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http://0rz.tw/pEvoY TRPG冬の时代是指日本的TRPG市场急速衰退的时期,公认是指1990年代后半的数年。
“冬の时代”是在进入2000年代,许多业界的观察者与同好们,透过种种现象发现在过去数年市场发生了明显的衰退,因此而提出这个特定用词。
在1980年代后半与1990年代前半的十年间,日本的TRPG藉着罗德斯岛战记动画的话题性而蓬勃发展,无论是由角川集团所全力支持TRPG的动作、ドラゴンマガジン(Dragon Magazine)上所连载的ソード・ワールドRPG(剑世界RPG)的游戏纪录,各个杂志与媒体的支援,都让TRPG在这个“ゲーム世代(游戏世代)”的年轻人中,具有非常大的认知度与影响力,对日本的TRPG发展来说,在各种媒体的鼎力支援下,无疑是一个高曝光度的黄金时代。
然而,从1995年开始,TRPG的曝光度就猝然的大幅减少,几间如角川书店的大出版社,其TRPG专门志一本接一本的休刊,甚至连其他类型的杂志,TRPG相关报导也消失无踪。作为ドラゴンマガジン内容中轴─大受欢迎的剑世界游戏纪录,也在1997年结束连载。
在2003年,游戏设计师井上纯壹发表新作品时曾表示,“现在日本的畅销的TRPG商品大约可以卖五千到一万本的小众市场”,然而在1994年ソード・ワールドPC的广告表示,文库版的ソード・ワールド在当时已经有10万本的销量。
当时的凄凉景况是没经历过该时期的游戏者所无法想像的,一本接一本的出版看来前景繁荣,却在短短数年间如滩上的沙堡般崩毁,甚至在1999出版的魔兽之绊RPG中,还用了“日本最后のオリジナルTRPG(日本最后的原创TRPG)”来作为宣传词,虽然说制造话题性的意味浓厚,但除了该作品外,当时确实是没有完全原创的新作品出版。在这个崩毁的时期,作者井上纯壹用这个方式对有如一潭死水的TRPG业界施放了群体嘲讽,虽然看起来像是因为苦闷的焦躁感而做出的自暴自弃行为,但在魔兽之绊发行的隔日,逼出了以“日本最后のオリジナルTRPGの次のRPG(日本最后的原创TRPG的下个RPG)”作为宣传词的作品─ブレイド・オブ・アルカナ(Blade of Arcana),这后来成为2000年代,日本TRPG巨头F.E.A.R社的当家作品。
市场衰退的因素是什么?综合了各方面的讨论,基本上认为有三点,TRPG以外娱乐的多样化、TRPG市场泡沫化、以及1990年代后期游戏的粗制滥造而导致的消费者信心破灭。
在1993年,理查.加菲所设计主导的集换式卡片游戏─魔法风云会(Magic)上市,这个由威士智(Wotc: Wizards of the Coast)公司所出版的纸牌游戏,目标客群与TRPG、桌游、战棋等不插电游戏有相当的同质性,也分散了不少休闲玩家的时间与金钱消费,但这并不是最关键的一击。资讯技术的发达,让电脑游戏从单机挂入社群连结,MMORPG席卷了整个消费族群,对许多玩家而言,同样都是玩角色扮演模拟游戏,以电脑为介面的声光效果具有强大的吸引力,RPG不再是一个人孤坐在电脑前与愚蠢死板的AI搏斗,也不是一群人围坐在桌前瞪著书纸,在脑中描绘那些不存在的幻想。无论是集换式纸牌游戏或是大型多人在线角色扮演游戏,都大幅地侵蚀了TRPG的原有市场,而分散掉资源,不仅仅是消费者,还包括了出版社的资源分配与媒体的篇幅分配。最后导致了市场的衰退。
威士智后来买下了龙与地下城的出版公司TSR,之后把龙与地下城改制为三版,把TRPG业界再次推入了风起云涌的战国时代。这又是后话。
第二个理由是TRPG业界的泡沫化,有部分的人认为,1990年代前半TRPG之所以会如此繁盛,是受到泡沫经济的影响而达到高于实际需求的标线,实际的消费者数目并不如想像的多,而真正的需求其实远低于膨胀后的供给量,在1990年代后半,这些隐伏的供需平衡问题一一显现,而形成冲击性的逆风,造成TRPG相关杂志销量的打击,而后休刊。
游戏的劣质化是第三的影响原因,在1990年代前半繁盛的荣光之下,各个出版社纷纷跳入抢食大饼,良莠不齐的游戏品质让消费者心灰意冷,甚至许多粗制滥造的系统也被摆上销售台,入1990年代时所发行的很多游戏,都被批评为缺乏原创性以及延伸性,甚至许多都是卖一册就走的轻薄系统,像是剑世界、龙与地下城一般的古典厚重的系统已经几不可寻,虽然说屡屡发行了不少新产品,但缺乏正统古典的系统维持市场的均衡需求。
在种种的理由下,日本的TRPG陷入了寒冷的冬天,数年间,既没有可以一看的强力新作品,也少了许多交流连结的资讯杂志,直到2000年代前半才开始复苏,而这又是另外一个故事了。