作者 主题: 跑团tips  (阅读 7427 次)

副标题: 帮自己不争气的大脑长点记性

离线 谢维克Shevek

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跑团tips
« 于: 2021-12-27, 周一 21:07:44 »
除我以外的人如果要看,请保持高度的谨慎

应该置顶的东西

【我早该知道并记住,但却屡次忘记的要点】
对于许多跑团团体来说,聚在一起,编写各自角色,再根据这些角色创造出独一无二的冒险是最终极的目标。这听起来很美好,但事实上,有的角色可能根本不适合彼此,甚至不适合GM本人。我曾多次目睹过(幸运的是,我本人带团时却从未遇到这种情况)PL因为坚持“我的角色就是这样”而选择无视求助的NPC,陷入危机的城市。当然,一个水平合格的PL是不会因为“我的角色就是这样”而选择退团,逼迫GM甚至所有人跟着他修改整个团的方向。但,宗主是巴弗灭的忠犬邪术师肯定没法在“干碎巴弗灭”的团里找到快乐,除非他就想当二五仔。期待GM的带团水平来包圆一切不合理显然不合适。
因此,GM应当也有权,在开团之初就设定好“PC团队”在世界里是什么,大概要做些什么。
至少要确定好故事开始时,“PC团队”们要做什么,为什么要这么做。
日系奇幻很喜欢用的“冒险者”概念就是这样一个方便的东西。如果要再“西幻”一点,就是佣兵。拿钱办事,这是再简单不过的初始动机了。经常被吐槽的“COB”或“COJ”里,“老朋友的来信”算是个烂梗,但它至少给了PC们“某人的共同朋友”这个身份,以及“帮助这个朋友”的初始目标,就算这个朋友是奈亚,那也只是后话了。除了这些老梗外,还有“同一个家族的成员”,“同一个神的信徒”,“同一个国王的臣子”这些简单的身份可以取用。
但不管你想要用什么身份,都要在一开始告诉可能参团的人们
至少这样,DM不用说“你们在一间酒馆相遇”
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 03:51:42 由 谢维克Shevek »

离线 谢维克Shevek

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Re: 带团tips
« 回帖 #1 于: 2021-12-27, 周一 21:43:39 »
【带团的目标】
写下来没多大意义,但也许对将来的自己有激励作用。
(截取自某红迪网的帖子
引用
What is great about RPGs is the suspension of belief, when you've been playing for hours and you are so deep into the story and into the interpretation of your character that the real world around you disappears and you are within the fantasy reality that you and your friends have created collectively. When your character is about to jump, YOU feel the adrenaline rush. This is the real magic of RPGs for me.

#作为DM的乐趣#

我不知道该怎么做总结。但是仔细想想,很多时候问题的本质非常简单。

“作为DM我努力进步到底有什么用?我到底为什么要精进我作为DM的技术?”

作为PC,看规则可以让我变得更强,研究扮演可以让我说更帅的台词,关心剧情可以让我做出明智的选择,这些都是直接的诱惑。作为DM呢?我好好编一个剧情,精心准备,钻研规则,到底有什么乐趣?如果这样没有乐趣,那我为什么不随便弄一下剧情,然后折磨我的PC,放怪暴打他们,出各种奇怪的谜题看他们焦头烂额,用我超酷的NPC拯救世界,享受这个过程呢?我可以随便讲各种离奇的剧情,各种惊悚的段子,看我团里群里各种人敬仰的眼神,从而享受高人一等的快感?

也许这样做是有乐趣的,也许吧。一个DM也完全有权利这样做,可能这样就是某些人获得的跑团快乐,DM如此,PC也会如此,各种胡闹,背刺,神展开……但是这样也无妨,毕竟只是一个游戏,在自己的领地上怎么开心怎么玩就好,其他人无权干涉。

但是,这样做,一个DM会永远失去另一种可能性。

他本来可以结识很多精通规则又擅长扮演的玩家,他们能在跑团时候一本正经的说出如同戏剧电影里主角一般的台词,甚至让你感动到不愿意继续下去,他和这些玩家可以一起跑出一个传说般的故事,冒险者们穿越大地和群山,深入地下和海洋,翱翔于天空,甚至星海之上,踏入危机四伏的不同位面,与上古邪物对抗,甚至与诸神结盟,投身于无尽血战之中,拯救一整个世界,又或者亲手把它推进深渊;他们也可以一起在图书馆内寻找一丝缥缈的线索,从语焉不详的传说里一窥宇宙的黑暗,在最可怕的时刻到来之时,能看到那些调查员站起来,恐惧甚至害怕但是又坚定的做出选择,高喊出人类的赞歌就是勇气的赞歌。这也会是一种乐趣,而我觉得这种乐趣还在“你们把深水城杀了个干净”或者“你投了个大失败所以你梦到了一个黑人男子”这样的乐趣之上。

