作者 主题: 战斗部分 Part II  (阅读 29884 次)

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战斗部分 Part II
« 于: 2007-08-18, 周六 22:34:40 »
参见第六楼
« 上次编辑: 2007-08-22, 周三 09:40:30 由 夜眼 »
强者40K·世纪初的奇妙冒险物语

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战斗部分 Part II
« 回帖 #1 于: 2007-08-18, 周六 22:48:59 »
这书英文名是啥?方便整理索引用。

离线 Shinohara

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战斗部分 Part II
« 回帖 #2 于: 2007-08-18, 周六 22:53:30 »
Star War
Roleplaying Game
Saga Edition Core Rulebook
« 上次编辑: 2007-08-18, 周六 22:55:16 由 Shinohara »

离线 Sheepy

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战斗部分 Part II
« 回帖 #3 于: 2007-08-18, 周六 22:53:55 »
"Star Wars Roleplaying Game: Saga Edition"

專長算是譯好, 技能還差數天就譯好...
http://anetcity.pass.as:8765/dnd/sws/

夜眼夜眼~ 偶可以貼上 Sheepedia 嗎? ^^
« 上次编辑: 2007-08-18, 周六 22:55:15 由 sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 歿土英豪 頭兩章試譯

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战斗部分 Part II
« 回帖 #4 于: 2007-08-18, 周六 23:48:40 »
由于可能涉及到4e,建议开分区。
没有达到滥强的本事,但却有颗追求滥强的心……

Welcome to Castle Mistmoore

迷沼堡开放时间:周一到周五全天对外开放,双休日全天对MSN好友开放

另外收集诺拉斯所有MM的油画照片ing,如果有的话请用论坛短消息联系

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战斗部分 Part II
« 回帖 #5 于: 2007-08-19, 周日 14:03:03 »
Part Two

特殊战斗规则(Special Combat Rules)
这个部分描述了许多战斗中会用到的特殊规则,按照首字母的顺序进行排列

区域攻击(Area Attacks)
有些武器或者效果,例如手雷,连射武器,或者原力扫击(Force Slam),攻击指定地区内的所有敌人而非单一的目标。
当你进行区域攻击的时候,你进行一次攻击检定,对抗区域内所有目标的反射防御。你击中的目标遭受全额伤害,而未击中的则遭受一半伤害。
扫射武器:一件被设置到扫射模式的武器可以扫射2格乘以2格的区域(参见扫射)。
爆炸半径:手雷和爆炸物通常有一个爆炸半径。当你以这类武器进行区域攻击的时候,你在掷攻击检定之前需要决定哪里是爆炸的中心点。爆炸的中心点通常是有一个格子的四角(也就是爆炸区域的对角线交点)。
溅射武器:一些武器拥有溅射半径。当你以这种武器攻击一个目标的时候,你的攻击检定大于等于其反射防御的话,目标受到全额伤害,而未击中的话,造成一半伤害。并且用你的攻击检定和所有你攻击的目标相邻的目标的反射防御作比较,如果你击中,那么这些目标受到一半伤害,未击中则不受伤害。
反射闪避:一个拥有反射闪避天赋(参见50页)的角色在被区域攻击命中的时候,受到一半伤害,而区域攻击未命中的时候不受伤害。


借机攻击(Attack of Opportunity)
如果一个敌人移出你相邻的格子或者进行一些迫使他疏于防护的动作,你可以立刻对其进行一次攻击(即使该回合你已经行动过)。这叫做借机攻击。
你只能用近战武器,天然武器,手枪,卡宾以及任何拥有折叠柄的武器来进行借机攻击。如果你具有武术I专长,那么你在空手的时候也能进行借机攻击。

引发借机攻击(Provoking an Attack of Opportunity)
两种动作会引发借机攻击。
-移出一个威胁区域
-在威胁区域内作会导致你疏于防守的动作
绝大多数生物的威胁区域为其相邻的格子;更大的生物对其触及内的所有格子造成威胁(参见触及,161页)。一个生物只有在使用天然武器,近战武器,手枪,卡宾或者任何拥有折叠柄的武器时对一个区域造成威胁。
移出一个威胁区域:当你移出一个威胁区域的时候,你会提供一次借机攻击。你在使用撤退动作(参见153页)或者成功通过滚翻检定(参见运动技能,62页)的时候不会提供借机攻击。
进行一个转移注意力的动作:有些动作,如果在威胁区域里面进行的话,会提供借机攻击,因为你的注意力从眼前的战斗中转移了。下列动作会引发借机攻击:
-没有武术I专长的时候进行徒手攻击
-瞄准
-装填武器
-拿起物品
-翻找物品
-移到敌人占据的格子
-使用任何转移你注意力或者迫使你疏于防守的技能(GM决定)

