符文持续到这个勇士遗失了武器或是改换了其他的武器,撤退或者在战斗中被击败,或是战斗结束。雕刻着符文的刃在攻击只能被+1武器伤害的目标的时候等同于魔法武器。胜利符文不能与其他提升角色THAC0或是伤害骰的符文叠加,也不能用于魔法武器。

水符文
这种特殊的符文常常被船员用于防止溺水的危险。符文用一个人的名字进行塑造并被雕刻在一块木头上。这能够使其在海上漂浮。在这之后,这个人在下面的情况中拥有有限的防止溺水的保护:他能保持两次如同正常的呼吸时间。角色自动被视为精通游泳。当进行长距离游泳(比如在船只失事后游向海岸)时,角色获得+1在所有必须的体质检定。角色不会因为暴露在冰水中而受苦,并在受到的可能的溺水或者其他类似的基于水的攻击(尽管这在维京世界中非常非常少见)的伤害上-1。

创造其他符文
与有着相应公式可以被玩家角色研究和创造的魔法法术不同,符文是使用神力的奥秘。符文的威能从世界诞生就已经存在,它们一直存在,仅仅只是被发现。一个符文师不能选择去研究一个新种类的符文并将其加入他的收集;这简直是不可能的。
这并不意味着新的符文无论如何都不能被加入到战役中。DM可以创造他所需要的新符文,或者是为了回应玩家的愿望。之后他可以引进这些符文到他的游戏中,如果他认为合适。一个深山中的隐者,借由艰苦与贫乏,可以见闻过新符文的幻影。一只动物(从它们是大地的一部分起,就比人类更能察觉到这些东西)可能知道这个奥秘。同样,知道更加远古的古老魔法的矮人,也可能知道这个符文。这些只被DM的想象力所限制。

第二视觉
第二视觉赋予了人们能够看到超过正常人类的视野的东西的能力。有两种用途。
第一种,也是最简单的,第二视觉的威能能看到被超自然所隐藏起来的东西。一个被赋予了第二视觉的人可以毫无困难地看到无形的东西。这主要意味着角色可以看到幽魂与隐形的生物。
第二种威能是看到事物的将来的能力。这种第二视觉的预言能力基本上都是涉及到人。用第二视觉的人可以看到一个人的运气,还有关于未来的预兆。
第二视觉同样可以被用于探看将要发生的事件。举个例子,在冰岛有一个博学的老女人使用这种视觉经常预言商船到达的时期。
第二视觉所看到的将要发生的事情,不管用什么办法都无法避免。用第二视觉看到的大多事物会相对快速地实现,在预言所未知的数年内达成。
第二视觉有着它的限制。每次尝试使用第二视觉只有50%的成功率,甚至之后也不会看到任何有趣或者特别的事物。最重要的是,这种能力无法被用于预言行动的结果。一个有着第二视觉的角色无法看着一个箱子然后宣称打开它是不好的,因为这是一个可能或不可能发生的行动(当听到这个预言的时候,没有人打开箱子,因此使得预言是假的)。角色无法使用第二视觉去预言一场战斗或战争的结果,尽管他可以宣告一个战士或者指挥官的运气是好还是坏。一件取决于人的特定行动的事件,特别是玩家角色的,无法通过第二视觉来确定。
最后提醒一下,DM必须记住他所负责的一个角色无论何时通过第二视觉所看到的幻象。如果DM不知道什么样的幻象合适,之后什么都不会发生。
一些DM会计划给予角色能力不断地看到不可见的事物。绝大多数不可见的东西是来自其他世界的生物——矮人,赫尔德瑞huldre,托姆克tomke,尼瑟nisse,还有各种不同类别的幽魂与精类。看到这些不可见的生物并不是一件好事,因为它们会对于那些可以看到它们的人产生更大的兴趣。幽魂们的关注很少会是一件称心的事情;那些有着第二视觉的人经常会发疯或者被它们用自己的力量去碰触大脑。

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« 回帖 #5 于: 2016-11-16, 周三 14:10:00 »
第五章 怪物

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« 回帖 #6 于: 2016-11-16, 周三 14:13:27 »
第六章 装备与财宝

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« 回帖 #7 于: 2016-11-16, 周三 14:13:57 »
第七章 维京文化

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第八章 简要地名录

离线 蓝冰夜光

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