为了得到这种乐趣,你需要努力进步,需要学习规则,需要精进技术。

我们常说在这个圈子中DM的位置是最高的,DM可以选择PC。但是也请记住实际上是DM和PC的双向选择。好的PC也同样会选择自己的DM。

【备团】
这是什么?
备团也是带团的一部分,有乐趣再去做,不要浪费时间和热情。
有几点要注意:
1、让PL帮忙做事,比如找图,比如给自己的角色想点子(甚至创造NPC)。让他们感觉到参与感的同时,减轻自己的负担
2、摸鱼就是备团!备团就是摸鱼!
3、纵使再懒,记录、回顾自己告诉PL的事情,之前团发生的事都是有必要的

【规则与世界观】
这是个很复杂的话题,在群里和朋友聊了半天也只有少数共识,但有几点我是极认同的。
我喜欢原创设定,但这通常意味着会出现和规则的断裂。这首先意味着我要告诉PL这点,其次要对“被我抛弃的规则里代表世界观的部分”做出填充。
优秀的例子:海灵的“身份”

【NPC】
1、要有感觉特点来让人记住
2、套用文艺作品、历史人物会方便很多 我迟早要把艾普放到团里
3、如果NPC很强,尽量让他们有不直接帮助PC们的理由 堂堂八叶领袖可是很忙的,区区吸血鬼……嗯?

【假信息】
放出假信息需要注意两点
1、尽早揭露,至少自己要对揭露的时机有个底
2、给予PL关于真相的暗示。但不能太电波or谜语人(惨痛的回忆啊!)

【压力】
睡觉!下次有空再写!

【……】
« 上次编辑: 2021-12-29, 周三 16:13:37 由 谢维克Shevek »

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Re: 跑团tips
« 回帖 #2 于: 2021-12-27, 周一 22:03:37 »
PBTA专栏

【投骰】
与其他TRPG不同,PBTA的骰点并不完全意味着“角色能否完成行动”,而是意味着叙事权的分配。而导致骰点的move,则代表着这次骰点叙事的中心。
这也是GM没有投骰权的原因。
1-6 意味着叙事权完全属于GM,7-9 意味着共享叙事权,10以上意味着PL通过move得到了叙事权
这对GM来说,首先意味着 “在1-9时,可以不只给出行动失败这一结果”,这甚至带有一点“因果律”的味道
例:郭大侠在攀爬悬崖时骰出1-6,这不仅意味着他的攀爬失败,还意味着GM可以给他制造点麻烦,比如一只雕妈妈朝他飞扑而来。如果结果是7-9,他虽然成功地爬了上去,但囊中的武林秘籍却掉了出来。

【永远问“你们要怎么做”】
对我来说,PTBA最优秀的地方在于“互动”。高强度的、频繁的、有趣的互动意味着一个场景得以塑造成功。这就要求PTBA的GM以PC为关注中心,始终跟进他们的行动。
最直接最方便的方式就是频繁询问PL“你要怎么做”,这在没有回合概念的PTBA里,实行起来非常方便,也相当有必要。
疑问:如何把控一连串场景的长度,比如武林秘籍掉出来后,是否给郭靖一个伸手接住的机会。

【动作】
理解还是不够,说不出啥来。

【潜行】
基础动作和职业动作里都没有“潜行”这东西
那就不要把“潜行”当成一个玩家的动作,而是当成“被发现/没被发现”两种情况组成的状态类型
例:
游侠靠近了那只野猪,他要搭弓射箭了。“骰吧,如果7-9,野猪妈妈就要找你来了”。这里只有一个射击动作,却附带完成了“潜行”的行为。
战士要冲上去,解决其中一个守卫。“但你铁甲刮擦声让你无法在接近的同时不被发现,也许你能成功砍到那家伙,但其他人会马上发现”。这里GM只说了一句“你的角色做某件事需要付出代价”(这在PBTA里很常见),却干脆利落地完成了“潜行”的情景。

【……】
« 上次编辑: 2022-01-01, 周六 19:51:20 由 谢维克Shevek »

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Re: 跑团tips
« 回帖 #3 于: 2021-12-27, 周一 22:13:43 »
有趣的工具