进行借机攻击(Making an Attack of Opportunity)
一次借机攻击是一次自由攻击,而且你每回合只能进行一次借机攻击。你在不想进行借机攻击的时候可以不这么做。一次借机攻击总是以你的全部攻击加值,减去任何你遭受的环境惩罚来进行。
当你措手不及的时候不能进行借机攻击。
战斗反射:如果你具有战斗反射专长(83页),你可以在一回合里面进行超过一次借机攻击,并且即使你处于措手不及,你也可以进行借机攻击。但是,每个可能引发借机攻击的动作你只能进行一次借机攻击(移动任意格子数都算作一个引发借机攻击的动作)。


扫射(Autofire)
任何拥有扫射模式的远程武器可以用一个迅捷动作调到扫射模式。表8-4:远程武器(126页)列出了哪些武器具有扫射模式。有些武器,例如E-Web连发激光枪,只能用于扫射模式。
扫射看作一次区域攻击(参见区域攻击,155页)。你瞄准一个2格×2格的区域,进行一次-5的攻击,然后将结果和区域内每个生物的反射防御比较。你击中的生物受到全额伤害,而未击中的受到一半伤害。扫射消耗10发弹药,而且只能在武器还有超过10发弹药的时候使用。
只能扫射的武器:如果你使用一件只能进行扫射的武器,你可以在某个回合进行攻击前花费2个迅捷动作架起它。如果你架起一件只能扫射的武器,那么你在进行扫射或者使用点射专长(参见下方)的时候,攻击只受到-2惩罚。
只有重武器,步枪,和具有延展柄的手枪可以被架起。
点射:点射专长(Burst Fire,82页)允许你用处于扫射模式的武器来攻击一个生物而不是一片地区。你的攻击检定受到-5惩罚,但是你武器的伤害骰增加2个。使用点射要花费扫射一半的弹药(5发而非10发)。这并非一次区域攻击,所以反射闪避天赋无法降低其伤害。
反射闪避:一个拥有反射闪避天赋(50页)的角色在被扫射攻击命中的时候,受到一半伤害,而扫射攻击未命中的时候不受伤害。


遮蔽(Concealment)
遮蔽包括了所有并非物理上挡开一次攻击不过以其他方式干扰攻击者精确度的情况。一次正常可以命中的攻击可能因为目标有遮蔽而落空。一个目标可以从烟雾、低光、长草、树叶或者其他使得目标被难以准确瞄准的效果。
决定你的目标对你的远程攻击是否有遮蔽效果,选择你格子的一个角。如果任意从这个角出发到目标格子的任一角的直线穿过了提供掩蔽效果的格子或者边界,那么目标具有遮蔽效果。当进行近战攻击的时候,你的目标如果完全在提供遮蔽效果的区域内(例如一片浓烟),那么就获得遮蔽效果。
如果你攻击一个具有遮蔽效果的目标,你的攻击受到-2惩罚。多重来源的遮蔽效果(例如一个在夜晚的浓雾里没有发光的敌人)不会累计惩罚。
如果你尝试察觉一个遮蔽中的目标,你的感应检定受到-5惩罚。
忽视遮蔽:遮蔽并非总是有效。因此,一个具有低光视觉(LLV)的角色忽视来自黑暗的遮蔽(但并非全遮蔽;参见后面)。而一个具有黑暗视觉(DV)的角色忽视全部来自黑暗的遮蔽。烟雾、叶子等其他视觉障碍对拥有LLV和DV的角色照常作用。

全遮蔽(Total Concealment)
如果你和目标之间具有效果线(Line of Effect,LoE)但是没有视觉线(LoS)(例如,如果他完全隐没在黑暗中,或者你失明),他对你就具有全遮蔽效果。你不能攻击处在全遮蔽中的生物,但是你可以攻击你觉得他在的那个格子。如果你攻击一个处于全遮蔽中的生物,那么你的攻击受-5惩罚。你不能对一个全遮蔽的目标进行借机攻击,即使你知道哪个或者哪些格子被其占据。
若你尝试察觉一个全遮蔽的目标,那么你的感应检定受到-10惩罚。


掩护(Cover)
生物和有些特殊地形可以对攻击提供掩护。一个受到掩护的生物其反射防御获得+5掩护加值,无论它和攻击者之间有多少生物和特殊地形。提供掩护的特殊地形包括树木、墙壁、载具以及箱子。
要决定一个生物是否处于掩护中,选择攻击者格子的一个角。如果任意从这个角出发到目标格子的任一角的直线穿过了障碍物或者某个生物占据的格子,那么目标具有掩护效果。如果该直线沿着或者接触到了墙的边缘或者其他会提供掩护的格子的边缘,目标并不会获得掩护效果。
一个相邻的敌人永远不会获得掩护效果。
大型生物和掩护:任何战斗空间超过1格的生物决定对其肉搏攻击的掩护时,与小一些的生物有所不同。这样的生物可以选择其占据的任意一格来决定敌人对其肉搏攻击是否有掩护。同样地,当你近战攻击这样一个生物的时候,你可以选择其占据的任意一格来决定它对你的攻击是否有掩护。
掩护和借机攻击:你不能对一个于你有掩护效果的生物进行借机攻击。
掩护和潜行:你可以利用掩护来进行潜行,如果你没有掩护,那么你通常需要遮蔽来进行潜行。
低矮物件和掩护:低矮的物件在生物位于其占据的格子内的时候提供掩护。然则,攻击者忽视其自身占据的格子和邻近格子上的低矮物件。在攻击者自身占据的格子和邻近格子的低矮物件不会为敌人提供掩护,因为攻击者越过物件发动攻击。

增强掩护(Improved Cover)
有时候,掩护会为反射防御提供更多的加值。例如,一个趴在墙角后面或者躲在狭窄缝隙里的角色比那些站在矮墙和陆地飞车后面的角色获得更多的掩护。在这些情况下,将一般的反射防御的掩护加值翻倍(+10取代+5)。增强掩护下的角色在区域攻击未及其反射防御的时候不会受到伤害。而且,增前掩护下的角色在潜行的时候获得+5加值。
GM可以增加取决于掩护细节的攻击的惩罚和限制。例如,要有效地越过炮门进行攻击,你需要一把光剑,而震动斧就无法穿过那狭窄的开口。

全掩护(Total Cover)
如果你和目标之间完全没有效果线(LoE)(例如,目标完全躲在高墙的后面),那么他对你具有全掩护效果。你不能攻击全掩护下的目标。


伤害减免(Damage Reduction,DR)
一个具有伤害减免的生物或者物体在每次遭受攻击的时候,都可以从伤害中扣去等于伤害减免的数值。其忽视的伤害数值总是会给出,例如一件具有DR10的物体总是可以忽略每次攻击的前10点伤害。
DR有时候会被一种或者多种特殊的伤害类型所穿透(在DR值后标明)。例如,一个具有DR5/能量的生物可以忽视除了能量伤害(例如激光枪)以外的所有伤害的前5点。同样地,一个具有DR10/穿刺或挥砍的生物可以忽视除了穿刺或者挥砍伤害以外的所有伤害的前10点。
有些天赋会提供伤害减免。当一个具有多种伤害减免的角色受到伤害的时候,根据伤害的类型使用最能使角色受益的DR。例如一个具有DR1和DR10/能量的角色被激光枪打中,那么他会使用DR1来对抗攻击(DR10/能量被激光攻击穿透了)。
光剑:万恶的光剑能够忽视所有DR,除非有特别说明。


斜线移动(Diagonal Movement)
进行斜线移动耗费双倍。当沿着斜线路径移动的时候,每移动一格都等于移动两格,如同图例9-3所标明的。如果一个角色斜线移动穿越低矮物体或者困难地形,那么移动的花费再翻倍(移动一格等于移动四格)。
一个角色不能斜线移动穿过墙角或者墙的末端。