【进度钟】
来自《暗影刀锋》规则
引用
进度钟是以区段区分的圆。当你们需要追踪持续的努⼒来对抗阻碍或追踪紧逼⽽来的麻烦时,画⼀个进度钟。
这个东西好玩的地方在于,它用一个“大行动”让队伍里的所有人都参与进一件事里,要求PL发挥自己的角色特性来合作破解同一个麻烦。
在使用时,GM也许可以试着不直接使用钟来表示,但一定要用某种方式(通常是描述,或者画外音)和PL一起追踪这个麻烦/目标。
复杂的场景能让这个麻烦增色。
引用
溜进警察的哨站?画⼀个钟追踪巡逻守卫的警戒等级。当PC 们遭到部分成功或失败的后果时,倒数钟上的区段,直到警报响起。

【……】

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Re: 跑团tips
« 回帖 #4 于: 2021-12-27, 周一 22:26:20 »
对我来说,PTBA最优秀的地方在于“互动”。高强度的、频繁的、有趣的互动意味着一个场景得以塑造成功。这就要求PTBA的GM以PC为关注中心,始终跟进他们的行动。
最直接最方便的方式就是频繁询问PL“你要怎么做”,这在没有回合概念的PTBA里,实行起来非常方便,也相当有必要。
关于这一点,海灵觉得其实就算是开个没有规则设计直接支持的dnd团,也可以(或者说应该)这样做(沉思
这种思路完全可以用到任何一个团里

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Re: 跑团tips
« 回帖 #5 于: 2021-12-27, 周一 22:28:53 »
【进度钟】
来自《暗影刀锋》规则
引用
进度钟是以区段区分的圆。当你们需要追踪持续的努⼒来对抗阻碍或追踪紧逼⽽来的麻烦时,画⼀个进度钟。
这个东西好玩的地方在于,它用一个“大行动”让队伍里的所有人都参与进一件事里,要求PL发挥自己的角色特性来合作破解同一个麻烦。
在使用时,GM也许可以试着不直接使用钟来表示,但一定要用某种方式(通常是描述,或者画外音)和PL一起追踪这个麻烦/目标。
事实上进度条or进度钟是一个在“现代rpg”规则里非常常见,在很多rpg规则里有不同的表现形式,实操上非常有用,dnd应该有但没有导致很多人不知道的东西……
然而这个东西真的很好用,亲身体会 :em006
主持人可以借助这个东西非常快速地构建出一个相对复杂的场景而无需事先准备
很多(仍旧拿dnd当靶子的话)dnd需要用战斗遭遇展现的东西,事实上完全可以转化成一个带进度条的场景挑战,这一方面让主持人在运作的时候更加省力,另一方面让主持人的临场发挥更容易了

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Re: 跑团tips
« 回帖 #6 于: 2021-12-27, 周一 22:43:56 »
对我来说,PTBA最优秀的地方在于“互动”。高强度的、频繁的、有趣的互动意味着一个场景得以塑造成功。这就要求PTBA的GM以PC为关注中心,始终跟进他们的行动。
最直接最方便的方式就是频繁询问PL“你要怎么做”,这在没有回合概念的PTBA里,实行起来非常方便,也相当有必要。
关于这一点,海灵觉得其实就算是开个没有规则设计直接支持的dnd团,也可以(或者说应该)这样做(沉思
这种思路完全可以用到任何一个团里

这点我也知道啦,但我想到这点是因为PBTA,所以就出于感恩之心摆在这了。
放在PBTA这里还有层意味就是,回答下“在没有战斗轮这个东西时,怎么推动类似战斗的情景”

引用
事实上进度条or进度钟是一个在“现代rpg”规则里非常常见,在很多rpg规则里有不同的表现形式,实操上非常有用,dnd应该有但没有导致很多人不知道的东西……
然而这个东西真的很好用,亲身体会 :em006
主持人可以借助这个东西非常快速地构建出一个相对复杂的场景而无需事先准备
很多(仍旧拿dnd当靶子的话)dnd需要用战斗遭遇展现的东西,事实上完全可以转化成一个带进度条的场景挑战,这一方面让主持人在运作的时候更加省力,另一方面让主持人的临场发挥更容易了

果然是这样吗(指很常见),虽然我确实就只在暗影刀锋里看到过,但能想象到……
听海灵这么一说,似乎更能理解这东西的好处了!(实际上还没在团里实际试用过)
这东西比HP好用多了啊,罗恩!
« 上次编辑: 2021-12-27, 周一 22:46:12 由 谢维克Shevek »

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Re: 跑团tips
« 回帖 #7 于: 2021-12-27, 周一 22:48:26 »
(实际上还没在团里实际试用过)
试试,试试(怂恿怂恿