困难地形(Difficult Terrain)
破碎的土地,不平的地面,和类似的障碍物都看作困难地形。移动入一个困难地形要花费双倍。大型以上的生物如果有一部分战斗空间移入困难地形中,那么它也要支付额外的花费。
困难地形不会阻挡视觉线,也不会提供掩护。


累赘和速度(Encumbrance and Speed)
穿着中甲或者重甲,或者重载都会将你的速度减少到正常的3/4(如果基本速度为6,那么现在为4,如果为4,那么现在为3)。当穿着重甲或者重载的时候,你可以以三倍速度奔跑(正常奔跑为四倍速度)。
一个具有飞行速度的角色无法在重载的时候飞行。


战斗空间(Fighting Space)
一个生物在战斗地图上占据的格子称作战斗空间。小型和中型生物(包括了大多数角色)战斗空间为1格,大型生物为4格(2格边长),超大生物为9格(3格边长)。巨型和超巨型生物的战斗空间更大。


夹击(Flanking)
当你进行近战攻击的时候,如果敌人的另一边有你的盟友而使得敌人在你们两个的连线中间,那么你就可以夹击该敌人。你的近战攻击获得+2的夹击加值。参见图例9-4和9-5的夹击例子。
当你进行远程攻击的时候,你不会获得夹击加值。


无助的敌人(Helpless Oppoments)
一个无助的敌人——被捆绑的、睡着的、昏迷的,以及其他相似情况的人——是容易击中的目标。有时候你可以认定一个没有发觉你到来的,然后被你接近的敌人是一个无助的目标。如果目标正在战斗或者其他紧张情况,因此处于警觉状态,或者目标可以将其敏捷加值加到反射防御上,那么该目标就不能被看作未警觉的。而且,任何目标合理的预防措施——包括站岗的保镖、背靠墙壁的人或者能够进行感知检定,也能阻止目标被看作未警觉和无助。
攻击一个无助的敌人:攻击一个无助的敌人的近战攻击获得+5加值(等于攻击一个倒地的敌人)。而远程攻击不获得此加值。而且,无助的敌人不能将其敏捷加值(若有)加到其反射防御上。事实上,它的敏捷看作0,因此其反射防御的敏捷调整值为-5。


离子伤害(Ion Damage)
离子手枪和离子步枪发射强大的静电能量,能够瘫痪机器人,载具和电子设备,就如同击晕武器能够削弱一个活物。当你用离子武器成功造成伤害的时候,首先从目标的HP中扣除伤害的一半。没有机械移植的生物(译注:就是身上安装了电子机械部件,例如机械手臂)仅仅受到离子伤害,而没有其他削弱效果。机器人,载具,电子设备,和机械强化的生物会受到下列额外效果的影响:
-如果离子伤害将目标的现有HP降低到0,目标的状况痕迹移动到-5层,并且昏迷或者瘫痪(参见陷入昏迷,147页)。
-如果离子伤害(减半之前)等于或者大于目标的伤害阀值,那么目标的状况痕迹移动-2层。


视觉线(Line of Sight)
一个角色可以瞄准他能够看到的生物,也就是说,在其效果线内的生物。从攻击者的战斗空间的任意一点引出一直线到目标战斗空间的任意一点。如果攻击者能够引出这样一条直线而不必接触提供全掩护(墙壁,关上的门,或者类似的障碍)或者全遮蔽(浓烟,完全黑暗,或者其他阻止视觉的效果)的格子,那么攻击者和目标之间就具有视觉线。
效果线(Line of Effect):效果线类似于视觉线,不过其忽略造成全遮蔽的格子。例如,失明或者在全黑暗里面的角色对任何目标都没有效果线,但是该角色对没有全掩护的目标拥有效果线。


穿越被占据的格子(Moving Through Occupied Squares)
有时候你可以穿越被占据的格子:
-盟友:你可以穿越被任意角色、生物或者机器人占据的格子,只要对方不把你视作敌人。
-死亡或者昏迷的敌人:你可以穿过一个不提供阻碍的敌人所占据的格子,例如一个死亡、昏迷或者瘫痪的敌人。
-非常大/小的敌人:一个角色可以穿过体型比他大/小三个等级或者以上的敌人所占据的格子。
-滚翻:一个在运动技能上受训的角色可以尝试翻过一个敌人的战斗空间(参见运动技能,62页)。


倒地的目标(Prone Targets)
许多攻击、专长、天赋和原力可以将一个目标打倒在地。一个倒地的角色近战攻击受到-5惩罚,针对他的近战攻击获得+5加值,而针对他的远程攻击受到-5惩罚。倒地可能给与一个角色全掩护而非一般掩护(例如,在矮墙后面卧倒),由GM决定。


触及(Reach)
一个生物的触及决定了其近战攻击所能接触到的距离。一个生物威胁其触及内的所有敌人。小型和中型生物有1格的触及,意味着他们只能对邻近的敌人目标发动攻击。更大的生物拥有更广的触及,也就是说,更大的威胁范围。
更大的生物:一个拥有超常触及范围(大于1格)的生物依然可以攻击其直接相邻的目标。一个拥有超常触及的生物通常可以对接近它的敌人获得借机攻击。因为敌人必须先在其威胁区域内移动,然后再发动近战攻击。
更小的生物:一个超微,微型,超小的生物必须进入你的格子才能攻击到你;进入你的格子会引发借机攻击。你可以近战攻击你的格子,如果有必要(而远程攻击不可),所以你可以照常攻击非常小的敌人。


护盾等级(Shield Rating,SR)
有些机器人,设备和载具有一个护盾等级(SR)。当一个具有SR的目标受到伤害时,先从伤害中扣除SR的值。剩余的伤害(如果有)才作用于目标的HP,并正常受到DR的削弱。
(译注:似乎设计者的意思是,SR可以将伤害降低到0点,但是DR不可以,因为前面说A hit always deals 1 point of damage,even if penalties to damage bring the damage result below,而SR又说remaining damage(if any) is dealt to the target's hit points。)
护盾伤害:如果一次攻击的伤害超过了目标的SR,那么SR降低5点。这个削减会累计,所以一个目标的SR可能会降低到0。一个角色可以花费3个同一回合内的或者连续的迅捷动作并进行一个DC=20的机械技能检定来为一个设备或者载具的护盾充电。如果检定成功,那么目标的SR提升5点(直到其正常上限)。一个机器人可以费3个同一回合内的或者连续的迅捷动作并进行一个DC=20的忍耐技能检定来为它自己的护盾充电。如果检定成功,它现有的SR提高5点(直到其正常上限)。


射击或者投掷近战目标(Shooting or Throwing into Melee)
若你射击或者投掷一个邻近于一个或者多个盟友的敌人,你的攻击检定受到-5惩罚。这个惩罚表示了你试着不要击中你的盟友。
精确射击:如果你有精确射击专长(Precise Shot,87页),你就不会受此惩罚。


特殊主动动作(Special Initiative Actions)
通常轮到你行动的时候你就可以立刻行动,但是有时候你可能想要晚一点才行动,或者在一个更好的时机,或者回应其他人的动作。

延迟(Delay)
如果你选择延迟,那么在轮到你的时候你不做任何动作。反之,你在你选择的更低的主动值轮到的时候行动。当你延迟的时候,你主动降低你的主动结果直到遭遇结束。当你的更低的,新的主动值在同一回合的稍晚轮到的时候,你可以正常行动。你可以指定新的较低的主动结果,或者等到这个回合更晚的某个时候行动,然后将你的主动值设置为那时候的值。
延迟在你想要在你决定做什么之前观察你的盟友或者敌人要干什么的时候非常有用。你延迟的代价就是失去主动,你不能拿回那些你花费在观望的时间。
例子:Deel和Vor'en抵达了一间锁住的小屋,在里面他们觉得会遭遇到犯罪头目和他的手下。Vor'en的主动值为22,但是他延迟了。他想用手上的重型激光枪朝犯罪头目开火。在轮到主动值14的时候,Deel用他的机械技能破解了门锁并打开了门。现在Vor'en可以穿过门并朝里面的头目开火,不过他的主动值降低到13(在Deel的14之后)。在战斗剩下的时间里,Vor'en的主动都是13。
多人延迟:若多名角色想要延迟行动,那么拥有最高主动检定加值的角色占优势。若两个或者更多的角色想在同一主动值上行动,那么主动检定加值最高的角色先行动。