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Re: 跑团tips
« 回帖 #8 于: 2022-02-12, 周六 01:27:45 »
【pbta的战斗工具(文字团only)】
今晚带团的时候突然冒出来的感觉,但也没啥成系统的想法,姑且写下来作个“种子”。
镜头:
在DND文字团的时候,疲于应付那一回合接一会的动作描写是相当常见的情况,在地城世界,战斗变得更为“浓缩”,处理起来自然容易了许多,但还是会出现类似的情况。
但更要命的是在没有“回合”的情况下,如何运营好一场战斗的时间与顺序落到了GM的头上。这在“多PC”“多敌人”的情况下,是个有些棘手的情况。
让PC同时上,就把GM变成了“要打十个”的叶问,大脑要同时和PC/PL/PC的敌人作战,要让PL规规矩矩地一个个来,又和“回合”无异,会出现DND常见的“坐牢”情况。


我目前认为最佳的安排“脑内战斗剧场”的方法就是用类似电影镜头的思考方式。

1、“多个镜头不该同时出现”:这意味着大多数情况下,还是要接受“PL一个个来”的情况

2、“每个镜头(通常等同于一个move)都有某件事得到完成”:这意味着每个镜头都该发生变化,而关键在于,这种变化必须是角色能够感知到的(掉了4HP并不是角色能感觉的事情),比如一个危险的敌人武器掉在了地上,或者敌人成功绕过了战士朝着法师冲去……思考这个镜头应该带来什么变化时,应该意识到,这种变化的最终目标是“能影响玩家的决策”。当战场瞬息万变时,正常的PL都不会忘记关注团的进度,因为敌人的利刃随时有可能朝自己挥来。

3、“镜头和镜头之间应该有关系”:这是个常见的办法,这种关系最常见的方法便是因果关系(或者简单粗暴的前后关系)。比如鹿丸的忍术囚禁住了叛忍,但却把后背暴露给了敌人(7-9),那么就可以顺其自然将下一个镜头交给井野或丁次,来一句pbta主持惯用的“你要怎么做?”。说真的,每次说这话我都会有种原始的生理快感。但现实是,PC可能同时面对两拨敌人,有时难以产生因果关系,同一时间可能发生两件事情,这时可以来一句直白的“将镜头转到鸣人那边”或“正当猪鹿蝶与敌人酣战时,第七班也在发挥着他们的作用”来实现转场。但要注意的是,GM同一时间处理的应该永远是“一场战斗”(分线的情况在此不提),两个并列的情景应该迟早交汇在一点,GM积极地让因果关系牵连到每个PC,刺激他们行动。

想象的时间块
哪怕在战斗中,角色的行动也是多样的,这些行动所花的时间也是如此。当战士冲向祭坛高处的邪教教主的过程中,法师可能可以丢出好几个火球。在这种情况下,可以将团内时间切割成几块。在DND-like的规则中,“动作”和“回合”负责了这个工作,但pbta不会给GM提供这种东西,因此GM需要主动地做这件事。但这种时间块只需要存在于GM的脑海中便可,因此也有了更强的灵活性。

1、提醒长行动者时间的流逝和工作的进展:法师每朝高楼下的劣魔群丢出一个火球,就告诉PL们战士距离那个教主还有多远,告诉提醒PL的大脑“你的角色在做这件事,并在逐步接近成功”

2、长行动不是“一个”行动:战士跑上一百层阶梯是一个行动,同时也是一百个“爬上一个阶梯”行动的组成,敌人不会对此坐视不管的,哪怕是数码宝贝也有在进化时偷袭的例子。当你觉得合适的时候,随时可以进行一个“可能改变长行动者决策”的镜头。法师陷入危机了,战士要回去拉她一把吗?教主的贴身侍卫向他发起挑战,而正是这个侍卫一度将他击败……

总之,发挥你的想象力!榨干你的大脑!

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Re: 跑团tips
« 回帖 #9 于: 2022-02-16, 周三 19:41:25 »
【关于潜行】
今天跑完团的时候和PL聊了一会儿,把大概的结论记下来。
PC潜行常见的情况就两种:一是PC在不被发现的情况下做某事,二是PC在不被敌人发现的情况下先发现敌人

无论哪种情况,都应当进行快速、方便的判断。

前者直接将潜行融入行为即可,通过动作本身的骰点结果决定是否被发现。
(要注意是否可以潜行)
题外话:“收获越大,失败的风险越大”在pbta的move运用中是否正确?

后者先判断“敌人的能力是否让他们能在被发现之前发现PC”,并将之作为一种用描述衡量难度的方式,这避免了复杂的骰点。
如果PC先观察到敌人,那么就根据PC的行动触发move。(值得注意的一点是,虽然砍一个没有防备的人不会触发“劈砍”move,但在不被发现地接近敌人应该是个“面临危险”move)
如果敌人先观察到PC,那么这通常意味着PC要直接进行一个“面临危险”。