准备(Ready)
准备动作允许你准备在稍晚的时候进行一个动作,在你的回合结束之后,并且在你的下一个回合开始之前。你可以准备一个标准动作或者一个移动动作。要这么做,指定你进行该标准或者移动动作的条件。然后,在你下一回合开始之前的任意时间,你可以在满足条件的时候做你已经准备好的动作。
准备的主动顺序:你进行准备动作的时候的主动值成为你新的主动结果。如果到了你的下一个回合,你也没能做你的准备动作,那么你就失去了这个准备动作(虽然你可以再次准备相同的动作)。若你在下一回合,你的正常回合开始之前进行了准备动作,你的主动在此后的战斗里提升到那个新的数值,但是那一回合你不获得你的正常动作。
例子:Kelko和他的朋友Sia-Lan在塔图音的荒野遭遇了一群Tusken掠袭者。在主动值14的时候,Kelko准备在第一个掠袭者发动攻击的时候朝他开枪。在主动值10的时候,Sia-Lan走到Kelko旁边,并准备用光剑砍第一格冲到她旁边1格的敌人。在主动值7的时候,Tusken掠袭者们发动了冲锋,挥舞着他们的赶猪棒(gaffi stick)。在第一个掠袭者拿起武器的时候,Kelko就朝他开了一枪,不过没中。然后,Sia-Lan挥舞光剑砍翻了第一个冲到她旁边的敌人。然后其他掠袭者冲到了Sia-Lan身边并攻击她。从此往后,Kelko和Sia-Lan的主动值都为7,并在Tusken人之前行动。


压缩(Squeezing)
大型或者更大的生物可以挤过宽度至少为其战斗空间一半的小门或者狭窄地段,而它们移动的终点必须能够让它们正常占据。大型的机器人和载具根本无法挤过狭小空间,除非它们可以压缩其体积到更小的空间能够容纳它们。
大型或者更大的生物不能挤过敌人。


眩晕(Stunning)
有时候你要打晕敌人而非杀死他。这就是为什么许多武器都有眩晕模式,和击晕棍、眩晕手雷在全银河的执法者中间大受欢迎的缘故。
许多近战武器和激光枪都有眩晕模式,改变一个武器到眩晕模式(或回到正常模式)是一个迅捷动作。有些武器只有眩晕模式,例如眩晕手雷。如无特殊说明,一件眩晕模式下的激光枪的最大射程为6格(没有惩罚)。
只有生物可以被眩晕,机器人,载具和设备都免疫眩晕效果。
当你成功以一件造成眩晕伤害的武器命中的时候,从目标的HP中扣除伤害的一半。然后造成额外的效果,根据造成伤害的数量:
-如果眩晕伤害将目标的现有HP降低到0,目标的状况痕迹移动到-5层,并且昏迷或者瘫痪(参见陷入昏迷,147页)。
-如果眩晕伤害(减半之前)等于或者大于目标的伤害阀值,那么目标的状况痕迹移动-2层。
一个被眩晕效果打的昏迷的生物不会因为其苏醒的体质检定原值为1或者比DC少5点以上而死亡。他只是保持昏迷。


徒手攻击(Unarmed Attacks)
拳打脚踢,头槌等造成伤害类似于用近战武器攻击。徒手攻击造成钝击伤害。
一个中等体型的角色造成1d4点钝击伤害(加上力量调整值),如果其徒手攻击命中;而一个小体型的角色造成1d3点钝击伤害(加上力量调整值)。某些天赋、专长或者特殊能力可以提高角色徒手攻击造成的伤害。
« 上次编辑: 2007-08-22, 周三 17:55:29 由 夜眼 »
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« 回帖 #6 于: 2007-08-19, 周日 14:08:10 »
夹击的图例1
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« 回帖 #7 于: 2007-08-19, 周日 14:09:43 »
夹击的图例2
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« 回帖 #8 于: 2007-08-19, 周日 14:13:08 »
Cover的图例
« 上次编辑: 2007-08-19, 周日 14:16:59 由 夜眼 »
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« 回帖 #9 于: 2007-08-19, 周日 14:15:36 »
视觉线图例
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